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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/04/2012 in tutte le aree

  1. Guida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).
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  2. Non hai affatto torto, grazie mille del consiglio Sei una persona cattiva , ma grazie comunque...
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  3. Scusate tanto ma perchè a voi 400 pagine di manuale scritto fitto fitto come Pathfinder vi sembra un gioco introduttivo per Gary? Ma state scherzando? Una roba del genere è chiaramente progettata per i fan di 3.5 super esperti, pignoli e cavillosi, che non temono di immergersi in ore di lettura (pallosa) per contemplare il loro giochino preferito. Nulla da eccepire poi se piace è sacrosanto! Ma per fare un D&D che sia davvero per tutti la strada deve per forza essere modulare, non a caso la scatola rossa ottenne un successo stratosferico nei primi anni 80! 64 paginette semplici semplici per iniziare a giocare con tutto quello che serve ai vari Gary! Poi si passa ad altre scatole: expert, companion, master per avere pian piano un gioco sempre più sofisticato e complesso per i palati più raffinati. Ad esempio le maestrie del Master per me battono per dettaglio e feeling anche i poteri di 4a dei guerrieri tanto per dire, ma mai e poi mai le metterei in mano a un quindicenne che si avvicina al gioco per la prima volta. Infatti un grave errore della 4a è stato quello di essere troppo complicato all'inizio da gestire per poi piantarsi con regole che alla fine sono anche complicate da usare vedi le sfide di abilità! (anche se io come master scafato le adoro!). PEr cui mi aspetto un approccio old style al gioco a complessità e dettaglio crescente per partire in prima e aumentare le marce man mano, permettendo poi quella personalizzazione che permetterà a me e dannat0 di giocare lo stesso gioco ma con regole diverse!
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  4. Col ToB arrivi ad aggiungere 4 attacchi extra (2 per ogni arma), non è utilizzabile tutti i turni però. PS: perché inserisci uno smile che ride in una discussione non umoristica?
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  5. Grazie seller, utilissimi i tuoi link! E fare una cosa tipo un Lesser Leshay sul modello del Drow?
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  6. Torno dal mondo dei lurker per presentarvi la nuova versione del mio programma, con più razze, archetipi ed altre nuove caratteristiche : D DragonCoffee è un editor di personaggi per D&D 3.5 che semplifica il lavoro del master. L'ho scritto di mio pugno in Java e lo utilizzo in sessione ogni settimana. DragonCoffe calcola automaticamente tutto ciò che il master calcolerebbe partendo da classe, razza, archetipo, livello e caratteristiche di base (ancora non modificate da razza e archetipo), incluso il numero di incantesimi conosciuti e lanciabili dagli incantatori. È possibile inserire automaticamente la serie di Elite appropriata per la classe da PG/PNG selezionata. Ho messo più in basso qualche esempio di output finale del programma. Il programma restituisce i risultati in una finestra di testo modificabile a piacere. È possibile copiarne facilmente i contenuti ed incollarseli sul proprio editor di testo (Word, Openoffice Writer, ecc). Lo potete scaricare gratuitamente dal mio blog, qui l'ultima versione (1.3.0): http://techtavros.blogspot.it/2012/04/dragoncoffee-130.html Se non riuscite a farlo girare vi manca la JRE, in questo post spiego come installarla: http://techtavros.blogspot.it/2011/08/far-girare-i-programmi-in-java-file-jar.html Spero che possa esservi utile; qualunque commento/critica/suggerimento è ben accetto. Non rilascio però il codice sorgente; per ora non intendo aggiungere la possibilità di multiclassere. Caratteristiche del programma: 18 classi (incluse le 5 da PNG). 63 razze, diverse delle quali dai Forgotten Realms 7 archetipi Lancia dadi (tutti i dadi di D&D ed un dado con un numero di facce a piacere) Due tool per gestire automaticamente attacchi e salute dei PNG (è possibile tirare automaticamente i dadi vita) Alcune tabelle: denaro iniziale PG/PNG, tesoro per incontro, esperienza per salire di livello. Come appare la schermata principale: Spoiler: Esempio 1: Ogre Barbaro 10 Spoiler: >>> Ogre Barbaro livello 10 Gigante - Taglia grande. For 27, Des 12, Cos 17, Int 6, Sag 12, Car 4. Punti ferita: 10d12 + 4d8 + 42. Iniziativa: +1. Velocità: 15m Classe armatura: 15 ( +1 Des -1 Taglia +5 Naturale). Attacco base: 13, Lotta +24. Attacco in mischia: +20, a distanza: +13. Qualità speciali: Scurovisione 18m. Talenti: 5 (5 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare(Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare(For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). Totale punti abilità: 33, di cui 7 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 13. Di classe incrociata: 5, 5.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +5. Linguaggi: 0. Lep: 16, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 49000mo. Mo iniziali PNG: 16000mo. Il Barbaro è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). > Ira 3 volte al giorno. (+4 For, +4 Cos, +2 Morale alla Vol, -2 Ca). Durata: 8 round. Fino al termine dello scontro rimane affaticato. (-2 For, -2 Des, non può caricare nè correre). > Movimento veloce (+3m). > Analfabetismo. > Schivare prodigioso migliorato. > Bonus percepire trappole: +3. > Riduzione del danno: 2/-. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Scurovisione 18m. - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). - Competenza razziale delle armi: Armi semplici e da guerra, Armature leggere e medie, Scudi. - Linguaggi razziali: Comune, Gigante. Bonus: Goblin, Nanico, Orchesco, Terran. - Classe preferita razziale: Barbaro. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 16, ovvero la somma di 10 Livelli di classe (Barbaro). 4 Dadi vita razziali (Ogre). 2 Modificatore di livello (Ogre). ------------------------------------------ Barbaro: pagina 24 (Manuale Del Giocatore). Ogre: pagina 194 (Manuale dei Mostri I). Esempio 2: Mind Flayer Lich, Mago 17 Spoiler: >>> Mind Flayer Lich, Mago livello 17 Non morto - Taglia media. For 12, Des 18, Cos -, Int 29, Sag 20, Car 16. Punti ferita: 25d12. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Classe armatura: 22 ( +4 Des +8 Naturale). Attacco base: 14, Lotta +21. Attacco in mischia: +15, a distanza: +18. Attacchi speciali: Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round; Estrarre; Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). Attacchi speciali dell'archetipo: Risucchio d'energia, Aura di paura(Sop) CD 7, Tocco paralizzante(Sop) CD 28, Incantesimi. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 42, Scurovisione 18m. Qualità speciali dell'archetipo: Riduzione del danno 15/contundente e magia, Immunità al Freddo, Elettricità, Metamorfosi (anche se può metamorfizzare se stesso), effetti d'influenza mentale.. Capacità magiche: Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). Talenti: 9 (9 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione(Sag), Sapienza Magica (Int). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. Abilità dall'archetipo: Bonus razziale +8 ad Ascoltare(Sag), Cercare(Sag), Muoversi silenziosamente(Des), Nascondersi, Osservare(Sag) e Percepire intenzioni(Sag). Totale punti abilità: 341, di cui 121 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 20. Di classe incrociata: 8, 8.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +21. Linguaggi: 10. Lep: 36, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 340000mo. Mo iniziali PNG: 100000mo. Il Mago è competente nell'uso della balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non è competente in alcun tipo di armatura nè negli scudi. > Conosce tutti gli incantesimi di lv0. > Talenti bonus: Evocare famiglio, Scrivere pergamene. > I talenti forniti dalla classe devono essere talenti di metamagia o di creazione oggetto. > Incantesimi lanciabili al giorno: 0°: 4 1°: 7 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 4 8°: 3 9°: 2 > Incantesimi conosciuti: 0°: tutti 1°: 13 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 5 8°: 5 9°: 3 - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 42 (25 + lv di classe), >>Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round. CD basata sul Carisma. Equivale ad un incantesimo di livello 4. >>Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). >>Afferrare migliorato: se colpisce una creatura Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli può effettuare gratuitamente una prova di lotta. Se vince avvolge i suoi tentacoli intorno alla testa della vittima può estrarre il turno seguente. >>Estrarre: se inizia il suo turno con tutti e quattro i tentacoli avvolti intorno alla testa della vittima e riesce a mantenere la presa, estrae automaticamente il cervello uccidendo all'istante la vittima. Non funziona contro Costrutti, Elementari, Melme, Non morti e Vegetali. Non uccide istantaneamente gli avversari con più teste, come Ettin o Idre. >>Scurovisione 18m - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. - Competenza razziale delle armi: Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). - Linguaggi razziali: Comune, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco, Infernale, Nanico, Terran. - Classe preferita razziale: Mago. - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Risucchio di energia: con un'attacco in mischia andato a segno il Lich infligge 1d8+5 danni alle creature viventi. Un tiro sulla Volontà CD 28 dimezza. >>Aura di paura(Sop): le creature con meno di 5Dv entro 18m dal Lich devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti di un incantesimo Paura, CD 7. Coloro che superano il tiro salvezza sono immuni all'aura di paura dello stesso Lich per 24 ore. >>Tocco paralizzante(Sop): qualsiasi creatura vivente colpita dall'attacco di contatto di un Lich deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 28 o restare permanentemente paralizzata. Rimuovi paralisi rimuove l'effetto così come qualsiasi incantesimo che riesca a contrastare Scagliare maledizione (p.285); l'effetto non può essere dissolto normalmente. Una creatura paralizzata dal Lich sembra morta: serve una prova CD 20 di Osservare o CD 15 di Guarire per capire che è ancora viva - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 36, ovvero la somma di 17 Livelli di classe (Mago). 8 Dadi vita razziali (Mind Flayer). 7 Modificatore di livello (Mind Flayer). 4 Modificatore di livello (Lich). ------------------------------------------ Mago: pagina 41 (Manuale Del Giocatore). Mind Flayer: pagina 183 (Manuale dei Mostri I). Lich: pagina 160 (Manuale dei Mostri I). Esempio 3: Drow Mezzo immondo Guerriero 4 Spoiler: >>> Drow Mezzo Immondo, Guerriero livello 4 Esterno (nativo). - Taglia media. For 20, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 12. Punti ferita: 4d10 + 8. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Velocità dell'archetipo: volare 18m (media). Classe armatura: 15 ( +4 Des +1 Naturale). Attacco base: 4, Lotta +9. Attacco in mischia: +9, a distanza: +8. Attacchi speciali dell'archetipo: Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5), Punire il bene(Sop) +4 danni. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 15 +2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici, Cecità alla luce, Scurovisione 36m. Qualità speciali dell'archetipo: Scurovisione 18m, Immunità al veleno, Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10, Resistenza agli incantesimi 14, Riduzione del danno 5 / magia, Armi naturali magiche per superare la riduzione del danno. Bonus razziale +4 Tempra contro i veleni. Capacità magiche: 1/giorno: Luci danzanti (p.254), Luminescenza (p.254), Oscurità (p. 265). L.I. 4. Capacità magiche dell'archetipo: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Talenti: 5 (2 dai dadi vita, 3 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For). Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. Totale punti abilità: 35, di cui 0 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 7. Di classe incrociata: 2, 2.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +2. Linguaggi: 4. Lep: 10, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 5400mo. Mo iniziali PNG: 3300mo. Il Guerriero è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre). > I talenti forniti dalla classe devono essere tratti dai talenti bonus del Guerriero. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 15, 11 + livello di classe. >>+2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici. >>Cecità alla luce(Str): l'inaspettata esposizione alla forte luce diurna lo acceca per 1 round. Poi rimane abbagliato finchè rimane esposto alla luce. >>Scurovisione 36m. >>Veleno: un Drow normalmente porta 1d4-1 dosi. Tempra CD 13 o cade privo di sensi. Dopo un minuto tempra CD 13 o rimane svenuto per 2d4 ore. Nota: i Drow non hanno capacità speciali per applicare il veleno, e non ne sono immuni. - Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. - Competenza razziale delle armi: Balestra a mano, Stocco, Spada Corta. - Linguaggi razziali: Comune, Elfico, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin, Linguaggio gestuale Drow, Kuo-toan. - Classe preferita razziale: Mago (maschi), Chierico (femmine). - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Punire il bene(Sop): una volta al giorno può compiere un normale attacco in mischia per infliggere +4 danni ad un avversario buono. >>Scurovisione 18m. >>Immunità ai veleni. >>Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10. >>Resistenza agli incantesimi 14 >>Riduzione del danno 5 >>Armi naturali magiche per superare la Rid. del danno. Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5). >>Capacità magiche: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Nota: con Intelligenza o Saggezza minori di 8 il Mezzo Immondo non ha capacità magiche. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 10, ovvero la somma di 4 Livelli di classe (Guerriero). 2 Modificatore di livello (Drow). 4 Modificatore di livello (Mezzo Immondo). ------------------------------------------ Guerriero: pagina 37 (Manuale Del Giocatore). Drow: pagina 97 (Manuale dei Mostri I (Sottosuolo di Faerun p. 10)). Mezzo Immondo: pagina 180 (Manuale dei mostri I). Combattimento: Spoiler: Salute (prima immagine per inserire un nome e tirare i dadi vita / inserire direttamente il valore cliccando su "Tiro i dv", seconda immagine risultato finale) Spoiler: Lancia dadi: Spoiler:
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  7. allora, partendo dal fatto che continui ad immaginare il barbaro come un tizio con arma a due mani che la sventola e basta, è difficile mostrarti un'altro tipo di barbaro. posso continuare tutta la notte a scriverti le possibilità nella creazione di un barbaro, ma se te continui a giocare clichè c'è poco da discuterne. un halfling barbaro potrebbe sfruttare la sua piccola statura per approfittare dei punti deboli dell'avversario, magari incapacitandolo invece di infliggere infiniti danni, o saltandogli sulle spalle e cominciando a massacrarlo di colpi da sopra. il gioco non presenta l'halfling come ladro, sono le meccaniche del gioco che ti ci costringono. è pieno di png con classi a caso per rappresentare il loro background, che non sono neanche lontanamente confrontabili con personaggi creati con "clichè". quello che io richiedo da D&D è poter fare il mezzorco paladino che tenta di rivendicare il nome della sua razza, senza però dover per forza essere penalizzato dal -2 al carisma. vorrei poter giocare il mezz'elfo senza sentirmi inferiore a gli altri, e vorrei che il mio halfling barbaro in combattimento sia competitivo con un minotauro barbaro, non nel mero calcolo dei danni, ma a livello generale, effetti, precisione, numero di attacchi come preferisci te (o meglio, come gestiscono la cosa gli sviluppatori). e non solo, ma desidero DAVVERO che il mio halfling barbaro sia il meno possibile simile al minotauro barbaro, proprio per la differenza raziale. mettere 4 classi e basta anche secondo me sarebbe la cosa migliore, se tutte vengono implementate per gestire stili differenti, per rappresentare il mio personaggio e non quello letto su un libro (per quanto possa essere un bel libro, la storia di quel personaggio l'ho già letta, vorrei crearmene una io, se permetti). anche la storia dei BG già in parte decisi, la trovo raccapricciante. mi stai dicendo "ok, sviluppatori, createmi voi la classe dello Wu Jen perchè io da solo non sono in grado di gestirmi un cavolo di mago stile orientale, che sceglie da solo gli incantesimi di un elemento e così via", è questo che stai chiedendo? "sviluppatori vi prego fatemi voi il pg?" hai una visione abbastanza ristretta del gioco di ruolo, assomiglia più ad un boardgame leggermente complesso, dove i giocatori sono delle pedine già prefatte. il fatto che il gioco questa cosa la presenti sempre di più sono parole tue, è possibile creare un goblin barbaro anche abbastanza interessante nell'ultima edizione, basato su grida di guerra ed incitazioni agli alleati. sicuramente di netto farà meno danni di un bugbear, ma compensa (ancora in maniera molto imperfetta, purtroppo) con altri bonus, mentre nelle precedenti se trovavi un goblin barbaro potevi ridergli dietro. e per le utlime domande, io ti rispondo "come la razza X è riuscita a sfruttare questo lato del combattimento/esplorazione/sociale, sfruttando le sue capacità? in che modo riesce a svolgere meglio questo suo aspetto? QUALI SONO I SUOI CAMPI, VISTO CHE E' UNA RAZZA E NON UN SINGOLO PERSONAGGIO E REALISTICAMENTE HA PIU' ASPETTI E NON SOLO UNO SINGOLO?!?" prova a risponderti a queste domande, invece di quelle che ti sei posto, e forse riesci a comprendere il mio punto di vista su una questione che personalmente reputo vitale per la riuscita della prossima edizione. le caratteristiche della razza non per forza devono corrispondere ad una singola classe, ma possono essere le sfaccettature di tutte le razze. il rapido e preciso elfo lo sarà sia nel combattimento corpo a corpo (un guerriero danzante, o un barbaro che sfrutta la furtività), sia a distanza (il classico arciere elfico), sia nella furtività (uno dei ladri più precisi ma non per forza il più letale) sia negli incantesimi. insomma, tramite talenti che hanno requisiti classi e razze specifiche, tramite privilegi di classe che hanno dei requisiti razziali, tramite incantesimi con requisiti razziali è facile immaginare come la società di una data razza si sia sviluppata senza necessariamente essere composta al 99% da ladri, perchè si sfocia nel ridicolo. anche in pathfinder hanno capito questa cosa, ed hanno messo i livelli di sostituzione razziale proprio per rendere razze particolari con uno stile particolare. quasi dimenticavo: il nano rude con asce e martelli HA PERFETTAMENTE SENSO DI ESISTERE se si creano anche piccolissimi dettagli: ad esempio, un ladro che di norma può effettuare un furtivo solo con lame leggere (prendo spunto dalla quarta edizione) tramite talento gli può essere consentito di utilizzare asce e martelli. un incantatore che normalmente non ha molti punti ferita potrebbe riceverne uno/due in più per livello, un arciere potrebbe essere portato per le balestre piuttosto che per gli archi e saper sfruttare meglio le strutture artificiali, alcuni incantesimi divini potrebbero essere riservati solo ai nani e concessi solo dal dio dei nani, come ad esempio l'evocazione di un martello o un'ascia incantata che combatte al suo fianco. tutti questi piccoli dettagli possono cambiare totalmente lo stile di combattimento, magari si può vedere un nano in armatura media che lancia incantesimi arcani perchè lui è un ******issimo nano e si può permettere di indossare armature, e tramite gli incantesimi che si è lanciato nel primo round riesce a tenere testa al nemico andandoci in mischia. mentre un elfo non lo vedresti mai in una situazione del genere, perchè sono stereotipati come leggiadri, raffinati e delicati. l'halfling incantatore potrebbe avere accesso ad incantesimi basati sulla fortuna che altri incantatori non hanno, mentre un minotauro potrebbe poter incantare le sue corna per infliggere cariche devastanti, o aumentare la sua taglia diventando terribilmente inquietante. insomma, basta un minimo (e sottolineo un minimo) di fantasia per capire come si possono aprire infinite possibilità. bisogna essere conservatori all'ennesima potenza per non poter accettare piccoli cambiamenti che non influenzano il potenziale ma solo il come viene sfruttato. anche il mezz'orco che non può essere un incantatore, per quale motivo? gli elfi e la loro affinità magica, che significa? magari il mezz'orco ha una lista di incantesimi più incentrata sul potenziamento corporeo, mentre l'elfo sugli attacchi mentali o elementali (basta anche un +1 al colpire/CD/danni o che so io con determinati incantesimi per essere consigliato ma non forzato, se l'altro ha +1 ai bonus che conferisce a se stesso, per fare un esempio). una razza generalmente egoista e sleale (come i drow, per esempio) potrebbero avere un metodo di combattimento brutale e sleale, concentrando tutto sulla difesa personale senza considerare minimamente gli altri sul campo (un tipo di gioco che personalmente reputo orribile, ma c'è a chi piace), mentre un nano che sin da piccolo è stato istigato ai valori della famiglia, delle amicizie e dell'onore può essere un guerriero sempre attento che i suoi compagni siano al sicuro dietro il suo scudo. sarebbero entrambi guerrieri, ed il loro background razziale li renderebbe due personaggi DAVVERO diversi.
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  8. Evoca Alleato Naturale Quando lo scontro si fa difficile, il druido può tirare fuori il suo asso nella manica: il lancio spontaneo. Se nessuno degli incantesimi preparati può risolvere la situazione, o anche se semplicemente c'è bisogno di un buon combattente in prima linea, può sacrificare un incantesimo memorizzato per lanciare l'Evoca Alleato Naturale di quel livello. Ricordiamo che un Evoca Alleato Naturale può essere usato per evocare una creatura dalla lista di quel livello, 1d3 di creature dalla lista del livello precedente o 1d4+1 di creature da una lista di due più livelli inferiore. Gli animali che richiamiamo sono in tutto e per tutto delle bestie, quindi non possiamo fare loro grande richieste e ci dovremo limitare ai basilari "attacca" o "difendimi", ma questo non ne sminuisce di certo il valore. L'incantesimo Parlare con gli animali può risultare utile per dare ordini leggermente più complessi (ma proprio leggermente). Riporto una lista delle creature migliori (non che le altre siano sempre inutili, però noi vogliamo il meglio dai nostri animali!). Anche in questo caso una valutazione con i colori non avrebbe senso, visto che tutte le creature elencate sono valide alternative (evidenzierò quindi in blu la mia preferita per quel livello, scelta a sentimento). Le creature che non provengono dal Manuale dei Mostri 1 riportano un'indicazione tra parentesi accanto al nome. LISTA DI EVOCAZIONI STANDARD Spoiler: Evoca Alleato Naturale I Lupo: In questo livello non ci sono molte creature che valga la pena evocare, il lupo è l'unica scelta accettabile. Ai primi livelli la durata è veramente bassa (1 round per livello è troppo poco), in questo il talento Adepto Cinereo aiuta moltissimo (al 3° livello, 6 round sono già un buon numero per cambiare le sorti dello scontro). Per far capire quanto il talento Evoca Servitore Arboreo potenzi le creature, basta usare il lupo come esempio: un esemplare base ha 13 punti ferita, CA 14, TxC +3, danni 1d6+1 e +1 alla prova di sbilanciare; un esemplare evocato con Evoca Servitore Arboreo invece ha 17 punti ferita, CA 21, TxC +6, danni 1d6+4 e +4 alla prova di sbilanciare, oltre a tutte le varie capacità e qualità speciali che lo rendono praticamente invulnerabile ai bassi livelli (nessuna creatura può superare RD 10/magia e tagliante accompagnato a guarigione rapida 3). Se ci consideriamo anche Aumentare Evocazione, i punti ferita diventano 21, il TxC +8, i danni 1d6+6 e il bonus alla prova di sbilanciare +6; con Adepto Cinereo il TxC arriva a +11! In conclusione: Evoca Servitore Arboreo permette ad un lupo di gareggiare tranquillamente con un guerriero ai bassi livelli. Scimmia: Merita di essere menzionata solo perché ci permette di applicare appieno il concetto di trap-monkey. Da valutare la possibilità, ai livelli più alti, di evocarne 1d4+1 e farle mettere in fila, in modo da poter urlare "guarda, dietro di te, una scimmia a tre teste!". [*]Evoca Alleato Naturale II Coccodrillo: Ai bassi livelli padroneggia in combattimento. Se il nemico è di taglia abbastanza piccola da poter essere preso in lotta conviene attaccare con il morso, altrimenti la coda fa molti più danni. L'ultimo appunto su Evoca Servitore Arboreo e poi me la smetto, giuro: possedendo Evoca Servitore Arboreo e Aumentare Evocazione, con un incantesimo di livello 2 potremmo evocare una creatura con un bonus di +15 alla prova di lotta. Ippogrifo: Più debole di un coccodrillo in combattimento e non è un animale, quindi non può beneficiare di alcuni nostri buff o di Evoca Servitore Arboreo, però può volare ed è abbastanza intelligente da capirci se gli parliamo. Punti bonus di stile se gli facciamo prendere in lotta un avversario per poi farlo volare in alto fino alla fine dell'incantesimo di evocazione. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Utili per tenere a bada degli incantatori o piccoli gruppi di nemici da poter prendere in lotta. Lupo crudele: Tranne che per la bassa CA, è ottimo per il combattimento (il bonus alla prova di sbilanciare è piuttosto elevato). [*]Evoca Alleato Naturale IV 1d3 di lupi crudeli: Fanno abbastanza male e sono sufficientemente duri da essere utili in gruppo. Coccodrillo gigante: Comparato all'orso bruno, ha un singolo attacco più potente invece di una serie di attacchi medi, con un maggiore bonus di lotta ma una minore quantità di danni. Quale scegliere è solo una questione di stile. Orso bruno: Colpisce abbastanza duro da poter combattere in prima linea, ottimo anche per prendere in lotta incantatori o avversari poco forzuti. Tigre: Un'alternativa all'orso bruno. Meno danni nel combattimento ravvicinato e un bonus di lotta inferiore, però fa molto più male in carica. Cominciamo a prendere familiarità con la formula letale "carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato". Unicorno: 3 Cura ferite leggere, 1 Cura ferite moderate, 1 Neutralizza veleno e Individuazione del male a volontà. Inoltre, se serve, può superare una RD X/magia e ci possiamo parlare. Yellow Musk Creeper (FF): Una scelta davvero insolita. È estremamente resistente (parecchi punti ferita e rigenerazione), ha vista cieca, i tratti delle piante e può usare la sua capacità Musk Puff per rendere inoffensivo qualsiasi avversario con un basso TS sulla Tempra, per poi attirarlo e divorarlo a poco a poco. Ottimo per affrontare un nemico con la Tempra bassa, ma inutile per tutto il resto (attacchi in mischia praticamente irrilevanti e velocità di movimento inesistente. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di orsi bruni (o coccodrilli giganti o tigri): Le creature del livello precedente sono talmente buone da potersi rivelare utili in gruppo anche più di un orso polare. Elementale Grande: Gli elementali cominciano a rappresentare una valida alternativa. Quelli della terra sono degli ottimi combattenti di prima linea (anche quelli del fuoco possono ricoprire il ruolo abbastanza bene) e mettono facilmente fuori gioco gli incantatori se possediamo Evocazione Elementale Rashemi. Gli elementali dell'aria sono ottimi per affrontare sciami di rompiscatole, creature volanti più piccole di loro e incantatori, ma non sono tosti come gli altri. (Ricorda: un elementale dell'aria grande o di taglia maggiore che usa la sua forma di turbine aumenta i danni per Invocare il fulmine e Invocare tempesta di fulmini. Leone crudele: Probabilmente non è una delle scelte migliori, però potremmo aver bisogno di una singola creatura in grado di caricare e fare parecchi attacchi (carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato), senza necessità di troppi danni. Rinoceronte: Letale se ha abbastanza spazio per caricare (4d6+24, 4d6+30 se abbiamo Aumentare Evocazione, 4d6+38 se ci aggiungiamo anche Evoca Servitore Arboreo). Serpente strangolatore gigante: Da molti è sconsigliato perché è troppo lento (praticamente non si muove) e non fa abbastanza danni, però ha una prova di lotta spropositata (+23) e, in fondo, può dire la sua anche in quanto a danni. Con i talenti ormai nominati fin troppo spesso la prova di lotta arriva alle stelle (+32). [*]Evoca Alleato Naturale VI Elefante: Buono per fare danni. Non è tosto come un elementale della terra enorme, però colpisce duro e ha travolgere. Elementale Enorme: Un singolo elementale enorme è meglio di tre più piccoli. Si usa in modo identico a quelli grandi. Elementale della tempesta Grande (MM3): È più debole in combattimento degli altri elementali, però compiono un attacco ad area che infligge danni sonori e di elettricità nel primo round in cui arrivano, poi continuano a combattere normalmente. Bisogna stare attenti a conoscere l'Auran quando se ne evoca uno, per evitare che cominci a tempestare di fulmini i nostri compagni. Orso crudele: Riduce gli incantatori a brindelli. Perfetto per gli avversari che non possono confrontarsi con il suo +23 alle prove di lotta, non molto buono per il resto. Oread (FF): Non è un mostro per il combattimento, però ha un sacco di incantesimi utili, tra cui Trasmutare roccia in fango, Immergersi nella roccia e Terremoto. Non ha senso preparare un terremoto, visto che possiamo evocare un Oread. Pixie: Inutile in combattimento, però può lanciare Dissolvi magie e Individuazione dei pensieri. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di elementali enormi: Gli elementali maggiori non sono molto più forti di quelli enormi. Elementale della tempesta Enorme (MM3): Un elementale della tempesta enorme è estremamente migliore di due o tre grandi. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di elementali maggiori: Un gruppetto di elementali maggiori è di gran lunga migliore delle poche opzioni per questo livello. Elementale delle tempeste Maggiore (MM3): Di gran lunga migliore di quello enorme. Sporebat (FF): Una scelta particolare. È ottimo per lanciare ripetutamente Debilitazione contro un avversario che altrimenti non riusciremmo a ferire. Inutile per qualsiasi altra cosa. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d4+1 di elementali maggiori: Gli elementali anziani sono solo marginalmente migliori. 1d3 di elementali della tempesta maggiori (MM3): Immaginalo come un lancio spontaneo di Sciame di meteore, solo che poi lascia degli elementali maggiori a combattere. Una strategia divertente: possono curarsi a vicenda. LISTA DI EVOCAZIONI ACQUATICHE Spoiler: Evoca Alleato Naturale I Focena: Non esattamente un fenomeno in combattimento, ma è pur sempre qualcosa. [*]Evoca Alleato Naturale II Coccodrillo: Forte in acqua esattamente come sulla terraferma. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Non ci sono alternative migliori. [*]Evoca Alleato Naturale IV Coccodrillo gigante: Una creatura completa, soprattutto sott'acqua. Gatto del mare: In pratica l'equivalente acquatico dell'orso bruno. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di coccodrilli giganti: Un gruppetto di coccodrilli assassini è ancora la migliore opzione per il combattimento Elementale dell'acqua Grande: Non è forte quanto quello della terra in superficie, ma ha una RD e la capacità di vortice può impegnare seriamente gli incantatori. Balena, orca: Non ha afferrare migliorato, però se la può cavare con vista cieca e più punti ferita. [*]Evoca Alleato Naturale VI Elementale dell'acqua Enorme: ORA si comincia a ragionare. Un elementale dell'acqua enorme ha la giusta CA e abbastanza punti ferita per reggere la prima linea, mantenendo la capacità di usare efficacemente il vortice contro i nemici minori. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di elementali dell'acqua enormi: Gli elementali maggiori sono solo marginalmente migliori di quelli enormi. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di elementali dell'acqua maggiori: Come gli elementali della terra, ma sott'acqua. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d4+1 di elementali dell'acqua maggiori: Per lo stesso motivo per cui li evocavamo al livello precedente. Octopus Tree (FF): Il Fiend Folio viene ancora una volta in nostro aiuto. Questo gioiellino ha nove attacchi, afferrare migliorato, ingoiare, una capacità di presenza terrificante (quasi inutile), rigenerazione e delle capacità magiche rapide. EVOCA SERVITORE ARBOREO Spoiler: Se abbiamo preso il talento Evoca Servitore Arboreo (e se vogliamo essere il massimo ai livelli medio-bassi DOBBIAMO averlo preso), le cose sono un po' differenti e bisogna fare delle particolari valutazioni. Evoca Servitore Arboreo rende più potenti i nostri animali, quindi non ci interessa evocare elementali o bestie magiche: focalizziamoci sugli animali e cerchiamo, se possibile, di evocare anche 1d3 di creature dalla lista del livello precedente, visto che questo talento rende MOLTO forti le nostre bestie e molteplici creature di livello inferiore si possono dimostrare più utili di una sola di livello superiore. Teniamo conto del fatto che i vegetali così evocati non potranno beneficiare dei buff per gli animali, ma non dobbiamo preoccuparci: gli incredibili bonus forniti dal talento li renderanno dei combattenti davvero temibili, molto resistenti e con una media di danno parecchio alta (senza parlare, poi, dell'elevatissimo bonus di lotta!). Come si può facilmente notare, più si va avanti con i livelli, più gli animali perdono punti nei confronti degli elementali. Per questo sarebbe una buona idea prendere Evocatore Elementale Rashemi verso il 12° livello, così da rimanere sempre al massimo delle potenzialità (non che un druido con Evoca Servitore Arboreo non sappia dire la sua in combattimento agli alti livelli, però perde un po' della sua superiorità). Evoca Alleato Naturale I Lupo: Niente da dire, si dimostra un lottatore di tutto rispetto e può dire la sua anche nel controllo del campo di battaglia. [*]Evoca Alleato Naturale II 1d3 di lupi: Se un lupo è in grado di tenere a bada gli avversari, tre lo possono fare anche meglio. Coccodrillo: Sarebbe preferibile evocare più creature di basso livello, ma un coccodrillo servitore arboreo può tenere in lotta praticamente tutto a questi livelli. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Anche un paio di livelli dopo la loro comparsa, poche creature possono tenere testa ad un coccodrillo nelle prove di lotta. Leone: Sebbene non sia il massimo, i bonus alle caratteristiche ricevuti con il talento gli permettono di fare un buon numero di danni. Lupo crudele: Un bonus alla prova di sbilanciare talmente elevato da riuscirla quasi senza difficoltà contro molti avversari. [*]Evoca Alleato Naturale IV 1d3 di lupi crudeli: In pratica gestiamo il campo di battaglia come meglio crediamo. Coccodrillo gigante: Se ci va di sbilanciare con i lupi, è ottimo per la lotta. Tigre: Tigre + carica = fine dello scontro. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di tigri: 3 tigri + 3 cariche = 3 (tigre + carica) = 3 x fine dello scontro. 1d3 di orsi bruni: Meglio delle tigri solo se non possiamo caricare. 1d3 di coccodrilli giganti: Teniamo in lotta tutto il campo di battaglia. Rinoceronte: Se abbiamo bisogno di un sacco di danni con una sola carica. Serpente strangolatore gigante: Sempre una scelta non apprezzata da tutti, però arriviamo a bonus di lotta esilaranti per tenere giù anche avversari enormi. No ma sul serio, possiamo fargli tenere in lotta un drago adulto. [*]Evoca Alleato Naturale VI 1d3 di orsi polari: Li possiamo buttare nella mischia al posto delle tigri se non c'è spazio per caricare. 1d3 di serpenti strangolatori giganti: Se ci troviamo davanti ad un paio di creature troppo grosse sono l'ideale. Altrimenti sono inutili. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di orsi crudeli: Un sacco di carne da macello. 1d3 di elefanti: Una scelta pessima, però immaginate di metterli in fila e farli caricare per travolgere tre volte di seguito un avversario. In fondo con un talento così forte possiamo anche permetterci un po' di stile. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di tigri crudeli: 3 tigri crudeli + 3 cariche = 3 x fine crudele 1d4+1 di orsi crudeli: Forse fin troppa carne da macello. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d3 di roc: Se c'è spazio... 1d4+1 di tigri crudeli: Non c'è nient'altro a questo livello...
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  9. Terda è un'ambientazione a cui sto lavorando. Vorrei postare quando elaborato finora per due motivi: prima di tutto perché credo che possa essere materiale utile anche per campagne ambientate in altri mondi, secondo perché voglio vedere se qualcuno è interessato a collaborare. Le informazioni sull'ambientazione sono molto generiche e incomplete: finora mi sono focalizzato sulle classi, visto che volevo che funzionassero in modo diverso e più equilibrato rispetto al D&D classico. Adesso che ho finito questo aspetto, prossimamente mi dedicherò di più a definire i Mondi di Terda. Iniziamo! INTRODUZIONE AMBIENTAZIONE Terda è un’ambientazione per D&D ambientata nell’antichità. Come le ambientazioni simil-medievali più tradizionali, Terda non è basata sull’antichità del nostro mondo e non è una ricostruzione storica. Esistono molte civiltà su Terda, a livelli tecnologici molto differenti. La maggior parte dei mortali è a un livello ancora primitivo, organizzati in tribù nomadi di qualche decina di elementi. In alcune zone esistono civiltà più avanzate, con villaggi sedentari dedicati all’agricoltura e in cui i membri sono specializzati in ruoli differenti. Solo tre regni si solo sviluppati oltre a questo punto, costruendo metropoli, grandi opere d’architettura e sviluppando la scrittura: Apuk (regno simil-egiziano), Babli (regno simil-babilonese) e varie città-stato, unite da una debole alleanza politica, sugli arcipelaghi del Grande Mare (regno simi-fenicio). COSMOLOGIA A differenza di altre ambientazioni, Terda non è un unico mondo, ma tre Mondi formati da piani adiacenti. È possibile spostarsi da un mondo all’altro semplicemente viaggiando, anche se non è facile. Ogni creatura esiste contemporaneamente su tutti e tre i mondi, anche se la sua consapevolezza di ciò è spesso limitata. Il Mondo Materiale di Terda è quello che più somiglia al nostro mondo. La sua geografia è vagamente simile a quella del nostro Mediterraneo. A nord del Grande Mare si trova il continente del Boreo, che è colpito da una millenaria Glaciazione ed è abitato per lo più da popoli primitivi e bestie feroci. A sud si trova invece il continente arido dell’Auster: nonostante la maggior parte del territorio sia costituito da deserti, è in questo continente che si sono sviluppate le civiltà tecnologicamente più avanzate, sulle rive di alcuni grandi fiumi. I due continenti sono fisicamente collegati a est da una striscia di terra coperta da foreste e paludi. Nel Grande Mare si trovano varie isole e arcipelaghi dal clima mediterraneo. Il Mondo Onirico di Terda si trova oltre le dense foreste a est del Mondo Materiale. Il Mondo Onirico è abitato dalle menti dei mortali, così come il Mondo Materiale è abitato dai loro corpi. La realtà del Mondo Onirico è estremamente mutevole e può essere influenzata dal pensiero dei mortali. In quanto tale la geografia cambia continuamente e le distanze sono soggettive anziché oggettive. Il Mondo Eterno di Terda si trova oltre i Monti dei Morti, all’estremo sud dell’Auster. Si tratta di un mondo spoglio e roccioso, in cui tutto è immutabile e in cui dimorano le anime dei mortali. SPIRITI Gli spiriti rappresentano frammenti dell’essenza di Terda e sono dotati di poteri soprannaturali. Tutti gli esterni, gli elementali e i folletti sono dotati del sottotipo spirito. Gli spiriti sono molto diversi da loro, come aspetto, capacità e potere. I tre Grandi Spiriti sono spiriti che incarnano uno dei tre Mondi nel suo complesso. Ge è il Grande Spirito del Mondo Materiale, Oro è il Grande Spirito del Mondo Onirico e Yama è il Grande Spirito del Mondo Eterno. Tutti i Grandi Spiriti sono neutrali, distanti e misteriosi, in quanto rappresentano la somma di tutto ciò che è. Per questo non intervengono mai direttamente, ma tramite una miriade di spiriti intermedi, ciascuno che rappresenta un aspetto più o meno importante del proprio Mondo, e che i mortali venerano e chiamano dèi. Al di sotto ancora degli dèi, si trovano gli spiriti inferiori, semplici spiriti locali, come spiritelli, elementali e simili. LIVELLO DI POTERE Terda non è un’ambientazione low-magic. La magia, specialmente alcuni tipi, è molto diffusa, come in altre ambientazione di D&D. Ciò che distingue Terda da altre ambientazioni classiche è il fatto di essere low-power. Questo risultato è ottenuto in vari modi. Prima di tutto, le classi sono state scelte in modo da ricadere tutte nella categoria Tier 4 o Tier 3. Generalmente alle classi originariamente Tier 4 sono stati dati piccoli potenziamenti, mentre a quelle originariamente Tier 3 sono state date piccole penalità. Inoltre, nessun personaggio mortale su Terda può andare oltre il 10º livello (anche se i mostri possono avere DV o GS superiori). Infine, gli oggetti magici sono estremamente rari su Terda. Anzi, gli oggetti in generale sono difficili da ottenere, visto che il commercio e la moneta sono poco diffusi e in generale ognuno ha bisogno di sapersi produrre da solo ciò di cui ha bisogno, o di vivere in una comunità abbastanza grande da avere persone esperte che barattano ciò che producono. Gli oggetti magici sono in grado di aggirare molti dei limiti esposti sopra, visto che non sono soggetti al rischio di fallimento della magia e possono produrre effetti non riproducibili con gli incantesimi, tuttavia i personaggi avranno bisogno di produrre da soli gli oggetti di cui hanno bisogno, oppure di compiere pericolosi viaggi per trovarne. E siccome la moneta e il commercio sono poco diffusi, i PG non possono semplicemente dire “spendo X mo per creare quest’oggetto magico”, ma avranno bisogno di cercare veramente le componenti magiche di cui hanno bisogno. LA MAGIA SU TERDA Esistono quattro forme di magia su Terda: La magia arcana consiste nel controllare le energie spirituali di uno dei tre Mondi, tramite formule magiche ottenute con lo studio e la ricerca. Esistono tre tipi di maghi arcani, a seconda del tipo di magia arcana in cui si specializzano: elementalisti, incantatori e necromanti. La magia divina si ottiene tramite la venerazione e la comunione con gli spiriti e gli dèi di Terda. Su Terda solo i sacerdoti sono in grado di lanciare incantesimi divini, anche se i druidi ricevono comunque poteri magici dagli spiriti della natura tramite la venerazione. La magia innata permette di avere un controllo sulle energie del mondo in modo istintivo, senza bisogno di studiare la magia né compiere sacrifici agli spiriti. Gli scion e gli stregoni ottengono questo potere grazie all’investitura, con cui draghi e arconti infondono il loro parte del loro potere magico. La magia innata è più limitata e meno potente rispetto alle altre forme di magia, ma ha il vantaggio di essere sempre affidabile e disponibile. Le invocazioni sono infatti utilizzabili a volontà e non sono soggette al rischio di fallimento della magia. La magia dell’incarnum infine si basa sulla manipolazione dell’incarnum, il flusso delle anime di tutti gli esseri viventi. I modellatori dell’incarnum (campioni e sciamani) non traggono il loro potere dagli spiriti, ma dalle anime dei mortali trapassati, che riescono a vincolare al loro corpo. Poiché non deriva dal potere degli spiriti, anche la magia dell’incarnum non è soggetta al rischio di fallimento della magia. NOTA 1: I termini “mago” e “incantatore” sono utilizzati all’inverso rispetto a D&D standard. L’incantatore su Terda è una classe specifica, mentre un mago è qualsiasi personaggio in grado di lanciare incantesimi. Espressioni come “livello del mago” equivalgono a “livello dell’incantatore”. NOTA 2: Siccome esistono solo due gradi di invocazioni su Terda, verranno chiamate inferiori e superiori, anche se in realtà corrispondono rispettivamente alle least e lesser invocations. MODIFICHE AL GIOCO MODIFICHE ALLE ABILITÀ In una campagna ambientata a Terda, alcune abilità subiscono lievi modifiche rispetto a D&D standard. Artigianato (calligrafia) non esiste più come abilità. Artigianato (calligrafia) è sostituita dall’abilità Scrittura. Conoscenze (piani) non esiste più come abilità. Rispondere a domande relative ad altri piani è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni), con un aumento della CD di +5. Ad esempio, rispondere a una domanda decisamente facile è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni) con CD 15. Identificare esterni ed elementali e i loro poteri speciali o vulnerabilità è una prova di Conoscenze (religioni): la CD è pari a 15 + i DV del mostro. Decifrare Scritture non esiste più come abilità. Decifrare Scritture è sostituita dall’abilità Scrittura. Falsificare non esiste più come abilità. Falsificare è sostituito dall’abilità Scrittura. Percepire Intenzioni non permette più di valutare il GS degli avversari (come descritto nel Complete Adventurer). Questo risultato è raggiungibile invece con l’abilità Valutare. Scassinare Serrature non esiste più come abilità. Scassinare Serrature è sostituito dall’abilità Disattivare Congegni. NUOVA ABILITÀ: SCRITTURA (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO) La capacità di leggere e scrivere è molto rara su Terda: in molte zone l’invenzione della scrittura non è ancora arrivata. Per questo motivo, nessun personaggio dell’ambientazione di Terda sa leggere o scrivere, a meno che non possieda almeno 1 grado in Scrittura. A differenza che in altri mondi, i linguaggi scritti non sono altrettanto diversificati quanto i linguaggi parlati: l’invenzione della scrittura è ancora troppo recente e le persone alfabete ancora troppo poche perché ogni linguaggio sia dotato di un proprio alfabeto e di un proprio metodo di scrittura. Tutti i mortali di Terda utilizzano un solo metodo di scrittura, formato da una serie di ideogrammi dal significato unitario. Anche se tutti utilizzano lo stesso alfabeto, ogni cultura ha un proprio modo di utilizzarlo. Alcuni ideogrammi sono utilizzati solo in certe zone, oppure con significati diversi in zone diverse. La grammatica della frase cambia a seconda che lo scriba abbia scritto in Apukiano o Bablico. Pertanto per leggere un messaggio è sempre necessaria una prova di Scrittura. Prova: Scrivere un messaggio richiede una prova di Scrittura, con CD variabile a seconda della complessità del messaggio. La CD base è 5 per i messaggi più basilari e concreti, 10 per i messaggi semplici, 15 per i messaggi moderatamente complessi o astratti, 20 o più per i messaggi complicati. Una prova fallita significa che il messaggio è stato scritto in modo incomprensibile. Se la prova fallisce di 5 o più, il significato dello scritto è radicalmente diverso da quello che il personaggio voleva comunicare. Il personaggio può rendersi conto degli errori commessi nello scrivere leggendo il proprio messaggio (vedi sotto): se supera la prova, comprende che ciò che ha scritto non corrisponde a ciò che voleva scrivere. Decifrare un messaggio richiede una prova di Scrittura. La CD è la stessa richiesta per scrivere un messaggio: se però il messaggio è stato scritto in maniera incomprensibile, aggiungere un modificatore di +15 alla prova (quindi, decifrare un messaggio basilare avrà CD 20). Se la prova fallisce, il DM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate). Mentre è possibile comprendere ciò che l’autore di un messaggio incomprensibile voleva dire, l’abilità Scrittura non permette di fare lo stesso con un messaggio che comunica un significato diverso da quello che l’autore aveva in mente. Il DM effettua di nascosto sia le prove di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non possa sapere se le conclusioni tratte sono vere o false. Un personaggio può utilizzare l’abilità Scrittura anche per effettuare le prove descritte nelle abilità Artigianato (calligrafia) e Falsificare, come descritte nel Manuale del Giocatore. Azione: Decifrare l’equivalente di una singola pagina di testo richiede 1 minuto. Scrivere la stessa pagina richiede 5 minuti. Ritentare: No. Un personaggio può tentare di scrivere nuovamente un messaggio scritto male, ma prima deve diventare consapevole degli errori commessi (vedi sopra). Speciale: Se sia la persona che legge sia la persona che scrive conoscono l’Apukiano o il Bablico, il lettore ottiene un bonus di +2 alle prove di Scrittura per comprendere lo scritto. L’Apukiano e il Bablico sono lingue delle sole due società che abbiano sviluppato la scrittura. Un personaggio con il talento Diligente riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura. Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura per falsificare messaggi. Le pergamene e gli altri scritti magici non utilizzano gli ideogrammi utilizzati per le lingue comuni. Leggere o scrivere tali scritti esoterici non richiede l’abilità Scrittura; l’alfabeto arcano è regolato dall’abilità Sapienza Magica. I simboli arcani sono utilizzati per descrivere i flussi e le energie magiche, ma non sono utilizzabili per trasmettere messaggi mondani. Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Scrittura, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici effettuate sulle pergamene. MODIFICHE ALLA MAGIA: Rischio di fallimento della magia La magia funziona come nell’ambientazione standard di D&D (anche se gli incantesimi di livello superiore al 5º non sono accessibili), con una importante differenza. I maghi, sia arcani sia divini, possono lanciare un dato incantesimo con sicurezza solo una volta al giorno. Se un mago tenta di lanciare uno stesso incantesimo più di una volta durante la stessa giornata, deve superare una prova di caratteristica nella caratteristica chiave che il mago utilizza per lanciare gli incantesimi (Intelligenza o Saggezza). La CD è indicata nella tabella seguente, a seconda del livello dell’incantesimo. [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello dell'incantesimo [/TD] [TD]CD [/TD] [/TR] [TR] [TD]0[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]8[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]15[/TD] [/TR] [/TABLE] Se il mago non supera la prova, l’incantesimo fallisce. Lo slot incantesimo è comunque consumato, e il mago scopre se l’incantesimo riesce o meno solo al termine del lancio. A differenza delle normali prove di caratteristiche, un risultato di 1 naturale è sempre un fallimento. I talenti di metamagia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo è già stato lanciato una volta nel corso della giornata. Per esempio, se un incantatore ha già lanciato sonno nel corso della giornata, dovrà comunque effettuare una prova di Intelligenza per lanciare sonno silenzioso (cioè, un incantesimo sonno che è stato potenziato dal talento di metamagia Incantesimi Silenziosi) e viceversa. Tuttavia, ai fini di determinare la CD, conta il livello effettivo dello slot utilizzato. Gli elementalisti e i sacerdoti hanno privilegi di classe che permettono loro di evitare il rischio di fallimento della magia per alcuni incantesimi. Le capacità magiche (comprese le invocazioni di scion e stregoni) e gli incantesimi lanciati da oggetti magici non sono soggetti al rischio di fallimento della magia. CLASSI Quelle che seguono sono le sedici classi disponibili per una campagna su Terda. Arciere: Un agile combattente esperto nel combattimento a distanza. Barbaro: Un feroce combattente che usa la violenza e l’istinto per abbattere i nemici. Cacciatore: Un astuto e abile combattente delle terre selvagge. Campione: Un combattente sacro votato a un allineamento ed esperto nella manipolazione dell’incarnum. Capo: Un diplomatico e un comandante che ispira i suoi alleati per migliorare le loro capacità e che demoralizza i suoi nemici. Druido: Un adoratore della natura, che fraternizza con gli animali e acquisisce la capacità di assumerne la forma. Elementalista: Un mago che comanda gli elementi della natura, specializzato nella magia più distruttiva. Esperto: Un individuo intelligente, maestro di molte abilità. Guerriero: Un combattente con straordinarie capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con le armi. Incantatore: Un mago abile e dalle magie sottili e manipolatrici. Ladro: Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le battaglie giocando sporco. Necromante: Un mago oscuro con la capacità di comandare e creare non morti e di spegnere l’energia vitale. Sacerdote: Un maestro della magia divina e un ineguagliabile guaritore. Sciamano: Un manipolatore dell’incarnum, che assume le capacità e le caratteristiche delle bestie magiche. Scion: Un individuo benedetto dai draghi, dotato di un’arma a soffio e di innate capacità magiche. Stregone: Un individuo benedetto dagli arconti, con sinistre capacità magiche innate. Avanzamento Su Terda acquisire livelli funziona in modo leggermente differente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore. Su Terda esistono i livelli infimi (vedi il mitico lavoro nostrano del forum). Tutte le classi dispongono di quattro livelli infimi che precedono il 1º livello di classe. A tutti gli effetti, non esistono classi da PNG su Terda: tutti coloro che in una campagna standard di D&D avrebbero livelli da PNG, su Terda hanno livelli infimi nella classe più appropriata al loro background. Dopo i livelli infimi, ci sono i normali livelli di classe, che però sono solo 10. I livelli fino al 5º rappresentano personaggi potenti, ma comunque non eccezionali, mentre i livelli dal 6º al 10º rappresentano eroi le cui gesta saranno sicuramente raccontate nelle leggende. Se si desidera proseguire oltre il 10º livello, si usano le regole ispirate al e6. Oltre il 10º livello, un personaggio può spendere 15.000 PE (o più in alcuni casi) per acquisire un nuovo talento. Non ottiene più livelli o DV: il personaggio avanza esclusivamente acquistando nuovi talenti. Personaggi di questo calibro sono l'equivalente dei personaggi epici di D&D standard. Le classi di prestigio non esistono su Terda.
    1 punto
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