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  1. KlunK

    KlunK

    Circolo degli Antichi


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  2. shalafi

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  1. Sì. Peccato, il ToB è veramente azzeccato, tanto che Sanji impara a camminare nell'aria come fanno gli Swordsage. Vabè. Facciamo senza ToB. Sanji, cuoco umano (versione senza ToB) Umano Esemplare 3 Monaco 6 (variante Decisive Strike) Guerriero 6 (variante Hit&Run) Discepolo di Shou 5 1 difetto: Volontà Debole (se il DM concede, penalità azzerata contro uomini e raddoppiata contro donne) Caratteristiche iniziali (PB32) FOR 16 DES 14 COS 12 INT 12 SAG 14 CAR 10 progressione, talenti e note: 1-Umano Esemplare Talenti: attacco poderoso (creazione) schivare (umano) mobilità (difetto) Note: "professione: cuoco" è la sua abilità sempre di classe 2-Umano Esemplare Talenti: Combat Reflexes 3-Umano Esemplare Talenti: Endurance (perché ha dovuto starsene sull'isoletta... lo so, non è ottimale, ma è Sanji. Se preferisci sostituisci con Robustezza Migliorata) Note: Ability Boost su FOR 4-Monaco (variante Decisive Strike Talenti: Colpo senz'armi (bonus), Pugno Stordente 5-Monaco Talenti: Fiery Fist 6-Monaco Talenti: Calcio Rotante 7-Monaco 8-Monaco 9-Monaco Talenti: Improved Trip e Snap Kick (ToB, ma non è una manovra) 10-Guerriero talenti: Arma Focalizzata (colpo senz'armi) 11-Guerriero talenti: 12-Guerriero Talenti: Improved Natural Attack 13-Guerriero Talenti: Bersaglio Sfuggente 14-Guerriero 15-Guerriero Talenti: Expert Tactician (sword and fist) 16-Discepolo di Shou 17-Discepolo di Shou talento: iniziativa migliorata (bonus) 18-Discepolo di Shou talento: Robilar's Gambit 19-Discepolo di Shou talento: arma specializzata (bonus) 20-Discepolo di Shou Note: adesso può usare il decisive strike 2 volte + snap kick +2 eventuali colpi extra con Expert Tactician (1 normale e uno di nuovo con snap kick) + eventuali calci rotanti Sì, è una mini-combo. Il PG di base fa 3d6+2+FOR+bonus magici col colpo senz'armi, +DES contro avversari colti alla sprovvista Danni doppi col Decisive Strike Il Diable Jambe è riprodotto con Fiery Fist + Decisive Strike Può usare i Fiery Fist (che a dispetto del nome funziona anche sulle gambe) 9 volte al giorno al LV20 Se possibile, procurati una collana delle armi naturali. E' più utile dell'amuleto dei pugni potenti. Mettici l'incantamento "impact" per rendere più probabile il calcio rotante. Assicurati che l'incantatore del gruppo conosca Greater Mighty Wallop, il danno da Monaco colossale è impressionante
    1 punto
  2. Dipende come ottieni questi soffi. Se fossi ad esempio un drago di bronzo che ha due soffi, ogni volta che soffi con uno devi aspettare la "ricarica" per entrambi. Se fossi tipo un mezzo drago verdo che beve un elisir del soffio di fuoco, le due cose sono indipendenti.
    1 punto
  3. si, su draconomicon. "arma a soffio sostituita", credo sia un incantesimo. (EDIT: sostitutiva, incantesimo del 4°, all'8° c'è arma a soffio mescolata, per cui fai danno da due tipi di energias contemporaneamente). (NB: se usi lo spell compendium nota che molti di questi incantesimi sono stati riproposti, non so se con correzioni) poi verosimilmente c'è un infuso tra gli oggetti magici che lo replica. (c'è, ma si chiama decotto. pag 83)
    1 punto
  4. I mostri con GS pari al gruppo sono fatti apposta per essere menati senza troppi problemi. Le sfide veramente impagnative, soprattutto con PG ottimizzati, le si hanno con mostri di GS superiore di almeno 2 punti al livello del gruppo (l'unica eccezione mi pare siano i draghi, che restano pericolosi anche con GS uguale a quello del gruppo)
    1 punto
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