Vai al contenuto

Classifica

  1. Nathaniel Joseph Claw

    Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      6.237


  2. Airon

    Airon

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      3.141


  3. shalafi

    shalafi

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      6.029


  4. MizarNX

    MizarNX

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      5.827


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/04/2012 in tutte le aree

  1. La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
    1 punto
  2. Ottimizzazione del combattimento con due armi Cosa troverete in questa guida: • Ottimizzazione del Combattimento con due armi • Strategie per il Combattimento con due armi Cosa non troverete in questa guida: • Build altamente dettagliate Il combattimento con due armi è da sempre un classico molto amato dai combattenti da mischia, vuoi per suggestioni letterarie, vuoi per il fascino intrinseco in questo stile di combattimento. Sul forum è già presente una ottima guida al combattimento con due armi, redatta da Krinn. Ovviamente la mia intenzione non è quella di sovrascriverla, ma di fornire qualche elemento in più per questo stile di combattimento, tralasciando la presentazione di build così complete come il Derviscio/Tempesta di Krinn. Quindi la guida, come detto in precedenza, si focalizzerà soprattutto sul come creare un buon combattente con due armi. Indice: Considerazioni generali sul combattimento con due armi Si fa presto a dire due armi: ottimizzazione del Combattimento con due armi Combattere con Talento: i Talenti per i combattenti con due armi Combattere con Tattica: i Talenti Tattici Combattere con Stile: i Talenti di Stile con le Armi Skill Tricks, Alternative Class Features e Manovre Combattere con più armi: più armi, più divertimento Esempi di Build Manuali usati e abbreviazioni: Champions of Valor – CV Cityscape – CS Complete Adventurer – CAdv – Perfetto Avventuriero Complete Champion – CC Complete Scoundrel – CSco Complete Warrior – CW – Perfetto Combattente Drow of the Underdark – DotU Dungeonscape – DS Epic Level Handbook – Epic – Manuale dei Livelli Epici Miniatures Handbook – Mini – Manuale delle Miniature Player’s Guide to Eberron – PGtE – Guida del Giocatore ad Eberron Player’s Guide to Faerun – PGtF – Guida del Giocatore a Faerun Player’s Handbook – PH – Manuale del Giocatore Player’s Handbook 2 – PH2 Races of Destiny – RoD – Razze del Destino Races of Stone – RoS – Razze di Pietra Races of the Wild – RotW – Razze delle Terre Selvagge Savage Species – SS – Specie Selvagge Shining South – SSouth – Splendente Sud Tome of Battle – ToB Unapproachable East – UE – Irraggiungibile Est Unearthed Arcana – UA – Arcani Rivelati Ringraziamenti: Ithiliond per la segnalazione di due talenti chacho2 per essersi accorto di un errore Sascja per aver consigliato un'ottima cdp
    1 punto
  3. Torno dal mondo dei lurker per presentarvi la nuova versione del mio programma, con più razze, archetipi ed altre nuove caratteristiche : D DragonCoffee è un editor di personaggi per D&D 3.5 che semplifica il lavoro del master. L'ho scritto di mio pugno in Java e lo utilizzo in sessione ogni settimana. DragonCoffe calcola automaticamente tutto ciò che il master calcolerebbe partendo da classe, razza, archetipo, livello e caratteristiche di base (ancora non modificate da razza e archetipo), incluso il numero di incantesimi conosciuti e lanciabili dagli incantatori. È possibile inserire automaticamente la serie di Elite appropriata per la classe da PG/PNG selezionata. Ho messo più in basso qualche esempio di output finale del programma. Il programma restituisce i risultati in una finestra di testo modificabile a piacere. È possibile copiarne facilmente i contenuti ed incollarseli sul proprio editor di testo (Word, Openoffice Writer, ecc). Lo potete scaricare gratuitamente dal mio blog, qui l'ultima versione (1.3.0): http://techtavros.blogspot.it/2012/04/dragoncoffee-130.html Se non riuscite a farlo girare vi manca la JRE, in questo post spiego come installarla: http://techtavros.blogspot.it/2011/08/far-girare-i-programmi-in-java-file-jar.html Spero che possa esservi utile; qualunque commento/critica/suggerimento è ben accetto. Non rilascio però il codice sorgente; per ora non intendo aggiungere la possibilità di multiclassere. Caratteristiche del programma: 18 classi (incluse le 5 da PNG). 63 razze, diverse delle quali dai Forgotten Realms 7 archetipi Lancia dadi (tutti i dadi di D&D ed un dado con un numero di facce a piacere) Due tool per gestire automaticamente attacchi e salute dei PNG (è possibile tirare automaticamente i dadi vita) Alcune tabelle: denaro iniziale PG/PNG, tesoro per incontro, esperienza per salire di livello. Come appare la schermata principale: Spoiler: Esempio 1: Ogre Barbaro 10 Spoiler: >>> Ogre Barbaro livello 10 Gigante - Taglia grande. For 27, Des 12, Cos 17, Int 6, Sag 12, Car 4. Punti ferita: 10d12 + 4d8 + 42. Iniziativa: +1. Velocità: 15m Classe armatura: 15 ( +1 Des -1 Taglia +5 Naturale). Attacco base: 13, Lotta +24. Attacco in mischia: +20, a distanza: +13. Qualità speciali: Scurovisione 18m. Talenti: 5 (5 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare(Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare(For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). Totale punti abilità: 33, di cui 7 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 13. Di classe incrociata: 5, 5.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +5. Linguaggi: 0. Lep: 16, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 49000mo. Mo iniziali PNG: 16000mo. Il Barbaro è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). > Ira 3 volte al giorno. (+4 For, +4 Cos, +2 Morale alla Vol, -2 Ca). Durata: 8 round. Fino al termine dello scontro rimane affaticato. (-2 For, -2 Des, non può caricare nè correre). > Movimento veloce (+3m). > Analfabetismo. > Schivare prodigioso migliorato. > Bonus percepire trappole: +3. > Riduzione del danno: 2/-. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Scurovisione 18m. - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). - Competenza razziale delle armi: Armi semplici e da guerra, Armature leggere e medie, Scudi. - Linguaggi razziali: Comune, Gigante. Bonus: Goblin, Nanico, Orchesco, Terran. - Classe preferita razziale: Barbaro. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 16, ovvero la somma di 10 Livelli di classe (Barbaro). 4 Dadi vita razziali (Ogre). 2 Modificatore di livello (Ogre). ------------------------------------------ Barbaro: pagina 24 (Manuale Del Giocatore). Ogre: pagina 194 (Manuale dei Mostri I). Esempio 2: Mind Flayer Lich, Mago 17 Spoiler: >>> Mind Flayer Lich, Mago livello 17 Non morto - Taglia media. For 12, Des 18, Cos -, Int 29, Sag 20, Car 16. Punti ferita: 25d12. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Classe armatura: 22 ( +4 Des +8 Naturale). Attacco base: 14, Lotta +21. Attacco in mischia: +15, a distanza: +18. Attacchi speciali: Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round; Estrarre; Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). Attacchi speciali dell'archetipo: Risucchio d'energia, Aura di paura(Sop) CD 7, Tocco paralizzante(Sop) CD 28, Incantesimi. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 42, Scurovisione 18m. Qualità speciali dell'archetipo: Riduzione del danno 15/contundente e magia, Immunità al Freddo, Elettricità, Metamorfosi (anche se può metamorfizzare se stesso), effetti d'influenza mentale.. Capacità magiche: Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). Talenti: 9 (9 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione(Sag), Sapienza Magica (Int). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. Abilità dall'archetipo: Bonus razziale +8 ad Ascoltare(Sag), Cercare(Sag), Muoversi silenziosamente(Des), Nascondersi, Osservare(Sag) e Percepire intenzioni(Sag). Totale punti abilità: 341, di cui 121 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 20. Di classe incrociata: 8, 8.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +21. Linguaggi: 10. Lep: 36, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 340000mo. Mo iniziali PNG: 100000mo. Il Mago è competente nell'uso della balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non è competente in alcun tipo di armatura nè negli scudi. > Conosce tutti gli incantesimi di lv0. > Talenti bonus: Evocare famiglio, Scrivere pergamene. > I talenti forniti dalla classe devono essere talenti di metamagia o di creazione oggetto. > Incantesimi lanciabili al giorno: 0°: 4 1°: 7 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 4 8°: 3 9°: 2 > Incantesimi conosciuti: 0°: tutti 1°: 13 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 5 8°: 5 9°: 3 - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 42 (25 + lv di classe), >>Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round. CD basata sul Carisma. Equivale ad un incantesimo di livello 4. >>Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). >>Afferrare migliorato: se colpisce una creatura Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli può effettuare gratuitamente una prova di lotta. Se vince avvolge i suoi tentacoli intorno alla testa della vittima può estrarre il turno seguente. >>Estrarre: se inizia il suo turno con tutti e quattro i tentacoli avvolti intorno alla testa della vittima e riesce a mantenere la presa, estrae automaticamente il cervello uccidendo all'istante la vittima. Non funziona contro Costrutti, Elementari, Melme, Non morti e Vegetali. Non uccide istantaneamente gli avversari con più teste, come Ettin o Idre. >>Scurovisione 18m - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. - Competenza razziale delle armi: Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). - Linguaggi razziali: Comune, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco, Infernale, Nanico, Terran. - Classe preferita razziale: Mago. - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Risucchio di energia: con un'attacco in mischia andato a segno il Lich infligge 1d8+5 danni alle creature viventi. Un tiro sulla Volontà CD 28 dimezza. >>Aura di paura(Sop): le creature con meno di 5Dv entro 18m dal Lich devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti di un incantesimo Paura, CD 7. Coloro che superano il tiro salvezza sono immuni all'aura di paura dello stesso Lich per 24 ore. >>Tocco paralizzante(Sop): qualsiasi creatura vivente colpita dall'attacco di contatto di un Lich deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 28 o restare permanentemente paralizzata. Rimuovi paralisi rimuove l'effetto così come qualsiasi incantesimo che riesca a contrastare Scagliare maledizione (p.285); l'effetto non può essere dissolto normalmente. Una creatura paralizzata dal Lich sembra morta: serve una prova CD 20 di Osservare o CD 15 di Guarire per capire che è ancora viva - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 36, ovvero la somma di 17 Livelli di classe (Mago). 8 Dadi vita razziali (Mind Flayer). 7 Modificatore di livello (Mind Flayer). 4 Modificatore di livello (Lich). ------------------------------------------ Mago: pagina 41 (Manuale Del Giocatore). Mind Flayer: pagina 183 (Manuale dei Mostri I). Lich: pagina 160 (Manuale dei Mostri I). Esempio 3: Drow Mezzo immondo Guerriero 4 Spoiler: >>> Drow Mezzo Immondo, Guerriero livello 4 Esterno (nativo). - Taglia media. For 20, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 12. Punti ferita: 4d10 + 8. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Velocità dell'archetipo: volare 18m (media). Classe armatura: 15 ( +4 Des +1 Naturale). Attacco base: 4, Lotta +9. Attacco in mischia: +9, a distanza: +8. Attacchi speciali dell'archetipo: Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5), Punire il bene(Sop) +4 danni. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 15 +2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici, Cecità alla luce, Scurovisione 36m. Qualità speciali dell'archetipo: Scurovisione 18m, Immunità al veleno, Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10, Resistenza agli incantesimi 14, Riduzione del danno 5 / magia, Armi naturali magiche per superare la riduzione del danno. Bonus razziale +4 Tempra contro i veleni. Capacità magiche: 1/giorno: Luci danzanti (p.254), Luminescenza (p.254), Oscurità (p. 265). L.I. 4. Capacità magiche dell'archetipo: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Talenti: 5 (2 dai dadi vita, 3 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For). Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. Totale punti abilità: 35, di cui 0 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 7. Di classe incrociata: 2, 2.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +2. Linguaggi: 4. Lep: 10, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 5400mo. Mo iniziali PNG: 3300mo. Il Guerriero è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre). > I talenti forniti dalla classe devono essere tratti dai talenti bonus del Guerriero. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 15, 11 + livello di classe. >>+2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici. >>Cecità alla luce(Str): l'inaspettata esposizione alla forte luce diurna lo acceca per 1 round. Poi rimane abbagliato finchè rimane esposto alla luce. >>Scurovisione 36m. >>Veleno: un Drow normalmente porta 1d4-1 dosi. Tempra CD 13 o cade privo di sensi. Dopo un minuto tempra CD 13 o rimane svenuto per 2d4 ore. Nota: i Drow non hanno capacità speciali per applicare il veleno, e non ne sono immuni. - Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. - Competenza razziale delle armi: Balestra a mano, Stocco, Spada Corta. - Linguaggi razziali: Comune, Elfico, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin, Linguaggio gestuale Drow, Kuo-toan. - Classe preferita razziale: Mago (maschi), Chierico (femmine). - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Punire il bene(Sop): una volta al giorno può compiere un normale attacco in mischia per infliggere +4 danni ad un avversario buono. >>Scurovisione 18m. >>Immunità ai veleni. >>Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10. >>Resistenza agli incantesimi 14 >>Riduzione del danno 5 >>Armi naturali magiche per superare la Rid. del danno. Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5). >>Capacità magiche: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Nota: con Intelligenza o Saggezza minori di 8 il Mezzo Immondo non ha capacità magiche. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 10, ovvero la somma di 4 Livelli di classe (Guerriero). 2 Modificatore di livello (Drow). 4 Modificatore di livello (Mezzo Immondo). ------------------------------------------ Guerriero: pagina 37 (Manuale Del Giocatore). Drow: pagina 97 (Manuale dei Mostri I (Sottosuolo di Faerun p. 10)). Mezzo Immondo: pagina 180 (Manuale dei mostri I). Combattimento: Spoiler: Salute (prima immagine per inserire un nome e tirare i dadi vita / inserire direttamente il valore cliccando su "Tiro i dv", seconda immagine risultato finale) Spoiler: Lancia dadi: Spoiler:
    1 punto
  4. Spoiler: Per l'halfing barbaro (così chiudo 'sto OT): il barbaro si basa sulla furia e sulla selvaggità, non su forza e costituzione. Ma vabbè, se volete rimanere attaccati a dei preconcetti chi sono io per dire una cosa del genere?
    1 punto
  5. in un certo senso è come dici. il punto è che: A provoca ado quando ESCE da un quadretto minacciato da B. se A carica B, e hanno la stessa portata, A non uscirà mai da un quadretto minacciato da B, quindi non subirà mai ado.
    1 punto
  6. E poi diciamocelo: una serie tv deve avere un minimo di comprensibilità anche per chi non conosce tutti gli antefatti: per seguire degnamente la storia dai romanzi bisogna aver letto tutti i libri precedenti, correre di tanto in tanto all'appendice, e comunque capita di fermarsi ogni tanto a pensare "aspetta un attimo, ma questo chi è?" tutte cose che sono accettabili in un libro, ma non in una serie TV... Comunque e vero, ci vanno decisamente lenti, per il momento, speriamo almeno che ci presentino già Renly nella 3°, in modo che la storia cominci un poco a ravvivarsi... Spoiler: ...di certo non per lui, ma per gli altri...
    1 punto
  7. Allora come hai ben detto puoi fare un'azione di movimento+una standard oppure una di round completo. In più puoi fare tutte le azioni gratuite che vuoi, e un'azione rapida (immediata o veloce). La differenza tra immediata e veloce (swift) è che l'azione swift puoi farla nel tuo turno, l'azione immediata fuori dal tuo turno; inoltre l'azione immediata consuma l'azione rapida del turno successivo. Quindi puoi fare nel tuo turno l'azione veloce e nel turno di un avversario l'azione immediata, e nel tuo turno successivo non puoi usufruirne. Spero di essere stato chiaro!
    1 punto
  8. non c'era un topic perchè non lo merita. Ha scritto una manciata di recensioni divertenti, ha avuto un discreto successo, poi ha deciso di prendersi sul serio ed è scaduta nel messianico/didattico da due soldi, alienandosi buona parte dei lettori. Fine della storia.
    1 punto
  9. l'antagonista principale dovrebbe essere un demilich in cerca di ascesa divina mentre i suoi fidi seguaci sono ad oggi: una tremenda strega guerriera una capitana pirata dagli strani poteri un druido rinnegato in odore di non morte un folle fanatico dagli immensi poteri magici ed infine un mago rinato che un tempo era stato il migliore fra tutti ci manca proprio un vero condottiero....qualcosa come Wismerhill o Greldinard nelle cronache della Luna Nera...
    1 punto
  10. Io mi sento solo di dire che, seppur io AMI d&d, è un gioco fatto veramente con i piedi. In un mondo dove con la magia puoi disintegrare o creare qualsiasi cosa, dove puoi praticamente fare qualsiasi cosa che ti passa per la mente, esistono ancora carrozze scomode e strade non "asfaltate"? Esiste ancora qualche pazzo assetato di potere che conoscendo anche in linea generale il potere fornito dalla magia, si addestra come soldato? La verità, per quanto mi riguarda, è che, al di là delle trame che il master si vede sottratte, ogni pg dovrebbe essere sullo stesso livello! Quindi capite tutti bene che per una cosa del genere, o banni la magia, o banni i non magici. Non c'è altra scelta per mantenere in equilibrio le forze dei pg! Forse si può provare a dare il quadruplo dei soldi ai non incantatori, in modo da compensare la loro debolezza con gli oggetti magici, ma non credo che sia una scelta conveniente questa, il party sarebbe forse equilibrato, ma diventerebbe poi squilibrato il gioco di per se... Io mi vedo d'accordo comunque sul fattore "semplicità". Sarà scemo e poco coerente col gdr di D&D, ma la magia rovina completamente la bellezza e l'atmosfera del gioco. E' molto più divertente sguazzare nel fango, che lanciare una magia. Ed è molto più divertente al lv 1 come al livello 40! L'ipotesi migliore secondo è stata fatta: Aggiungere componenti particolari a determinati incantesimi potenti, quali scrutare o teletrasporto, in modo da far si che i pg li usino solo in situazioni disperate, correlate alla trama. E bannare gli incantesimi scomodi (che poi sarebbero quasi tutti a mio avviso)
    1 punto
  11. Il Cavaliere Alchimista è, secondo me, un'ottima classe, se si riesce a prendere gli unguenti migliori. Uno dei problemi maggiori sembrerebbe entrare nella classe, a causa delle abilità richieste. Il migliore di tutti per questa classe, avendo i manuali da te scelti, potrebbe essere il paladino con un livello da guerriero. Idealmente, Paladino 4/ Guerriero 1/ Cavaliere Mistico 8 per la build da 13°. La razza è l'umano, altrimenti dovremmo portare a 12, il che aumenterebbe troppo il MAD. Le caratteristiche : For 16 Des 8 Cos 14 Int 10 Sag 8 Car 16. Il primo livello avrai 12 punti abilità, spendi 4 per Artigianato (alchimia), 4 per Conoscenze (arcane) e 4 per Sapienza Magica. Il livello dai 1 punto a tutte le stesse abilità, e avrai finito con i 5 gradi di Artigianato (alchimia). Al 5° livello, quello da guerriero, spendi 1 altro per le due abilità rimaste, così avrai 3 gradi in ciascuna. Ti avanzano 7 gradi, 6 nei livelli da Paladino. Ti consiglio di spenderli in Diplomazia o, se proprio vuoi, in Conoscenze (religioni). Per i primi 5 livelli hai sempre BaB alto e d10, quindi sei a posto per BaB e Pf. Una grossa pecca è il punteggio in Saggezza, che ti fa rinunciare agli incantesimi, ma ricordati che comunque non ti conviene prendere la variante del Perfetto Combattente, non cambia niente. Quindi, prima di entrare nella cdp otterrai un talento bonus, punire/1 volta al giorno, Carisma ai TS, puoi guarire 4x modificatore di Carisma Pf, immunità alla paura e alle malattie e scacciare non morti. Talenti : Reliquia Ancestrale per requisito, Attacco Poderoso per fare tanti danni, Scacciare Extra per poter aver più usi di scacciare non morti, Potere Divino per aggiungere Carisma ai danni per un round al costo di uno scacciare, Scudo Divino per aggiungere Carisma alla CA per round pari a metà del tuo livello totale. I due ultimi talenti si trovano a pagine 106 e 108 del Perfetto Combattente. Ti consiglio lo spadone come arma : 2d6 danni, critico di 19-20x2, non puoi portare uno scudo ma hai Scudo Divino, sfrutti al meglio Attacco Poderoso. Passando alla classe di Prestigio, come 4 unguenti per te stesso prenderei Carne Inviolata (RD 3/-? Sì, grazie), Purezza Divina (+1 al Carisma), Colpo profondo (2d6 danni in più 3 volte al giorno) e Colpo Ispirato (3 volte al giorno un attacco extra!). Se vuoi caricare, Chiamata alle rami è interessante. Gli unguenti per l'arma ancestrale sono già inferiori : l'ultimo sicuramente da prendere, è fortissimo, Sangue di Unicorno no, CD troppo bassa, Resistenza allo spezzare è situazionale, Impervia altrettanto, arma buona è carino ma niente di più e il principale effetto lo puoi sostituire con talento. Comunque direi che come build di base è abbastanza perforante. Spero di essere stato abbastanza esauriente e utile.
    -1 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...