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  1. Mi permetto di dire la mia, l'opinione di un modesto giocatore, non molto abile e che conosce solo le versioni 3.5 e 4 (quest'ultima solo a bassi livelli). Questa discussione è destinata ad avere una sola fine: tutti hanno ragione e nessuno a torto. Il problema è che DM è abbandonato a se stesso nella gestione del divertimento e deve sempre in qualche modo compensare le mancanza di strumenti adeguati. Cerco di spiegarmi meglio partendo della 3.5, poiché la conosco meglio: io sono un DM e ho una buona trama per un'avventura; il mio gruppo è formato da un guerriero, un ladro, un chierico e un mago di primo livello. In combattimento, diciamo contro gli orchi standard, il gioco sin qui è abbastanza bilanciato, tutti danno, più o meno, il giusto contributo, un giusto compromesso tra tiro di dado e capacità del personaggio. Lontano dalle armi invece le cose si fanno un po' più difficili: la parte investigativa è praticamente lasciata al ladro che spesso non avrà strumenti adeguati (furtività, movimento, conoscenze) per risolverla; il mago potrò aiutarlo con modeste illusioni, il chierico con l'aggancio in qualche tempio, il guerriero magari tramite qualche ex commilitone, ma tutto è abbastanza approssimativo lasciato al solo esito del dado (quando i valori nelle varie abilità sono così basse in confronto alle CD è il dado a fare la differenza). Il master si prende un bel rischio, se crede nella sua storia, a bloccare per lungo tempo i pg in una fase investigativa che rischia di non concretizzarsi, rischia di annoiare i giocatori e di dover spingerli, aiutarli, facilitarli, far intervenire il fastidiosissimo png, per farli uscire da una situazione di stallo. Pensare di assegnare punti esperienza in queste condizioni? Mah! I nostri eroi arrivano al 5o livello, poi al 10o e il senso di frustrazione di ladro e guerriero aumentano: il guerriero diventa un punta spilli, fa quasi sempre e solo da esca, ha bisogno sempre più delle magie di mago e chierico o di oggetti magici per concretizzare il danno (non morti, resistenze, ecc), il ladro comincia a saltellare qua e la appena scompaiono i nemici vivi con una anatomia distinguibile (abbandonando depresso il gruppo per scrivere finalmente un suo album dal titolo "Zucchero filato nero"). Lontano dalle armi almeno il ladro si sente importante ma sa che durerà poco: gli incantesimi del mago non hanno ancora durata sufficiente a prendere il suo posto nelle azioni furtive, il chierico però, con la divinazione, nella parte investigativa comincia a puntarglielo per farsi spazio. Il guerriero beve in locanda. Forse il master potrebbe assegnare dei punti esperienza per questa parte ma quanti? Come? Perché? Oltre il decimo il master diventa uno psicologo: il guerriero usa la spada per bucarsi perché il mago fa molto più danni di lui e il chierico con uno o due incantesimi in combattimento lo deride; il ladro spende tutti i suoi punti abilità in intrattenere (danza) per saltare qua e là in modo più artistico ma sta risparmiando i soldi per comprarsi il costume da orso Baloo. Fuori dal combattimento ormai chierico e mago volano e diventano invisibili, per tempi interminabili, stordiscono, creano illusioni potentissime, chiamano Pelor al cellulare per farsi dire qual'è la prossima mossa del cattivo di turno. Assegnare punti esperienza a questo punto ha poco senso perché il successo è assicurato. Il master deve diventare contenitivo: inventarsi posti dove la magia non funziona, divinità che si stanno intrattenendosi con giovani ninfe e non rispondo al telefono, tutto pur di limitare i due super eroi che, giustamente, si adirano chiedendo "Ehi, ho aspettato 15 livelli per avere questo potere, ora tu mi limiti?!" In 4a edizione il combattimento è molto più collaborativo, più vario ma a mio parere le risorse sono troppe, troppo semplici da usare (morire ogni tanto ci sta, non è un reato) e a volte ridicole: cos'è il potere marziale? Lo si studia a Scienze politiche quando si affronta la storia dei golpe latino americani? Capisco le abilità tattiche ma solo se slegate completamente da qualsiasi forma di magia, più collegate alle armi, alla mobilità, alla differenza tra forza e destrezza. Fuori dal combattimento il disastro più totale: realizzare una sfida d'abilità è complicato, gli incantatori sono troppo limitati (bella l'idea dei rituali per gli incantesimi molto potenti ma perché non posso castare unto e poi frustare due cavalli per creare scompiglio nella piazza del mercato come diversivo?). Il master diventa veramente un Dungeon Master rivolgendo la sua preghierina al buon Gygax perché i combattimenti non finiscano mai e i giocatori non sentano mai la necessità di interpretare o investigare. In sintesi io vorrei un'edizione in cui un master guarda le schede dei giocatori al tavolo e crea una sfida in cui ogni personaggio ha un ruolo fondamentale, un'edizione in cui la collaborazione sia fondamentale, le sfide siano di combattimento e non di combattimento e abbiano lo stesso peso nell'avanzamento del gruppo. Il master deve inventare storie, non deve sbattere la testa per cercare di far divertire tutti allo stesso modo.
    2 punti
  2. cavolo...poco longevo veramente..."per fortuna" che non ho un accidente di tempo ultimamente! grazie a tutte per le recensioni!^^
    1 punto
  3. La nube dura un round per livello, ma i danni sono solo 2d6, non 2d6 ogni round, quindi come per l'accecamento il tiro salvezza è uno solo, che va fatto nel primo round in cui entra a contatto con la nube
    1 punto
  4. Il chierico si porta avanti un difetto ereditato nel passaggio dalla seconda alla terza edizione... In seconda era un mezzo caster come il bardo, con normalmente 6 livelli di incantesimo e un settimo accessibile solo a chi aveva la saggezza a 18... Picchiava decentemente perchè aveva meno magia del mago, sia come potenza che come danno... Inoltre aveva una lista di incantesimi che variava da divinità a divinità attraverso le sfere di influenza (tipo i domini, ma che racchiudevano porzioni ridotte e mirate della lista di incantesimi del chierico)... In terza l'hanno portato a full caster, ma senza togliergli nulla dal punto di vista combattivo e togliendo anche la limitazione della lista variabile (un chierico 2ed poteva avere anche il 90% degli incantesimi diversi rispetto a un chierico di un'altra divinità, mentre in 3.x variano praticamente solo i domini)... Non hanno nemmeno riaggiustato la lista di incantesimi per riadattarla alla nuova scala su 9 livelli, così che si hanno tutti gli incantesimi di cura nei primi 5-6 livelli e le versioni di massa in seguito, ad esempio, o si resuscitano i morti al 5° livello... Un discorso simile si può fare per il mago, ma lì vale per lo più il non aver ritarato gli incantesimi sulla maggiore flessibilità nelll'apprendimento e nella preparazione rispetto al passato: in 2ed un mago aveva un numero massimo di incantesimi conosciuti per livello (a meno di avere 19 di Int o più, senza oggetti per farsela salire) e poteva impiegare GIORNI per preparare tutto il suo arsenale, mentre in 3.x non ha limiti e gli basta un'oretta per fare il pieno... Nel creare gli incantesimi non si è affatto tenuto conto di questa importante differenza, così si hanno effetti da 2ed utilizzabili con la facilità della 3.x... E' questo il principale motivo per cui spesso affermo che non è il mago ad essere sgravo ma i suoi singoli incantesimi... Prima, in pratica, si avevano tanti specialisti, molto diversi tra di loro e tutti limitati, mentre dopo si sono avute due classi generiche, con solo piccole variazioni sul tema e praticamente nessuna limitazione... Una cosa che non può funzionare bene a lungo andare, specialmente se, come è successo, gli si continua ad aggiungere materiale...
    1 punto
  5. come suggeriva shalafi, da pag 96 del manuale del master trovi le tabelle degli incontri casuali nei vari ambienti.
    1 punto
  6. Provo a dire la mia da DM: I combattimenti sono senza dubbio la parte più lenta del gioco, soprattutto per i master inesperti. Purtroppo, non potendo il master castarsi haste addosso, si può solo ricorrere a piccoli trucchetti. -digitalizzare il più possibile: un pc portatile in mano al master velocizza tutto: ci sono programmi per gestire il combattimento con tante comode tabelline, lanciadadi che fanno le somme da soli, possibilità di creare documenti con link a regolamento on line raggiungibili quindi con un click e un po di altre cose gradevoli. Io faccio così, nel caso tu non ne abbia la possibilità/non voglia ci potrebbero essere altri stratagemmi: -i manuali occupano spazio, incasinano tutto e sono di difficile consultazione, usali il meno possibile. Al loro posto creati un foglio per ogni nemico di un certo spessore(non una scheda) con scritto pf massimi, CA, TS, iniziativa e le sue principali abilità e incantesimi con una breve descrizione. ti faccio un esempio: Lillo bardo liv 5: Pf: X CA:Y Ts: x,y,z iniziativa: +3 attacchi: stocco +x (x danni, soglia di critico) frusta +z (y danni soglia di critico) abilità speciali(solo quelle che userà in combattimento) -ispirare coraggio(x) round talenti: solo quelli che ti serve ricordare che abbia tipo l'attacco poderoso, talenti come arma focalizzata per esempio contali direttamente nel tiro per colpire, non starli a scrivere qui. Magie(solo quelle che userà in combattimto): liv 1: magia 1: rende *un qualsiasi stato* X dadi vita di creature Ts: Z magia2: 1dX danni, riflessi dimezza(CD del tiro) magia3: come sopra Magia4: come sopra liv 2: magia1: come sopra magia 2: come sopra Note: come si dovrebbe comportare in combattimento. tutto questo occupa al massimo mezzo foglio bianco, devi essere sintetico e scrivere solo lo stretto indispensabile. Per gli scontri con 3 o 4 png importanti fai 4 fogli ognuno con attaccato un post it colorato in modo da riconoscerli all'istante. Oltre a questi davanti a te devi avere solo una tabellina generale in cui scrivi i punti vita di pg e png e l'ordine di iniziativa. Per i nemici minori come le guardie basta un foglio singolo con scritti i loro punteggi comuni come sopra, solo nella tabella con l'ordine dell'iniziativa scriverai i loro punti vita e l'iniziativa di ogni singola guardia. Per quanto riguarda i giocatori tieni al massimo il conto dei loro pf e nient'altro, i valori come CA e TS te li diranno loro di volta in volta e potrebbero farlo anche coi punti vita. Ovviamente questo vale solo se ti puoi fidare dei pg e sai che non barano, ma in quel caso non dovresti tenere tu i loro valori ma cacciarli dalla campagna. Dei pg è anche il compito di sapere cosa fanno le loro abilità o di guardarci sul manuale durante il turno degli altri se non si ricordano. Tu i manuali li dovresti solo sfogliare se sei in dubbio su come un giocatore usa un'abilità/incantesimo, in modo da ridurre al minimo i tempi per cercare le cose. Per il resto è indispensabile studiarsi un po i nemici più complessi. Sulla creazione dei nemici invece posso consigliarti di non crearli come se fossero pg, a meno che tu non abbia intenzione di usarli come png anche off game. Di un nemico ti servono solo le cose che farà in quel combattimento: è inutile decidere 20 incantesimi conosciuti di un mago se poi in combattimento ne userà 5. Stessa cosa per capacità di classe e abilità: se non servono in combattimento non stare neanche a preoccuparti di esse. Parliamo ora della difficoltà degli scontri che è una cosa molto relativa che dipende da tante variabili. Un master deve innanzitutto tener conto della formazione del gruppo e del suo equipaggiamento, 2 gruppi con lo stesso numero di pg e allo stesso livello possono cavarsela in maniera diversissima contro uno stesso mostro. Per esempio un gruppo di guerrieri livello 10 ma senza armi magiche soccomberà inevitabilmente contro una creatura incorporea con la quale un gruppo di maghi di livello 1 vincerebbe senza problemi. Quindi se nel tuo gruppo c'è un alchimista dovrai stare attento a non posizionare i nemici troppo vicini tra loro, soprattutto quelli con pochi pf. Un'altra cosa della quale devi tener conto è il numero di componenti del gruppo, gli adventure path sono fatti per 4 personaggi abbastanza deboli(a guardare i personaggi precreati alla fine del volumetto viene da ridere), quindi gia un gruppo di 5 pg medi potrebbe trovare gli scontri decisamente facili. Altra cosa ancora: tu stai creando avventure secondarie che stanno dando parecchia esperienza ai pg da quello che ho capito, questo renderà automaticamente i nemici proposti sull'adventure path troppo deboli per loro. Si può rimediare potenziandoli un po, per quanto certi master non approverebbero. Direi che ho detto tutto quello che mi è venuto in mente, ricordati solo che fare il master è difficile ed è normale avere delle difficoltà all'inizio, ci sono tante cose che si imparano semplicemente con l'esperienza e anche dopo anni se ci si pensa un po alla fine della sessione raramente ci si accorge di non aver sbagliato nulla. Continua a masterare e supererai tutti i problemi.
    1 punto
  7. Se posso vorrei darti un piccolo consiglio per il combattimento: fatti aiutare dai PG. Per esempio, io ho guadagnato molto tempo facendo tenere l'iniziativa ad un ragazzo del gruppo. Nel momento in cui inizia lo scontro e si tirano le iniziative, lui sa che è l'incaricato a segnarsele tutte (comprese quelle dei miei PNG/mostri) e le sistema in ordine e scandisce ogni volta il giocatore di turno. Questo mi ha aiutato molto. Fai un foglio A4 con il riassunto di tutti i PG giocanti con le loro rispettive caratteristiche. Solo le cose più importanti (PF, CA, TS, EXP)
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  8. Purtroppo, come da manuale del dungeon master dice, a pag 292, che: la guarigione rapida non aumenta il numero di punti ferita recuperati quando una creatura utilizza metamorfosi... La forma selvatica funziona esattamente come metamorfosi.... Avevo avuto la stessa idea, ma mi sono andato a leggere il MDDM.....:mad:hanno fatto un sacco di errori..ma non potevano mettere rigenerazione al posto di guarigione rapida? malefici.... in senso buono
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  9. La versione inglese è l'esatta traduzione di quella italiana, non aggiunge nè toglie niente (diversamente da molti altri casi). Comunque, a me sembra abbastanza chiaro anche così: prendi Autorità come talento bonus, con tutto ciò che ne consegue (=seguaci+gregario).
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  10. Be se sai usare bene i guarierri ti consiglio di usare principalmente mostri di tipo gigante,animale ha patto che non hanno capacita poco chiare come il travolgere,la rigenerazione per esempio se non hai capito bene tali capacità.
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  11. The Last Story è un ottimo gioco e sin dal primo screen si può notare il tocco di Sakaguchi (e di Uematsu nella colonna sonora), a detta dello stesso autore è Final Fantasy come sarebbe dovuto essere. I personaggi sono carismatici e la trama spicca il volo dopo alcune difficoltà iniziali. Ma il cuore del gioco è il battle system in tempo reale, con un tocco di strategia. La grafica, considerando che più di tanto il Wii non può reggere, è veramente splendida, nonostante i fondali pre-renderizzati. Siamo lontani dagli ambienti completamente 3D e vastissimi di Xenoblade (altro capolavoro che consiglio, uno dei migliori rpg degli ultimi anni, imho), ma il risultato è più che soddisfacente. Il gioco dura una ventina d'ore se giocato tutto d'un fiato, mentre rallentando il ritmo andando in cerca di sub-quest e missioni opzionali arriviamo facilmente a quaranta (contro le 100 e passa di Xenoblade, se non lo avete capito giocate anche quello! XD)
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  12. In realtà no, in quanto quella che dici tu è una sostanza a carattere basico, non acido, questo per contrastare l'acidità intrinseca del pertugio in cui deve essere... scagliata. Ma perchè poi mi metto a fare discorsi di chimica organica in un topic di boiate di D&D? Vabbeh...
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