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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/04/2012 in tutte le aree

  1. GUIDA ALLO SHADOWCRAFT MAGE Un mio amico era interessato allo Shadowcraft Mage, ma non sapendo una parola d'inglese, mi ha chiesto se potevo tradurgli la guida che trovate qui Una volta tradotta, ho deciso di renderla disponibile per tutti gli utenti di DL. Inutile dire che sono ben accette correzioni, critiche e suggerimenti! INTRODUZIONE Tutti gli incantatori devono affrontare gli stessi problemi. Hanno accesso a una selezione limitata di incantesimi per ogni giorno, necessitando di grande pianificazione per mantenersi utili nei diversi incontri. Inoltre, un incantatore può aumentare la CD dei tiri salvezza di una sola scuola di incantesimi per volta attraverso i talenti Incantesimi Focalizzati. La build dello Gnomo Killer è un modo per attenuare queste difficoltà permettendo ad una scuola, e in effetti a un solo incantesimo, di fare il lavoro di tre scuole. Permetterà al personaggio di lanciare molti incantesimi con un alta CD dei TS mantenendo comunque una grande versatilità. Il cuore del personaggio è l’abilità di terzo livello della classe di prestigio Shadowcraft Mage dal libro Races of Stones. Questa abilità è chiamata Shadow Illusion, e da questa costruiremo uno dei più versatili incantatori in circolazione. Indice degli argomenti: Il giusto utilizzo di Shadow Illusion La scelta dei talenti Classi di Prestigio La scelta delle classi base La Sostituzione dei Livelli e le Varianti delle Classi Qualche esempio La realtà delle illusioni Alcuni trucchetti
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  2. Forse tra queste ce n'è una che fa al caso tuo =) - Manuale dei Mostri I: Aboleth - Nephandum: Hypnocular - Nephandum Creature dell'Orrore: Amorfide, fagocitante, mercurioide - Abissi e Inferi: Assalitore spettrale, golem celebrale, magro etereo, nerra, ocularon, predatore d'acciaio, sanguisuga del cielo, tessitore oscuro, yuan-ti anatema
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  3. il "bab della raffica" è stato abolito in 3.5 La raffica funziona come Tiro Rapido: Hai un attacco extra al BaB massimo e penalità di -2 per tutto il round. Quindi la risposta giusta nel tuo caso è +0/+0
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  4. il topic mi ricorda molto il motto: C'ho i pugni nelle mani!!!!
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  5. Dipende dalla difficoltà che intendi dare alla sfida: GS +1 - un attacco di morso extra - soffia in due direzioni, ma ogni soffio fa danni dimezzati (i polmoni sono in comune). Può sovrapporre i soffi - +2 ad Ascoltare e Osservare GS +2/+3 un'azione extra per turno, può essere usata per: - mordere - usare una capacità magica - soffiare, il soffio ha una sola ricarica (versione da GS +2) o i due soffi hanno ricariche separate (il drago soffia il doppio delle volte, GS +3) - +2 Ascoltare e Osservare, non può essere attaccato ai fianchi (solo GS +3) GS +4 o +5 - come la versione da GS +3 sopra, ma il drago ha due round per turno (magari con iniziative diverse) - il drago può muoversi una sola volta (GS +4) o due volte per turno (GS +5) - +2 Int, Sag, Car (GS +5) L'ultima versione la terrei buona nel caso in cui il drago sia un boss da affrontare in solo, nel qual caso ti consiglio di usare iniziative separate (l'ho fatto, è più divertente e si evita di immaginarsi un drago che va contemporaneamente avanti e indietro), possibilmente la versione a GS +5. Di fatto è come affrontare due draghi in contemporanea, ma con un unico corpo; ti conviene dargli un po' più di DV in modo da alzare CA naturale, RI ecc. e rendere lo scontro più temibile. Volendo potresti fare che a metà pf una testa muore, rendendo il resto dello scontro più facile. EDIT: coi GS non ho troppo occhio, magari qualcun altro può essere più preciso.
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  6. Il bilanciamento tra le razze e tra le classi sono cose diverse IMHO. La 4e ha il vantaggio di far pesare molto la razza che può caratterizzare un pg anche per 20 dei 30 livelli di classe, cosa che prima accadeva ben poco. Inoltre come è stato fatto notare questo schema è stato usato anche in path, quindi direi che non usarlo non converrebbe. Quello a cui ti riferisci Dannat0 invece è il bilanciamento delle classi che come discorso ideale va bene fino a che ci si trova nella situazione da te descritta (guerriero 80% picchia, ranger 70% esplorazione e mago 50% una cosa, 30 un'altra e 20 la terza in base a come sono costruiti); il problema arriva quando il mago ogni mattina (o anche più spesso) può decidere di essere 100% una cosa rendendo obsoleta una classe e diventando di fatto la classe 100 100 100... E vista la data del playtest pubblico che si sta allontanando, invece che avvicinarsi, credo che la soluzione ideale sia ancora lontana dall'essere realizzata... Spero non si torni dal "tutti possono fare tutto (non sanno fare tutto)" al Mago che sa fare tutto meglio di chiunque... Inviato dal mio MK16i usando Tapatalk
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  7. se il costo in pf ti piace molto potresti fare così: 1d4 danni per ogni d6 di danno che si vuole fare,minimo 10 per TS su Volontà riuscito altrimenti affaticati e minimo 10 per TS su Volontà riuscito altrimenti esausto. per i materiali il costo può anche rimanere basso,basta che ci sia l'idea di dover cercare qualcosa e quindi di premeditare di usare l'incantesimo.
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  8. Quando progetti un'avventura inserisci al suo interno elementi marginali come nomi, pergamene, oggetti non magici o magici che non si capisce a cosa servono. Questi elementi essendo marginali non servono a finire la quest, ma possono essere il punto di partenza per altri scenari. Per esempio in un tesoro possono trovare la lettera di un mercante che è stato derubato o ucciso. I tuoi PG o alcuni di loro potrebbero volere portare notizie di quel mercante o la sua lettera al mittente o al destinatario: da questo punto puoi far partire numerose altre strade. Altro esempio sul tesoro o sul corpo di un avversario importante trovano una moneta incantata con la magia di trasmutazione... a che serve? che sia una chiave di qualche tipo? o parte di un tesoro più grande? I tuoi pg dovrebbero cercare informazioni su quella moneta, per esempio consultare un sapiente o un mago o avere accesso ad una biblioteca per eseguire le ricerche. E cosa troveranno? Buona avventura
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  9. Torre delle pietre. Ero indeciso, anche la vecchia macina ha la sua attrattiva, ma ho deciso di votare quella tra le due che, seppur meno pittoresca, ho trovato essere meglio approfondita. La vecchia macina ha molto potenziale, ma sarebbe da descrivere ed arricchire in modo più approfondito, mentre la torre delle pietre abbina un'idea interessante, la produzione di golem, ad una scelta di dettagli straniante ma ben inserita nel contesto, come le scale mobili e le porte scorrevoli. Ha anche l'apparenza dell'edificio inserito nel mondo di gioco, in quanto la finalità commerciale implicita all'edificio impone una serie di risvolti commerciali e politici. La macina, per contro, sembra essere isolata. Ci sarebbero stati vari modi per renderla più vera: se è una bella idea che ciascuno debba portare del grano per avere un consulto, niente spinge ad immaginarne poi l'utilizzo; questo potrebbe invece essere venduto agli abitanti del posto per finanziare, se non le ricerche, almeno la vita del mago. Per motivi simili non ho votato le altre torri: quali più, quali meno mi sono tutte parse avulse da un'ambientazione, forse anche per il livello di chi le abita. Allo stesso tempo, sempre in relazione a chi le abita, trovo che sarebbero potute essere più complesse, sia come struttura sia come organizzazione. Ovviamente questo richiederebbe molto più tempo: credo difatti che edifici di questo livello siano poco adatti ad un contest da svolgersi in periodi limitati, e le impressioni che ho avuto (badate bene, non per tutte le torri epiche) mi hanno ulteriormente convinto.
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  10. Mi piace. Solo, mi pare ci sia una contraddizione in questi punti: Insomma, non si capisce se la Sentinella è competente in quelle armi perché le può creare, oppure se deve comunque prendere il talento. Se non ricordo male la competenza l'hai aggiunta in seguito, quindi presumo sia valida la prima opzione, resterebbe da correggere la parte del talento in Plasmare. Oppure intendevi che solo per le esotiche gli serve il talento? A parte ciò, per essere precisi al massimo gli darei al competenza anche negli scudi che potrebbe creare con la melma, aggiungendo un'opzione per creare scudi grazie a Plasmare. Tipo, una Stilla scudo Piccolo o Grande, 2 Stille Scudo Torre. Penso sarebbe un'opzione niente male. Oppure, 1, 2 e 3 stille (scudo piccolo, grande e torre). E per le armi a distanza? Immagino non possa replicare nulla di meccanico, quindi niente balestre, ma archi e fionde? Oppure, potrebbe creare dei giavellotti di melma.
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