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La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche2 punti
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si, scusa se l'ho fatto un pò barbaramente ma ero di fretta ad ogni modo shalafi lo ha poi spiegato molto chiaramente. noi generalmente usiamo questa variante quando un pg usa classi con bassi TS o basso BAB e fa più di 2 classi, in maniera di evitare orrendi +0 che magari potrebbero essere +1 o anche +2... ad ogni modo, questa NON è una vera e propria variante, sarebbe la spiegazione matematica della versione ufficiale (infatti se controlli, con questa spiegheresti il perchè la versione classica si comporti proprio così). diciamo che la versione classica del manuale sta a questa degli arcani rivelati come la fisica classica sta alla quantomeccanica: spiega solo più stupidamente e con più imprecisioni la stessa cosa.1 punto
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Non ho parlato di nulla riguardante la Metamagia Divina principalmente perché non ha molto a che fare con il druido, quindi mi sono limitato a citare qualche modo per ottenerla. Comunque, effettivamente, l'illumian aiuterebbe abbastanza, visto che risparmia un tentativo di scacciare per ogni uso della capacità (quello che andrebbe sprecato per l'attivazione di Metamagia Divina). In ogni caso, non mi sentirei di basare un druido sull'uso di scacciare (e, se fosse possibile, è un qualcosa che esula dallo scopo di questa guida).1 punto
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Loupissi c'è già si chiama Aegis, è dedicato agli RPG jappo, tipo Final Fantasy, Xenoblade Chronicle, Last Story ecc ecc, l'autore è un ragazzo italiano, c'è sia in versione PDF che cartaceo e l'editore è Alephtar Games. http://www.alephtargames.com/index.php?option=com_content&view=article&id=64%3Aaegis&lang=it Più in generale, se si guarda al mercato italiano: I produttori di D&D, quindi MM25 sono interessati solo a D&D e così rimarrà; Giochi Uniti si è accaparrata l'Unico Anello di Maggi e Nepitello e credo che stare dietro a quello sarà veramente impegnativo; Raven si è unita a Red Glove e sopratutto si stanno concentrando sui boardgame, visto che sono un mercato più sano dei gdr (ma stanno iniziando un po' di casini anche li), i Ragazzi di Redglove sono molto confidenti nella strada dell'Old School e quindi hanno pubblicato La Marca dell'Est, che, per dichiarazione di Frost vuole arrivare all'obiettivo di essere gioco introduttivo per far giocare nuove persone (discussione sulla Tana del goblin: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=560888); Asterion ha praticamente chiuso la linea Runequest, tiene Sine, che probabilmente è il prodotto italiano che vende più copie nell'ambito GDR, ma si è buttata a raccattare gran bei titoloni nel campo del boardgame, Twilight Struggle, Merchant & Marauders, mica pizza e fichi, non so... sinceramente la vedrei estremamente dura; WildBoar la vedo dura che si possa impegnare in un progetto così impegnativo, sopratutto dopo la fine di Exalted II e di Traveller, credo che il buon Luca abbia altri progetti in mente; Janus, Narrattiva, Coyote pubblicano prodotti indie. Non è che non ci siano estimatori dell'ambentazione del Rokugan, ma budget sarebbe enorme per le loro tasche e sopratutto il sistema di gioco è un tradizionale, quindi non rientra lontanamente nel targhet dei giochi scelti da queste realtà.1 punto
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Multiclassare Un druido, a differenza di molte altre classi (praticamente tutte quelle del Manuale del Giocatore), può difficilmente trovare una costruzione migliore di "Druido 20". Non è uno scherzo: acquisisce nuovi privilegi con il salire di livello e quelli che ha già vengono potenziati in base al livello di classe, in molti casi multiclassare significa diminuire il proprio potere. So che sembra strano, ma è davvero così: prendere un livello in una CdP o in un'altra classe base porta, nella maggior parte dei casi, più svantaggi che vantaggi. Inoltre, l'unica CdP per cui non vale quest'affermazione è talmente sbroccata e game-breaker che ogni master sano di mente impedirà ai propri giocatori di usarla. Ecco, questa è un'altra dimostrazione del potere di questa classe: l'unico modo per potenziarla è sfruttare materiale che nessuno con un minimo senso del bilanciamento introdurrebbe nel gioco. In sostanza: vuoi un druido ottimizzato? Allora la costruzione è Druido 20. Vuoi un personaggio in grado di mangiarsi il mondo e usare il Tarrasque come stuzzicadenti? Allora è Druido 10/Planar Shepherd 10. Entrare in una CdP, molto spesso, costringe a rinunciare ad uno degli aspetti della classe (compagno animale, forma selvatica o incantesimi) e forse è proprio per questo che non ce n'è praticamente nessuna in grado di reggere il confronto con un druido puro. Le uniche CdP che in qualche modo "potenziano" la progressione pura sono: Planar Sheperd (FoE): Fa avanzare tutti gli aspetti del druido normale (compagno animale, forma selvatica e incantesimi), tutto in tema "planare". Garantisce due delle abilità più imbarazzanti che io abbia mai visto: Planar Bubble (un tot di volte al giorno possiamo circondarci di una bolla che replica esattamente le condizioni del piano che abbiamo scelto) e la forma selvatica in tutte le bestie magiche, gli esterni e gli elementali nativi del piano che scegliamo (come se non bastasse, guadagniamo tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche degli elementali e degli esterni in cui ci trasformiamo). L'abuso più famoso di Planar Bubble consiste nello scegliere come piano Dal Quoar (in cui il tempo scorre dieci volte più veloce), così che tutti quelli all'interno della bolla possano agire per 10 round ogni volta che gli avversari agiscono per 1 round. Degli abusi della forma selvatica invece non credo ci sia neanche bisogno di parlarne (così, per dirne una, basta prendere un piano in cui sia nativo il Solar per lanciare incantesimi come un chierico di 20° livello e diventare incantatori pieni a doppia lista senza entrate rapide e magagne varie). Se sei un master, brucia questa CdP. Moonspeaker (RoE): Dei tre aspetti abbandona solo il compagno animale (perché è una CdP per shifter e si presuppone che sia stato preso il livello di sostituzione razziale che toglie il compagno animale). Scambia quattro livelli di forma selvatica (da recuperare con l'amuleto della forma selvatica) per ottenere dei potenziamenti alla capacità di shifting e dei benefici davvero interessanti (Aumentare Evocazione come talento bonus, la durata delle evocazioni viene raddoppiata, si aggiungono alla lista da druido alcuni incantesimi molto utili). Se ci si vuole specializzare in un aspetto, ci sono CdP che, tralasciando determinate capacità, potenziano unicamente una delle caratteristiche del druido. Queste CdP sono davvero particolari ed esulano dall'obiettivo di questa guida, tuttavia le cito per dare un'idea delle opzioni disponibili: Arcane Hierophant (RotW): CdP a doppia lista arcana/divina che non perde neanche un LI, unendo in una sola creatura compagno animale e famiglio. Sul forum c'è l'interessantissima Guida al Gerofante Arcano scritta da Wazabo. Fochluchan Lyrist (CAdv): CdP a doppia lista bardo/druido che progredisce con la musica bardica. Maestro delle Molte Forme (CAdv): Complessivamente rappresenta un grande svantaggio per un druido (perde il compagno animale e non aumenta per niente il LI), però è l'ideale per chi voglia specializzarsi nella forma selvatica: in dieci livelli si ottiene la possibilità di trasformarsi praticamente in ogni creatura. Ad un normale druido potrebbero interessare 2 o 3 livelli per accedere a umanoidi mostruosi e giganti, guadagnando così forme potentissime come il troll delle caverne e il troll della guerra. Il privilegio più importante della CdP si può emulare con un singolo incantesimo da druido, Enhance Wild Shape. Se il MoMF vi attira, sul forum c'è la Guida al Maestro delle Molte Forme (non so quante volte l'ho scritto...). Druido dei Pugnali Incantati (CAdv): Sebbene sia inferiore rispetto al druido puro, ha comunque del potenziale e potrebbe risultare divertente. Probabilmente la stesura della CdP presenta un errore: RAW i livelli da Druido dei Pugnali Incantati aumentano solo la durata della forma selvatica e non il numero di DV delle forme che si possono assumere, tuttavia una cosa del genere non ha senso e rende la CdP praticamente inutile. Combattente Naturale (CW) e Mutaforma Combattente (CW): Potenziano entrambi la forma selvatica. Il primo forse è meglio del secondo perché fa perdere meno LI. Fist of the Forest (CC): Potrebbe interessare un MoMF, ma a noi non deve neanche passare per l'anticamera del cervello. Troppi talenti sprecati per un bonus che non ci serve. Ad esclusione di queste CdP, è difficile trovare qualcosa che valga la pena prendere. Qualcuno potrebbe essere tentato dal multiclassare con altre classi base, però questo comporterebbe la perdita di LI e un druido non vuole mai e per nessun motivo perdere alcun LI. Le classi che potrebbero tentare maggiormente sono: Monaco: La sinergia sulla Saggezza è lampante, però possiamo emulare il bonus alla CA con un semplice oggetto (e, come abbiamo visto, potrebbe non convenirci ai bassi livelli). Bisogna fare un discorso diverso se vogliamo incentrare il personaggio sulla forma selvatica: al primo livello ci concede due talenti fondamentali (Colpo Senz'Armi Migliorato e Lottare Migliorato), quindi tutto sommato potrebbe valerne la pena. Il discorso è approfondito maggiormente sulla Guida al MoMF (no, stavolta non la linko!). Chierico: Potremmo volere questo livello per ottenere Scacciare Non Morti. Con i domini giusti, inoltre, possiamo anche beccarci Scacciare Extra ed Incantesimi Estesi, arrivando così molto facilmente a Incantesimi Persistenti e a Metamagia Divina (teoricamente è tutto già possibile al primo livello). A pensarci bene, la Metamagia Divina ci sarebbe quasi più utile su Incantesimi Rapidi (o, volendo, su entrambi: abbiamo sia buff da lanciare rapidamente che da tenere per tutto il giorno). Tutto sommato non sarebbe un livello così sprecato, ma abbiamo anche altri modi per ottenere Scacciare Non Morti: la variante di classe Wild Reaper, oppure un livello da Esorcista Sacro (per prenderlo potremmo aver bisogno anche di un livello da Contemplativo). Mago: L'unica utilità sarebbe la variante di Arcani Rivelati per ottenere Aumentare Evocazione come talento bonus, però non mi sembra che ne valga la pena (a questo punto è meglio il livello di sostituzione razziale del mezzorco). Mettersi ad elencare tutte le CdP che un druido non dovrebbe prendere sarebbe faticoso e a dir poco improduttivo, quindi mi limiterò a portare un esempio lampante di ciò che è sbagliato: il Rinnegato (CD). Se giocate un druido, fate come se questa CdP non esistesse e, se pensate di non farcela, non sfogliate per niente il Perfetto Sacerdote. No, sul serio, è davvero la morte più oscura.1 punto
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Build Pugno sacro Spoiler: I requisiti per la CdP sono piuttosto stringenti, in quanto richiede 4 talenti. Visto che il nostro obiettivo è comunque ottenere incantesimi di livello 9, prenderemo 1 solo livello da monaco, visto che la CdP ci fa perdere 2 LI, anche se col 2° livello otterremmo riflessi in combattimento (che è uno dei prerequisiti). In ogni caso questa CdP non potrà essere intraprese prima del 5° livello (8 gradi in conoscenze religioni, quindi possiamo entrarci al 6°), quindi prendere 2 livelli da monaco non accelererebbe in maniera sostanziale l’ingresso. La progressione potrebbe essere di questo tipo: Monaco 1/Chierico 6/Pugno Sacro 10/X 3 X è una generica CdP con BAB medio o buono che abbia progressione degli incantesimi piena. Al primo livello otteniamo colpo senz’armi, pugno stordente e prendiamo riflessi in combattimento, a livello 3 prendiamo incantare in combattimento e facciamo in modo di massimizzare conoscenza (religioni). Tuttavia abbiamo come requisito BAB +4, che riusciamo a soddisfare o con 2 livelli da monaco perdendo lo spellcasting di 9° o con 6 da chierico, mantenendo la possibilità di lanciare incantesimi di 9° livello. Preferiamo ritardare l’entrata di 1 livello, in modo da avere incantesimi più potenti. A livello 20 avremmo: incantesimi di 9°, BAB 16, colpo senz’armi di un monaco di livello 11, +9 m al movimento, Sag alla CA, un ulteriore bonus di +3 alla CA, percezione cieca 3m più altri vari bonus. Tutto sommato ne esce un buon gish. Come oggetti ovviamente è ben accetto tutto ciò che aumenti il nostro punteggio di saggezza, una cintura del monaco (avremmo così il colpo senz’armi di un monaco di livello 16) e tutto ciò che può potenziare il nostro colpo senz’armi. Ruby Knight Vindicator Spoiler: I requisiti sono facilmente soddisfabili con un solo livello da crusader (a patto ovviamente di adorare Wee Jas). Ciò che può essere più fastidioso sono i gradi da spendere in intimidire e nascondersi, che non sono di classe, anche se non potremo entrare nella CdP prima del 6° livello, entro il quale avremo già i gradi necessari. Intimidire inoltre è di classe per il crusader. La costruzione potrebbe essere la seguente: Chierico 9/Crusader 1/RKV 10 I livelli da chierico si possono sostituire con CdP varie con LI pieno, purché dai primi 9 livelli otteniamo almeno 5 punti di BAB. A livello 20 avremo: incantesimi di 9, BAB 17 e manovre di livello 8 (IL= 15). Abbiamo tra le mani un gish di tutto rispetto con una costruzione piuttosto semplice e lineare. Inoltre entriamo nel Crusader con IL pari a 4, che diventa 5 al primo livello da crusader, e permette di scegliere manovre a partire dal livello 3. Come talenti è bene puntare su extra granted maneuver, è fondamentale. Come oggetti un Devote Spirit amulet ci permette di ottenere manovre di 9°. Build by MizarNX Ordained Champion/Bone Knight Spoiler: Queste due classi si sposano alla perfezione per un motive: con una costruzione molto semplice otteniamo BAB 16, LI 17 ed una marea di poteri utili per il combattimento. Dobbiamo spendere qualche PA in artigianato e cavalcare (bone knight) ed essere seguaci di Hextor o Heironeous. La costruzione può essere così: Chierico 4/Ordained Champion 5/Bone Knight 10/X 1 Con X una qualsiasi CdP che faccia progredire gli incantesimi (contemplativo è una buona scelta anche per il dominio bonus). Per non rallentare troppo l’acquisizione degli incantesimi si può anche modificare leggermente la build: Chierico 4/OC 3/BK 10/X 1/OC +2 In questo modo la perdita del secondo LI dell’Ordained Champion viene posticipata il più possibile. La scelta della costruzione dipende da se si vuole privilegiare la crescita degli incantesimi o l’ottenimento dei poteri da combattimento. Si possono scegliere due strade, per i talenti: DMM su incantesimi rapidi o DMM su incantesimi persistenti, per buffarci a dovere per la mischia. Nel caso di incantesimi persistenti è quasi d’obbligo prendere Divine Defiance (FCII), nel caso si puntino ai rapidi, incantesimi estesi è comunque una buona scelta per aumentare la durata dei buff. In entrambi i casi sarebbe bene prendere incantatore provetto e ovviamente molti scacciare extra. Ottimo anche holy warrior per sfruttare al meglio il dominio della guerra. Versatilità Spoiler: Questa build punta a conferire al Chierico la versatilità maggiore possibile. Un’ottima scelta è quella di puntare sui domini e sfruttare l’acf spontaneous domain ed i talenti spontaneous domains e dominio spontaneo. Come razza elfo o mezz’elfo per poter accedere al cercatore dell’isola brumosa. Chierico cenobita 3/inquisitore 1/ranger 1/cercatore dell’isola brumosa 7/contemplativo 6/oracolo divino 1/discepolo divino 1 Ok, è un mistone, ma si parla in via puramente ipotetica. In questo modo abbiamo accesso a 2 domini di base + conoscenza (cenobita) + inquisizione (inquisitore) + viaggio e magia (cercatore dell’isola brumosa) + 2 domini bonus (contemplativo) + oracolo (oracolo divino) + 1 dominio bonus (discepolo divino), oltre ai vari privilegi delle CdP: bonus di +5 ad ascoltare, cercare, osservare, ignoriamo le penalità a nascondersi, muoversi silenziosamente, scalare, equilibrio, sopravvivenza e riduciamo a -5 quelle ad acrobazia, immunità alle malattie, un secondo TS contro gli ammaliamenti, autocura fina a 4*liv. Contemplativo pf al giorno, immunità ai veleni. Si può anche pensare di lasciar perdere un il livello da oracolo divino o discepolo divino (il secondo soprattutto se abbiamo una divinità con al massimo 4 domini buoni, quindi il 5° sarebbe una mezza-ciofeca) per prendere il 7° livello da contemplativo, che nel nostro caso ci garantirebbe RI 22. Come talenti diventano di fondamentale importanza, spontaneous domains, dominio spontaneo e scacciare extra, così come l’acf spontaneous domain. Come divinità sono consigliate: Olidammara (trickery, celerity, sloth, mind, city), Cyric (envy, illusion, pride, trickery), Gargauth (charm, envy, pride, sloth, trickery), Mask (trickery, sloth, luck, city), Oghma (trickery, pride, luck, charm), Sharess (charm, envy, sloth, trickery), Mockery (trickery, pride, illusion, envy, domination), Chronepsis (time, planning, fate, dragon), St. Cuthbert (destiny, domination, protection), Horus-Re (destiny, pride, sun), Undying Court (destiny, fate, planning, protection), Pelor (destiny, sun, pride), Gond (city, planning, pride), Waukeen (city, pride, protection, sloth), Finder Wyvernspur (charm, pride, renewal, sloth). Il punto di forza delle costruzioni di questo tipo si basa sul fatto che riusciamo a castare praticamente spontaneamente dai domini (ovviamente dominio spontaneo va preso per quelli che hanno una lista di incantesimi che merita). Chierico arciere Spoiler: Grazie al talento arciere zen possiamo far diventare la saggezza la statistica da utilizzare con le armi a distanza; questo ci permette di prendere in considerazione la costruzione di un chierico arciere, altrimenti di difficile attuazione. Può essere interessante in questo tipo di build lavorare con knowledge devotion, così da ottenere interessanti bonus al tiro per colpire ed ai danni contro gli avversari o con holy warrior e quindi optare per il dominio della guerra. Con la giusta scelta di classi e CdP i PA da spendere nelle conoscenze non ci mancheranno. La CdP più interessante da utilizzare è sicuramente il cercatore dell’isola brumosa, sia per via dei domini bonus, sia per i bonus dati ad osservare e la possibilità di ignorare malus derivanti dal terreno e dal movimento veloce a varie prove. Razze sempre elfo o mezz’elfo (se puntiamo a knowledge devotion l’elfo grigio può essere una buona scelta). Può essere interessante riuscire ad infilare metamagia divina (incantesimi persistenti) per poter persistere buff come blessed aim e potere divino, in modo da poter giocare un cenobita senza problemi. Come secondo dominio potrebbe quindi essere interessante planning o undeath. Chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2/Cercatore dell’Isola Brumosa +7 Ho supposto nella build di prendere 2 difetti e di utilizzare le acf chierico cenobita, divine magician e rebuke dragons. Come dominio iniziale è stato preso Elf, che ci regala tiro ravvicinato. Knowledge del cenobita e travel del cercatore dell’Isola Brumosa sono stati scambiati con i rispettivi talenti devotion. Il talento preso col contemplativo è guerra. Come conoscenza aggiuntiva per knowledge devotion scegliamo natura. Point buy 32. Punteggi di caratteristica: For= 6 (8-2 elfo grigio) Des= 13 (11+2 elfo grigio) Cos= 16 (11-2 elfo grigio+1 incremento+ 6 oggetto) Int= 20 (12+2 elfo grigio+6 oggetto) Sag= 28 (18+6 oggetto+2 incrementi+2 tomo) Car= 22 (14+6 oggetto+2 incrementi) - Cenobita tiro ravvicinato (elf), knowledge devotion (scambiato), incantesimi estesi (1°), incantesimi persistenti (difetto), metamagia divina [incantesimi persistenti] (difetto) - Cenobita - Cenobita arciere zen - Inquisitore - Inquisitore - Ruathar tiro preciso - Ruathar - Esorcista sacro - Cercatore travel devotion (scambiato), tiro rapido - Cercatore - Contemplativo - Oracolo divino holy warrior - Oracolo divino - Cercatore - Cercatore scacciare extra - Cercatore - Cercatore - Cercatore scacciare extra - Cercatore - Cercatore Come divinità si possono prendere: Correllon, Spirits of the past, Shervash, Solonor Thelandira (per avere sia guerra che elf come domini). Il ruthar è una CdP su races of the wild. La build è notevolmente MAD (destrezza almeno 13, intelligenza per knowledge devotion, carisma per gli scacciare, saggezza). Si può anche modificarla ed applicare metamagia divina su incantesimi rapidi, utilizzandola principalmente su blessed aim e potere divino. Divine magician è stato preso per poter usufruire di arrow mind, oltremodo utile per noi. Se la si basa su incantesimi persistenti una buona scelta è sicuramente quella di acquistare un ring of spell-battle ed un ring of greater conuterspell (entrambi MIC), se non riusciamo a piazzare divine defiance da qualche parte. Se si basa su incantesimi rapidi si libera anche uno slot di talento che ci permette di acquisire tiro rapido al 1° e tiro preciso al 6°. Lo slot rimanente si può utilizzare per esempio con attacco intuitivo, così da utilizzare la saggezza anche al tiro per colpire in mischia (solo con certe armi). Altri oggetti utili sono un energy bow (web) con l’incantamento splitting (CoR) (o un normale arco con incantamento splitting) e collision (MIC), bracciali dell’arciere superiori (DMG), nightstick (anche se non utilizziamo DMM ci conferisce usi extra di travel devotion). Un’altra scelta interessante per sfruttare al meglio knowledge devotion senza dare troppo peso all’intelligenza è giocare un nano con il talento ancestral knowledge; in questo modo utilizziamo la saggezza anche per le prove di conoscenza. Bisogna però rinunciare ad entrare nel cercatore dell’Isola Brumosa, quindi è una scelta da valutare con attenzione. Facendo un paio di conti il nostro BAB sarà 10. Il nostro attacco completo risulterà quindi essere: +19/+14 senza oggetti e bonus vari +17/+17/+12 con tiro rapido +27/+27/+22/+17/+12 con potere divino +31/+31/+26/+21/+16 con blessed aim ed i bracciali dell’arciere +31/+31/+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 con un arco splitting Chierico furtivo Spoiler: Il chierco furtivo ha ragione di esistere principalmente per un motivo: avete presente il talento daring outlaw? Bene, sul DR #357 viene presentato l’analogo per ladri chierici, cioè sacred outlaw. Il personaggio riesce ad esprimersi al massimo se giocato con un umano, per via del talento able learner (RoD), che ci permette di spendere 1 solo PA per acquisire un grado nelle abilità di classe incrociata, anche se il tetto massimo non cambia. Ciò che a noi interessa è che in pratica consideriamo di classe anche per i livelli da chierico le abilità da ladro. Entriamo ora più nello specifico. Umano dark-creature Ladro 3/Chierico Cenobita 17 Si può sostituire massimo 1 livello da cenobita con uno di una CdP che faccia avanzare gli incantesimi (contemplativo è forse la scelta migliore). Se abbiamo accesso alla riduzione del LEP, l’archetipo dark creature (ToM) è ottimo perché ci conferisce bonus importanti alle abilità furtive (+8 a nascondersi e +6 a muoversi silenziosamente entrambi senza nome), aumento della velocità di 3m, scurovisione 18m e visione crepuscolare superiore oltre a nascondersi in piena vista che ci fa davvero gola. Se non ci è concessa meglio ripiegare sul collar of umbral metamorphosis (sempre ToM), nella versione da 10 min/giorno non consecutivi (10.800 mo) o in quella continua (22.000 mo). Possiamo tranquillamente scambiare il dominio della conoscenza con knowledge devotion, che potremo sfruttare adeguatamente per via dei tanti PA di cui disponiamo. Come talenti sono consigliati/indispensabili: able learner (RoD), sacred outlaw (DR #357), darkstalker (LoM), la catena di combattere con due armi, craven (CoR), attacco intuitivo, bacio della ninfa (tutti e 2 BoED), martial study, martial stance, shadowblade (tutti e 3 ToB, in tutto guadagniamo una manovra, assassin’s stance e quindi +2d6 di furtivo e Des al danno con armi SH), arma accurata (PH). Insomma, abbiamo molta scelta in base a quale vogliamo che sia il nostro ruolo principale. Acf da prendere in considerazione è sicuramente penetrating strike (dungeonscape) del ladro, che ci permette di infliggere metà dei danni da furtivo anche alle creature immuni rinunciando a percepire trappole. Interessante anche antiquarian (CC), che ci permette in pratica di usare identificare senza costi 1 v/g se l’incantesimo lanciato su un oggetto proviene dalla lista del chierico o del paladino, oltre ad un bonus a valutare, quando valutiamo oggetti divini o reliquie. Da considerare anche spontaneous domain su uno tra trickery ed illusion che sono domini ottimi per un chierico stealth. Le divinità più appropriate (specificare nello stesso DR #357) cono: Corellon Larethian, Garl Glittergold, Olidammare, Yondalla, the Mockery, the Traveler, Cyric, Gargauth, Hoar e Mask (di cui solo the Mockery e Cyric hanno sia illusion che trickery). Per quanto riguarda le caratteristiche direi For=Car<Int=Cos<Des=Sag. Si soffre un po’ di MAD, niente che con i giusti oggetti non possiamo risolvere ovviamente. Come oggetti un’arma con incantamento deadly precision (MIC, +1d6 furtivo), una rogue’s vest (MIC, +1d6 furtivo). Per l’armatura può essere interessante il seguente trucchetto: scholar’s outfit (dalla descrizione this outfit includes a robe, a belt, a cap, soft shoes, and possibly a cloak), la incantiamo con bonus di armatura fino a +8 (come da MIC pag 284), la incantiamo con veste magica (You imbue a suit of armor or a shield with an enhancement bonus of +1 per four caster level (maximum +5 at 20th level). An outfit of regular clothing counts as armor that grants no AC bonus for the purpose of this spell. In totale siamo a +13 alla CA) e, dato che non stiamo indossando un’armatura, cintura del monaco per aggiungere la saggezza. Lo stesso trucco si può utilizzare in tutte quelle build che includono il cenobita o hanno bisogno di nessuna penalità alla prova. Una versione più performante della build, se è concesso l’uso di dragonlance, è l’utilizzo dell’archetipo gurik cha'ahl (Bestiario di Krynn), che ci “regala” 1d6 di attacco furtivo ad un onesto +1 di MdL (ovviamente riducibile con UA). La build diventa quindi Umano gurik cha'ahl dark creature Ladro 1/Cenobita 18/X 1 Con X livello libero (contemplativo resta una scelta molto buona). In questo caso perdiamo un solo livello di spellcasting ma manteniamo gli stessi dadi di furtivo (in realtà sono anche 1 in più per l’archetipo). Chierico counterspeller Spoiler: Una costruzione molto performante è anche quella di un chierico counterspeller. L’unica pecca è la mancanza di un equivalente di maestro dei contro incantesimi dell’arcimago, ma abbiamo anche noi i nostri assi nella manica. La build può essere questa: Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Inquisitore +3/Contemplativo 10 L’inquisitore per noi è oro puro, perché il dominio dell’inquisizione ci conferisce un bonus di +4 ai tentativi di dispel. Altri domini interessanti sono competition e purification, rispettivamente +1 ai tiri contrapposti e +1 al LI per le abiurazioni. Il livello da paragnostic apostole ci concede penetrating insight per un ulteriore +1 alla prova di controincantare. Sicuramente da prendere l’acf divine magician per ottenere le spell interessanti che mancano alla nostra lista. In particolare ci interessano: arcane turmoil (CM, 2), tenacious dispelling (CM, 3), spellcaster’s bane (CM, 3), slashing dispel (PHII, 4), spelltheft (CS, 5), reaving dispel (SpC, 9), Shrinshee’s spell shift (LEoF, 9). Per quanto riguarda i talenti, immancabile è di sicuro divine defiance, che ci permette, spendendo usi di scacciare, di contro incantare come azione rapida. RAW funziona anche contro capacità magiche. Può essere interessante inserire (tanto per cambiare) incantesimi persistenti nella build. In questo modo possiamo prendere come incantesimo di livello 3 spellcaster’s bane e renderlo persistente, così da avere un ulteriore bonus di +2 ai dispel oltre ad essere considerati di 2 livelli superiori. Inoltre con 5 gradi in sapienza magica conosciamo automaticamente tutte le spell che vengono lanciate e con 15 sappiamo anche il LI (entrambi funzionano solo se abbiamo linea di vista ovviamente). Molto interessante da rendere persistente è anche Shrishee’s spell shift, che è in pratica il sosia della capacità maestro dei contro incantesimi dell’arcimago. Un altro talento molto comodo è sicuramente padronanza arcana (CAr) per prendere 10 alle prove di LI, ma possiamo ottenerlo solo se sappiamo lanciare incantesimi arcani o saper usare capacità magiche. Un modo per ottenerlo può essere un livello da gerofante una volta ottenuti incantesimi di livello 9 (chiaramente con la capacità speciale capacità magica). Interessante è anche potere magico divino per avere bonus consistenti al LI, sia a livelli bassi che medio-alti, anche se avvicinandoci al 10 ed al 20 perde in efficacia. Per l’ottimizzazione della prova di scacciare guardare l’apposita appendice. Morale della favola: 6 domini (conoscenza, divine magician, purificazione, competizione, inqusizione ed uno libero), 9/10 talenti a seconda della razza già contando 2 difetti (divine defiance, incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina, 2 scacciare extra, potere magico divino, gli altri più o meno a scelta, anche se riempirli con scacciare extra è una buona scelta), RI 25, immunità e bonus vari dell’inquisitore, bonus vari del contemplativo attacco di contatto che impone all’avversario di tornare alla forma originaria (metamorfosi, forma selvatica and so on). La prova di dissolvere viene quindi influenzata dai seguenti bonus: +4 (inquisizione) +1 (competizione) + +1 (paragnostic apostle) + 1 al LI (purificazione)= +7 alla prova. A questo possiamo aggiungere vari oggetti: dispelling cord (bonus di competenza +2 ai tentativi di dispel 5 v/g), ring of counterspelling, ring of spell-battle. Se contiamo di usare dispelling cord ed avere attive spellcaster’s bane e Shrinshee’s spell shift, la nostra prova di dispell avrà un bonus totale di +13 (max) e con un tentativo riuscito reindirizziamo l’incantesimo dispellato come se fossimo arcimaghi. Niente male, no? I bonus possono essere ancora maggiori se si utilizza potere magico divino (tenendo però aumento del LI). Qualche ringraziamento è più che dovuto: - Ringrazio Arpayon per l'aiuto in fase di revisione e le aggiunte consigliate. - Ringrazio MizarNX per avermi dato consigli sulla build chierico/crusader/RKV. - Ringrazio tamriel per aver sopportato le mie domande ed i deliri antitecnologici ed i consigli in generale.1 punto
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Alla fine ho provato anch'io a scrivere un regolamento di GdR! Il sistema prende spunto dal noto BASIC, chiunque fosse interessato a dargli una lettura ecco il link diretto: http://www.davelamorte.it/beld/New_BASIC.pdf Ovviamente è passibile di ampi miglioramenti! chi volesse scivere commenti e critiche è ringraziato in anticipo1 punto
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