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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/03/2012 in tutte le aree

  1. Un muro di forza è solido per definizione, la sua solidità è una proprietà intrinseca oggettiva, non dipende dalla disgiunzione.
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  2. Non è così. Quella che sostenete voi è una tesi "a plausibilità" che non è supportata da nessun regolamento. Anche perché sinceramente Aldir, stai partecipando ad una discussione su una regola senza provare a portare nessuna prova a sostegno della tua tesi e basandoti sui secondo me. Capisco il punto di vista tuo e di Mad, ma non funziona come dite voi, gli incantesimi non sono tsunami che spazzano le cose lungo il percorso, funzionano su un bersaglio se hanno linea d'effetto sullo stesso. Un incantatore che vuole colpire un bersaglio che sta dietro ad un muro di forza non ha linea d'effetto, è un dato di fatto. Supponi di lanciare qualsiasi altro incantesimo con area esplosione del raggio di x metri, quella ha effetto su un bersaglio dietro ad un muro di forza? Risposta: no, perché non ha linea d'effetto. Allo stesso modo non funziona disgiunzione ed il fatto che dissolva il muro di forza non fa testo, in quanto non esiste (e ti sfido a trovarla e scriverla qui) una regola che afferma che se un ostacolo che normalmente impedirebbe di avere linea d'effetto su un bersaglio viene abbattuto dall'incantesimo, questo ha linea d'effetto sul bersaglio indipendentemente dal fatto che c'è l'ostacolo. La regola non esiste, quindi se tu non ha linea d'effetto per l'incantesimo ninna nanna (per dirne uno) che non distrugge il muro, non ce l'hai nemmeno per disgiunzione che lo distrugge. Può sembrare assurdo da alcuni punti di vista e ripeto, capisco benissimo ciò che dite perché anch'io quando mi sono posto la domanda ho inizialmente pensato che il muro non bastasse, poi mi sono messo a cercare un'eccezione alla linea d'effetto, FAQ sull'argomento e altro e non c'è nulla. E questo per un solo motivo: il regolamento è chiaro in merito e non c'è bisogno di ulteriori spiegazioni, se non hai linea d'effetto l'incantesimo non funziona, fine della favola. E muro di forza nega la linea d'effetto in TUTTI i casi, sia che venga distrutto sia che no, proprio perché non vi è eccezione alcuna alla regola. Se voi non volete pensarla così siete liberissimi di farlo, nessuno vi sta dicendo di non farlo nel vostro party, ma qui stiamo discutendo di regole e i secondo me lasciano il tempo che trovano. Ripeto, se trovate una regola che confuta ciò che sto dicendo sono lietissimo di ritirare tutto ciò che ho detto e chiedo scusa per avervi fatto perdere tempo a rispondere alle mie fantasie, ma finché non salta fuori mi dispiace, disgiunzione non si propaga oltre il muro di forza. La differenza sta nel fatto che il un muro etereo segue una regola tranne in determinati casi, scritti e specificati, casi ed eccezioni che nel testo di disgiunzione non sono spiegati e nemmeno accennati. Se io ti dicessi che disgiunzione non passa attraverso un muro etereo cosa diresti? Che non è vero, perché non sta scritto da nessuna parte. Allo stesso modo disgiunzione non ha line di effetto oltre un muro di forza perché non c'è scritto da nessuna parte che se l'ostacolo è abbattibile, disgiunzione passa.
    1 punto
  3. Allora: un qualunque personaggio può effettuare attacchi senz'armi. Questi attacchi funzionano con le stesse meccaniche di quelli con le armi (a differenza di quelli con le armi naturali). Tra queste meccaniche c'è anche quella che con BaB 6 o superiore si acquisiscono attacchi extra con bonus decrescenti. Nel tuo caso, con un BaB di +8 avresti un secondo attacco con un +3. Le armi naturali NON guadagnano attacchi extra con l'incremento del BaB. Quello che D@rK-SePHiRoTH- sta cercando di dirti è che tu puoi utilizzare gli attacchi senz'armi combinati con quelli di arma naturale. Quindi: Consideri il colpo senz'armi come arma primaria, come se fosse una spada o qualcosa del genere: questo genera (nel tuo caso) un attacco con BaB +8 e uno con BaB +3. Gli attacchi con gli artigli (entrambi perché hai le mani libere) e il morso tirano con un BaB +8 e una penalità di -5 perché sono armi secondarie. Gli attacchi sarebbero quindi: C.S'A. +8/+3 2x Artigli +8 -5 Morso +8 -5 Se non effettuassi gli attacchi senz'armi considerando gli artigli come arma primaria, avresti due attacchi in meno, perché attaccheresti così: 2x Artigli +8 Artigli +8 -5 Come vedi, gli artigli non attaccano a +8/+3, perché essendo armi naturali non acquisiscono attacchi extra. A questo punto capirai da solo che, dato che avere attacchi senz'armi è così conveniente, sarebbe stupido farlo senza il talento, perché significherebbe prendersi un AdO ogni turno. Se un calcio ti sembra poco lupesco e pugni non puoi darne, ricorda che puoi utilizzare anche spallate, ginocchiate o altro come colpi senz'armi. Gli attacchi extra non derivano dal talento, ma dalla meccanica basilare del BaB, che essendo tu un combattente in mischia, dovresti conoscere. D@rK-SePHiRoTH- poi ti ha elencato un maggior numero di attacchi di quelli che puoi effettuare ora perché, come avrai capito dal fatto che usasse numeri come "+20", si riferiva a un personaggio di 20° livello, com'è uso comune quando si parla di build. Ricorda che per potenziare il colpo senz'armi puoi ricorrere a cose come la cintura del monaco, che tra l'altro ti fa aggiungere la Saggezza alla CA (il che mi pare sia perfetto per un licantropo, sia a livello di interpretazione ["oh, i miei istinti mi dicono che il colpo giungerà da...lì!"] che di meccaniche [hai pur sempre un +2 alla Saggezza]). Quanto al bonus di Forza da sommare ai danni da artiglio, si parlava non del solo +2 del licantropo, ma anche dei vari bonus di Ira, oggetti magici e altro che puoi sommare ai danni, e che a livelli alti possono rendere veramente irrilevante il dado di danno. Che comunque puoi aumentare anche con cose come oggetti fatti in casa di ingrandire persone o, meglio, taglia gigante. Spoiler:
    1 punto
  4. Dango nel corso delle sue avventure è divenuto molto più forte, ma allo stesso tempo si sentiva sempre più debole. Aveva bisogno di un compagno. Cosi nacque la coppia Super Dango, Iron Jimbo! Combattimento All'inizio del combattimento Bianchina immediatamente vola via mentre, dopo aver lanciato un bottone di fumo, Dango e Jimbo si levano i loro mantelli di dosso. Dango è più efficiente ora e deve solo lanciare volare prima di poter combattere. La strategia è simile per il resto. Iron Jimbo, grazie alla sua CA non indifferente si limiterà a colpire chi gli indica Dango, il quale farà particolarmente attenzione a evitare che il costrutto subisca un incantesimo disintegrazione, al quale Jimbo è particolarmente vulnerabile. Pertanto se ci saranno incantatori arcani in vista in genere Dango si limiterà a usare la manovra tattica distracting blast del talento Mad alchemys. In casi disperati, Dango comanderà, se a distanza sufficiente, a Jimbo di lanciare una polvere di starnuto e soffocamento e sfruttare l'occasione per battere in ritirata o per tempestare di attacchi gli avversari storditi. Esempio di incontro Tra le persone in locanda notate un misterioso figuro: Indossa una pesante cappa che lo ricopre da testa ai piedi e nonostante nel locale non faccia freddo. tiene ben tirata sul volto un'altrettanto pesante sciarpa, così da nascondere completamente i suoi tratti, anche se potete intuire che possieda un naso importante, dato che la sciarpa ha una notevole gobba in quel punto. Notate a malapena, quando il fuoco si ravviva, un luccichio provenire dall'interno del cappuccio, in corrispondenza degli occhi. Sulle sue spalle si trovano una colomba bianca con indosso un'armatura di cuoi borchiato in miniatura e quella che sembra una marionetta, ricoperta da un sottile lenzuolino e disegnati sulla faccia un paio di occhi, una bocca sorridente e una barba. La figura sembra indifferente a quello che la circonda e completamente immobile, seduta ad un tavolo non molto lontano dal vostro. La vostra attenzione viene catturata da quel che succede al bancone nel frattempo. Un uomo palesemente ubriaco ha appena rotto una bottiglia e con essa minaccia l'oste di dargli altro da bere e di dargli tutti i soldi che ha. Il figuro senza dire niente si alza in piedi, nonostante sia gobbo supera i due metri di altezza, e si avvicina con passo pesante all'uomo. Vi aspettate che dica qualcosa all'uomo ma chi parla è la colomba sulla sua spalla: <<tuut! signore! tuutt! le consiglio di lasciar stare quest'uomo. ...Che c'è? mai visto un ventriloquo? Tuuut!>> LI 8: Dango Dango “canappia” Joe, alias Super Dango!!! Gnomo Trasmutatore7°, maestro delle effigi1 CBUmanoide minuscolo (Gnomo) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 8 Modificatore di livello: +0 LEP: 8 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 15 (+2taglia, +4destezza, +2bracciali dell'armatura, +1buckler) Pf: 8d4+24 (45 pf; 8 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +7*; Riflessi: +8*; Volontà: +9* *+2contro le illusioni ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 75 cm; Portata: 0 cm Mischia: pugnale+3 (1d2-2) Distanza: pugnale+9 (1d3-2) o arma a spargimento+10 Attacco base: +3; Lotta: -7 Opzioni di attacco: Incantesimi da Mago tipicamente preparati (LI 7°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo):. 4° -metamorfosi, Porta dimensionale, Muro di fuoco 3° -Volare, dissolvi magia, palla di fuoco, caustic smoke. 2° -sfera infuocata, invisibilità, pirotecnica, immagine speculare. 1° - Dardo incantato, unto, colpo accurato x2, immagine silenziosa. 0 - Prestidigitazione, individuazione del magico x2, luce x2. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 7, Des 18, Cos 16, Int 18, Sag 10, Car 12 Qualità speciali: Visione crepuscolare, familiarità con martello-picca gnomesco,+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus schivare +4 alla CA contro giganti, +1 alle CD per incantesimi della scuola illusione, capacità magiche: 1/gg parlare con animali,luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma, famiglio, scuole proibite: ammaliamento e necromanzia, creare effigi Talenti: Creare armi e armature, Creare oggetti meravigliosi, Grenadier, Mad alchemist, Scrivere pergamene Abilità: Artigianato(alchimia)+17,Ascoltare+2, camuffarsi+8, concentrazione+12,conoscenze arcane+6,conoscenze natura+6, diplomazia+5, osservare+2, raggirare+3, sapienza magica+12 Proprietà: Ridurre persone con Permanenza, Borsa conservante I, Bracciali dell'armatura+2, Anello di contromagia(con dissolvi magia all'interno), Mantello della resistenza+2, Fascia dell'intelligenza+2,bacchetta con riparare danni leggeri ,3 pergamene di armatura magica,3pergamene di ridurre oggetto,3pergamene di freccia acida di melf 3 pergamene di scudo, 2 pergamene di volare, 2 pergamene di ridurre persone, pietra magica grigia con lanciato fiamma perenne, bukler di mithryl, pugnale, libro degli incantesimi, laboratori da alchimista(ridotto con l'incantesimo ridurre oggetto), 10 fiasche di acido, 10 fiasche di fuoco dell'alchimista, 10 fiasche di acqua ferrosa, 10 di melt powder, 10 di argento in polvere, 5 bastoni del fumo, 10 tizzoni ardenti, 20 pietre de tuono, 3 fiasche di antitossina, 5 fiasche di acquasanta, 10 fiasche di freddo dell'alchimista, 10 fiasche di fulmine dell'alchimista,10 fiasche di fuoco acido, 2 fiasche di acqua nera, 5 blast pellet, 5 fiasche di blistering oil,5 dosi di polvere congelante x5,3 fiasche di ghost oil, 10 fiasche di fuoco dell’alchimista a lunga durata,10 fiasche di acido minerale dell’alchimista, 20 borse intralcianti, 5 cubi di ruggine, 3 bastoni di fumo velenoso, 20 bottoni spia(fumo),5 bottoni spia(lampo),5 bottoni spia(tuono), 10 eggshell bombs ______________________________________________________________________ Famiglio Dango possiede una colomba come famiglio(stesse statistiche del corvo) Bianchina Colomba famiglio N bestia magica minuscola Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, Ascoltare +3, Osservare +5 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 14, colto alla sprovvista 19; (+2taglia, +2 destrezza,+4 armatura naturale, +3armatura di cuoio borchiato) Pf: 1/4d8 (224 pf; 1/4 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +2, Riflessi: +4 Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12m (media) Spazio: 75cm; Portata: 0 cm Mischia: 2 artigli +6 (1d2-5) Attacco base: +2; Lotta: -11 Opzioni di attacco: trasmettere incantesimi a contatto ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: Visione crepuscolare, allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie Talenti: Allerta, Arma accurata Abilità: Artigianato(alchimia)+10, ascoltare+3, camuffarsi+5, concentrazione+19,conoscenze arcane+1,conoscenze natura+1, diplomazia+3, osservare+5, raggirare+1, sapienza magica+9 Proprietà: armatura di cuoio borchiato di taglia minuscola ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Bianchina non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo, o metà danni in caso di fallimento Condividere incantesimi (Str): Bianchina può condividere gli effetti degli incantesimi che Dango lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Iron Jimbo Effige di Forest troll, con archetipi Voidmind e Mineral Warrior N costrutto medio Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Nessuno,comprende il suo maestro. ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 13, colto alla sprovvista 30; (+3 destrezza,+14 armatura naturale, +5 giaco di maglia, +1 buckler) Pf: 5d8+20 (46pf; 5 DV) Resistenza: RD 3/adamantio Tempra: +2, Riflessi: +5 Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m, scavare 4,5m Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m, 3m con tentacolo Mischia: 2 artigli +10 (1d4+8), morso +5 (1d4+4) e tentacolo +5 (1d6+4) Attacco base: +2; Lotta: +14 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, Stritolare ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 27, Des 16, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 Qualità speciali: Talenti: Abilità: Proprietà: giaco di maglia di mithril +1, buckler perfetto, 2 sacchetti di polvere dello starnuto e del soffocamento _________________________________ Afferrare migliorato: se Iron Jimbo colpisce una creatura con il suo attacco di tentacolo più iniziare automaticamente una prova di lotta senza subire attacchi di opportunità. Se vince la prova può iniziare a stritolare. Iron Jimbo ha un bonus razziale di +4 alle prove di lotta. Stritolare: Iron Jimbo ha la possibilità di stritolare una vittima dopo una prova di lottare effettuata con successo, infliggendo 1d6+12 danni
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  5. Le weapons of legacy non esistono, ma dai un`occhiata agli artefatti sul manuale del dm. In 4e gli artefatti hanno poteri che si sbloccano se il portatore agisce in modo appropriato all`oggetto. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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  6. Avventura horror non trita e ritrita? Io di solito faccio così: - evita il conosciuto: non intendo "non metter contro ai PG il solito orco/ demone/ necromante" ma "evita tutto ciò che i PG conoscono": manda le regole a fare in qulo e bara, sei il DM, puoi farlo. Il mostro non ha rigenerazione, è ******amente immortale. Non si teletrasporta, appare sempre dietro le spalle dei PG perché il DM lo vuole. Le visioni degli omicidi che hanno i PG non derivano da incubo, le hanno e basta. Il PG che attacca gli altri non è dominato, sta solo impazzendo. Se togli loro ciò che sanno, i giocatori inizieranno davvero a sentire di essere all'interno di qualcosa di inspiegabile, soprattutto se crederanno di giocare su terreno familiare, finché il mostro che colpiscono subisce i danni (niente RD) non li rigenera (niente GR) ma nemmeno muore. - non descrivere nulla in termini di gioco ed evita certi espedienti: i PG non fanno un TS per dubitare dell'illusione, tu gliela descrivi così com'è, sta a loro decidere se è vera o meno. Potresti anche tener loro nascosto il numero dei danni subiti, descrivendo semplicemente il dolore che provano. - esalta il macabro: l'assassino non ha "squartato la sua vittima" ha ucciso la donna incinta, le ha aperto il ventre e sparso le viscere nell'area e mangiato il feto crudo mentre la madre agonizzante lo guardava. Se vuoi spaventare lascia da parte la decenza e l'etica, pensa alle cose più rivoltanti e disumane che ti riesce e inseriscile. Donne, anziani, bambini: nessuna categoria è al sicuro. - fai prendere ai PG decisioni difficili: per fermare gli omicidi dovranno uccidere loro stessi qualcuno, non l'omicida, bensì un innocente, un membro del party o un loro caro alleato. E non uno deciso dal DM, saranno loro a dover scegliere chi. - diffondi il sospetto: metti in gioco personaggi equivoci e spaventosi, che non sono nemici, ma che potrebbero esserlo. Nel mio caso, in un'avventura ambientata in un paesino quasi disabitato tutti gli otto o nove abitanti erano estremamente equivoci, nevrotici e disgustosi. - claustrofobia: non temere il railroading, in un'avventura horror è cosa buona e giusta che i PG si vedano senza via di scampo, costretti in luoghi in cui non vorrebbero entrare insieme a cose che non vorrebbero esistessero. Se l'avventura prevede che i PG esplorino una casa infestata, loro devono sentire che non vorrebbero entrarci, ma che ogni altra scelta è loro preclusa. Il railroading ben utilizzato è un punto a favore in un'avventura horror. - colonna sonora: The Ring e Dead Space hanno musiche perfette per le situazioni di tensione (il primo) e di panico (il secondo). Quanto alle idee per l'avventura, ti consiglio la buona vecchia casa infestata, magari da una bambina morta (che, come si suol dire "scares the shit out everybody"). La bambina potrebbe essere stata sacrificata al culto demoniaco dai suoi genitori, che aderivano al culto, e ora infestare la casa, dopo aver ucciso i propri parenti. Ai PG il compito di fermarla. Passaggi segreti, illusioni, fenomeni poltergeist, dispense di carne umana...più ne hai, più ne metti. Cerca di evitare che la bambina sia qualcosa di definito come "umano popolano 1° fantasma", fai sì che abbia poteri non ben definiti (es. nella sua stanza da letto si sente una ninnananna, ma nessuno sa perché, nemmeno il DM) magari che non possa uccidere direttamente (dopotutto una bambina che strozza o colpisce coi pugnetti un omone di due metri è più ridicola che altro). Potresti far sì che sia eliminabile in un unico modo, chessò, seppellendo il suo orsacchiotto (soluzione "positiva") o bruciandolo nel luogo in cui i suoi hanno bruciato lei (soluzione più "negativa"). Spero di esserti stato utile!
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  7. Ho il sospetto che Heritage ti sia piaciuto un poco! Ecco le mie 3 preferenze: 1-Dissection 2-Burzum 3-Summoning vorrei citare anche forgotten tomb e nazgul, che oltre a essere bravi sono pure italiani!!!
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