Vai al contenuto

Classifica

  1. social.distortion

    social.distortion

    Concilio dei Wyrm


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      3.907


  2. The Nemesis

    The Nemesis

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.803


  3. The Knight who say Ni

    The Knight who say Ni

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      263


  4. kozaim

    kozaim

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      553


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/04/2012 in tutte le aree

  1. Guida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).
    3 punti
  2. Tu vuoi vincere e hai il ToB. Allora ti propongo il Win definitivo: il Ruby Knight Vindicator (conosciuto anche come RKV o Ruby Knight "Win"dicator), uno dei suoi privilegi di classe si chiama Divine Impetus e basa le sue swift action sugli scacciare posseduti. Non credo vorrai di meglio. Se no qualche opzione con gli psionici e gli incantatori c'è sempre, ma dubito a questo livello.
    1 punto
  3. Dipende tutto solo ed unicamente da come gestisci il roleplay e la storia. Se i personaggi vanno a saccheggiare un'accampamento di barbari, difficilmente troveranno uno stocco (a meno che questo non sia a sua volta bottino o refurtiva), mentre sarà più probabile che trovino armi usate dai barbari, come asce, martelli, mazzafrusti, spadoni, ecc. Invece, se decidi di gestire la giocata centrandola sui personaggi, potresti far trovare loro direttamente le armi che cercano. Così però perdi quel senso di "realtà" del bottino, come anche quando si fanno trovare armi sempre della taglia del personaggio che le trova, anche se prima appartenevano a personaggi di taglie differenti.
    1 punto
  4. Costano come una pergamena del livello dell' incantesimo scelto più gli slot aggiuntivi. Esempio : un dardo incantato (livello 1) + incantesimi massimizzati (slot +3) = 1+3 = 4. Il costo è come un incantesimo di 4, cioè 700 monete d'oro.
    1 punto
  5. Talenti Catena del combattere con due armi (PH): proprio no. Controincantesimo migliorato (PH): ci sono scelte decisamente migliori di questa per contro incantare. Incantare in combattimento (PH): se proprio vogliamo spendere un talento per avere bonus a concentrazione è meglio prendere abilità focalizzata che si applica in tutti i casi. Troppo situazionale. Maestria in combattimento (PH): non proprio quella che si dice una grande scelta, con ogni probabilità avremo una CA molto alta anche senza prendere penalità al tiro per colpire. Da prendere solo se vogliamo fare una build in cui serva sbilanciare migliorato e non vogliamo/possiamo ottenerlo in altri modi. Riflessi in combattimento (PH): la destrezza per noi non è una statistica importante. Scacciare migliorato (PH): stiamo scherzando, vero? Scacciamo come se fossimo di 1 livello superiore. 1 livello? Per piacere, è un talento pessimo. Aumentare guarigione (CD): quando lanciamo un incantesimo di evocazione [guarigione] curiamo 2 pf aggiuntivi per livello dell’incantesimo. Non ne vale davvero la pena. Dominio focalizzato (CD): +1 al livello incantatore per gli incantesimi di un dominio, solo se lanciati utilizzando uno slot di dominio. Non ci siamo. Guaritore spontaneo e piagatore spontaneo (CD): lanciare spontaneamente incantesimi cura ferite o infliggi ferite un numero di volte al giorno pari al nostro modificatore di saggezza. Non ha senso prenderlo in nessun caso, nemmeno se sostituissimo il lancio spontaneo con quello degli incantesimi di dominio (via spontaneous domain). Scacciare potenziato (CD): aumentiamo il numero dei danni dello scacciare. Evitabile nella maggior parte dei casi. Scacciare rapido (CD): Meh. Ok, scacciamo come azione gratuita (anche se al massimo una volta/round), ma non è comunque tutto sto gran talento. Master of undeath (CM): se vogliamo fare i signori dei non morti potremmo anche prenderlo in considerazione. Altrimenti è perfettamente inutile. Charnel miasma (CC): il potere che concede è abbastanza carino, ma spendere un’azione standard per attivarlo può fare la differenza in molte occasioni. Da scartare. Fragile construct (CC): può essere carino, ma è un po’ troppo situazionale in combattimento. Fuori può avere varie applicazioni. Protective ward (CC): durata decisamente troppo corta. Touch of healing (CC): utilità limitata, guarisce pochi punti ferita. In combattimento diventa quasi inutile ad alti livelli, ma anche a quelli bassi non ha particolare efficacia. Difesa Arcana (CAr): bonus +3 ai TS conto una scuola in cui abbiamo incantesimi focalizzati. Troppo limitato. Uccisore di maghi (CAr): nulla di imperdibile. Gli incantatori che minacciamo non possono lanciare sulla difensiva, ma noi perdiamo 4 LI. Apre la strada a penetrare protezione magica e penetrare occultamento magico (anche con questi perdiamo ulteriore LI). Colpo dirompente (CAdv): sacrificare incantesimi divini per ottenere bonus al tiro per colpire ed ai danni contro i non morti (in base al livello dell’incantesimo sacrificato). Richiede di avere attacco furtivo. Concentrazione straordinaria (CAdv): la versione scarsa dello skill trick swift concentration. Forte personalità (CAdv): sommiamo il bonus di carisma invece che quello di saggezza ai TS sulla volontà. Può avere una sua utilità se teniamo il carisma più alto della saggezza (per avere più scacciare, ovviamente). Incantatore mobile (CAdv): muoversi mentre si lancia un incantesimo,superando una prova di concentrazione adeguata. Non è una grande scelta. Scacciare intensificato (LM): sommare fino al proprio livello da chierico alle prove di scacciare e sommarlo ai danni. Non vale la pena. Scacciare eroico (BoED): 3d6 extra ai danni dello scacciare. Come al solito, o siamo pieni di non morti che escono da ogni angolo o basta con questi talenti, a noi gli scacciare servono per la metamagia! Voti vari (BoED): talenti pessimi sotto ogni aspetto, in primis il GdR. Sostenitori del voto di povertà, dico solo una cosa: non possiamo avere un simbolo sacro se lo interpretiamo come è scritto. Extra domain spell (MH): possiamo lanciare un incantesimo di dominio una volta in più al giorno. Non vale la pena spendere un talento qui. Light of Aurifar (Sand): 2d6 danni da fuoco ai non morti scacciati. Soprassediamo. Priest of the waste (Sand): possiamo castare spontaneamente alcuni incantesimi. Lista ristretta, non conferisce molta versatilità. Meglio focalizzarsi su altri talenti. Arctic priest (Frost): stesso discorso di priest of the waste. Attacco poderoso (PH): forse per noi non è la scelta ottimale, soprattutto per un motivo: i nostri talenti sono davvero preziosi. Può essere una buona scelta per un chierico da mischia. Incantesimi focalizzati e focalizzati superiore (PH): aumentiamo la CD dei nostri incantesimi. Se usiamo molti incantesimi che concedono TS è una buona scelta. Incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiore (PH): +2 e +4 alle prove di livello incantatore per superare la RI dell’avversario. Iniziativa migliorata (PH): questo talento è come il prezzemolo, va bene dappertutto. Incantesimi focalizzati (bene, male, caos, legge) (CD): come sopra. Non si somma con i benefici derivanti da altri talenti incantesimi focalizzati. Padronanza arcana (CD): prendere 10 alle prove di livello incantatore. Possiamo prenderlo solo se abbiamo anche la capacità di lanciare incantesimi arcani. Delay potion (CM): posticipiamo l’attivazione dell’effetto di una pozione. La durata si basa sul nostro modificatore di costituzione, può farci risparmiare azioni preziose in combattimento. Somatic weaponry (CM): utile in caso ci trovassimo spesso con entrambe le mani occupate al momento di lanciare incantesimi. Atterramento difensivo (CW): buono in una build basata sugli AdO. Richiede molti talenti per essere preso (anche se schivare è l’unico che altrimenti non prenderemmo). Colpo karmico (CW): altro tassello per le build sugli AdO. Mitigate suffering (CC): se il master è particolarmente sadico può essere una buona scelta, altrimenti si può evitare. Tempra sepolcrale (LM): resistenza ai critici 25% e nessuna morte per danno massiccio. Richiede anima sepolcrale per essere preso. Ancestral knowledge (RoS): usiamo il nostro modificatore di saggezza invece di quello di intelligenza per i tiri su conoscenze. Ottimo in combinazione con knowledge devotion, funziona solo con i nani. Ship’s mage (Storm): merita una menzione, le campagne acquatiche sono potenti In ogni caso un incremento di +1 al LI (vale solo mentre siamo su una nave) non si rifiuta mai! In più non rischiamo di danneggiare la nostra nave. Storm magic (Frost): +1 al LI mentre siamo in una tempesta. In certi tipi di campagne può essere interessante. Aumentare evocazione (PH): ottima scelta se si decide di procedere nella via dell’evocazione. Richiede incantesimi focalizzati (evocazione). Metamagic school focus (CM): tre volte al giorno riduciamo il costo della metamagia applicata ad incantesimi di una scuola in cui abbiamo incantesimi focalizzati. Ottimo talento! Incantatore provetto (CD): scelta sempreverde nel caso di multiclasse. Arciere zen (CW): usiamo il modificatore di saggezza invece di quello di destrezza per i tiri per colpire a distanza. Se vogliamo focalizzarci nel combattimento a distanza questo talento è un must. Holy warrior (CC): ogni ordine champion dovrebbe avere questo talento! Più in generale è un grande talento per i chierici combattenti che hanno accesso al dominio della guerra. Spontaneous domains (CC): lasciamo aperti gli slot di dominio per poter castare spontaneamente un incantesimo di dominio di livello adeguato. Ci conferisce una maggiore versatilità, specialmente se abbiamo molti domini. Quasi fondamentale se giochiamo un sovereign speaker. Creare incantesimi contingenti (CAr): possiamo rendere contingente qualsiasi incantesimo che conosciamo. L’utilità è indubbia, il costo resta comunque alto. Artigianato dei cadaveri (LM): una buona scelta se si intraprende la strada del signore dei non morti. Apre la strada a castigo distruttivo, gelo mortale, ossa agili, pelle indurita, rinforzare resistenza. Ciste madre (LM): apre la strada agli incantesimi di ciste necrotica, indubbiamente potenti. Yondalla’s sense (RotW): l’iniziativa per noi è un problema (destrezza è una dump stat), se siamo halfling Yondalla’s sense ci risolve il problema! Ottimo talento davvero, molto meglio per noi di iniziativa migliorata. Attacco intuitivo (BoED): usiamo il modificatore di saggezza invece di quello di forza ai tiri per colpire con armi leggere o senz’armi. La forza è sempre più una dump stat. Bacio della ninfa (BoED): ottimo talento per i chierici buoni: +2 alle prove basate sul carisma, +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e 1 PA extra per livello. Tutte cose veramente utili! Worldly focus (FoE): dobbiamo essere seguaci del Sovereign Host, ma la possibilità di fare a meno del focus divino per gli incantesimi è davvero ottima! Scacciare extra (PH): a noi gli scacciare servono come il pane e questo talento ce ne dà ben 4. Si può prendere più volte. Incantesimi mirati straordinari (CAdv): possiamo escludere una creatura dall’area di un incantesimo che lanciamo tramite una prova riuscita di sapienza magica. Qualcuno ha detto campo antimagia persistente? Autorità non morta (LM): grande talento per i signori dei non morti e chierici non buoni, il gregario non morto è molto figo! Sacred outlaw (DR #357): questo talento ci permette di sommare i livelli da ladro e da chierico per determinare i dadi di danno da attacco furtivo ed il livello di scacciare. Permette di creare con poca fatica ottime build da chierici furtivi. Con i giusti accorgimenti basta un solo livello da ladro per qualificarsi per questo talento. Talenti divini Armi gloriose (CD): potrebbe essere carino, ma la durata è ridicola. Discepolo del sole (CD): spendiamo 2 tentativi di scacciare per distruggere i non morti. Utile in una campagna con molti non morti, ma a quel punto conviene prendere l’acf destroy undead. Incremento sacro/profano (CD): utilizziamo uno scacciare per massimizzare gli incantesimi cura/infliggi che lanciamo su creature entro 18 m. Anche qui durata imbarazzante. Vero credente (CD): +2 ad un tiro salvezza una volta al giorno. Possiamo utilizzare le reliquie della nostra divinità. Retrieve spell (CC): spendiamo usi di scacciare non morti per recuperare un incantesimo che abbiamo già usato (1+livello incantesimo). Recuperare incantesimi di livello alto ha un costo decisamente elevato, in più richiede 2 altri talenti divini. Spiritual counter (CC): spendere scacciare non morti per neutralizzare un incantesimo. Bisogna comunque preparare l’azione ed il numero di scacciare richiesto è molto alto. Bocciato. Vendetta sacra (CW): 1 uso di scacciare (come azione gratuita) per aggiungere 2d6 ai danni dei nostri attacchi contro i non morti fino alla fine del turno. C’è assolutamente di meglio. Rifiutare il tocco della morte (LM): troppo situazionale (cura solo effetti, danni alle caratteristiche o livelli negativi inflitti da non morti) ed in ogni caso non una scelta molto performante. Succhiavita profano (LM): potrebbe essere buono, ma non possiamo far scendere gli avversari sotto gli 0 pf e comunque 1d6 danni sono pochi, di conseguenza rischiamo di curarci di pochi pf. Non vale sicuramente l’uso di 2 tentativi di scacciare. Vendetta sacra (LM): ancora un talento divino dal liber mortis, ancora una ciofeca. Aggiungiamo 2d6 danni ai nostri attacchi contro i non morti al costo di uno scacciare, attivabile come azione gratuita. Vigore profano (LM): situazionale ed oltremodo scarso. Curiamo i non morti di 2 pf/livello da chierico al costo di 1 scacciare. Divine damage reduction (RoS): riduzione del danno 2/adamantio. Talento scarso che richiede in più Earth’ warding. Divine spell shield (RoS): di per sé sarebbe un buon talento, ma dati i requisiti non lo prenderemo mai (più che altro per il fatto di dover scacciare creature di terra). Earth’s warding (RoS): aumenta di 2 la nostra armatura naturale. Non è un gran talento di suo, in più richiede Earth Sense e di poter scacciare creature di terra. Pierce the darkness (RoS): può essere utile solo per chierici focalizzati sull’esplorazione. Roots of the mountain (RoS): come gli altri talenti divini di RoS richiede di scacciare creature della terra. Niente per cui ne valga davvero la pena. Divine spirit (ToB): spendere usi di scacciare per curarci mentre siamo in una stance DS. Ridicolo, curiamo una quantità di pf infima. Guarigione sacra (CD): spendere un uso di scacciare per conferire guarigione rapida 3 agli alleati entro 18 m. Durata potenzialmente buona, c’è comunque di meglio. Purificazione divina (CW): conferiamo agli alleati un bonus di +2 ai TS sulla tempra per un numero di round pari al nostro modificatore di carisma, in cambio di un solo scacciare. Peccato richieda un’azione standard. Resistenza divina (CW): come purificazione divina, ma conferisce resistenza al freddo 5, all’elettricità 5 ed al fuoco 5. Accuratezza divina (LM): decisamente utile se si incontrano molti esseri incorporei nella campagna, assolutamente evitabile negli altri casi. Vitalità sacra (LM): utilizziamo un uso di scacciare come azione standard per essere immuni a danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica e risucchi di energia per 1 minuto. Situazionalmente utile. Dragonfire channeling (DM): spendiamo usi di scacciare per creare un cono di fuoco che danneggia gli avversari, metà dei danni sono da energia e metà sacri. Ci sono spell che fanno cose simili che si possono persistere, in ogni caso non è uno dei talenti peggiori. Vigore divino (CW): come azione standard spendiamo uno dei nostri usi di scacciare per ottenere 2 pf temporanei per livello del personaggio ed aumentare la velocità di 3m. Buona la durata (un numero di minuti pari al modificatore di carisma). Dominio spontaneo (CD): spendiamo un uso di scacciare non morti per lanciare spontaneamente un incantesimo di dominio. Molto utile, permette di ottenere una grande versatilità insieme a spontaneous domain (PHII) e spontaneous domains (CC). Potere divino (CW): come azione gratuita aggiungiamo il bonus di carisma ai danni spendendo uno scacciare. La durata è bassa (1 round completo), ma nelle build da mischia che tengono alto il carisma è un’ottima scelta. Scudo divino (CW): spendiamo un uso di scacciare non morti (come azione standard) per conferire un bonus al nostro scudo pari al nostro modificatore di carisma per un numero di round pari a metà del nostro livello di personaggio. Persistent refusal (FCII): spendiamo un uso di scacciare come azione immediate per ottenere un altro tiro salvezza contro un effetto/incantesimo che ha una durata continua (blocca mostri ad esempio). Molto utile. Pious defiance (FCII): possiamo spendere un uso di scacciare non morti come azione immediata per ottenere un bonus ai tiri salvezza sulla volontà per 1 round pari alla metà del nostro livello. Altro talento di indubbia utilità. Potere magico divino (CD): spendiamo un uso di scacciare (come azione gratuita) per fare una prova di scacciare non morti (con bonus di +3). Il risultato della prova va sommato al nostro LI per il successivo incantesimo divino che lanciamo nel round. Con un po’ di ottimizzazione ci permette di non rischiare modificatori negativi. Molto forte. Divine defiance (FCII): possiamo spendere un uso di scacciare non morti come azione immediata per contro incantare. Talento definitivo da counterspeller, quasi immancabile per le build basate su incantesimi persistenti (se vogliamo evitare che il master ci dispelli tutto alla prima occasione). Metamagia divina (CD): questo è il talento che ogni chierico deve avere. Riduciamo il costo della metamagia utilizzando scacciare non morti. Spropositatamente forte e da usare con estrema cautela, specie all'interno di gruppi inesperti/non ottimizzati. Talenti di metamagia Incantesimi massimizzati (PH): uno dei talenti trabocchetto: sembra forte all’apparenza, nella realtà è decisamente evitabile, anche perché 3 slot superiori sono tanti. Brutta scelta anche per metamagia divina. Imbued healing (CC): quando lanciamo un incantesimo di evocazione [guarigione] non per infliggere danni, le creature affette guadagnano un’abilità (1 min/livello incantesimo) a seconda dei nostri domini. A prima vista può sembrare una buona scelta, ma le abilità sono sub-ottimali e noi abbiamo un gran bisogno di talenti. Decisamente da non prendere. Incantesimi rapidi (PH): la richiesta è alta (uno slot di 4 livelli superiore), ma lanciare incantesimi come un’azione rapida è una grande cosa. Uno degli usi principali della metamagia divina. Incantesimi lontani (CD): trasformiamo gli incantesimi di contatto in contatto a distanza. Buona scelta da metamagizzare se vogliamo focalizzarci su incantesimi di contatto (un curatore, ad esempio, ne può trarre buoni benefici). Incantesimi concatenati (CAr): può essere una scelta interessante applicare metamagia divina su incantesimi concatenati se siamo dei buffer. Incantesimi persistenti (CAr): 6 livelli superiori sono tanti, anche per estendere la durata dell’incantesimo a 24 ore. Per fortuna esiste metamagia divina! Animare caduti (LM): scelta molto caratteristica per un chierico signore dei non morti, potenzialmente si tirano fuori un sacco di servitori interessanti! Spaventare caduti (LM): potenzialmente crea danni ingenti, nella realtà è un effetto di paura e di influenza mentale, troppe immunità in giro. Peccato, sono buone sia la durata (1 minuto) che la mancanza di un TS. Coercive spell (DotU): durata scarsa, ma la penalità ai TS è allettante. Multipli effetti di questo talento non si sommano. Deafening spell (DoTU): assorda per un round. Può essere un talento interessante per un chierico puntato al debuff. Incantesimi purificati (BoED): utile se tutti i nostri compagni sono buoni per evitare di danneggiarli con incantesimi ad area. Attenzione, può essere un’arma a doppio taglio. Incantesimi raddoppiati (CAr): il costo è notevole (slot di 4 livelli superiore), ma è senza dubbio uno dei migliori talenti a cui applicare metamagia divina. Slot gratis e azioni gratis in uno stesso talento, di più non si può chiedere. Indebolire caduti (LM): buona scelta per un debuffer, anche per via del solo livello in più richiesto. Con un bel raggio di indebolimento (ottenuto via dominio, of course) metamagizzato con indebolire caduti si mette ko un mago. Molto utile anche su incantesimi ad area. Peccato le penalità derivanti da più incantesimi metamagizzati con questo talento si sommino. Incantesimi estesi (PH): raddoppiamo la durata degli incantesimi, richiede uno slot di un livello superiore. Molto utile, visto anche il grande uso di buff che facciamo. E’ prerequisito per incantesimi persistenti. Invisible spell (CyS): wtf? Stesso slot dell’incantesimo originale, ma effetti dell’incantesimo invisibili? Fondamentale per gli evocatori, incredibilmente forte in ogni caso. Risucchiare caduti (LM): merita l’azzurro in virtù di una cosa: noi abbiamo metamagia divina. Se siamo debuffer è una scelta eccellente! Talenti devotion Chaos devotion: il bonus è davvero casuale (e ci mancherebbe ); a noi serve qualcosa di solido su cui poter contare sempre, questo non fa proprio per noi. Death devotion: ok, sono livelli negativi, ma resta un problema: quando i TS non sono sproporzionati rispetto alla CD per evitarli possiamo conferire massimo 2 livelli negativi, dopo diventa pressoché inutile, essendo la CD troppo bassa. Earth devotion: è sicuramente una scelta caratteristica, ma davvero di utilità limitata. Inoltre può creare notevoli problemi al party se usata in maniera poco accorta. Soprassediamo. Evil devotion: riduzione del danno penosa (massimo 5/bene al 20° livello) per un minuto a noi ed agli alleati? No grazie. Fire devotion: come scelta potrebbe essere non mal, ma molte creature hanno resistenza o immunità al fuoco, ed anche una resistenza minima ci frega. Da scartare. Good devotion: è la controparte buona di evil devotion. Healing devotion: vabbè, però dare questa opzione quando abbiamo mass lesser vigor (persistibile) suona un tantino di presa in giro! Magic devotion: cosa? Possiamo lanciare una volta al giorno un fulmine che infligge 1d6 ogni 2 livelli del personaggio? Esistono spell decisamente migliori, è uno dei peggiori talenti che un incantatore (ma anche un non incantatore) possa prendere in considerazione. Plant devotion: il boost alla CA è minimo, ma l’effetto di fortificazione non è male. La durata è sempre limitata (1 minuto), ma in alcune situazioni può essere un salvavita. Meglio comunque ottenere fortificazione per altre strade, in modo da non sprecare un talento. Air devotion: buono il potenziamento alla CA e buono anche l’effetto che conferisce il 50% di probabilità di essere mancati dalle armi a distanza. In situazioni difficili può essere molto utile. Destruction devotion: una buona scelta, ridurre la CA dell’avversario è sempre comodo (anche se come metodo è un po’ lento). Se siamo dei combattenti può valerne davvero la pena! Luck devotion: non entusiasmante ma una scelta solida. Garantisce per la sua durata di infliggere almeno i danni medi all’avversario. Sun devotion: la situazionalità fatta a talento, ma il bonus che conferisce contro i non morti è gigantesco. In una campagna in cui si incontrano molti non morti è praticamente un must. Trickery devotion: nettamente ridimensionato dall’errata, se giocate senza errata diventa azzurro immediatamente! War devotion: buoni i bonus a combattere con la difensiva, tuttavia non è un talento immancabile. Water devotion: evocare un elementale dell’acqua è sempre una buona cosa. Strength devotion: scelta solida, conferisce bonus interessanti (+2 ai danni con gli attacchi in mischia, arma naturale). In ogni caso molto meglio del dominio della forza. Animal devotion: utile soprattutto ape’s fury, un bonus alla forza fino a +8 non è mai da scartare. Serpent’s strike può essere interessante a livelli medio bassi, quando le CD non sono ancora troppo sproporzionate rispetto ai TS. Protection devotion: il bonus è molto simile a quello di law devotion, ma si applica solo alla CA. Però si applica anche agli alleati entro 9 metri, cosa che lo rende molto utile. Promosso. Law devotion: enorme il bonus che fornisce, spostabile tra CA e tiri per colpire, per di più sacro e quindi sommabile con la maggior parte degli altri bonus che possiamo ottenere. Scelta da prendere in seria considerazione. Knowledge devotion: arrivano i calibri pesanti! Si accoppia molto bene col chierico cenobita per via della grande quantità di PA a disposizione. Un talento veramente fortissimo. Travel devotion: movimento come un’azione rapida? Dove bisogna firmare? Talenti iniziato Iniziato di Anhur (CoV): nessuna penalità ad ascoltare mentre siamo distratti o dormiamo e possiamo fare AdO anche se siamo colti alla sprovvista, incantesimi non entusiasmanti. Iniziato di Arvoreen (CoV): nascondersi e muoversi silenziosamente sono abilità di classe, incantesimi passabili (c’è anche ingrandire persone). Richiede di essere halfling. Iniziato di Bane (PGTF): otteniamo presenza terrificante e 4 incantesimi di medio livello. Nulla di che. Iniziato di Baravar Cloakshadow (CoV): otteniamo un tiro salvezza bonus contro le illusioni che hanno effetti visibili spendendo un tentativo di scacciare (come azione standard). Incantesimi da aggiungere alla lista di valore. Richiede di essere gnomi. Iniziato di Cyric (PGTF): immunità alla paura (sia naturale che magica), ed alcuni incantesimi interessanti (molto buono occhi di teschio, che si può persistere). Iniziato di Eilistraee (CoV): solo per chierici drow o mezzi drow. Possiamo spendere un uso di una delle nostre capacità magiche razziali per lanciare un dardo incantato (LI pari al livello di classe). Incantesimi mediocri (anche se spellsong conferisce versatilità). Iniziato di Ghaunadaur (CoR): scacciare melme come potere; alcuni incantesimi carini, ma altri estremamente situazionali. Iniziato di Gond (PGTF): wow, disattivare congegni e scassinare serrature, che bello! Non è che se vogliamo fare i chierici furtivi ci conviene di più iniziare con un livello da ladro e prendere able learner? Incantesimi pietosi. Iniziato di Gruumsh (CoR): possiamo lanciare un incantesimo di cura ferit 1 volta/giorno come azione swift. Alcuni incantesimi possono essere molto interessanti. Iniziato di Helm (PGTF): possiamo fare AdO anche se colti alla sprovvista, incantesimi non male ma neanche granché. Iniziato di Horus-Re (CoV): otteniamo la capacità di forma selvatica (solo falco) per 1 volta/giorno per 1 ora. Incantesimi decenti. C’è sicuramente di peggio. Iniziato di Ilmater (PGTF): il potere che conferisce non è male (se curiamo più punti ferita di quelli persi il bersaglio ottiene pf temporanei per 1 ora e bonus ai TS ed ai tiri per resistere a spingere e sbilanciare finchè ha almeno 1 pf temporaneo), più alcuni incantesimi non esaltanti, ma che possono trovare utilità. Si può prendere a livello 7, al quale con ogni probabilità non saremo più chierici. Iniziato di Kossuth (CoR): bonus minori agli elementali di fuoco evocati. Incantesimi a tematica fuoco, alcuni dei quali non male. Iniziato di Lathander (PGTF): Lanciamo spontaneamente gli incantesimi di luce, gli incantesimi sono passabili. Iniziato di Loviatar (CoR): bonus ridicoli dopo la prima volta che prendiamo danni in combattimento. Tra gli incantesimi di sicuro va segnalato fleshshiver. Iniziato di Malar (PGTF): ci concede in pratica aumentare evocazione, gli incantesimi sono buoni ma non eccezionali (da segnalare forza della bestia per i chierici licantropi, che si può rendere persistente). Iniziato di Milill (CoV): i nostri livelli da chierico, bardo e paladino di sommano per determinare che tipo di musica bardica possiamo usare. Incantesimi marginali. Iniziato di Mystra (PGTF): ci dà la possibilità di castare in una zona di magia morta o in un CAM dopo un’apposita prova di livello incantatore riuscita. Vari incantesimi di livello molto alto tra cui anyspell ed anyspell greater. E’ uno dei tasselli fondamentali del cheater of Mystra (castiamo all’interno di un CAM persistente senza possibilità di fallimento). Iniziato della natura (PGTF): scacciare vegetali (bleah) e incantesimi interessanti. Non tra i peggiori. Iniziato di Nobanion (CoV): otteniamo empatia selvatica con i felini o simil-tali. Otteniamo un uso di punire al giorno contro i seguaci di Malar. Incantesimi non top. Iniziato del sacro reame (CoV): +1 ai TS nel Sacro Reame o mentre siamo in missione per lo stesso. Incantesimi passabili (ma tutti di livello basso). Iniziato di Sêlune (PGTF): lanciamo divinazione e presagio a LI +5. Incantesimi abbastanza buoni. Iniziato di Shar (CoR): aggiungiamo nascondersi e raggirare alla lista delle abilità di classe. Incantesimi buoni ma non eccezionali. Iniziato di Torm (CoV): otteniamo un uso al giorno di punire contro i seguaci di Bane. Incantesimi meh. Iniziato di Tymora (CoV): 1 volta/giorno otteniamo un bonus di fortuna +5 ad una prova. Incantesimi passabili. Iniziato di Tyr (PGTF): ci stiamo capendo poco: al 7° livello otteniamo +1 ai danni con la spada lunga? 2 soli incantesimi e neppure particolarmente forti? No, assolutamente no. Iniziato di Varae (CoR): il potere conferito è una sorta di Scudo (senza bonus alla CA) che ci permette di passare attraverso i muri di forza. Abbastanza buoni gli incantesimi.
    1 punto
  6. Questo il titolo di un "saggio" scritto da Ron Gilbert, creatore de Monkey Island all'epoca, prima del lancio del famoso giochillo. Spiega come andrebbe organizzata un'avventura con quali stratagemmi per coinvolgere i giocatori. In Monkey Island questo vademecum viene applicato alla lettera e si discosta da tutti i giochi precedenti che bene o male arrivavano a colli di bottiglia pallosi (anche Zac MacKracken e' considerato troppo difficile e con vicoli ciechi) Cose non banalissime visto che l'ambiente e vasto e gironzolando attraverso le locazioni si puo' arrivare ad un punto nei modi che il game designererer non aveva previsto (o troppo presto, o troppo tardi, o dalla parte sbagliata, o senza le informazioni giuste...) Interessante... pensavo soprattutto in un ottica "avventura per un gioco di ruolo" Molte considerazioni sono valide anche per scrivere una avventura ruolistica. Utili linee guida per chi si sta cimentando nella scrittura di un avventura classica, una campagna. L'articolo è stato scritto per le avventure grafiche, che negli anni '80-90 erano una nuova forma di gioco per i personal computer. E come tutte le nuove forme richiedeva una certa chiave per esprimersi al meglio (cosa che Gilbert ha trovato con Monkey Island) Questi spunti andrebbero bene per giochi di ruolo con quest alla Baldur's Gate, ma non solo... in senso lato potrebbero essere interessanti per qualsiasi gioco con quest di ricerca o investigativo. Situazioni in cui il master crea avventure troppo lineari e il minimo strappo fatto dai giocatori lo mettono in difficoltà. A mio avviso ci sono abbastanza spunti riguardo alla libertà di movimento dei personaggi e limitazione di questa libertà, nei passaggi obbligati di una trama. Bilanciare queste cose non sempre e' facile... Quindi... IL LINK Ciaops!
    1 punto
  7. Bello come sei riuscito ad adattare queste razze alla tua ambientazione. Un buon lavoro. Sono curioso di vedere come inserirai le altre. Come consiglio: Qualche razza sotterranea/aliena? Per antipatia verso le razze in grado di volare non te le consiglio
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...