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  1. Build Pugno sacro Spoiler: I requisiti per la CdP sono piuttosto stringenti, in quanto richiede 4 talenti. Visto che il nostro obiettivo è comunque ottenere incantesimi di livello 9, prenderemo 1 solo livello da monaco, visto che la CdP ci fa perdere 2 LI, anche se col 2° livello otterremmo riflessi in combattimento (che è uno dei prerequisiti). In ogni caso questa CdP non potrà essere intraprese prima del 5° livello (8 gradi in conoscenze religioni, quindi possiamo entrarci al 6°), quindi prendere 2 livelli da monaco non accelererebbe in maniera sostanziale l’ingresso. La progressione potrebbe essere di questo tipo: Monaco 1/Chierico 6/Pugno Sacro 10/X 3 X è una generica CdP con BAB medio o buono che abbia progressione degli incantesimi piena. Al primo livello otteniamo colpo senz’armi, pugno stordente e prendiamo riflessi in combattimento, a livello 3 prendiamo incantare in combattimento e facciamo in modo di massimizzare conoscenza (religioni). Tuttavia abbiamo come requisito BAB +4, che riusciamo a soddisfare o con 2 livelli da monaco perdendo lo spellcasting di 9° o con 6 da chierico, mantenendo la possibilità di lanciare incantesimi di 9° livello. Preferiamo ritardare l’entrata di 1 livello, in modo da avere incantesimi più potenti. A livello 20 avremmo: incantesimi di 9°, BAB 16, colpo senz’armi di un monaco di livello 11, +9 m al movimento, Sag alla CA, un ulteriore bonus di +3 alla CA, percezione cieca 3m più altri vari bonus. Tutto sommato ne esce un buon gish. Come oggetti ovviamente è ben accetto tutto ciò che aumenti il nostro punteggio di saggezza, una cintura del monaco (avremmo così il colpo senz’armi di un monaco di livello 16) e tutto ciò che può potenziare il nostro colpo senz’armi. Ruby Knight Vindicator Spoiler: I requisiti sono facilmente soddisfabili con un solo livello da crusader (a patto ovviamente di adorare Wee Jas). Ciò che può essere più fastidioso sono i gradi da spendere in intimidire e nascondersi, che non sono di classe, anche se non potremo entrare nella CdP prima del 6° livello, entro il quale avremo già i gradi necessari. Intimidire inoltre è di classe per il crusader. La costruzione potrebbe essere la seguente: Chierico 9/Crusader 1/RKV 10 I livelli da chierico si possono sostituire con CdP varie con LI pieno, purché dai primi 9 livelli otteniamo almeno 5 punti di BAB. A livello 20 avremo: incantesimi di 9, BAB 17 e manovre di livello 8 (IL= 15). Abbiamo tra le mani un gish di tutto rispetto con una costruzione piuttosto semplice e lineare. Inoltre entriamo nel Crusader con IL pari a 4, che diventa 5 al primo livello da crusader, e permette di scegliere manovre a partire dal livello 3. Come talenti è bene puntare su extra granted maneuver, è fondamentale. Come oggetti un Devote Spirit amulet ci permette di ottenere manovre di 9°. Build by MizarNX Ordained Champion/Bone Knight Spoiler: Queste due classi si sposano alla perfezione per un motive: con una costruzione molto semplice otteniamo BAB 16, LI 17 ed una marea di poteri utili per il combattimento. Dobbiamo spendere qualche PA in artigianato e cavalcare (bone knight) ed essere seguaci di Hextor o Heironeous. La costruzione può essere così: Chierico 4/Ordained Champion 5/Bone Knight 10/X 1 Con X una qualsiasi CdP che faccia progredire gli incantesimi (contemplativo è una buona scelta anche per il dominio bonus). Per non rallentare troppo l’acquisizione degli incantesimi si può anche modificare leggermente la build: Chierico 4/OC 3/BK 10/X 1/OC +2 In questo modo la perdita del secondo LI dell’Ordained Champion viene posticipata il più possibile. La scelta della costruzione dipende da se si vuole privilegiare la crescita degli incantesimi o l’ottenimento dei poteri da combattimento. Si possono scegliere due strade, per i talenti: DMM su incantesimi rapidi o DMM su incantesimi persistenti, per buffarci a dovere per la mischia. Nel caso di incantesimi persistenti è quasi d’obbligo prendere Divine Defiance (FCII), nel caso si puntino ai rapidi, incantesimi estesi è comunque una buona scelta per aumentare la durata dei buff. In entrambi i casi sarebbe bene prendere incantatore provetto e ovviamente molti scacciare extra. Ottimo anche holy warrior per sfruttare al meglio il dominio della guerra. Versatilità Spoiler: Questa build punta a conferire al Chierico la versatilità maggiore possibile. Un’ottima scelta è quella di puntare sui domini e sfruttare l’acf spontaneous domain ed i talenti spontaneous domains e dominio spontaneo. Come razza elfo o mezz’elfo per poter accedere al cercatore dell’isola brumosa. Chierico cenobita 3/inquisitore 1/ranger 1/cercatore dell’isola brumosa 7/contemplativo 6/oracolo divino 1/discepolo divino 1 Ok, è un mistone, ma si parla in via puramente ipotetica. In questo modo abbiamo accesso a 2 domini di base + conoscenza (cenobita) + inquisizione (inquisitore) + viaggio e magia (cercatore dell’isola brumosa) + 2 domini bonus (contemplativo) + oracolo (oracolo divino) + 1 dominio bonus (discepolo divino), oltre ai vari privilegi delle CdP: bonus di +5 ad ascoltare, cercare, osservare, ignoriamo le penalità a nascondersi, muoversi silenziosamente, scalare, equilibrio, sopravvivenza e riduciamo a -5 quelle ad acrobazia, immunità alle malattie, un secondo TS contro gli ammaliamenti, autocura fina a 4*liv. Contemplativo pf al giorno, immunità ai veleni. Si può anche pensare di lasciar perdere un il livello da oracolo divino o discepolo divino (il secondo soprattutto se abbiamo una divinità con al massimo 4 domini buoni, quindi il 5° sarebbe una mezza-ciofeca) per prendere il 7° livello da contemplativo, che nel nostro caso ci garantirebbe RI 22. Come talenti diventano di fondamentale importanza, spontaneous domains, dominio spontaneo e scacciare extra, così come l’acf spontaneous domain. Come divinità sono consigliate: Olidammara (trickery, celerity, sloth, mind, city), Cyric (envy, illusion, pride, trickery), Gargauth (charm, envy, pride, sloth, trickery), Mask (trickery, sloth, luck, city), Oghma (trickery, pride, luck, charm), Sharess (charm, envy, sloth, trickery), Mockery (trickery, pride, illusion, envy, domination), Chronepsis (time, planning, fate, dragon), St. Cuthbert (destiny, domination, protection), Horus-Re (destiny, pride, sun), Undying Court (destiny, fate, planning, protection), Pelor (destiny, sun, pride), Gond (city, planning, pride), Waukeen (city, pride, protection, sloth), Finder Wyvernspur (charm, pride, renewal, sloth). Il punto di forza delle costruzioni di questo tipo si basa sul fatto che riusciamo a castare praticamente spontaneamente dai domini (ovviamente dominio spontaneo va preso per quelli che hanno una lista di incantesimi che merita). Chierico arciere Spoiler: Grazie al talento arciere zen possiamo far diventare la saggezza la statistica da utilizzare con le armi a distanza; questo ci permette di prendere in considerazione la costruzione di un chierico arciere, altrimenti di difficile attuazione. Può essere interessante in questo tipo di build lavorare con knowledge devotion, così da ottenere interessanti bonus al tiro per colpire ed ai danni contro gli avversari o con holy warrior e quindi optare per il dominio della guerra. Con la giusta scelta di classi e CdP i PA da spendere nelle conoscenze non ci mancheranno. La CdP più interessante da utilizzare è sicuramente il cercatore dell’isola brumosa, sia per via dei domini bonus, sia per i bonus dati ad osservare e la possibilità di ignorare malus derivanti dal terreno e dal movimento veloce a varie prove. Razze sempre elfo o mezz’elfo (se puntiamo a knowledge devotion l’elfo grigio può essere una buona scelta). Può essere interessante riuscire ad infilare metamagia divina (incantesimi persistenti) per poter persistere buff come blessed aim e potere divino, in modo da poter giocare un cenobita senza problemi. Come secondo dominio potrebbe quindi essere interessante planning o undeath. Chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2/Cercatore dell’Isola Brumosa +7 Ho supposto nella build di prendere 2 difetti e di utilizzare le acf chierico cenobita, divine magician e rebuke dragons. Come dominio iniziale è stato preso Elf, che ci regala tiro ravvicinato. Knowledge del cenobita e travel del cercatore dell’Isola Brumosa sono stati scambiati con i rispettivi talenti devotion. Il talento preso col contemplativo è guerra. Come conoscenza aggiuntiva per knowledge devotion scegliamo natura. Point buy 32. Punteggi di caratteristica: For= 6 (8-2 elfo grigio) Des= 13 (11+2 elfo grigio) Cos= 16 (11-2 elfo grigio+1 incremento+ 6 oggetto) Int= 20 (12+2 elfo grigio+6 oggetto) Sag= 28 (18+6 oggetto+2 incrementi+2 tomo) Car= 22 (14+6 oggetto+2 incrementi) - Cenobita tiro ravvicinato (elf), knowledge devotion (scambiato), incantesimi estesi (1°), incantesimi persistenti (difetto), metamagia divina [incantesimi persistenti] (difetto) - Cenobita - Cenobita arciere zen - Inquisitore - Inquisitore - Ruathar tiro preciso - Ruathar - Esorcista sacro - Cercatore travel devotion (scambiato), tiro rapido - Cercatore - Contemplativo - Oracolo divino holy warrior - Oracolo divino - Cercatore - Cercatore scacciare extra - Cercatore - Cercatore - Cercatore scacciare extra - Cercatore - Cercatore Come divinità si possono prendere: Correllon, Spirits of the past, Shervash, Solonor Thelandira (per avere sia guerra che elf come domini). Il ruthar è una CdP su races of the wild. La build è notevolmente MAD (destrezza almeno 13, intelligenza per knowledge devotion, carisma per gli scacciare, saggezza). Si può anche modificarla ed applicare metamagia divina su incantesimi rapidi, utilizzandola principalmente su blessed aim e potere divino. Divine magician è stato preso per poter usufruire di arrow mind, oltremodo utile per noi. Se la si basa su incantesimi persistenti una buona scelta è sicuramente quella di acquistare un ring of spell-battle ed un ring of greater conuterspell (entrambi MIC), se non riusciamo a piazzare divine defiance da qualche parte. Se si basa su incantesimi rapidi si libera anche uno slot di talento che ci permette di acquisire tiro rapido al 1° e tiro preciso al 6°. Lo slot rimanente si può utilizzare per esempio con attacco intuitivo, così da utilizzare la saggezza anche al tiro per colpire in mischia (solo con certe armi). Altri oggetti utili sono un energy bow (web) con l’incantamento splitting (CoR) (o un normale arco con incantamento splitting) e collision (MIC), bracciali dell’arciere superiori (DMG), nightstick (anche se non utilizziamo DMM ci conferisce usi extra di travel devotion). Un’altra scelta interessante per sfruttare al meglio knowledge devotion senza dare troppo peso all’intelligenza è giocare un nano con il talento ancestral knowledge; in questo modo utilizziamo la saggezza anche per le prove di conoscenza. Bisogna però rinunciare ad entrare nel cercatore dell’Isola Brumosa, quindi è una scelta da valutare con attenzione. Facendo un paio di conti il nostro BAB sarà 10. Il nostro attacco completo risulterà quindi essere: +19/+14 senza oggetti e bonus vari +17/+17/+12 con tiro rapido +27/+27/+22/+17/+12 con potere divino +31/+31/+26/+21/+16 con blessed aim ed i bracciali dell’arciere +31/+31/+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 con un arco splitting Chierico furtivo Spoiler: Il chierco furtivo ha ragione di esistere principalmente per un motivo: avete presente il talento daring outlaw? Bene, sul DR #357 viene presentato l’analogo per ladri chierici, cioè sacred outlaw. Il personaggio riesce ad esprimersi al massimo se giocato con un umano, per via del talento able learner (RoD), che ci permette di spendere 1 solo PA per acquisire un grado nelle abilità di classe incrociata, anche se il tetto massimo non cambia. Ciò che a noi interessa è che in pratica consideriamo di classe anche per i livelli da chierico le abilità da ladro. Entriamo ora più nello specifico. Umano dark-creature Ladro 3/Chierico Cenobita 17 Si può sostituire massimo 1 livello da cenobita con uno di una CdP che faccia avanzare gli incantesimi (contemplativo è forse la scelta migliore). Se abbiamo accesso alla riduzione del LEP, l’archetipo dark creature (ToM) è ottimo perché ci conferisce bonus importanti alle abilità furtive (+8 a nascondersi e +6 a muoversi silenziosamente entrambi senza nome), aumento della velocità di 3m, scurovisione 18m e visione crepuscolare superiore oltre a nascondersi in piena vista che ci fa davvero gola. Se non ci è concessa meglio ripiegare sul collar of umbral metamorphosis (sempre ToM), nella versione da 10 min/giorno non consecutivi (10.800 mo) o in quella continua (22.000 mo). Possiamo tranquillamente scambiare il dominio della conoscenza con knowledge devotion, che potremo sfruttare adeguatamente per via dei tanti PA di cui disponiamo. Come talenti sono consigliati/indispensabili: able learner (RoD), sacred outlaw (DR #357), darkstalker (LoM), la catena di combattere con due armi, craven (CoR), attacco intuitivo, bacio della ninfa (tutti e 2 BoED), martial study, martial stance, shadowblade (tutti e 3 ToB, in tutto guadagniamo una manovra, assassin’s stance e quindi +2d6 di furtivo e Des al danno con armi SH), arma accurata (PH). Insomma, abbiamo molta scelta in base a quale vogliamo che sia il nostro ruolo principale. Acf da prendere in considerazione è sicuramente penetrating strike (dungeonscape) del ladro, che ci permette di infliggere metà dei danni da furtivo anche alle creature immuni rinunciando a percepire trappole. Interessante anche antiquarian (CC), che ci permette in pratica di usare identificare senza costi 1 v/g se l’incantesimo lanciato su un oggetto proviene dalla lista del chierico o del paladino, oltre ad un bonus a valutare, quando valutiamo oggetti divini o reliquie. Da considerare anche spontaneous domain su uno tra trickery ed illusion che sono domini ottimi per un chierico stealth. Le divinità più appropriate (specificare nello stesso DR #357) cono: Corellon Larethian, Garl Glittergold, Olidammare, Yondalla, the Mockery, the Traveler, Cyric, Gargauth, Hoar e Mask (di cui solo the Mockery e Cyric hanno sia illusion che trickery). Per quanto riguarda le caratteristiche direi For=Car<Int=Cos<Des=Sag. Si soffre un po’ di MAD, niente che con i giusti oggetti non possiamo risolvere ovviamente. Come oggetti un’arma con incantamento deadly precision (MIC, +1d6 furtivo), una rogue’s vest (MIC, +1d6 furtivo). Per l’armatura può essere interessante il seguente trucchetto: scholar’s outfit (dalla descrizione this outfit includes a robe, a belt, a cap, soft shoes, and possibly a cloak), la incantiamo con bonus di armatura fino a +8 (come da MIC pag 284), la incantiamo con veste magica (You imbue a suit of armor or a shield with an enhancement bonus of +1 per four caster level (maximum +5 at 20th level). An outfit of regular clothing counts as armor that grants no AC bonus for the purpose of this spell. In totale siamo a +13 alla CA) e, dato che non stiamo indossando un’armatura, cintura del monaco per aggiungere la saggezza. Lo stesso trucco si può utilizzare in tutte quelle build che includono il cenobita o hanno bisogno di nessuna penalità alla prova. Una versione più performante della build, se è concesso l’uso di dragonlance, è l’utilizzo dell’archetipo gurik cha'ahl (Bestiario di Krynn), che ci “regala” 1d6 di attacco furtivo ad un onesto +1 di MdL (ovviamente riducibile con UA). La build diventa quindi Umano gurik cha'ahl dark creature Ladro 1/Cenobita 18/X 1 Con X livello libero (contemplativo resta una scelta molto buona). In questo caso perdiamo un solo livello di spellcasting ma manteniamo gli stessi dadi di furtivo (in realtà sono anche 1 in più per l’archetipo). Chierico counterspeller Spoiler: Una costruzione molto performante è anche quella di un chierico counterspeller. L’unica pecca è la mancanza di un equivalente di maestro dei contro incantesimi dell’arcimago, ma abbiamo anche noi i nostri assi nella manica. La build può essere questa: Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Inquisitore +3/Contemplativo 10 L’inquisitore per noi è oro puro, perché il dominio dell’inquisizione ci conferisce un bonus di +4 ai tentativi di dispel. Altri domini interessanti sono competition e purification, rispettivamente +1 ai tiri contrapposti e +1 al LI per le abiurazioni. Il livello da paragnostic apostole ci concede penetrating insight per un ulteriore +1 alla prova di controincantare. Sicuramente da prendere l’acf divine magician per ottenere le spell interessanti che mancano alla nostra lista. In particolare ci interessano: arcane turmoil (CM, 2), tenacious dispelling (CM, 3), spellcaster’s bane (CM, 3), slashing dispel (PHII, 4), spelltheft (CS, 5), reaving dispel (SpC, 9), Shrinshee’s spell shift (LEoF, 9). Per quanto riguarda i talenti, immancabile è di sicuro divine defiance, che ci permette, spendendo usi di scacciare, di contro incantare come azione rapida. RAW funziona anche contro capacità magiche. Può essere interessante inserire (tanto per cambiare) incantesimi persistenti nella build. In questo modo possiamo prendere come incantesimo di livello 3 spellcaster’s bane e renderlo persistente, così da avere un ulteriore bonus di +2 ai dispel oltre ad essere considerati di 2 livelli superiori. Inoltre con 5 gradi in sapienza magica conosciamo automaticamente tutte le spell che vengono lanciate e con 15 sappiamo anche il LI (entrambi funzionano solo se abbiamo linea di vista ovviamente). Molto interessante da rendere persistente è anche Shrishee’s spell shift, che è in pratica il sosia della capacità maestro dei contro incantesimi dell’arcimago. Un altro talento molto comodo è sicuramente padronanza arcana (CAr) per prendere 10 alle prove di LI, ma possiamo ottenerlo solo se sappiamo lanciare incantesimi arcani o saper usare capacità magiche. Un modo per ottenerlo può essere un livello da gerofante una volta ottenuti incantesimi di livello 9 (chiaramente con la capacità speciale capacità magica). Interessante è anche potere magico divino per avere bonus consistenti al LI, sia a livelli bassi che medio-alti, anche se avvicinandoci al 10 ed al 20 perde in efficacia. Per l’ottimizzazione della prova di scacciare guardare l’apposita appendice. Morale della favola: 6 domini (conoscenza, divine magician, purificazione, competizione, inqusizione ed uno libero), 9/10 talenti a seconda della razza già contando 2 difetti (divine defiance, incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina, 2 scacciare extra, potere magico divino, gli altri più o meno a scelta, anche se riempirli con scacciare extra è una buona scelta), RI 25, immunità e bonus vari dell’inquisitore, bonus vari del contemplativo attacco di contatto che impone all’avversario di tornare alla forma originaria (metamorfosi, forma selvatica and so on). La prova di dissolvere viene quindi influenzata dai seguenti bonus: +4 (inquisizione) +1 (competizione) + +1 (paragnostic apostle) + 1 al LI (purificazione)= +7 alla prova. A questo possiamo aggiungere vari oggetti: dispelling cord (bonus di competenza +2 ai tentativi di dispel 5 v/g), ring of counterspelling, ring of spell-battle. Se contiamo di usare dispelling cord ed avere attive spellcaster’s bane e Shrinshee’s spell shift, la nostra prova di dispell avrà un bonus totale di +13 (max) e con un tentativo riuscito reindirizziamo l’incantesimo dispellato come se fossimo arcimaghi. Niente male, no? I bonus possono essere ancora maggiori se si utilizza potere magico divino (tenendo però aumento del LI). Qualche ringraziamento è più che dovuto: - Ringrazio Arpayon per l'aiuto in fase di revisione e le aggiunte consigliate. - Ringrazio MizarNX per avermi dato consigli sulla build chierico/crusader/RKV. - Ringrazio tamriel per aver sopportato le mie domande ed i deliri antitecnologici ed i consigli in generale.
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  2. Guida del DM, pag 274. Dice anche che analizzare dweomer lo rivela sempre.
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  3. Potresti in alternativo legare un dio al suo carattere o ai suoi vizi o virtù. I suoi poteri saranno inerenti pertanto a quel carattere o ai suoi vizi. Una seconda idea per qualcosa di originale.. farei delle divinità che sono guardiane dell'evoluzione. Gli dei "positivi" spingono sulla linea evolutiva, gli dei "negativi" tendono alla regressione o alla repressione per partire con una nuova linea evolutiva. Gli dei neutrali vogliono fermare l'evoluzione e tenere lo status quo. La loro tecnologia e poteri pertanto sia positivi che negativi influiscono sui PF, sui PX e sull'età e sul potenziamento o danneggiamento delle potenzialità dell'organismo (magie di trasmutazione per intenderci), invece non prendono in conto la divinazione, l'illusione e lo charme (anche se con l'evoluzione può inserirle dentro, guarda l'insetto stecco o il camaleonte). Ciao e buon gioco
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  4. I tuoi dei mi ricordano il film Stargate dei-alieni dominano i poveri egiziani di un altro piano XD mi piace l'idea. Perché non pensare a delle parentele? Dei fratelli, figli, coniugi ecc anche senza essere banali (luce e oscurità fratelli). Magari potresti mettere due dei coniugi che patrocinano una stessa cosa. Oppure potresti pensare a uno scontro generazionale e distinguere dei arrivati e dei generati sulla terra. Ancora potresti pensare ad unioni tra dei/alieni e mortali e quindi in giro ci sarebbero anche dei mezzosangue, potrebbero fare da araldi delle divinità, ma potrebbero anche pensare che per il loro retaggio possono avere di più. Potrebbero essere degli eroi per i terrestri, più attaccati a quella parte del retaggio oppure dei fedeli servitori degli dei, speranzosi di fuggire con loro. Oppure, stressati dalla loro duplice essenza che li rende estranei a ogni mondo potrebbero essere poveracci che si guadagnano un posto nel mondo come possono, chi con la violenza, chi cercando di nascondersi, chi cercando magie per completare il loro passaggio a divinità... ci sono tantissime cose interessanti che potresti aggiungere per dare brio all'ambientazione edit: Ho visto che hai messo i coniugi come dei degli elfi. Manca qualche parentela tra divinità che patrocinano ambiti diversi, figli e fratelli, mariti e mogli, magari alcuni alleati tra loro e altri nemici dopo l'arrivo sulla terra.
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  5. Potresti mettere gli dei degli elementi mancanti, aria e terra, o legno, terra e metallo se preferisci la concezione orientale. Un dio qualsiasi potrebbe in realtà essere un guardiano di coloro che tengono imprigionati gli dei, infiltrato tra gli altri dei con un ruolo di "canarino" o magari di assassino segreto dei ribelli (potrebbe aver causato lui l'annientamento della capitale). Per il dio "strano" potrebbe essere legato alla musica, alla matematica pura, a una qualche specifica entità fisica diversa da quelle classiche e scontate come l'elettricità (forza nucleare debole? quanta? stringhe?) oppure un dio della memoria/ antenati...ce ne sono tanti.
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  6. Io mi attengo più e meno ai valori di ricchezza indicati nella tabella a pag 135 della Guida del Dungeon Master. Stando alla suddetta tabella, un PG di 4° dovrebbe avere a disposizione un equipaggiamento di circa 5.400 mo: con una simile quantit di denaro può spendere soldi in un'arma magica senza dover rinunciare a tutto il resto per mancanza di fondi. La mia risposta difinitiva da DM quindi è: dalla metà del 3° livello in sù =)
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  7. mah, dovresti forse crearti una tabellina con una distribuzione gaussiana di valori da 1-20 su cui tirare un d100 Il metodo non è matematico... eh... premetto! vediamo una curva [correggo con questa che mi piace di piu'] con questa forma (sono 100 asterischi, ogni *=1% probabilità) /1* /2* /3* /4** /5** /6*** /7**** /8******** /9************ 10**************** 11**************** 12************ 13******** 14**** 15*** 16** 17** 18* 19* 20* Vien fuori la seguente tabellina: d100.......d20 01............1 02............2 03............3 04-05........4 06-07........5 08-10........6 11-14........7 15-22........8 23-34........9 35-50........10 51-66........11 67-78........12 79-86........13 87-90........14 91-93........15 94-95........16 96-97........17 98............18 99............19 100...........20 oppure un altra piu' "schiacciata" e varianza piu' ampia, potrebbe essere /1* /2* /3** /4** /5*** /6***** /7****** /8******** /9********** 10************ 11************ 12********** 13******** 14****** 15***** 16*** 17** 18** 19* 20* d100....d20 01.........1 02.........2 03-04....3 05-06....4 07-09....5 10-14....6 15-20....7 21-28....8 29-38....9 39-50....10 51-62....11 63-72....12 73-80....13 81-86....14 87-91....15 92-94....16 95-96....17 97-98....18 99.........19 00.........20 Di meglio non mi viene nulla
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  8. Beh, no, proprio per effetto della gaussiana... Mi spiego meglio: Con 2d20/2 (arrotondando sempre per difetto) ottieni un 20 naturale con una probabilità di 1/400 (invece che 1/20), cioè solo con un tiro 20/20, se invece il critico diventa 19-20, allora avrai il critico con i tiri 19/19, 19/20, 20/19 e 20/20, cioè con probabilità 4/400, ovvero 1/100 (ancora ben lontana da 1/20). Attenzione però che le probabilità di avere 18-20 diventano molte di più, ed esattamente 9/400 cioè circa 1/40 il che vuol dire che un'arma con questo intervallo di minaccia è estremamente più pericolosa delle altre!
    1 punto
  9. Dipende. Adesso non ho chiaro che bonus sia, mi pare morale, comunque guarda cosa dice la descrizione. Di solito due bonus con lo stesso nome (tipo due di competenza, due morale, due sacri) non si sommano, se i bonus sono nominati diversamente invece sì. Se hai problemi a qualificarti, ci sono alcune possibilità, visto che hai Arcani Rivelati a disposizione -1 livello da Umano Esemplare, e ti scegli comodamente le abilità. Anzi fai anche 2 così ti prendi un talento bonus. -1 o 2 livelli da Monaco della Via Passiva, così da avere sia Concentrazione di classe e Maestria in Combattimento gratis, senza il requisito di Int Purtroppo con entrambe le opzioni rischi di non arrivare a 16 BAB per il 4° attacco, visto che anche il Kensai è a BAB medio, e vuoi utilizzare un archetipo.
    -1 punti
  10. Il bonus di forza del Kensai non è di nessun tipo, di conseguenza è cumulabile con tutti gli altri nel tuo caso un possibile risultato finale è FOR 16 di base, +2 mezzorco, +8 mezzodrago +2 esemplare (28) +5 livelli, +5 intrinseco, +6 potenziamento (44) +4 ira +8 impeto di potere (56) Potresti fargli venerare Tiamat se ti ispira la natura draconica
    -1 punti
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