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  1. Avviso: Questa traduzione è basata sulla guida “Building a Weapon of Legacy, for dummies” di dark_samurai, che a sua volta è un re-posting di Building a Weapon of Legacy, for dummies, e Weapons of Legacy Ability List, Who Knew There Were So Many, con qualche aggiunta da parte di dark_samurai. Le mie aggiunte sono in verde. Creare una Weapon of Legacy, per Principianti A una prima occhiata, WoL è pessimo. Questo perché il dipartimento di Ricerca&Sviluppo della WotC ha creato oggetti decisamente scarsi, e fornito nulla più che alcune note sparse sulla loro creazione. Ovviamente questo può confondere e non poco. Fortunatamente qualcuno che non ne sa nulla si è fatto qualche lattina di Mountain Dew (N.d.T. simile alla Red Bull) prima di provare a dare un senso ai pensieri incoerenti presenti nel manuale, per rendervi la vita più facile.Passo 1Statistiche di gioco Non-Legacy. Scegliete il vostro oggetto preferito e potenziatelo a livelli divini.Potete scegliere praticamente qualsiasi oggetto possiate trovare o costruire, a patto che non sia già un oggetto legacy, o qualche sorta di artefatto, oppure dotato di falsa-vita (tipo i golem), o ancora che voglia uccidervi. Diciamo che l’ultimo è più un consiglio che non una regola. I limiti di scelta sono semplici. Se è un’arma, scudo, o armatura, l’incantamento totale presente su di esso non può essere maggiore di +1. Per qualsiasi altro oggetto, esso non può eccedere il prezzo di vendita di 4.000 mo.Inoltre, non scegliete mai un oggetto che possa spezzarsi, chi vorrebbe mai investire su qualcosa che possa essere rotto? Create una armatura legacy o, ancora meglio, un innesto legacy. Raccomando quest’ultima opzione fortemente, a patto che possiate trovarne uno che vi piaccia e che sia sufficientemente conveniente.N.d.T.: Gli innesti (graft) si trovano sui seguenti manuali: Passo 2Requisiti. Quando arrivate a questo passo, potete benissimo ignorare i requisiti.Costruirete l’oggetto per il vostro personaggio non appena sarete livello 5. Quindi dovreste scegliere dei requisiti che siano soddisfatti a tale livello, tipo BaB 5 & Tempra +5 per i guerrieri, oppure livello incantatore 5 & 8 gradi in concentrazione per i maghi, etc...Passo 3Penalità. Il tentativo fatto da WotC per provare a bilanciare il tutto. Hanno fallito...Per classi basate sul combattimento inutili-al-di-fuori-dalla-battaglia, come barbari, hexblade, guerrieri e paladini.4-1: -2 attacco, -3 TS, -16 PF, 40.500 mo.4-2: -3 attacco, -4 TS, -10 PF, 40.000 mo.Per gli skill monkey e le classi combattenti “intelligenti” o semplicemente che non offrono BaB pieno.Come bardi, monaci, ladri, ranger, swordsage, e, sì persino warblade.4-3: -3 prove di abilità, -20 PF, 38.000 mo.4-4: -2 attacco, -3 prove di abilità, 8 PF, -16 punti abilità, 40.000 mo.4-5: -3 prove di abilità, -2 prove di abilità, -4 PF, -18 punti abilità, 40.500 mo.Per classi puramente incantatore come chierici, druidi maghi e stregoni.4-6: -2 prove di abilità, -1 TS, -2 LI, -1 slot di incantesimo (1~8), 43.000 mo.Per chierici, druidi favored soul.4-7: -1 attacco, -12 PF, -1 slot di incantesimo (1~8), 39.000 mo.Per bardi e spelltheives.4-8: -3 prove di abilità, -3 LI, -14 punti abilità, -1 slot di incantesimo (1~5), 41.000 mo.4-9 è semplicemente la migliore tabella del manuale. Solo per full-manifester (psion, wilder,…).4-9: -2 LM, -16 punti di potere, 40.000 mo.Per tutte le altre classi psioniche.4-10: -1 attacco, -2 LM, -14 PF, -12 punti di potere, 39.000 mo.Passo 4Rituali Legacy. Perché nessuno vuole incappare in una quest secondaria solo per voi. Dovreste creare delle quest che possano essere intraprese senza spezzare la trama.A vostra scelta, mettete giù qualche idea, oppure pagate un ladro epico che la rubi per voi.Passo 5Abilità dell’Oggetto Legacy. Ecco quello che vi rende meravigliosi.Invece che provare a farvi capire che (D+E)=F e F=C e G=(F o E), proverò a spiegarvi il tutto in un modo che ritengo molto più semplice. Le abilità sono suddivise in tre livelli, minimo (least), minore (lesser), e maggiore (greater). Un oggetto legacy possiede uno slot di abilità per livello di personaggio, dal 5° al 20° (16 in totale). Inizialmente potete solo scegliere abilità minime (least), poi ai livelli 11° & 17° potete aumentare il livello di abilità da cui scegliere. In breve, ogni oggetto legacy ha 6 slot minimi (least), 6 slot minori (lesser), e 4 slot maggiori (greater). Nella scelta delle abilità dovete partire dal più basso fino a giungere al più alto.Alcune abilità occupano più di un singolo slot. In tal caso, quando compilate la lista dei livelli in corrispondenza dei quali potete scegliere l’abilità che vi interessa, tutti gli slot usati per pagare l’abilità devono essere tra essi vicini e non è possibile utilizzare slot di un livello di abilità differente. Esempio: se scegliete una abilità minima (least) che richieda 3 slot, essa può occupare i primi 3 slot, o gli ultimi 3. Non può occupare il primo, secondo e quinto slot. E non può nemmeno usare uno slot che garantisca abilità di livello più basso (es: due lesser e un least).Tuttavia esiste un’eccezione nel costo degli slot. Se desiderate, potete usare uno slot di livello più alto per scegliere un’abilità di livello più basso, indipendentemente dal costo. Ci sarebbe qualcosa di più da dire, ma questo esula dallo scopo di una guida per principianti. Esempio: potete usare un singolo slot maggiore (greater) per scegliere un’abilità minore (lesser) che costerebbe normalmente tre slot.Prima di lasciare spazio alle liste, vi faccio notare alcune cose. Il tag 'Upgrade' significa che l’abilità può essere scelta più volte per portare il bonus fino ad un determinato massimo. Sono inoltre presenti abilità provenienti da oggetti legacy presentati su altri manuali, il cui costo è stato stimato. Nel caso di tali oggetti, è presente il manuale dal quale sono stati tratti.Minima (Least) Minore (Lesser) Maggiore (Greater)
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  2. Un consiglio: visto il livello al quale li affronetrete, è d'obbligo che il mago/chierico lanci dei dissolvi magie, direi con priorità Adam > mago > chierico > lottatore. Per quanto riguarda gli incanattori credo che il mago avrà pochi pf, quindi il vostro incantatore arcano non dovrebbe avere grossi problemi a farlo saltare in aria tra blast e deflagrazioni mistiche, il chierico, se non punta alla solita metamagia divina (per andare in mischia) può essere tenuto benissimo dal vostro guerriero (se magari si prende anche penetrare occultamento magico sarebbe perfetto, o anche la cdp uccisore dell'occulto). Il vostro chierico inoltre potrebbe fornirvi di interdizione dalla morte, ed il mago resistere all'energia (direi principalmente fuoco o freddo sono per i blast più comuni/potenti) in modo da pararvi le chiappe almeno in parte nei confronti del blaster aversario. Oppure puntare ad avere un'alta CA a contatto, oppure ancora (se il vostro master usa per semplicità poteri psionici = magia) un bel CAM lanciato dal chierico che lo prende a mazzate. Visto che a queli livelli è indispensabile iniziare per primi direi di puntare anche sugli oggetti che aumentano l'iniziativa: belt of battle, potenziamento eager/warning per armi, ecc...
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  3. si, io ho capito esattamente in questo modo.
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  4. Sul Manuale del Perfetto Arcanista c'è proprio un incantesimo che si chiama "tasca per famiglio" ed è di primo livello! Dacci un'occhiata! Potresti chiedere al tuo master di farti riadattare l'incantesimo, oppure potresti prendere il trasportino che è presente sul il Tomo e il Sangue...non so se ti può andare bene, ma altro non ho trovato... P.s: bella l'idea del frost mage con l'artic fox!
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  5. Sullo spell compendium, c'è incendiary slime di livello 2, che specifica che l'unto creato con questo incantesimo può prendere fuoco e infligge 4d6 a round
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  6. in fatti, stavo perchiamare il legale di, mattia sorrenti per, farti una carrida causa le gale. (scusate lo spam, non ho resistito)
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  7. l'unico incantesimo che ho trovato che ha un effetto simile a quello descritto da davidmaycry è Fatal Flame (CS) ma il range è close e i danni sono molto esigui: 2danni per dado vita (che, se consideriamo creature da 25dadi vita, il danno sembra essere interessante, ma i loro hp prima dell'esplosione meno)
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  8. Capisco il tuo punto di vista, ma da come parli, sei proprio il genere di rombipalle super saccente che non farei mai sedere al tavolo con me! Come vedi, ci sono molti modi di intendere una ambientazione e FR 4a va bene a un sacco di gente. Io se mi avessero riproposto ANCORA gli FR 3a per rispetto ai filologi come te io mi sarei rotto i cosidetti! Se poi per te vivere una ambientazione significa seguire passo passo cosa ti ha scritto mamma Wizards, BRRR....! Preferisco tenermi i miei FR scassati perchè fidati anche prima io come DM facevo dell'ambientazione quel cavolo che mi pare, perchè il DM sono io non tu che sei un tuttologo. PS non è per offendere ma per spiegare un punto di vista profondamente diverso di intendere l'ambientazione. Per, me l'ambientazione non è un luogo da celebrare ritualemente, o da visitare tipo alpitur, ma un canovaccio su cui scrivere le cose che mi interessano, e più posso inventare del mio meglio è.
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  9. Non so come sia la build completa, parlavo di quello consigliato nel post #6 di questa guida.
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