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  1. Ricky Vee

    Ricky Vee

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  2. Mithril

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  4. 8SnAkE6

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/04/2012 in tutte le aree

  1. E' la base della cumulazione di multipli in D&D, come spiegato sul Manuale del Giocatore... In pratica, ogni multiplo contiene il valore base più le altre volte che questo viene applicato, quindi un x2 sarebbe in realtà un 1+1, un x3 sarebbe un 1+2, eccetera... Il valore base, però, si conta solo una volta, quindi di ogni moltiplicatore oltre il primo si prendono solo le altre volte... Un x2 combinato con un x3 diventa 1 (valore base) +1 (per il x2) +2 (per il x3), per un totale di x4...
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  2. Ogni creatura è automaticamente competente in tutti gli attacchi naturali che possiede, quindi un personaggio che usa metamorfosi è competente in quelle della creatura in cui si trasforma. Il monaco può compiere tutti gli attacchi naturali come attacchi secondari (al massimo bonus di attacco base -5) in aggiunta alla raffica di colpi. L'attacco completo sarà quindi: colpo senz'armi +21/+21/+21/+16/+11 e morso +16 (massimo del bonus d'attacco base -5 perché è un attacco secondario) e 2 artigli +16 (stessa cosa del morso). Inoltre potrà normalmente sfruttare l'attacco speciale afferrare migliorato.
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  3. Questo è il sito, ci si registra e ti dicono dove andare a ritirare il mazzo. Se inoltre siete così fortunati da abitare vicono a un Blockbuster non ancora chiuso, nella sezione Game hanno in svendita gli starter decks di Heroes of Azaroth e Portale Oscuro a 4€... Io trovo più divertente Magic per la verietà, ma per la partita casuale anche con neofiti WOW è più facile da spiegare.
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  4. Il prezzo è più o meno simile, ma ci sono alcune differenze con le politiche Wizzy e con Magic in generale. Allora: _ Io ho comprato un mazzo base a 12 euro: dentro c'erano il mazzo da 61, una carta foil casuale, le regole, una bustina (normale, insomma). _ Però di mazzo ne ho preso anche un altro. Una politica della casa italiana che pubblica il gioco di carte di WOW (credo che questo esista solo nel nostro paese) dice che se inizi a giocare ti REGALANO un mazzo. Basta andare sul sito, registrarsi, indicare un negozio vicino a casa tua e andare a ritirare lì il tuo mazzo GRATIS. _ Le buste costano sempre 4 euro, credo che il numero di carte all'interno sia più o meno quanto quelle in una bustina di magic. _ Ammetto che mi sta divertendo di più WOW di Magic, al momento. Forse è solo perchè in poco tempo ho fatto troppi ptq, gpt e il gp di Torino, ma il 15 dovrebbe esserci un ptq a Torino (mia città) e credo che non lo farò perchè vado a farmi un torneo di wow e a divertirmi. La cosa davvero bella è che iniziare è gratis.
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  5. ciao! guarda caso, anche con il mio gruppo stiamo costruendo un'ambientazione molto simile, solo in quarta edizione. ti posto l'idea di un dio che c'è venuta in mente (probabilmente qualcosa sarà da modificare), forse può esserti d'aiuto! (ho tentato di mettere il tutto in versione 3.5, potrei aver tralasciato qualcosa) NABATH "il completo" Neutrale Buono Aspetto: Ignoto Leggenda: Ovunque cammini lascia scritto nell'ambiente del suo passaggio, un racconto dettagliato delle sue azioni, ed i suoi seguaci partono all'avventura seguendo proprio le sue imprese. Il rito di iniziazione per i suoi devoti consiste nel trovare un passaggio di questi racconti, cominciare a leggerli e seguire le orme del Dio. La cerca finale dei devoti è quella di incontrarlo, alla fine delle sue avventure, ma sin'ora nessuno ha mai raggiunto la parola "fine". I suoi dogmi sono pochi e facili da ricordare, sempre rivolti alla crescita personale sia mentale che fisica. Questa divinità è una delle poche (se non l'unica) che non si interessano di politica, ne dei suoi seguaci. Insegna uno stile di vita, un amore per se stessi e per le proprie capacità che va al di la di qualsiasi confine. Non si intromette mai con gli affari dei mortali, e tuttavia lo fa nella sua storia. E' una entità che non parla con i propri seguaci, ma racconta la sua storia e le sue scelte. Seguaci: Artisti, Viaggiatori, Vanitosi, Atleti e Avventurieri. Segreti: Questo racconto non è leggibile da tutti (non è effettivamente scritto con l'inchiostro), richiede invece il lancio dell'incantesimo "lettura del magico" in un qualsiasi punto attorno all'incantatore. In realtà queste scritte si trovano ovunque sul piano, è una divinità del possibile, non tanto del fatto vero e proprio. La storia che un suo seguace legge, nonostante sia cominciata nello stesso punto di un'altro seguace, non sarà mai identica, e quando questi si divideranno troveranno ciascuno una storia differente. E' quindi un po' l'ideale dell'avventura. Quando questi due seguaci si rincontreranno, e continueranno a viaggiare insieme, la loro storia sarà la stessa, ma probabilmente la leggeranno con parole differenti, e ciascuno di essi vivrà un'esperienza differente, sino a quando si divideranno. Praticamente è la storia del dio a seguire i giocatori, ed i giocatori a seguire la storia del dio, ed insieme forgiano la storia della loro esistenza. Nessuno sa e nessuno ha mai incontrato di persona il dio poichè chi ci riesce diventa lui stesso il dio. Non si sa di conseguenza che fine fa la precedente "incarnazione" del dio. Una volta raggiunto il dio, seguendo le sue orme, la persona è ormai divenuta lei stessa il dio, poiché ha raggiunto la completezza necessaria per raggiungerlo e per prenderne il posto. Per questo, da quel momento in poi, sarà questa a continuare la storia, rendendo il dio praticamente immortale, cambiando di volta in volta. Regole: il potere del dominio, per chierici ed affini, potrebbe essere tipo conferire temporaneamente un bonus ad una prova di abilità (o direttamente gradi, rendendo a tutti gli effetti l'incantatore addestrato in quell'abilità temporaneamente) leggendo queste scritte, in pratica facendosi "consigliare" dalle precedenti azioni del dio stesso. Per spiegare meglio un esempio: gli eroi sono stati catturati ed imprigionati nelle prigioni, e non sanno come fuggire, perchè nessuno di loro è pratico in serrature. così il chierico utilizza questo potere di dominio del suo dio, e sulle pareti della cella legge in che modo il proprio dio è riuscito a fuggire da questo luogo, conferendogli gradi bonus in quell'abilità. Sfere di Influenza: Completezza, Avventura, Viaggio e Competenza.
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  6. Stance ce ne sono diverse belle.... Absolute Steel non è niente male (3 liv IH) come manovre quella della Iron Heart sono sicuramente superiori (Iron Heart Surge, Iron Heart Endurance, Wall of Blades), e anche quelle Diamond Mind (solo che devi massimizzare e anche di più concentrazione). Se vuoi fare un bel tank prendi anche qualcosa da Stone Dragon (ma ricorda che hanno effetto solo se tocchi la terra), se invece vuoi andare più sul danno prendi qualcosa da Tiger Claw, infine se ti senti leader (multiclassando con il paladino ci starebbe) White Raven (White Raven Tactics obbligatorio)... Questa è un'infarinata...Se vuoi un'analisi più completa e precisa mandami un pm con un po' l'idea del PG e un minimo di progressione che ne parliamo...
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  7. Appendice II: ottimizzazione della prova di scacciare
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  8. Io giocherei a Trail of Chtulu, perchè la meccanica investigativa ti obbliga a separarti radicalmente dal concetto hack & slash del d20 system e tra l'altro ti permetterebbe con pochissimo adattamento, di rigiocare qualsiasi avventura pensata per il d%. @Halaster: ho giocato entrambe le campagne, la prima anche da Master, la seconda solo da giocatore. La seconda è decisamente più lineare, ti permette di sostituire facilmente le eventuali vittime e si presenta più come una serie di one shot legate da un filo conduttore. La prima è ad altissima mortalità e rischia di piantarsi se i giocatori si infilano a testa bassa in situazioni pericolose: puoi ritrovarti da un momento all'altro senza più il party a metà della campagna.
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  9. Miglior Torre del Mago Nome: La Vecchia Macina Categoria: Modesta (incantatore di una piccola cittadina) Descrizione: Concepita come riadattamento di un antico mulino a vento, la Vecchia Macina è una torre di tre piani costruita con grandi blocchi di granito a secco; si erge sulla cima della più alta collina dei dintorni agricoli di una ben nota capitale ed è quindi circondata da un tappeto dorato di campi di grano. Essendo l'unico edificio nel raggio di qualche miglio, il suo profilo spezza la linea dell'orizzonte e offre una splendida visione ai viandanti di passaggio. Benché sia prevalentemente costituita da mattoni di pietra, le strutture interne quali scale, pavimenti, tetto e infissi sono di robusto larice come anche l'enorme elica incastonata all'apice della torre. Non si può nascondere che la Vecchia Macina porta evidenti segni della sua età: il lento e inesorabile assedio del muschio ha conquistato le zone meno battute dal sole, alcuni mattoni presentano profonde fessure ed alcune tegole sono cadute, stanche di rimanere aggrappate. Quando il mago che la occupa attualmente decise di farne la sua dimora, scelse di mantenere l'ingombrante sistema di ingranaggi che, alimentato dalla rotazione della pala, permetteva un tempo alle due grandi macine cilindriche di triturare il grano che gli agricoltori delle generazioni passate portavano al mulino. L'ultima caratteristica degna di nota è il grande portone in legno e ferro la cui anta destra è ormai immobilizzata dall'edera. Particolarità: Qualunque visitatore che voglia consultare il mago verrà accolto solo se porterà con sé un intero sacco di grano e dovrà inoltre attendere che la macina sia ultimata perché il mago gli permetta di salire al primo piano, quello in cui dimora. Essendo gli ingranaggi del mulino ormai logori e arrugginiti, il processo di macinazione è agevolato magicamente; questo espediente è stato adottato dal mago pur di non sostituire gli antichi meccanismi del mulino ai quali è curiosamente affezionato. Mago e assistenti: Il mago Gideon Paradeon Ellentar abita questa torre da molti anni e vive in pace e solitudine immerso nei propri studi, la sua condizione di eremita lo ha reso pressoché sconosciuto alla comunità di studiosi, ma è certo che qualsiasi avventuriero abbia avuto la fortuna di conoscerlo porterà sempre con sé il ricordo di un saggio ed esperto incantatore. Il suo unico aiutante è un golem di argilla da lui costruito al quale ha dato il nome di Tabol, è compito suo ricevere eventuali ospiti e assicurarsi che siano forniti del grano necessario. Voci: In un noto libro di storie e leggende del posto viene riportato quanto segue: << [...] Si dice che La Torre della Macina sia stata costruita per nascondere l'entrata di un'antica biblioteca contenente libri e pergamene di inestimabile valore, il mago che la abita ne è il saggio custode ed è suo compito assicurarsi che la preziosa collezione di libri si preservi nel tempo. Ovviamente questa è solo una diceria, in quanto nessuno nasconderebbe un tesoro così prezioso in un luogo del genere! Ondige Dorpanead Lartenel>> Accettazione del Regolamento Si
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