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Dipende da cosa intendi. Sì, entrambi sono attacchi di opportunità, ma basta che il nemico provochi un attacco di opportunità per attaccare con entrambe le armi con le dovute penalità (è la forza del talento). EDIT : mi riferisco al primo post di darteo, KlunK al secondo.1 punto
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Finita (molto probanilmente) un'ora fa l'avventura. Finita nel senso che metà party è stato detronizzato in uno scontro e non si ha molta voglia di continuare con il proseguimento della campagna perchè sarebbe ormai la quinta (QUINTA!!!) volta che proviamo a darci fuori. Ma almeno questa volta è stata più divertente delle altre, ora vi descrivo brevemente il party: Akatosh (mezz'orco druido 10): un po' il tuttofare, capace di scaricare blast, buffarsi e picchiare come un fabbro o all'occorrenza evocare cagnacci per aiutare i suoi compagni. Inseparabile dal suo compagno animale Dino (ovviamente un dinosauro). Si è distinto per essere il diplomatico del gruppo, nonostante avesse un carisma negativo, era l'unico ad avere gradi in diplomazia ed avere buonsenso durante le trattative con i png Alturiac (umano barbaro 4/ fist of the forest 2/frostrager 4): il tank del gruppo. Una montagna di pf capace anche di saper menar le mani. Non molto loquace, ma quando apriva bocca non si poteva fare altro che starlo ad ascoltare. Inseparabile compagno di viaggio (nonchè braccio armato del dinamico duo) di Kael. Jhaam Dath (mezzo drow guerriero 5/ qualchecdpchenonricordodidrowoftheunderdark 5): comabttente con due (dico due) catene chiodate. Scout e guida del gruppo quando si sta nel sottosuolo. Impareggiabili i suoi tentativi di mediazione, iniziavano tutti con "Dai ragazzi, proviamo a risolvere la cosa parlando" e dopo qualche minuto si concludevano con "Uccidiamoli tutti!" Sig. Aldim Daranz, detto Sbrillo (umano mago 5/ anziano Halruuan 2/ incantatrix 3): il buffer del party. Allucinanti i trick che risuciva ad escogitare per sfruttare la metamagia o gli incantesimi in generale. Inoltre, avendo incantesimi tematici (con tema la tamarraggine) offriva dei veri e propri spettacoli ogni volta che lanciava un incantesimo. Il leader del gruppo, e questo la dice lunga Andromeda (umano mezzodrago blu monaco 2/ guerriero 4/ kensai 1): un ottimo combattente con una catena chiodata da 18m che avvolgeva attorno al suo corpo -.-'' Alta CA, ottime capacità da tripper, peccato avessa una volontà pari a quella di un'ameba. Epica la volta in cui dominato da un vampiro, ha tenuto in scatto tutto il party perchè era nel mezzo dell'area del combattimento (e grazie al talento uccisore di maghi impediva pure di castare). Kael (elfo del sole beguiler 1/ mago 4/ ultimate magus 5): il balster e skill monkey del gruppo. Irascibile, testardo e completamente incapace di aspettare. Deve ringraziare la sua buona stella di non essere caduto vittima delle trappole che non è stato capace di disnnescare. Un paio di frasi topiche dell'avevtura: - "Non è che possiamo andare in un puttanaio e prendere una donna a caso" Daranz, rifenrendosi a come fare a trovare i capi drow nella loro città - "Sono immuni a muffe e funghi" DM "Finalmente una carne che non imputridisce!" Andromeda "Da vivi... -.-'' Jhaam Dath1 punto
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Gestione del mondo Ancora mi chiedo come cappero ha fatto a venire fuori uno stivale! È finalmente arrivato il momento di dare forma al nostro mondo. Di seguito esporrò varie osservazioni che sarà utile prendere in considerazione durante la creazione della nostra ambientazione. Sono linee guida molto generiche: l’argomento è talmente vasto che per sviscerarlo a fondo ci si impiegherebbe una vita. Fisica e altri elementi comuni I giocatori si aspetteranno di muoversi in un mondo dalle leggi fisiche e geografiche simili, se non identiche, alle nostre. Il sole sorgerà ad est, i poli saranno freddi, l’acqua dei mari sarà salata. Sono tutte piccole cose che comunque i giocatori daranno per scontato; se avete in mente di modificare alcune cose rispetto alla realtà comunicatelo prima, in modo che i giocatori sappiano già a cosa andranno contro. La fisica del mondo può essere modificata facilmente è presente un alto livello di magia. Grazie alla magia, possiamo giustificare un’isola che galleggi a mezz’aria o una città che sopravvive in condizioni climatiche estreme. Storia del mondo Per non rendere il mondo piatto è bene creargli una storia ben definita. Anzitutto bisogna stabilire come ha avuto origine: volete dare una spiegazione o preferite mantenere tutto avvolto nel mistero (scusa utile per non spremere troppo i neuroni XD). Una volta fatto questo bisogna creare la cronologia degli eventi più importanti. Questa non dovrebbe essere creata a parte, ma portata a vanti in parallelo allo sviluppo delle varie nazioni e regioni, in modo da evitare incongruenze. Stilando subito la cronologia infatti è facile cascare in errore: ad esempio potremo scrivere che il periodo di pace più lungo del regno X va dal 100 al 200, per poi affermare, nella descrizione di tal regno, che dal 129 al 148 ha combattuto una guerra sanguinosissima. Se invece ci concentriamo dapprima sui dettagli delle singole zone, aggiungendo mano a mano date ed eventi alla cronologia, eviteremo discrepanze. Ma come compilarla la cronologia? Molti manuali d’ambientazione hanno una cronologia “descrittiva” divisa per secoli: ad ogni 100 anni vi è un paragrafo che descrive quanto accaduto di importante. Io preferisco una cronologia più schematica: quella di Hirugami è costituita da una semplice tabella a doppia colonna data/eventi. Forse è meno appariscente, ma io la trovo di più facile consultazione. Religione Il setting prevede la presenza di divinità? In caso affermativo bisogna decidere come queste sono viste dai mortali e con che frequenza intervengono in faccende terrene. Nel creare da 0 un nuovo pantheon bisogna definire bene e aree di competenza delle varie divinità, se ci sono zone in cui sono maggiormente adorate e altre in cui sono ignorate. Anche la gestione del culto ad opera dei fedeli non è da ignorare: ci sono particolari festività? I templi sono grandi e sfarzosi o piccoli e discreti? Esistono miti e leggende sulle divinità o sui loro campioni? Le divinità hanno posto qualche tabù che non può essere infranto? Questo darebbe un notevole spunto per l’interpretazione dei chierici. Divisione del territorio Dividere il territorio in regioni rende più facile la descrizione di specifiche zone, oltre che la realizzazione di mappe dettagliate. Il modo più semplice per delimitare le regioni sono le componenti geografiche: una date regione può essere un’isola, oppure può essere separata dalle altre da una catena montuosa, un burrone, un fiume di proporzioni enormi. Anche una netta differenza climatica può rivelarsi una buona idea, così che il deserto arido che si trova a sud venga considerato un territorio a se stante. Regni e nazioni Eccoci arrivati al momento di decidere come gestire i regni del nostro setting. Regola numero 1: la gente non va a vivere dove non può sopravvivere, quindi i vari insediamenti dovranno sorgere in zone dove è possibile reperire cibo e acqua. Vicino fiumi o laghi è l’ideale, ma un piccolo villaggio si può accontentare di un torrente o di un pozzo. Gestite con attenzione il rapporto tra città e villaggi: la maggior parte dei centri abitati dovrebbe essere composta di piccoli villaggi e paesini; nuclei abitativi più grandi andrebbero riservati per la capitale e altre città in qualche modo economicamente importanti. Descrivere i regni in maniera abbastanza dettagliata, cercando di diversificarli quanto più possibile, li renderà vivi e pulsanti, non soltanto un ammasso di villaggi e case. Per Hirugami uso il seguente formato, che è una versione leggermente modificata di quello utilizzato per i Forgotten Realms Gilde e associazioni Ogni ambientazione che si rispetti ha il suo ventaglio di organizzazioni, segrete e non. Da una chiesa potenze e zelante ad una gilda di ladri professionisti ad un gruppo di maghi sapienti: tutto fa brodo. Nel creare le vostre organizzazioni dovrete tenere conto delle loro aree di influenza, sia geografiche che politiche (quanto è potente la gilda? Il suo potere influenza un singolo quartiere, un intero regno o i suoi emissari sono sparsi per tutto il mondo?). Ad alcuni PG potrebbe venire in mente di aggregarsi ad una o più delle organizzazioni da voi create. In questo caso ponderate bene sui requisiti di accesso, dei vantaggi che l’affiliazione offre e degli obblighi che impone. Ad esempio una gilda può fornire protezione e finanziamenti, ma potrebbe richiedere di versare ogni mese una cospicua quota in denaro. Un’altra potrebbe fornire piccoli sconti sugli oggetti amgici, ma in cambio i PG dovrebbero appoggiare in tutto e per tutto gli ideali e il modo di agire dei capi. Bestiario Dunque dunque, che mostri ci infiliamo nel nostro mondo? La parola d’ordine è sempre la stessa: coerenza. Se giochiamo in un mondo Vichingo non ci infiliamo gli oni giapponesi, se siamo in pieno Medio Oriente, direi che la chimera ci sta come un pugno in un occhio. Se il setting non si rifà ad una cultura in particolare, allora il nostro lavoro diventa incredibilmente più semplice: basta inserire una buona rosa di creature per ogni livello di GS e il gioco è fatto. Ci sono mostri per tutti i gusti, quindi l’unica difficoltà è rappresentata dalle troppe opportunità. Fate bene attenzione a dove inserite i mostri: quelli più piccoli e fastidiosi possono anche star bene nelle campagne attorno i villaggi, ma quelli più grossi andrebbero posti in zone un po’ più selvagge e remote: in fondo, chi vivrebbe con accanto un drago o un gigante? ---------------------------------------- Questo e quanto. Come già detto nel primo post, se avete critiche, commenti o aggiunte da fare ben venga!1 punto
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