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  1. niji707

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/04/2012 in tutte le aree

  1. non avevo compreso bene allora.In ogni caso putroppo non puoi scegliere l'accordo sublime perchè non ha incantesimi di 3 livello e basta^^ quindi puoi salire solo come bardo.Dice infatti chiaramente "capacità di lanciare incantesimi arcani di 3 livello".Non avendo l'accordo sublime tale condizione non può salire.Ma se vuoi farlo salire come classe d'incantatore come incantatrix puoi.
    2 punti
  2. « C’è un motivo se alcuni nascono per comandare e altri per essere comandati. Il mio compito è ricordare al volgo qual è il suo posto nella società. » - Ethienne Levange Personaggio illustrato da niji707 e creato da Lone Wolf
    2 punti
  3. No, non puoi prenderli... Ci sono dei talenti che ammettono specificatamente che tu possa soddisfare alcuni requisiti grazie a incantesimi conosciuti o durante le trasformazioni, ma sono pochi e i talenti di metasoffio non sono tra questi...
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  4. Ciao! Vedo che le build sopra proposte sono credo le migliori per arrivare agli incantesimi di nono livello sia arcani che divini. Ti consiglierei anche di specializzarti e di scegliere come scuole proibite evocazione e trasmutazione poiché molti incantesimi arcani di queste scuole possono essere lanciati come divini. Tuttavia ti scrivo per un motivo diverso: sì, i "doppi incantatori" sono molto carini, ma se per adesso sei solo al tuo secondo personaggio il mio consiglio è di non lanciarti subito in uno di essi. Sono PG complessi, richiedono un ricco background e una profonda introspezione su come vivono la magia tra arcano e divino (è un rapporto conflittuale? sono due aspetti della stessa cosa?).. una sfida interpretativa mica da ridere! Quando il party è in battaglia, il mago è sempre quello che funge un po' da regista: coordina i compagni e sa sempre qual'è il migliore incantesimo da lanciare in quel momento.. Tu con una scelta di incantesimi così ampia avresti una grossa responsabilità in combat e delle scelte più difficili da fare, quindi pensaci bene prima di scegliere questo PG! Poi, per carità, ammiro il fatto che tu ti voglia mettere così tanto in gioco e (ovviamente) puoi fare quello che ti pare. Tuttavia considera che già passare dallo stregone al mago, e con lui al sistema di preparazione giornaliera di incantesimi, è un passo importante e difficile per un giocatore (ho sempre creduto che il mago fosse più difficile da usare rispetto alla sua draconica controparte, ma che desse risultati più soddisfacenti). Potresti giocare benissimo un pg più tranquillo e tenerti il doppio incantatore per una avventura futura in cui la tua esperienza di gioco sarà più matura e completa.
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  5. C'è un modo molto semplice per ovviare a questo problema: leggere le regole. Molti giocatori all'inizio non ci pensano, ma ti basterebbe aprire il manuale alla voce "materiali" per determinare esattamente cosa fa e cosa non fa il Mithril, e limitarti a quello che c'è scritto. Gli errori iniziano a comparire dal nulla quando si cerca di interpretare il significato di alcune cose e si immagina che ci siano regole dove non ci sono a partire dal "senso". Quando hai a che fare con regolamenti di sistemi di gioco devi applicare il rasoio di occam: tutto quello che non è esplicitamente scritto non esiste.
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  6. « Chiunque può combattere i nemici con i propri mezzi fisici. Usare la sola forza di volontà per piegare quella altrui invece è un metodo non da tutti… ed è maledettamente astuto ed efficace. » Morgan Mordook, il vero sovrano di Helmut Keep Personaggio illustrato da FrancescaBaerald e creato da s1031295 per il contest "Miglior Warlock"
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  7. « Lo sai? Mi basterà un solo fendente per recidere il tuo bel cordone argentato. I Cinerei saranno ben contenti di iscriverti nel Libro dei Morti » - Neera’y Harwin, Kith’rak Githyanki Personaggio illustrato da fed_44 e creato da s1031295 per il contest "Miglior Guerriero"
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  8. « Adoro l’odore di qualcosa che brucia di prima mattina... ha il profumo della vittoria. » - Cuorenero Personaggio illustrato da ilmat e creato da KlunK per l’ambientazione Mystara
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  9. ok, questa è la prima volta che partecipo a un contest...spero di aver fatto tutto bene. ecco di seguito il mio bardo: Spoiler: «io o preso, ispirazione da io stesso. » - aittaM itnerroS, sommo wate di xadamaR [ATTACH=CONFIG]9817[/ATTACH] INTERPRETAZIONE aittaM itnerroS è convinto di essere il più grande, nonchè carrido, bardo di tutto il continente di xadamaR. Normalmente, nonostante il suo genitore troll, è pacifico e amichevole, tuttavia il suo carattere borioso ed altezzoso lo spinge a non accettare critiche o paragoni da chicchessia; se ritiene di essere stato sminuito in qualche modo, essendo terribilmente irascibile e permaloso, può diventare terribilmente aggressivo e violento, cosa pericolosissima, in virtù dei suoi muscoli che guizzano come cavalli imbizzarriti. Combattimento aittaM itnerroS preferisce stare lontano dalla mischia, supportando i suoi alleati con la musica bardica o con gli incantesimi. Tuttavia perde le staffe e si lancia in mischia se qualcuno (evidentemente un invidioso) critica il suo lavoro. Se incontra un esponente di una casa editrice fantasy, utilizza filippica accusatoria, dopodiché li attacca a morsi e artigli. Un'ultima eccezione è rappresentata dagli gnomi del fango, non che il carrido wate abbia nulla contro di loro, ma la sua arpa intelligente li detesta e spesso è in grado di manovrarlo. INSERIMENTO NEL GIOCO in ordine di importanza: Abissi e inferi, Arcani rivelati, Libro delle imprese eroiche, Perfetto avventuriero, Perfetto arcanista, Magic item compendium. Notare il voto di povertà, acquisito con l'intento di donare tutti i ricavati a un'associazione ancora da definire, tuttavia infranto, poiché ha mantenuto la proprietà dei suoi oggetti. Adattamento Se non è disponibile il mezzo troll, si può utilizzare una qualunque razza simile per attingere alle caratteristiche tecniche e/o all'aspetto (mezz'ogre, mezzo minotauro, o persino mezz'orco), tuttavia è indispensabile che il nome della razza sia "mezzo troll". Esempio di incontro Nonostante sostenga di essere per metà elfo, questa ascendenza non si nota: pelle giallo-verde-grigiastra (a onor del vero pare cambiar colore a seconda del periodo, e a terza della frase, ma questo è un altro discorso) piena di bubboni, lunghi denti sporchi, storti e giallastri (anche loro cambiano colore, ma solo a seconda di quello che ha mangiato, come tutti), ma il colpo di grazia, per quel che riguarda il viso, lo da il suo sguardo da pesce lesso (mmm...i legali dei pesci lessi mi hanno fatto causa e ho dovuto cancellare), posto proprio sopra quel naso adunco e sgraziato, pieno di caccole da far invidia a un plotone di neonati raffreddati. Certo che scendendo la cosa non migliora: tra la gobba che ricorda il campo da calcio di olli e bengi, le graziosissime trecce-rasta che decorano le sue ascelle e il ventre flaccido e prominente, non si saprebbe proprio cosa scegliere. A coronamento di quest'aspetto da paria tra i troll appestati, (i quali a quanto "paria" non mi hanno fatto causa) possiamo rimarcare la presenza di un olezzo tipicamente caratteristico, una sorta di cocteil olfattivo tra una discarica e una macelleria abbandonata.L'incontro rende il massimo se aittaM itnerroS è affiancato ad altri personaggi caratteristici del suo mondo, quali il magalbero, il ninja, il carrido artigiano, un avvocato spezzapollici, padre tempo, o un fulmine a forma d'artiglio. altrimenti, essendo dotato di autorità, lo si può incontrare in compagnia dei suoi 35 nani di fosso popolani. (le uniche creature rispetto alle quali riesce a risaltare). Aittam Itnerros Elfo mezzo troll. Bardo 10, Esemplare 2, Probo zelota 5 Gigante Medio Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare -5, Osservare -5; Linguaggi: Comune (solo parlato e a stento) Divinità: Sé stesso ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 19 Modificatore di livello: +3 LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 11, contatto 7, colto alla sprovvista 9; (10 +2 Des, +4 armatura naturale -5 penalità) Pf: 17d6+102 (224 pf; 17 DV) Tempra: +13 ; Riflessi: +7; Volontà: +8 (+1 contro incantesimi e capacità magiche); ______________________________________________________________________ Velocità: 4,5 m (3 quadretti), Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: morso +18 (1d6+7) e artiglio +13/+13 (1d4+3), Distanza: balestra +13 (1d8) Attacco base: +11; Lotta: +18 Incantesimi da bardo conosciuti (LI 17°; CD 12 più livello dell'incantesimo): Fallimento incantesimi arcani 20% 4° (0 al giorno) - *modificare la memoria, fulmine risonante 3° (2 al giorno) - *creaking cacophony, wounding whispers, sigillo del serpente, create fetch 2° (3+1 al giorno) - *Dipendenza, catapult, Bothersome babble, circle dance 1° (3+1 al giorno) - *Distorcere discorso; Estrarre droga, cheat, risata incontenibile di tasha. 0 (3 al giorno) - *Luci danzanti, ninna nanna, prestidigitazione; suono fantasma; messaggio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24, Des 18 (14), Cos 23, Int 6, Sag 9, Car 14 Qualità speciali: Guarigione rapida 5; olfatto acuto; analfabetismo,arte dell'abilità (+4 intrattenere); padronanza dell'abilità (artigianato); Oratoria (5 volte al giorno): Estasiare, argomentazione convincente, filippica accusatoria. [da oggetto: 50% di possibilità di far cadere ciò che impugna] Tratti: incivile, irascibile Talenti: Bacio della ninfa. Forte personalità. Abilità focalizzata (artigianato), voto sacro, voto di povertà (infranto), ciarlatano. Difetti: disattento Abilità: Intrattenere (percussioni) 15+1+2+4 (22), concentrazione 15+6 (21) ; raggirare 7+1+2 -1+2(11); camuffare 5+1+2+2 +2 (12); addestrare animali 0+1+1 (2), diplomazia 13+1-1+2+2(18), artigianato (carpenteria) 5-2+3 (6), professione (avvocato) 5-1 (1), conoscenze locali 2-2 (0), intimidire 5+1+2 (6), conoscenze delle religioni 2-2 (0), raccogliere informazioni 0+1-1 (0), osservare 0-1-4 (-5), ascoltare 0-1-4 (-5), rapidità di mano 0+4+2 (6). Proprietà: chitarra elettrica (100) intelligente: "chi? Tarra!" int 18, car 18, sag 10. sensi: scurovisione 36, udito, lettura del magico, percezione cieca. comunicazione: verbale e telepatia. Poteri inferiori: Raggirare, diplomazia e intimidire 10 gradi. Poteri superiori: muro di fuoco 1 xg. Scopo specifico: uccidere tutti gli gnomi del fango. Potere concesso: canti di discordia. Ego: 20 (118.000). Borsa dei trucchi ( marrone 6.300) mano del mago (900), pietra (boots) of stomping (1200), tatuaggio a forma d'artiglio (bracer) of retalliation (10.000). Zaino, cibo 10 giorni, corda, manette perfette, rampito, acciarino esca, torce, tenda, ariete portatile, sacche da cintura, chiodi da rocciatore, pergamene inchiostro, pennino. Abiti regali.(200), braccialetto d'oro (55), angelhelm (10.000), beholder crown, (20.000), anello di amicizia con gli animali (10.000), anello di vista a raggi X (25.000) verga delle meraviglia (12.000), verga della sovranità (60.000), apparato di kwalish (90.000) diamante del caos (160.000), tappeto volante 3x3 (60.000), anello della goffaggina (400), Bracciali dell'indifeso(1.200), Guanti maldestri (1.300), pietrafardello (1000), stivali danzanti (30.000), mazzo delle meraviglie (8.100), Psychoactive skin of fiery response (60.000), Runestaff of cacophony (12.000). Carro trainato dal gregario. 20.000 mo rimaste (nel carro). ______________________________________________________________________ BG: Spoiler: me a vissuto, vita molto imteressante. Quindi io, decide di decidere di, raccontarla ha voi, che se mi ascolterete diventerete subbito i miei fans, è quindi lamia famigla. Se devo raccontare storia e melio che io racconta la storia dalli nizio. Quindi me racconta dall'inizzio, perchè io racconta bene. Io infatti è uno dei milliori racconta storie degli ultimi cientocincuanta anni ma, cuesta e una ltra storia. Anzi me, fa cosa piu milliore. Io decide che e piu mellio se parte storria da, prima delli ni zio. Perche così voi che, siete un po tonti, capirete mellio, quello che io vi racconto. Mio padre e un'elfo. No era un bellisimo, elfo... di peli nelle asielle nè haveva pochi e anche, quelli del naso usivano solo di un paio di diti. Pochissimi protuberanze sulla faccia, e l'odore di stalla si, sentiva solo a sette...sette e numero dopo 4, vero?...dicevo, solo ha sette passi. Ance la gobba nonsi vedeva, molto, è haveva piu dellametà dei, sui denti. Io invecie molto milliore sono, bello, con tutte le, goppe apposto è conodore ben sentibile è asielle rifornite di peli che guizzano come criniere di, cavalli in bizza riti. Io, bello è. È sè l'ho dico io, che sono, umile è modesto, allora e, porpio vero. Mio padre èra stato, cacciato da leterre delli elfi, non so per chè. È vagava per le terre di ramadax senza, metà. Fince un bel giorno incontra la mia mamma. La mia mamma, era bella, molto bella, tutti i troll le facievano la corte, era un po il loro modus facendi. Mio papa vide, che la mia mamma lo guardava, è si innamoro. Fù un vero, è prorpio colpo, di fulmine. Perla verita, (è io, la verittà la dico, sempre) fu un col po di fulmine a forma di artiglio che, lassiò aloro una cicatrice ha forma di artiglio è infatti, io, o ereditato la loro una bela cicatrice a forma di artillio. La mia mammara la siamana della sua tribu, e cuando io nacc... quando, io naqq...quanto io nasci... quando io, nascerebb... insomma, è dopo chè io, sono nato, mi racconto sempre le fiabbe, di spiriti è di altre aventure. Io a me, mi piacebbe molto, di ascoltare, le fiabe che la mia bella mammettina mi raccontava, a me è o deciso che anche me, poteva, decidere diraccontare fiabe bellecome cuelle che la mia mammettina mi raccontava a, me e cosi io decisi di inizziare ha raccontare fiabe, è racconti è altre bellissime sage eppiche, come la mia bella mammettina mi raccontava a me è, cuindi io, divennetti un'bardo, di grande fame è incommensurabbile bravura, che, anche, solo usnado le, sinossi delle belle fiabe, come cuelle che la mia, mammettina raccontavami a me, potevo aprire ì cancielli della, fantasia è portare la giente in volo sulli unicorni della loro fantasia. Io, sono sicuro che scrivo cose belle ma, non posso esserne molto sicuro perchè me non sa leggiere. Pero scrive molto bene, io o assorbito lo stile di bardi molto famosi in, tutta ramadax come, adesempio codan il bardo, o cuel water, fantasticissimo che e ocraM inisaM, ho anche addaG che scrive cuasi come me, ho me stesso io infatti molto abile con metafore è, ho il somo poeta Prendente, ce a scritto la di vino con medie. Cuando me grande, me decido che saluta mamma, che mi raccontava bellissime storie è papa, che non è ra bello come me. È decido che iovado in giro, per il mondo di ramadax, perchè la giente deve ascoltare, le opere che io scrive, perchè le opere che io scrivo, dissanguandomi, tanto me poi rigenero, sono belle è poi loro se ascoltano le mie storie con quore aperto è la fantasia libera di vagare, io so che loro dopo stanno molto piu mellio. È loro dopo sono i miei fans è io hai miei fans vollio molto bene, e come , se fossero la mia familia è io halla miafamiglia non farei niente dimale. È quindi io canto è suono la mio beneamata chitarra è lettrica alta come io, per fare felicie chi mi ascolta è liberare la sua fantasia, che dopo la sua fantasia, puo correre libera perle terre di ramadax. E molto bello vedermi suonare il mia beneamata chitara el'ettrica, in fatti cuando io suona è canta muove bracci che su muovono è si vedono i mii muscoli che galoppano come cavalli, imbizzarriti. La prima persona che seducei...seducetti...sedurressi...sedottii...seducettì... seducettii...se duce rebbi... insomma, che io a sedotto, e la mia dolce molliettina. Io vagavo perl a fore,sta è stavo suonando la mia beneamata citarra e le trica. Cuando ha un'certo punto io vede che dalli alberi spunta una creatura molto molto avvenente, e se duce nte. E, anche molto bella. Era un folletto anzi una, folletta. No aspirapolvere, eh? Folletta viva! A molta belleza addosso cuesta ma, è unica cosa ce a addosso. Lei ascolta rapida, la mia musicha è fa viaggare lasua fasntasia per le terre di ramadax. Poi, dopo che io a finito mi dice: <me chiama io "Anitte il Gom", io della rassa delli "Spriggan" se ai letto il libro "issibA è irefnI", la trovi descriggiuta a pag cientosessantacincue.> appena mi parlo con cuella voce cosi soavve, io mi in namoro subito di lei, e stato proprio un colpo di fulmine a forma di artiglio è ora anche lei a una cicatricie a forma diartiglio. Habbiamo fatto la more, è Anitte il Gom e proprpio la rappresentazzione della more fantasy. Dopoche io a conossiuto la mia bella mogliettina e che io la sedotta con il suono dela mia beneamata chitara elettricizzata è che ci siamo presentati eche habbiamo, fatto lamore fantasy, unendoci come cavalli imbizzarriti io, andebbi a proseguire il mio viaggio, per portare le mi opere hai miei fans, passati, presenti è futuri. Giungei in un'acittà, molto grande, con torri che svettavno alte come delle cose, molto alte. È piena di giente, è io vede che alcuni mi guardano a me con, occhi che non cambiano di colore è che mi sembrano dirmi che a me loro mi disprezano. E ovvio, che sono inviddiosi. Io decidisco che vollio entrare inuna taverna, per suonare l'amia beneamata chi? tarra elettrica! è per cantare una delle opere,cheio o composto. Lataverna si ciama snogarDriaL. Io entrisco è la giente che ci era nella taverna molta vomita. Cuesto mi rende felicie e triste al tempo stesso. Felicie perchè se vominao e per mostrare lacontenteza nel vedermi. Triste per tutto cuello cibo che anno, sprecato. È io sono compositore di grande fame, è cuindi, lecco un pò daterra cuello che loro annosprecato. me dice che me sono grande famoso bardo che eseguisce per la prima volta, le sue oper. È che regala un pesso di cuello che ascritto, è che se voliono possono pagare il seguito con una e una moneta doro. Poi con balso, agile è scattante io balso su un tavolo che, si sfonda ma, no inportante. È io con lamia beneamata chitaraeletrica inizio ha, declamarre la mia, opera che, io o composuto. Molti gienti che ci sono in tavera mi, dicono cose brutte a me. È personalmente cuesta cosa mi disgusta a me. Percè se uno e un bardo conosiuto prende fame onore e gliria è io invecie che sono piu milliore devo accontentarmi delle briciole, personalmente cuesta pratica, a me, mi disgusta moltissimo, Bè loro mi dicono a me che pusso, ce io le mia cose lè o scritte male è che non devo piu fare così che offendo le loro oreccie. Perchè la giente e cosi cattiva? E perche sono in vidiosi. Loro non sono capaci di schrivere un poema eppico...o si dice ippico, me non sa, tutto, sballiare e normale, me non dice che è perfetto, me umile...io piangie, e dico loro cattivi, è che loro invidiscono di mia opera. Loro dice che io faccio ridere, ma non ridono con me, ridono di me. È loro dicono che devo andare via, che la mia operafa scifo... io haveva anche inventato parole belle per la miaopera. Io a scritto "carridi" che è parola fantastica, come seme che fa germolliare lafantasia è che la conducie oltre i cancielli della fantasia. Carridi puo espirmere gioia ho passione ho tristessa, ho rabia, ho anche per dire bello, ho per dire brutto, e la parola piu perfetta. Ansi, la piu carrida. Ma loro mi criticano amelo stesso. io conosie la legge, me la insenniata a me la mia mamma trolla, lei e anche avvocatessa, spesso con gonna. Se loro insultiscono lamia opera iopuò avvalersi di diritto di replica. Me triste, perchè io non è solo umile ma anche, buono, è dolce anche se a prima vista, schivo. In realta io intimorisco per i mii muscoli come cavalli in bizza,iti. Ma, seloro offendono, lamia opera e cierto che io devrei reaggire, altri menti io vengo oltraggia...to (mi mamma mi a insenniato parole di ficili, a me). Allora io butto beneamata chitarra el'è trica per terra è con balzo milancio balsando su cuelli che mi avevano diciuto a me che pussavo e tutte le altrecose cattive. È con i miei artigli lassio a loro tante cicatrici a forma di artillio ma, non di cuelle che cambiano colore come la mia ma, di cuelle che fanno sangue, come le loro. È con i mii denti affilati è scintillati lassio loro ci catrici a forma di artillio. Io sa fare solo cuella forma. Io voleva fare a forma di denti scintillanti ma, non venuta bene a me mi è. Dopo cualche (padre) tempo entrano, delle ghuardie ce mi diciscono che io e a sassino. Me no sasso, me troll. Dice. Loro puntano le loro lancie sudi me e mi, dicono che io sta fermo o inflilzano. Me non voglio stare fermo o inflizato. Me scappa! Raccolgo, sesna sforso la mia beneamata chitara elettricha è mi lancio dauna finestra. Ora fuggisco per le terre di ramadax perportare la mia arte a chi la sappa appressare perdavvero. Gregario: Asher Unicorno Bestia magica grande DV: 4d10+20 (42pf) Iniziativa +3 Velocità 18 metri Classe armatura 18 (contatto 12, sprovvista 15) Attacco base/lotta: 4/13 Attacco completo: corno +11 (1d8+8); 2 zoccoli +3 in mischia (1d4 +4) Spazio/portata: 3m / 1,5 Qualità speciali: cerchio magico contro il male, scurovisione 18, capacità magice, immunità al veleno allo charme e alla compulsione, visione crepuscolare, olfatto acuto, empatia selvatica. Tiri salvezza: tempre +9 riflessi 8, volontà 6 Caratteristiche: for 20, des 17, cos 21, int 10, sag 21, car 24. abilità: ascoltare 11, muoversi in silenzio +9, osservare +11, saltare 21, sopravvivenza 8. talenti: abilità focalizzata (sopravvivenza), allerta. se per caso ci fosse qualcuno così "igniorante" da non cogliere il riferimento, gli consiglierei di seguire il link presente nella mia firma.
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  10. Non avevo visto lo spoiler non avendo giocato con Innistrad, ma che dire... kamigawa 2 alla riscossa... Su 200 carte ce ne saran 20 di giocabili (ma non indispensabili) in T2, 4 in altri formati. Dopo il power creep allucinante degli ultimi anni abbiamo raggiunto un nuovo fondo, speriamo che la prox, di nuovo a Ravnica, riesca a riportare l'equilibrio che rende mtg un bel gioco. Oltretutto, le scelte artistiche sono alquanto discutibili (molte immagini sembran brutte foto con effetto "disegno", più o meno come in parte di Alara) e il flavor è andato sotto i piedi (angeli angeli angeli diavoli mucconi... Innistrad non era granchè ma comunque aveva un suo certo feeling vecchio horror)... proprio ma proprio non mi piace
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  11. Miglior Torre del Mago Nome: La Torre dell’Arcobaleno Categoria: Eccelsa (es. Elminster) Descrizione: La Torre dell’Arcobaleno prende il nome dalla particolarità di accesso alla stessa. Non ha un’ubicazione precisa, ma si narra la si possa trovare ai piedi di un arcobaleno. Poiché nel globo è possibile che si presentino diversi arcobaleni allo stesso momento, per i visitatori la torre si trova contemporaneamente in diversi luoghi e ha diversi accessi. E’ quindi possibile che esseri di continenti, linguaggi e caratteristiche diverse si incontrino nell’area intorno alla torre stessa. Questa è costituita sempre, indipendentemente dalla stagione e dal luogo di partenza del visitatore, da un prato verde ordinato e ben curato, nel raggio di 10 metri dalla torre. Oltre tale limite la vegetazione sembra crescere spontaneamente ed è visibile un boschetto. Da un lato un orto ben curato fa bella mostra di sé. Spaziando lo sguardo si può vedere l’arcobaleno da cui si è arrivati (che è sempre uno soltanto, anche in caso di accessi multipli), una vasta prateria di vegetazione varia e alta e in lontananza dei monti perennemente innevati. Restandovi per più di 24 ore si può assistere al sorgere e al tramontare del sole, nonché vedere la volta celeste trapuntata di stelle, sebbene le costellazioni visibili non corrispondano a quelle conosciute. Soffermandosi sull’edificio si nota la pianta ottagonale della torre e un unico portone di forma semi-ovale, alto tre metri e largo altrettanto (nel punto più largo), costituito da due battenti. Sembra fatto di legno, piuttosto spesso e invecchiato dal sole e dalle intemperie. Varie fasce di metallo, larghe una ventina di centimetri e spesse cinque, cesellate e lavorate in involuti arzigogoli rinforzano e ornano il legno, per il resto liscio. Due pomelli di metallo sembrano servire per chiudersi alle spalle la porta. Spicca la mancanza di una serratura. Il resto della torre è costituita di blocchi di pietra, in particolare marmo bianco con venature rosa. Diverse finestre strette e alte forniscono luce all’interno, ad esclusione del piano terra. Contando le finestre ci si accorge che la torre è costituita di 10 piani. A questo punto si rimane letteralmente stupefatti per lo spettacolo posto alla sommità della struttura: un’enorme cupola semisferica di vetro o cristallo, sfaccettata, riflette la luce, creando raggi dei diversi colori dell’arcobaleno. Se si aspettasse il calar del sole si potrebbe vedere il progressivo sfumare dei raggi riflessi verso il solo violetto nell’attimo prima che il sole sparisca all’orizzonte. Al contrario al sorgere dell’astro il primo raggio riflesso è il solo rosso. Di notte poi la cupola emana una lieve luminescenza, di poco inferiore a quella della luna. Nelle notte di novilunio le stelle si riflettono sulle molte sfaccettature della cupola, creando l’effetto di ammassi stellari. Il piano terra è costituito da un ingresso ampio quanto la torre stessa, interrotto da una scalinata che sale al piano superiore e una seconda che scende a quello inferiore. Nel seminterrato, illuminato da luci artificiali troviamo le cucine e le dispense. La servitù è composta da due persone in tutto, che si occupano della pulizia e della preparazione dei pasti. Dalla cucina parte un montacarichi per servire i pasti ai piani superiori. Un complesso sistema di tubi e specchi porta la luce esterna in questo piano. Il primo piano è interamente rosso. Ad accogliere i visitatori una scritta:<< Saprai affrontare il fuoco della tua passione?>>. L’aria è molto calda, quasi soffocante. Addentrandosi su questo piano si trovano immagini con scene ad evidente sfondo lussurioso e paesaggi che sembrano provenire direttamente dal piano elementare del fuoco. Il caldo opprimente tende a confondere e fiaccare sia il fisico sia la mente, finché, prima delle scale per salire al piano successivo, lascive donne e/o prorompenti uomini tenteranno in ogni modo di appartarsi con il/i visitatore/i. All’ingresso del secondo piano si può leggere una nuova scritta:<< Resisterai alla furia del vento?>>. L’arancione domina questo piano e l’ambiente è ostile per la presenza di forti venti che soffiano da direzioni sempre diverse, costringendo il visitatore a socchiudere gli occhi e riducendo la visibilità. Sulle pareti si intravedono rappresentazioni di combattimenti brutali, il vento trasporta strani sussurri che sembrano degli insulti e delle provocazioni personali. Procedere è faticoso ed è necessario incurvarsi per opporsi alla forza del vento. Alla fine del piano uno sfidante attende il visitatore il quale non potrà esimersi dalla sfida. Lo sfidante farà di tutto per provocare una violenta reazione. Il terzo piano è giallo e al suo ingresso campeggia una nuova scritta:<< Una grande ricchezza attende il viaggiatore>>. Dopo il caldo asfissiante e i violenti venti, queste stanze e corridoi sembrano del tutto tranquilli. Il visitatore può passeggiare, ammirando preziosi quadri, arazzi e vasi. Diversi affreschi che utilizzano metalli preziosi come colori decorano il soffitto. Il piano sembra l’immagine dell’opulenza stessa. Una camera racchiude un grande tesoro: monete, gemme e gioielli. Diverse rastrelliere contengono armi finemente lavorate, nonché armature di diverse fatture e materiali. Nessun tesoro deve essere preso, per quanto insignificante. Il quarto piano è verde. <<Non tutti i desideri meritano di essere esauditi>>. Inizialmente l’ambiente è tranquillo e spoglio. Procedendo compaiono immagini illusorie e suoni che raccontano di successi di persone conosciute e di fallimenti propri, evidenziando i colpi di fortuna dell’uno e di sfortuna dell’altro. Le proprie fatiche a cui sono seguiti scarsi successi e l’altrui facilità a raggiungere traguardi migliori. Il “tormento” è continuo. Prima di salire al piano seguente un a porta chiude la strada. Un viso scolpito ne decora la struttura. Quando si tocca la maniglia, la bocca parlerà, chiedendo se si desidera cambiare la propria sorte a scapito di qualcun altro. <<Mai fermarsi, mai arrendersi>>, la scritta all’entrata del quinto piano. Qui domina il blu e un freddo artico. Il pavimento è costellato da lastre di ghiaccio che rendono il fondo a tratti scivoloso. Statue di ghiaccio decorano l’ambiente rappresentanti uomini intrappolati nel ghiaccio e scene di violenza e soprusi con spettatori che assistono imperturbabili a queste scene. Una creatura chiederà aiuto alla fine del piano (l’aiuto richiesto cambia a seconda dell’indole del visitatore). Il viaggiatore dovrà scegliere se portare l’aiuto richiesto o rifugiarsi in un alcova riscaldata per riposare e assistere a quanto accade. <<Rifocillati o viaggiatore>>. Il sesto piano è indaco e dominato da profumi invitanti e diversi. Una leggera brezza diffonde questi aromi, che variano continuamente. Il visitatore, stanco e probabilmente affamato si troverà al fine di fronte una tavola riccamente imbandita e un biglietto che invita a nutrirsi dopo le pesanti privazioni dei piani precedenti. All’ingresso del settimo piano possiamo leggere:<<Sei forse l’unico?>>. Il colore dominante è il viola, a tratti cupo, in altri chiaro e luminoso. Immagini di gloria decorano le pareti. Scritte in diverse lingue lusingano il visitatore complimentandosi per aver saputo oltrepassare i comuni limiti. Suoni accennati di applausi e cori a lui indirizzati lo accompagnano. “Pochi sono riusciti ad arrivare al settimo piano”. Lungo il percorso sarà possibile rifocillarsi e ristorarsi, senza alcun pericolo Doni materiali saranno resi disponibili. Nessun ostacolo o difficoltà intralcia l’avanzata, diffondendo un senso di fiducia crescente. Solo una parete impedisce di salire le scale per l’ottavo piano. Due porte permettono il passaggio, una normale e agevole, una stretta e bassa, dove serve sforzarsi per passare. Solo la seconda è quella giusta. <<Guardati nel profondo>>, l’ottavo piano è completamente buio. L’oscurità impenetrabile a qualsiasi tipo di visione. Qualsiasi luce, magica o no, non illumina. L’unico modo per procedere è a tentoni. Avanzando il viaggiatore potrebbe sentirsi osservato o avvertire una specie di sonda mentale. Dal buio appariranno fugaci immagini evanescenti, inizialmente per brevissimi tratti, quindi sempre più durature. Queste immagini sono rappresentazioni dell’Io più profondo e malvagio della persona, i desideri più oscuri e inconfessati anche a se stessi. Alcuni viaggiatori sono impazziti, altri sono scappati. Solo accettando la propria parte oscura si può proseguire. Arriviamo così al penultimo piano. In cima alle scale una porta chiude l’accesso. Come al solito una scritta accoglie il visitatore:<<La luce ti accompagna sempre>>. Aprendo la porta si viene investiti da una luce bianchissima e accecante. Impossibile riuscire a tenere gli occhi aperti o adattarsi. Qualsiasi tentativo di oscurare anche solo parzialmente viene annullato. Impossibile procedere con gli occhi chiusi, solo aprendoli è possibile avanzare. La luce è così forte che sembra arrivare direttamente al cervello, causando forti dolori. Ogni volte che il visitatore chiude le palpebre o si copre gli occhi, una barriera sembra bloccarlo. In quella luce accecante sarà possibile rendersi conto del Bene presente nella persona e nel mondo. Molti sono cambiati radicalmente e altri hanno rivisto il loro atteggiamento egoistico verso gli altri. Solo accettando il bene in sé e sapendosi confrontare con esso senza soffocarlo è possibile salire l’ultima rampa che porta al laboratorio e casa di Corus Dan’tia. Un’enorme semisfera di cristallo sfaccettato ricopre questo piano e permette di ammirare il paesaggio a 360 gradi. Guardandosi in giro spicca un grande telescopio che permette l’osservazione delle stelle. Scaffali pieni di libri decorano una parte del locale, con diversi leggii posti davanti. Un’enorme tavolo di marmo si alza dal pavimento anch’esso di marmo, decorato con una sorta di tovaglia rossa, ricamata con simboli arcani. Sopra ad esso un tripode di metallo regge una sfera di cristallo. Poco distante un altro tavolo contiene ampolle, alambicchi e fornelli. Una parete divide in due questo piano. Una porta di legno di mogano permette il passaggio ai locali antistanti. Particolarità: La torre è stata edificata da Corus Dan’tia per poter effettuare le sue ricerche senza essere disturbato dal mondo circostante ed è stata ideata in modo che solo i meritevoli giungano a porre le loro domande a Corus Dan’tia. Ogni piano è strutturato in modo da mettere alla prova i visitatori, i quali devo resistere alle tentazioni. Chi fallisce una qualsiasi di queste viene immediatamente teletrasportato all’esterno della torre e non potrà riaccedervi se non dopo un certo periodo. Ogni volta che qualcuno fallisce una prova, subisce danni corrispondenti al piano su cui è caduto in tentazione: Rosso – fuoco, Arancione – forza, Giallo – elettricità, Verde – danni da caduta, Blu – freddo, Indaco – acido, Viola – suono, Nero – energia negativa, Bianco – energia positiva. Ogni volta che si attraversa il piano che ha causato il fallimento precedente, resistere alla tentazione diventa progressivamente più difficile. Inoltre le prove tendono a cambiare, pur rimanendo in tema. Di fatto attraversare i vari piani della torre costituisce un ideale superamento dei propri limiti e una maggiore consapevolezza di se stessi. Solo i più determinati riescono a ritentare e ad arrivare in cima. Corus Dan’tia si disinteressa completamente di chi entra e tenta la salita, sia esso buono o malvagio. La sua attenzione viene calamitata solo da chi accede al piano nero e bianco. Scrutando dal suo laboratorio questi visitatori Corus Dan’tia capisce l’indole del visitatore e la sua propensione verso il Bene o il Male. Corus Dan’tia è Neutrale ma propenso al Bene. Chi arriva a lui ha diritto a porgli delle domande a cui risponderà sempre in maniera veritiera per un antico patto, tuttavia le risposte saranno più o meno chiare in base all’indole e ai motivi che portano il visitatore da lui. Sistemi magici fanno si che una volta consultato Corus Dan’tia non si possa più accedere nuovamente alla Torre. Il montacarichi non è utilizzabile al fine di evitare le prove, un allarme risuona in cima alla torre quando un visitatore vi entra e l’assistente di Corus Dan’tia ha il compito di verificare che tale scappatoia non venga utilizzata. Chi provasse a salire tramite il montacarichi vedrebbe la sua salita interrompersi esattamente al primo piano. Il telescopio serve sia ad osservare le stelle, sia il mondo o i diversi piani, ma non è in alcun modo sfruttabile per avere accesso ad essi. La cupola di cristallo è indistruttibile, infusa di potere divino e profano, in modo che la sola via di accesso sia attraversare i vari piani. Mago e assistenti: - Corus Dan’tia (mago 15 – arcimago 5, N): affamato di conoscenza e non volendo interrompere i suoi studi, stipulò anticamente un patto con alcune divinità al fine di poter estendere la sua vita. Il patto prevede che la sua vita sia legata a quella del mondo, finché esso esisterà, così sarà anche per il mago. In cambio, gli dei, sia buoni sia malvagi, pretesero che fornisse aiuto sotto forma di informazioni a chi ne avesse fatto richiesta. Corus fece notare che questo avrebbe potuto portare a continue interruzioni dei suoi studi. Venne quindi stabilito una serie di prove per arrivare a lui. L’abile e astuto mago, riuscì ad agire nei margini del “contratto” in modo da rendere difficile l’arrivo a lui e la possibilità di instillare una fiammella di bontà nei più malvagi. Creature irrimediabilmente malvagie per natura come i demoni non possono quindi rivolgersi a lui (se mai si trovassero in tale remota possibilità). Per questo patto la Torre è accessibile da qualsiasi parte del mondo. L’età di Corus è indefinita. Per permettere al mago questa vita lunghissima, la Torre è situata su un semipiano indipendente. - Lass Carter (mago 12, CN): umano, è l’assistente di Corus. Non ne condivide la durata di vita. Ha fatto grossi progressi nel campo della magia da quando è entrato al servizio del suo mentore. Arrivato alla Torre per ambizione personale e progetti di conquista, l’ascesa lo ha cambiato nel profondo. Ha deciso di rimanere per accrescere le proprie conoscenze, ma non è vincolato in alcun modo alla torre o a Corus, per cui quando scende o si allontana dalla torre deve riaffrontare tutti i piani e le prove. - Konol e Arya (popolani, N): marito e moglie, vivono da molti anni nella torre, fin dall’inizio. Hanno un’età apparente di cinquant’anni. Per poter servire Corus ne condividono la durata di vita. Per impedire che possano essere utilizzati da qualcuno come ostaggi, se uccisi tornano in vita. Sono di animo gentile. Hanno accettato questa vita dopo la morte del loro unico figlio. Il lavoro non è molto faticoso, si devono occupare di tenere in ordine il piano terra, le cucine e l’ultimo piano, dove hanno anche la loro stanza. Qui si occupano di spazzare il pavimento del laboratorio e di spolverarlo con un piumino. Si tengono alla larga da libri, ampolle e manufatti. Oltre a questo si occupano di coltivare l’orto e allevare qualche animale domestico per ricavarne il latte e un po’ di carne. A tener loro compagnia un gatto di nome Mirou. Alcuni visitatori quando lo incontrano ritengono erroneamente che l’animale sia il famiglio di Corus o di Lass. Voci: Quel che si dice della torre. - <<Dov’è la Torre dell’Arcobaleno? Solo i pazzi, gli ambiziosi sfrenati o i disperati la cercano, tu a quale categoria appartieni?>> - <<Tu credi all’esistenza della Torre dell’Arcobaleno? Tanto vale credere che alla base di un arcobaleno tu possa trovare un pentolone d’oro>>. - <<Fidati, conosco uno che ha un amico il cui cognato è cugino di uno che una volta visitò la Torre. Ancora oggi a distanza di anni si sveglia nel cuore della notte urlando. Te lo dico io, quel posto è maledetto!>> - Per alcuni nei sotterranei della Torre c’e’ un passaggio che conduce direttamente agli inferi. Accettazione del Regolamento Si
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