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IL MONACO Disclaimer LegendaRosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare.Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti.Blu= Scelta ottima. Manuali INTRODUZIONE Ed eccomi qua a tentare di fare una nuova guida, dopo il successo(?) della Guida al Binder.L'idea del monaco mi è sempre piaciuta,anzi come concept è la classe che preferisco in assoluto, ma per quanto riguarda i risultati sul tavolo da gioco non mi ha mai dato molte soddisfazioni. Questo immagino -e da una parte spero- non sia capitato solo a me. Per questo ecco qui la guida. Ovviamente consigli e commenti sono benvenuti, ma per piacere evitate di dire "Swordsage" di qua "swordsage" di là, che lo so anche io che lo swordsage ne sa a pacchi , quindi non rompete.Ci sono poche regole fondamentali se si vuole ottimizzare il monaco:-multiclassare(la 3.5 è un'edizione in cui bisogna più o meno multiclassare. Con il monaco ahimè bisogna multiclassare tanto)-classi di prestigio(idem come sopra)-cercare in tutti i modi di non prendere più di 6livelli di monaco(inteso come classe)-aumentare il più possibile i danni senz'armi Che può fare un monaco? In teoria l'idea quando quelli della wizards hanno creato questa classe era quella di fare un picchiatore agile ma anche resistente. Bene, non ci sono riusciti, visto che in sostanza ogni classe lo batte in tutto, a parte la velocità (hiuppèè!! ), ma anche quella solo alcune classi..Comunque vediamo i possibili ruoli:Picchiatore: Riuscendo a tirar su il danno del colpo senz'armi si riesce a fare tanti danni e quindi gli altri picchiatori potrebbero, ripeto POTREBBERO, vederci come una minaccia.Ovviamente serve tanta forza per i danni, ma se riuscite a tirar su i danni base abbastanza in alto potete anche lasciarla perdere.Volendo potete prendere attacco poderoso tenendo alta la forza, ma meglio avere alte destrezza/saggezza/costituzione per poter sopravvivere un po' di più piuttosto di fare qualche danno in più.La raffica di colpi permette di avere un attacco extra con una penalità di -2 e all'inizio può essere una rottura, ma ad alti livelli quel -2 quasi non si sente, quindi non ha molto senso proseguire nella classe per abbassare la penalità.Controllo: Focalizzandosi su sbilanciare o sulla lotta si può tirar fuori qualcosa di buono. Il problema è che il BAB medio rompe le scatole, quindi già un barbaro con armatura chiodata e lottare migliorato potrebbe battere un monaco focalizzato sulla lotta senza eccessivi problemi...e ciò è male. Il problema di sbilanciare è ovviamente la portata, ma se si riescono ad ovviare i problemi entrambe queste manovre possono dare soddisfazione.Difesa: Immagino che quando l'hanno creato si sian detti: "Fico! Saggezza alla CA e un bonus che sale col livello! Nessuno riuscirà mai a colpirlo!".Ovviamente il risultato è molto lontano dall'idea. In più, se anche si riuscisse a raggiungere una CA di 150 focalizzandosi solo su quella, un muro non è una minaccia. Tanto meno un muro con spazio/portata 1,5m/1,5m. E che senso è essere un picchiatore che non è una minaccia? E tanto una volta su 20 ti pigliano comunque.Il problema è che se un ladro per avere un'alta CA tiene alta la destrezza e si prende un'armatura powa, il deve tenere alta solo la destrezza. Un monaco è costretto a tenere alto la destrezza E la saggezza. Ora, se si è un fortunello e si tirano tutte caratteristiche alte non c'è problema, ma se si possono tenere alte due caratteristiche, che si fa? Si tiene alta destrezza e saggezza? E la costituzione? E la forza? Senza una forza alta non si può sbilanciare in modo decente, tanto meno lottare. Quindi bisogna scegliere tra alta CA e manovre di combattimento diverse da picchio picchio picchio picchio picchio...ctrl+C, ctrl+V.C'è da dire che probabilmente il monaco tende ad avere una CA a contatto molto alta, ma ancora: se non sa fare nient'altro, chissene.Esplorazione: Ok, nascondersi e muoversi silenziosamente di classe, così come ascoltare e osservare e grande mobilità il monaco è ottimo. Ma c'è il MA anche qui. O si ha 18 a tutte le caratteristiche o si è costretti a tenere qualche caratteristica bassa. E giocoforza l'intelligenza finirà tra le caratteristiche basse. Quindi pochi punti abilità per troppe abilità da usare. Per questo il monaco verrà superato anche in questo dalle classi con più punti abilità per livello. Uno potrebbe dire: "certo che viene superato! Il ladro, lo scout & co sono stati creati per quello". A lui rispondo "e il monaco per cosa è stato creato?"Combattere a distanza o essere un vero skillmonkey sono fuori questione, a meno di build particolari. CARATTERISTICHE For: Dipende da come volete fare il vostro monaco. Se volete basarvi su lotta e sbilanciare è obbligatoria, così come se volete fare tantitanti danni. Ma tanto se tirate su i danni del colpo senz'armi i danni dovrebbero essere già tanti. Meglio tenerla bassa e usare arma accurata o colpo intuitivo per basarsi sulla destrezza o sulla saggezza.Des: Tra le caratteristiche più importanti: CA, riflessi, a cui aggiungiamo riflessi in combattimento e arma accurata. Va bene che il tiro salvezza sui riflessi è quello meno importante, dato che sono solo danni, ma se si può non subire nessun danno da una palla di fuoco massimizzata (viva eludere!) io sarei più contento.Cos: Probabilmente è la caratteristica più importante. Più pf, più tempra e potrebbe andare anche alla CA. Int: Diciamo che fino ad ora sembra quella meno utile visto che aumenta solo i punti abilità. Con un paio di talenti ci si può focalizzare quasi solo su questa al posto della saggezza, ma i talenti sono cose preziose.Sag: Un monaco la saggezza bassa non è un vero monaco...o no? Con attacco intuitivo diventa fondamentale e ci si può basare praticamente solo su questaCar: Ed ecco qui l'inutilità fatta a caratteristica (al meno per quanto riguarda meccaniche)! Ok, con Ascetic mage si deve tenere alto, ma altrimenti non fatevi troppi scrupoli ad abbassarlo LA CLASSE: IL monaco...anche se è "il guerriero"... d8 DV nè carne nè pesce..almeno il d10 per questi poveracci che si tirano tra loro mazzate tutto il giorno per allenarsi potevano darlo. Diciamo che è sufficiente. BAB medio E qui iniziano le ca**ate. Una classe il cui scopo è picchiare con bab medio. Vabbè. Anche qui è sufficiente.Tiri salvezza tutti buoni yeee!! l'unica classe del manuale del giocatore ad averli!!4 punti abilità C'è poco da dire. Sono pochi. Troppo pochi. Uno dice: ok,il guerriero ha 2punti per livello, ma lui ha una lista di abilità di classe pessima. Ha solo saltare, scalare in sostanza! Invece il monaco ha una lista di abilità di tutto rispetto. Competenze: Competenza nella kama..wooooww..e in che altro? Nel sai...wooooowww....e poi? Competenza nell'ascia. Eh, questo è buono perchè è un'arma da guerra e ci apre la strada ad alcune cdp, specie Gish(per fare un esempio il cavaliere mistico). A parte questo il colpo senz'armi è l'unica arma che serve (avere un'arma a distanza decente certo schifo non faceva..).Raffica di colpi: Fino a 2 attacchi extra. Oh yeah! Come già detto anche uno solo in più con -2 al tpc va bene.Colpo senz'armi: é per questo che avete scelto il monaco ragazzi. Di base non è gran che, ma basta poco per alzarlo a ottimi livelli.Saggezza alla CA: Fico. Peccato che serve per riempire il buco lasciato dalla impossibilità di indossare armature. E non lo riempie neanche del tutto.Talenti bonus: cercando in giro non ci sono molti talenti succosi, soprattutto al 2° livello. Se si prendono livelli sostitutivi la rosa si apre molto di più. Da menzionare il fatto che nell'Oriental Adventures viene ampliata molto la lista, ma occhio che è 3.0.Velocità: Ottimo poter muoversi da una parte all'altra del campo di battaglia mentre il guerriero arranca. Peccato che per sfruttare la raffica bisogna stare fermi. Quindi o ci si muove e non si picchia o si picchia e si sta fermi.Eludere: Con riflessi alti è roba buona.Caduta lenta: ecco la cacca. Se siete dei pezzenti e non potete permettervi un anello di caduta morbida o se avete talmente tanti anelli powah che non potete indossarlo allora è una capacità utilissima (lol) ma ricordatevi di camminare sempre attaccati ai muri.Mente lucida: Alcune cdp la hanno come prerequisito, per il resto è altra cacca.Colpo ki (magica/legge/adamantio): Magico alla fine è il più utile, ma occhio che i pugni contano come magici solo per l'RD, quindi al 5° livello o avete modo di rendere i vostri pugni Veramente magici, oppure scappate a più non posso dai mostri incorporei.. Legge secondo me è inutile mentre adamantio ci sta, visto che i costrutti sono delle brutte bestie...peccato che arriva al livello 16.Purezza del corpo: Non molto utile visto che ti permette di stare lontano dall'influenza ma non dalle malattie che preoccupano veramente, come la maledizione della mummia o la licantropia(forse questo è un bene).Integrità del corpo: Meh, troppi pochi pf, e più si sale di livello peggio è.Corpo adamantino: Immunità ai veleni è forte, peccato che ormai incontrerete molti pochi veleni.Passo abbondante: Se fosse stato più di una volta al giorno....Anima adamantina: RI è utile ma occhio che anche i vostri compagni dovranno battere la vostra RI per lanciarvi incantesimi utili. Oppure dovrete spendere un'azione standard per abbassarla (e pigliare le sberle degli incantatori avversari) oppure spendere un talento per abbassarla istantaneamente.Palmo tremante: Wow! Sono un monaco fichissimo e uccido la gente stile Kenshiro!....una volta alla settimana. E anche la CD è infima. Ho capito io perchè Ken faceva esplodere solo le me**acce. Gli altri avevano i ts sulla tempra troppo alti.Corpo senza tempo: Se partite a livelli molto alti potete fare dei vecchietti con +3 a int, sag e car senza malus a for, des e cor. Ma quante volte vi capiterà?Lingua del sole e della luna: Altra capacità fichissima...più o meno. Visto il carisma molto probabilmente molto basso saremo in grado di capire gli insulti che ci tirano dietro in ogni lingua possibile.Corpo vuoto: Ottimo per uscirsene da brutte situazioni, anche se a quel livello non penso che diventare eterei possa veramente farvi uscire da qualche situazione..Perfezione interiore: Bah. Potevano inventarsi qualcosa di meglio come capacità finale.Ex monaci: solo e soltanto legali. E se per qualsiasi motivo si diventa neutrali o caotici non si può più salire come monaco, anche se almeno le capacità rimangono. Per di più se si prende un'altra classe durante la carriera di monaco, non si può più salire come monaco. Mi sembra sensato, vero?L'Oriental Adventures rimedia un po' da questo punto di vista. La restrizione per l'allineamento rimane, ma per lo meno si può multiclassare liberamente.2 punti
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Guida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).1 punto
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Buongiorno a tutti. Da qualche tempo desideravo recensire alcune ambientazioni singolari di cui sono venuto a conoscenza, e dato che non ho trovato sul Forum quasi nulla su di esse, ho deciso oggi di cominciare a presentarne alcune. Broncosaurus Rex: Un gioco molto particolare, a tema dinosauri &western, sfrutta le meccaniche del D20 come una delle molte OGL nate da D&D 3.x, ed è un prodotto della Goodman Games oggi acquistabile in PDF sul sito della Paizo a prezzi molto accessibili. Forse si tratta dell'unica ambientazione che usando queste meccaniche si accentra sul tema dei dinosauri, e già questo può renderla utile per chi volesse creare una campagna basata su di essi, anche soltanto ricorrendo al bestiario di Broncosaur Rex, il quale presenta un numero e una varietà di dinosauri superiore a qualunque altro prodotto D20, sarebbe infatti possibile ricreare campagne ispirate a questi animali preistorici collegando l'ambientazione ad altre, quali D20 Modern o D20 Future per campagne alla Jurassic Park, Dino Crisis, Terra Nova, Dino Riders. Dopo questo breve cenno di come il materiale può essere usato alternativamente, veniamo alle specifiche di Broncosaurus Rex. L'ambientazione è composta da cinque manuali, due dei quali di base, che dettagliano l'ambientazione, e tre opzionali, questi sono: Dinosaur Planet - Broncosaurus Rex Core Rulebook Cretasus Adventure Guide The complete guide to T-Rex The complete guide to Velociraptors Dinosaur that never were Nell'ambientazione Broncosaurus Rex, gli umani espandono i loro domini nello spazio, colonizzando vari mondi, uno di questi è quello in cui viene sviluppata l'ambientazione, un mondo fertile, pieno di vita e di dinosauri, i quali, evolutisi maggiormente rispetto a quelli della Terra, hanno in taluni casi sviluppato una loro forma di civiltà, i Velociraptor ad esempio sono molto simili ai nativi americani, i T-Rex pure sono senzienti, mentre altri invece sono rimasti allo stadio animale, e vengono usati dagli umani come cavalcature o come bestiame da macello. Detto ciò sui nativi di questo mondo, passando ai coloni si possono dire varie cose su di essi, in primo luogo sono divisi in differenti fazioni le quali riproducono grosso modo quelle fra gli Stati americani del Sud e quelli del Nord durante la guerra civile, c'è dunque un conflitto fra coloni per il territorio, queste però non sono le uniche fazioni, esistono infatti anche flotte di umani che, privi di pianeta, si spostano da un mondo all'altro per commerciare, e addirittura specie aliene che entrano in contatto con gli umani per i loro propositi più o meno pacifici. Oltre a ciò si può dire che, nonostante l'esplorazione spaziale, la tecnologia umana non è particolarmente progredita, la maggior parte dei macchinari (astronavi comprese) funzionano infatti a vapore, e il carbone è una delle maggiori risorse energetiche, anche le armi da fuoco sono più o meno ferme all'epoca della guerra di secessione americana, e un fucile a livello di quelli della seconda guerra mondiale sarebbe una delle armi tecnologicamente più avanzate, salvo i quasi introvabili equipaggiamenti alieni. Ciò che può immediatamente balzare all'occhio, almeno a noi, è l'incongruenza fra tali elementi, e quanto essi appaiano poco credibili accostati uno all'altro, in realtà essendo questo un prodotto americano la cosa è maggiormente comprensibile, molti degli elementi presentati infatti, quali dinosauri, cowboys, alieni ed improbabili viaggi nello spazio, sono precisi richiami alla letteratura d'evasione statunitense degli anni cinquanta, la quale, magari più ingenua di quella odierna, mescolava elementi estremamente eterogenei come pure quelli presenti in Broncosaurus Rex, si potrebbe quindi dire che quest'ambientazione si basa su elementi che vennero a creare un cult che riecheggia ancora ai giorni nostri comparendo in vari prodotti videoludici, quali per fare alcuni esempi, i videogame Tomb Rider ed Uncharted, i film Sky captain and the world of tomorrow, Flash Gordon, le intere serie di Indiana Jones e Tarzan. Esatto, per quelli che ne sanno qualcosa, stiamo parlando dei Pulp magazine, http://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=riviste%20pulp&source=web&cd=1&sqi=2&ved=0CGgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fit.wikipedia.org%2Fwiki%2FPulp_magazine&ei=RaKnT-S3Mcnj4QS-ybijCQ&usg=AFQjCNH3cOXN6bLsyx9fYKuxpBa5AJXQMg, un genere che riecheggia anche in altre ambientazioni D20, quali Weird West, Weird War 2, oppure l'ambientazione D20 che per eccellenza ai Pulp Magazine è stata dedicata, Thrilling Tales della Adamant Entertainment, una variazione della D20 Modern. Dettagliata quindi l'ambientazione in generale, veniamo ora a ciò che i manuali offrono: Dinosaur Planet - Broncosaurus Rex Core Rulebook Manuale Core dell'intera serie, offre una storia riassuntiva dell'espansione umana e dell'arrivo nel mondo dei dinosauri, oltre alla descrizioni di classi quali il cavaliere di dinosauri, il soldato, la spia ed altre ancora, tutte con una progressione a venti livelli, il sistema di Skills & Feats è molto simile a quello di D&D 3.x, per quanto appaiano, logicamente, abilità e talenti differenti, viene poi dettagliato, come di consueto, l'equipaggiamento ed alcune regole speciali, quali quelle per l'addestramento dei dinosauri come cavalcature, e simili. Il manuale si conclude con 24 facciate di bestiario tutto dedicato ai dinosauri, in cui viene descritta anche la civiltà Velociraptor, con alcune Classi proprie della Razza, infine spunti ed idee per avventure in quest'ambientazione, insomma tutto ciò che da un manuale Core ci si può aspettare, un'unica incarnazione di Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Manuale del Master. Cretasus Adventure Guide Se il Core dettagliava l'ambientazione, questo manuale ne è un'incarnazione particolare, la descrizione particolareggiata di un territorio con mappa e descrizione specifica dei luoghi, in cui sarà possibile ambientare le proprie avventure, qui è possibile trovare un po' di tutto, dalla giungla nera al deserto di cristallo, città ed accampamenti militari, paludi, tutti i tipi d'ambiente in cui i vostri giocatori potrebbero volersi ficcare, a parte ciò nuove Classi di Prestigio, veicoli, equipaggiamenti e ben 21 pagine di bestiario, dove oltre a nuovi dinosauri sono dettagliate alcune delle razze aliene, i giganteschi robot militari a vapore dell'unione, e una razza di uomini dinosauro evolutasi indipendentemente sul pianeta. The complete guide to T-Rex The complete guide to Velociraptors Due guide che dettagliano due fra le specie più popolari di dinosauri, ciò che esse contengono è intuibile dal titolo e non hanno bisogno di presentazioni, in esse nuove sottorazze di questi particolari tipi di dinosauri. Dinosaur that never were Il mondo dei dinosauri non è la Terra, quindi nulla vieta che gli stessi non si siano evoluti in modo differente rispetto a quelli del nostro mondo. Questa l'idea ispiratrice di questo manuale di 66 pagine, bestiario contenente specie dinosauri mutanti oltre a una piccola ambientazione che si aggiunge a quella precedentemente dettagliata. Questa la prima delle recensioni che avevo in mente di scrivere, presto però altre faranno la loro comparsa1 punto
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e non dimenticatevi I FONDAMENTALI Chi dice che attacchi naturali e colpi senz'armi non si possano fare? La WOtC dice... Watatatatatatatata! Quanti attacchi a round?Andando a guardare su Rules of the game(in particolare la parte 3) sono illustrate chiaramente alcune regole riguardanti la raffica del monaco: 1)Il colpo senz'armi del monaco (e badate bene, solo del monaco) non è mai considerato un'arma secondaria. Pertanto non si subiscono penalità nel combattere con più armi e ciò vuol dire che se un monaco con in pugno una qualsiasi arma, anche uno spadone, decidesse di combattere con due armi avrebbe un malus al tiro per colpire con l'arma impugnata, ma il suo colpo senz'armi secondario non soffrirebbe nessun malus e il bonus alla forza non sarebbe dimezzato (occhio però al numero 2 di questa lista). 2)Durante la raffica non è possibile aggiungere attacchi dati da armi naturali(ciao ciao monaco mezzo-drago, saluti monaco/druido). Parrebbe invece fattibile combattere con due armi, solo e soltanto però con un'arma da monaco(kama, sai & co) oppure con un colpo senz'armi, come scritto nelle FAQ:- - 3)se si impugna una o più armi da monaco,queste possono essere usate nella raffica in sostituzione di un qualsiasi attacco normalmente senz'armi. Ossia: Un monaco di 11° livello, con una kama in una mano ed un sai nell'altra, con una raffica può compiere 4 attacchi con bonus +8/+8/+8/+3. Può effettuare il primo attacco con il suo colpo senz'armi, il secondo con la kama, il terzo con il sai e l'ultimo ancora con il colpo senz'armi (o qualsiasi altra combinazione) senza subire malus al suo tiro per colpire e per calcolare i danni userà il suoi pieno bonus di forza (e non la metà come di norma con le armi secondarie). Otterrà il bonus di forza e non una volta e mezzo anche se impugnasse un bastone ferrato a due mani durante la raffica. Ciò vuol dire che si può prendere il poderoso anche con la kama che è un'arma leggera durante una raffica? E con il bastone ferrato a due mani il poderoso è 1a1 o 1a2?Purtroppo non mi è dato saperlo... colpo senz'armi:Ripeto quello che avrò già detto: bisogna cercare di aumentare il più possibile il danno senz'armi, e già che ci siamo anche il tiro per colpire.Ci sono due modi principali per aumentare i danni: aumentare il livello di monaco e aumentare la taglia.In qualsiasi build di qualsiasi livello bisognerebbe cercare di arrivare sempre a fare danni senz'armi come un monaco di 20° livello. In genere basta una cintura del monaco e un superior unarmed strike per fare danni come un monaco di 9 livelli superiore, e per il resto presumo che riuscirete a trovare cdp che sommino il loro livello a quello del monaco per quanto riguarda i danni senz'armi.Una volta che si è ottenuto i fatidici 2d10 di base si possono aggiungere gli incrementi di taglia e i mostruosi bonus a loro associati. La progressione crescendo di taglia è la seguente: 2d10 -> 4d8 -> 6d8 -> 8d8 -> 12d8 -> 16d8 Il 16d8 l'ho messo se applicate la regola del colossale+ (la taglia colossale+ è stata introdotta nei manuali dei livelli epici e in teoria riguardava solo draghi epici e draghi colossali con più DV del normali). Ovviamente se non la applicate ci si ferma ad un dignitoso 12d8. Occhio però a non esagerare con la taglia dei colpo senz'armi In ogni caso, come si può vedere, crescere di taglia anche solo da medio a grande comporta un aumento medio dei danni del 63%, mentre una crescita a enorme comporta un aumento di danni del 145%! Facciamo un confronto: danni medi ora sono 27 contro quelli di un normale spadone (7). Questo vuol dire che tenendo le altre variabili identiche, il tizio con lo spadone dovrà prendere un poderoso da 10 per fare gli stessi danni del monaco. Poi ovviamente il tizio con lo spadone moltiplica il modificatore di forza per 1,5, potrebbe scombizzare con il poderoso, avrà probabilmente uno spadone ficherrimo e blablabla..e quindi difficilmente un monaco avrà le stesse variabili di un tizio con uno spadone, ma sono 20 danni in più! Mica nocciolineXD. Per concludere il discorso: per una buona ottimizzazione la taglia enorme dovrebbe essere la baseEcco una lista di modi per aumentare i danni:Attacco naturale migliorato: ogni singolo monaco dovrebbe averlo. Meglio se tramite oggetti.Pozione od oggetto con ingrandire persone: a lungo andare può diventare costoso se si continua a comprare pozioni su pozioni. Cercate un oggetto attivato ad uso.Expansion(EPH): Aumento di 2 taglie. Fico.Initiate of draconic mysteries(Dcn): il motivo per cui si prende questa cdp. I danni aumentano sia al 4° che all'8°.Giusto potere: L'aumento di taglia è solo uno dei molti benefici.Earth hammer(RoS): Aumenta i danni di una categoria per poco tempo. .Battlefist(ECS): un pugnone gigante. Sarebbe solo per warforged, ma su Faiths of eberron c'è un innesto(Mighty arms graft, e costa anche poco) per avere il braccio di un warforged.Frammento quori, pugno ectoplasmatico(ECS): Se si è un kalashar è un oggetto che bisogna prendereGreater mighty wallop(RotD): Implorate il vostro mago di imparare questo incantesimo. Aumenta la taglia innumerevoli volte grazie ad un solo incantesimo, e per ore per di più. E' un incantesimo sbroccato. Punto.AssaltareE' una capacità utilissima per ogni personaggio che combatte in mischia, quindi lo è anche per il monaco, ed è il modo per combinare grande velocità e attacco completo. Ecco una lista(che non comprende archetipi o razze):Lion totem barbarian(CC): Il modo più semplice per ottenerla. Il problema potrebbe incorrere per incompatibilità di allineamento.Lion's charge(SS e MH): per i monaci arcani(SS) e divini(MH).Psionic lion's charge(EPH): Tutti i monaci psionici dovrebbero averlo.Pouncing charge(ToB): Facilmente ottenibile ma non si potrà utilizzare molte volte in combattimento.Telflammar shadowlord(UE): Shadow pouncing funziona teletrasportandosi e non caricando, ma va comunque bene. Non è il modo più semplice per ottenere assaltare...Catfolk pounce(RotW): Il motivo per fare un catfolk. Il problema è che funziona solo su avversari colti alla sprovvista.Singh rager(OA): Un po' dipendente al carisma e richiede un talento fuffo, ma al 4° livello si ottiene assaltare e in più concede l'ira senza che sia necessario essere caotici(anzi, bisogna essere legale).Riduzione del DannoArgomento spinoso. I pugni del monaco rimangono pugni, per quanto possano infliggere danni quanto un autobotte che cade dalla cima di un palazzo, e molti mostri, soprattutto andando avanti con i GS, saranno resistenti ad essi. Giusto per fare un esempio, ai primi livelli gli zombie potrebbero essere degli avversari assai fastidiosi con la loro RD5/tagliente. il colpo Ki può dare una mano(in particolare quello "bene" del complete champio), ma come già detto non dovete andare oltre il 6° livello da monaco. Inoltre avere un RD non implica necessariamente il fatto che si possa superare la medesima RD (ecco perchè la guerra sanguinosa dura così a lungo. Avete una vaga idea di quanto dura uno scontro tra un hezrou e un diavolo d'ossa(entrambi dotati di RD10/bene e capaci di fare a malapena più di 10 danni ad attacco)? Grazie al cielo il demone ha attacco poderoso). Solo e soltanto per le RD/magia e RD/epica vale la regola che se sei dotato di RD puoi superare la medesima RD. Ecco quindi cosa fare per superare(o almeno tentare di) le fastidiose riduzioni del danno:Portarsi a dietro un'arma: a meno di avere una scorpion kama, questo andrà bene solo ai primi livelli. Se state combattendo un balor vi consiglio di lasciar stare quei nunchaku di ferro freddo benedetti e di picchiare a mani nude..o ancora meglio: SCAPPATE!!Incantesimi: il vostro compagno druido vi può castare "Metallic Fang" per superare le RD limitate ai metalli, mentre il vostro amico chierico vi lancia un "Allineare arma" per superare le RD limitate all'allineamento. Ricordate che il colpo senz'armi è particolare perchè conta sia come arma naturale che manufatta.Capsule retrainer: Un tipo di capsula permette di superare le RD/argento e penso che niente impedisca di avvolgersi un capsule retrainer su una mano. Mettetene uno su una mano, uno su un'altra, uno su un piede, uno sull'altro, uno sul gomito, uno sull'altro, uno sulla testa, uno su un ginocchio...e così via per poter affrontare orde di lupi mannari all day long.Shen: Conferisce colpo Ki argento e ferro freddo, che dovrebbero servire di più di ki LEGALE(e dai, ca**o...) e adamantio.Combat mod(DR359): Permette di mettere dei pezzi di argento/ferro freddo/adamantio nelle nocche per superare RD di quel materiale. Importante sottolineare che da come è scritto sembra che basti indossare un paio di guanti di quel materiale per fare la stessa cosa, anche se da quel che ricordi non si infliggono danni senz'armi con i guanti d'arme. Forse chi ha scritto questo articolo vuole suggerire che bastano dei rivetti metallici nei guanti che il monaco indossa per poter superare le RD.Versatile unarmed strike :Per superare RD tagliente/contundente/perforante. Non sono tuttavia molto frequentiGauntlets of the talon (MiC): Per infliggere danni taglienti. Io li prenderei, ma non per questo. Li prenderei tutto il resto che danno.Crystal helm(MoI): se legato al chacka corona conferisce a tutti gli attacchi che facciamo il descrittore forza. Se è come ho interpretato/ricordo io, tutti gli attacchi con descrittore forza ignorano qualsiasi riduzione del danno, e in più colpiscono gli eterei e gli incorporei quindi...epic win! (Da ampliare) ESEMPI DI BUILD Fate attenzione: difficilmente il risultato sarà questo. Più spesso sarà... Ovviamente questa lista di esempi è lungi dall'essere esaustiva. Ne metto giusto qualcuna per dare un'idea delle possibilitàSolo baseMonaco mezz'orco 201 Pugno stordente(bonus), combattere con due armi2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Capacità focalizzata(pugno stordente)6 Sbilanciare migliorato(bonus), Attacco naturale migliorato9 combattere con due armi migliorato12 Arma focalizzata(attacco senz'armi)15 Attacco poderoso18 AutoritàHalfling Ladro 1/Monaco 191 Schivare2 Pugno stordente(bonus)3 Riflessi in combattimento(bonus), Arma accurata6 Mobilità7 Disarmare migliorato(bonus)9 Attacco rapido12 Capacità focalizzata(pugno stordente)15 Arma focalizzata(attacco senz'armi)18 AutoritàTutto il restoMonaco anti-magoUmano umano ladro1/guerriero 1/Monaco 181 Schivare, Mobilità2 Arma accurata3 Pugno stordente(bonus), lottare migliorato4 Riflessi in combattimento(bonus)6 Mage slayer8 Sbilanciare migliorato(bonus)9 Sidestep12 Pharoah's Fist15 Congelare la linfa vitale18 Stordire rapidoL'idea qui è del monaco che impugna una giusama e che rompe le scatole al mago di turno. Questi, se prova a castare qualcosa verrà sbilanciato se sta a 3m o preso in lotta se più vicino. Una volta sbilanciato grazie a sidestep si può fare un passetto da 1,5m e con sbilanciare migliorato si fa il secondo attacco per prenderlo in lotta. Un uccisore dell'occulto può fare più o meno la stessa cosa, ma col monaco ci si può sbizzarrire con gli attacchi stordenti XD. Pharoah's fist è giusto perchè di solito il maghetto ha sempre vicino delle guardie del corpo, maledizione a lui.L'EquilibratoMonaco umano 201 Pugno stordente(bonus), schivare, Pharoah's fist2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Maestria in combattimento6 Sbilanciare migliorato(bonus), Colpo karmico9 Stordire rapido12 Tiro difensivo15 Congelare la linfa vitale18 Stordire rapido o tenere il fronteIl BrutalizzatoreGoliath Monaco6/Shou Disciple 5/Divine Champion 4/Uccisore dell'occulto 41 Pugno stordente(bonus), combattere con 2 armi2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Arma focalizzata(colpo senz'armi)6 Sbilanciare migliorato(bonus), schivare8 Maestria in combattimento(bonus)9 Colpo karmico10Attacco poderoso(bonus)12 Combattere con 2 armi migliorato13 Competenza nelle armi esotiche(heavy weapon)(bonus)15 Colpo duplice, Iniziativa migliorata(bonus)18 Tiro difensivoIl "trucco" qui è impugnare un paio di guanti enormi d'oro, per aumentare la taglia dei danniIl BizzaroUmano guerriero 2/Monaco 181 Schivare(bonus), Aberrant Blood, Jotunbrud2 Maestria in combattimento(bonus)3 Lottare migliorato(bonus), Inhuman Reach4 Riflessi in combattimento(bonus)6 Sbilanciare migliorato8 Disarmare migliorato(bonus)9 Deepspawn12 Colpo karmico15 Tiro difensivo18 StarspawnBuild non potentissima ma si puà avere portata di 6m con una giusarma e di 3m con i semplici pugni. La multiforme ira dello shintaoUmano Monaco 6/Shintao Monk 6/Singh Rager 1/Bear Warrior 1/Shapeshifter 1/Maestro delle molto forme 2/Warshaper 31 Pugno stordente(bonus), Attacco poderoso, Kiai Shout2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Spaccare l'arma migliorato6 Pugni di ferro(bonus), Attacco naturale migliorato7 Tocco del dolore(bonus)9 Eagle claw attack(bonus), volontà di ferro [Empty Hand Mastery]11 Unbalancing Strike(bonus)12 Allerta, Greater Kiai Shout(bonus)*15 Robustezza18 OpenDopo tutto questo si arriva ad essere un Firblog con un aumento di taglia di 3 ai danni (grazie a Empy hand mastery, attacco naturale migliorato e Morphic weapons), portata di 4,5m, 40 di forza e 27 di cosStregone illuminatoRazza: qualsiasiAllineamento: qualsiasiMonaco 2/stregone 3/pugno illuminato 3/abjurant champion 5/ pugno illuminato+71: Pugno stordente (bonus), incantare in combattimento2: Riflessi in combattimento (bonus)3: Mago ascetico (e quick metamagic substitution per lo stregone)6: open9: open12: open15: open18: openEquip: Cintura del monaco, collana delle armi naturaliIncantesimi degni di nota: Greater Mighty Whallop, Arma magica superiore, Superior Invisibility, Wraithstrike, Bite of the Wear Bear, Danza irresistibile di Otto, vari incantesimi a contatto.Abbastanza semplice. Non servono talenti particolari o un equip particolare. Poter lanciare incantesimi copre gran parte dei problemi, ma come già detto questo è uno stregone che va in mischia, non un monaco che lancia incantesimi.Pugno sacroOltre al classico Chierico 4/Monaco 2/Pugno sacro 10/chierico +4 abbiamoIl pugno UrUmano mago 3/Monaco 1/Rodomonte 1/Ur-Priest 2/Pugno sacro 2/Pugno illuminato5/ Teurgo mistico 61 scrivere pergamene(bonus), incantesimi focalizzati(male), incantesimi rapidi3 Pugno stordente(bonus), volontà di ferro4 Arma accurata(bouns)6 Incantesimi in combattimento9 metamagia divina(rapidi)12 Scacciare extra15 Stordire rapidi18 Stordire extraIl bello di questa build è che si puà incanalare ogni incantesimo a contatto nei pugni. Il bab sarà infimo, ma è il prezzo che si paga ad essere un incantatore con doppia lista.Il temibile tashalatoraMezzogigante monaco4, combattente psichico161lottare migliorato(bonus),scorpion's grasp2monastic training(bonus)3tashalatora, psichic meditation(bonus)4link power6open7open9open10open12open13open15open16open18open19openanche qui i talenti sono molto liberi. Direi un classico attacco naturale migliorato, snap kick, superior unarmed strike. ....questo Per concludere vi consiglio di dare un'occhiata a Beyond Monks (di Chainmail bikini) e ancora meglio Quintessential Monk (di Mongoose) e Quintessential Monk 2 come supplementi per chi voglia fare un monacoGiusto per fare un esempio, nel Quintessential monk vengono proposti degli utilizzi per la UTILISSIMA concentrazione. Non mi pare poco.P.S: P.P.S:1 punto
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ABILITA' E SKILL TRIKS Ecco un altro problema a tener basso il carisma e non avere intimidire di classe. Potrà essere anche un pg epico ma gli rideranno tutti in faccia...e grazie all'alta saggezza e a percepire intenzioni di classe capirà molto bene quanto è preso per il c**o Le abilità di classe sono: Acrobazia(des): un monaco è monaco perchè fa le acrobazie. E poi relativamente pochi gradi permettono di passare indisturbati vicino a grossi mostri e di ridurre i danni di caduta (ma tanto abbiamo caduta morbida..eheh...)Artigianato(int): Per avere soldi (pochi) extra e per fare qualcosa mentre gli incantatori preparano gli incantesimi.Artista della fuga(des): per scappare dalla lotta. In genere meglio tentare prove di lotta visto che liberarsi con una prova di lotta conta come un attacco (quindi tanti attacchi = tante prove di lotta= più possibilità per fuggire) mentre artista della fuga è un'azione standard. Certo se avete poca forza o tanta destrezza meglio massimizzare questa abilità. Meglio ancora è avere oggetti che concedano porta dimensionale X volte al giorno o libertà di movimento. Ascoltare(sag): Tra le abilità che userete di più meglio tenerlo altoConcentrazione(cos): c'è perchè i monaci stanno sempre in meditazione, ma ai monaci di D&D non serve a NIENTE.Conoscenze(arcane)(int): può servire come prerequisito Conoscenze(religioni)(int): idem come sopraDiplomazia(car): Il vostro carisma probabilmente sarà infimo, quindi non so quanto possa servire.Equilibrio(des): 5 gradi vanno sempre bene per evitare di essere colti alla sprovvista quando state in equilibrio. E poi c'è la sinergia con acrobazia. A livelli epici si può stare in equilibrio sulle nuvole..woooooww...Intrattenere(car): non siete bardiMuoversi silenziosamente(des): Buona abilità per la furtivitàNascondersi(des): idem come sopraNuotare(for): molte magie rendono inutile questa abilità, ma è straordinariamente facile morire annegati. Osservare(sag): copia e incolla ascoltarePercepire intenzioni(sag): in genere i png degni di nota hanno sempre troppo raggirare perchè possiate percepire qualcosa e molte magie rendono questa abilità inutile, ma quell'intuizione in più potrebbe fare la differenza.Professione(sag): come artigianato ma peggioSaltare(for): Volare lo rende inutile e con la super velocità avete un bonus non indifferente. Giusto 5 gradi per la sinergia.Scalare(for): qualche volta serve, ma dai medi livelli in poi c'è volare.Ho messo solo gli skill triks utili:Clarity of vision: per vedere i nemici invisibili per 1 roundBack on your feet: meglio questo di acrobazia CD35.Extreme leap: maggiore velocità per 1 round.Twisted charge: un cambio di direzione durante la carica. TALENTI Ki blast = pochi punti ferita inflitti = molti punti fama guadagnati Non siete dei druidi o chierici o maghi. Se prendete un talento buono potreste (POTRESTE) essere competitivi. Se prendete anche solo un talento non buono verrete relegati per sempre nell'angolino "pg che deve morire così da poter fare un nuovo pg che sia in grado di contribuire al gruppo". Cercate se potete di pensare in anticipo alla carriera del vostro monaco, in modo da non arrivare al 12° e dire: "perchè non ho preso quel talento lì al 6°?". Base Combattere alla cieca: é un buon talento, per carità, ma difficilmente avrete spazio per prenderlo.Qualsiasi talento per dare+2 a delle abilità e abilità focalizzata. A meno di averne bisogno come prerequisito statene lontani.Maestria in combattimento: Il problema qui è che richiede int 13, e a volte non potete permettervi di aver ben 13 all'int, con tutte le caratteristiche che dovete tener alte.Disarmare migliorato: Se riuscite ad avere un bonus abbastanza alto è ottimo, e con in più sbilanciare migliorato ci si diverte il doppio, ma le vostre manine vi danno un grasso -4 alla prova e chiunque cercherete di disarmare probabilmente sarà un ciccione più grosso di voi con uno spadone e molto probabilmente con più tiro per colpire.Sbilanciare migliorato: è molto più facile da usare e ottieni più facilmente risultati. Avendo portata si possono tenere lontani i nemici e picchiarli da lontano senza che possano fare niente.Riflessi in combattimento: Se pianificate di usare tanti ado ovviamente prendetelo, altrimenti saltatelo di pari passo. In teoria con sbilanciare/disarmare potresti fare tanti ado, quindi converrebbe prenderlo.Schivare: Urgh. Il problema di questo schifo è che è un prerequisito per talenti utili. Mobilità: Argh. Vedi schivare. Attacco rapido: è un buon talento, per carità, ma la fonte di danno principale è la raffica.E poi dai! Schivare e mobilità!Critico migliorato: Con un 20/x2? Eh già..Iniziativa migliorata: come combattere alla cieca. Se non avete niente di meglio da prendere questo va bene.Deviare frecce: Fa fico ma a meno di arrivare agli epici e prendere deviare infinito e cose così non ne vale la pena.Lottare migliorato: Buono con monaci con tanta forza. Solo meglio prenderlo non come talento bonus al posto di pugno stordente. Alcuni dicono che il monaco non è capace di lottare per via del basso bab, altri dicono che è un dio in questo. Io sto a metà. Diciamo che sarebbe un dio se non avesse il bab medio, ma comunque se la cava. Da ricordare che con armi leggere o naturali si possono fare tiri per colpire in lotta con -4.Afferrare frecce: Per cosa? Far la collezione e poi rivenderle? Ma per piacere!Pugno stordente: Il monaco è monaco per questo. In alcuni casi sarà inutile, in altri potrà salvarvi la vita, ma sarà per sempre il vostro fidato compagno, perchè l'avrete preso al 1° livello...vero? Da ricordare che il poveraccio stordito lascia andare tutto quello che ha in mano, non fa un tubazzo per il suo turno e perde il bonus destrezza alla CA. Tanta roba.Attacco poderoso: Il talento migliore del gioco per i picchiatori..non monaci. Il problema è che non abbiamo abbastanza bonus attacco per usarlo con efficacia e poi sarebbe solo 1danno per penalità presa con il nostro colpo senz'armi (C'è stata una discussione su se il colpo senz'armi poteva beneficiare del poderoso, non mi ricordo dove. Comunque in sostanza il colpo senz'armi, nonostante sia un'arma leggera è da considerarsi un'arma naturale e le armi naturali beneficiano del poderoso).Incalzare: Se ci fosse spazio un incalzare non fa mai male. Peccato che lo spazio non c'è.Incalzare potenziato: Inutileeeeee!!.Spingere migliorato: Non è malaccio questo. Spingere i nemici può avere la sua utilità. In più è un prerequisito per Truppa d'assalto.Oltrepassare migliorato: Chi ha mai usato oltrepassare alzi la mano! Vediamo...nessuno?nessuno.Spaccare l'arma potenziato: Ma sì, distruggiamo il loot!Combattere con due armi &co: Occhio al bonus di attacco che potrebbe risultare troppo basso, ma combattere con due armi è un ottimo talento per aumentare il numero degli attacchi a round. Da ricordare è che si può combattere con due armi disarmati. Semplicemente con un pugno si fanno gli attacchi normali dati dal bab e con l'altro gli attacchi secondari. Ecco i miei amici: Bada e Bim!.Arma accurata: Assieme a shadow blade si può tranquillamente ignorare la forza. Occhio che ignorando la forza vi precluderete la via di sbilanciare/lottare.Arma focalizzata: Un +1 è sempre utile. È con i +1 e i +2 che si arriva a cifre astronomiche, ma un talento per un +1 non è il massimo, anche quando si fanno tanti attacchi.Capacità focalizzata: Se ci si basa sul pugno stordente è d'obbligo.Attacco naturale migliorato: è un ottimo talento e prenderlo fa (quasi) sempre bene. Un unico problema che potrebbe rendere questo talento una scelta meno ottimale di quel che sembra: ci sono oggetti magici e incantesimi che possono fare di meglio. Per cui: se non avete accesso a quelle robe prendete questo talento senza pensarci due volte. Altrimenti stategli lontano. Expanded psionicHidden talent: un ottimo talento per avere accesso ad un potere psionico e ad un paio di pp. In realtà non è su expanded psionic, ma questo è da prendere al posto di wild talent tutta la vita.Expanded knowledge: Può essere utile per i monaci psionci. I poteri, come i pp, non sono mai abbastanzaGhost attack: Un po' come combattere alla cieca, ma solo per gli incorporei. Bisogna essere focalizzati psionicamente.Psionic fist: MehGreater psionic fist: Meh^2Unavoidable strike: Non è male l'effetto. Il problema sono i prerequisiti.Speed of thought: Più veloci della luce!! non penso che serva ma non è da buttare.Up the walls: Giusto per fare i fighi. Complete Death blow(Cadv): Colpo di grazia come standard. Se combinato con congelare la linfa vitale diventa ottimo, altrimenti guardate e passate oltreEagle claw attack (CW): 1) richiede spaccare l'arma potenziato. 2) Funziona solo contro gli oggetti.Deft opportunist (CV): Eccellente con gli AdO.Attacco in salto (Cadv): Se vi focalizzate sulla carica DOVETE averlo.Quick reconnoiter (Cadv): Un po' come iniziativa migliorato. È difficile trovargli posto ma dà bonus utili.Axiomatic strike (CW): Il prossimo attacco è assiomatico bruciando colpi stordenti. Se siete SEMPRE contro mostri caotici allora ok, se non è così... KOClever wrestling (CW): Per fuggire dalla lotta contro grossi mostri. Il problema è che i grossi mostri hanno un bonus a lottare MOLTO grosso. Non penso che il +2/ +4..possano salvarvi.Close-quarter fighting (CW): Vi permette di salvarvi prima che sia troppo tardi e non riusciate più ad uscire dalla stretta di qualcuno VERAMENTE capace di usare la lotta.Defensive throw (CW): Ottimo! AdO sbilanciati contro chi ci manca.Earth's embrace (CW): 1d12 danni in più fanno comodo, ma sono 1d12...per un talento!Extra stunning (CW): A meno di dover usare millemila usi di scacciare al giorno difficilmente questo serve. Ma se vi focalizzate su quello allora è un buon investimento.Fists of iron (CW): Se fosse stato: brucio uno stordire per fare 1d6danni in più per tutto il round allora FORSE ci stava come talento. Ma siccome è brucio uno stordire per fare 1d6 danni in più AD UN SINGOLO ATTACCO, allora è una cacca al cubo. Spesso è un prerequisito per gli stili, quindi se bisogna prenderlo supplicate il master di poter fare come ho proposto.Flying kick (CW): Se si riesce ad avere assaltare è un ottimo talento. 1d12 in più ad ogni attacco è tanta roba.Freezing the lifeblood (CW): Il problema è che funziona solo e soltanto sugli umanoidi, e se questi passano il ts non hai inflitto neanche i danni. Ma quando falliscono il ts..oh..paralisi per più di un round...sbav...Improved toughness (CW): Dalla regia mi dicono di prendere questo al posto di robustezza.Karmic strike (CW): Se avete preso la capacità sostitutiva Decisive strike, allora è un talento obbligatorio questo.Pain touch (CW): Vi focalizzate sullo stordire? E non prendete questo talento? Siete scemi.Rapid stunning (CW): Anche qui utile per chi usa tanti stordire. Se in quel round si fa 1 sul tpc e lo stordire non entra o se l'avversario passa il tiro salvezza, poter fare un secondo attacco per riprovarci può fare la differenza tra la vita e la morte.Roundabout kick (CW): I colpi critici e i colpi senz'armi non vanno d'accordo.Weakening touch (CW): Un-6 alla forza non è moltissimo, ma se prima il maghetto ha lanciato un raggio di indebolimento allora la cosa è diversa. In più con concede ts questa capacità. Tocco del dolore è decisamente meglio, ma anche questo non è da buttare, specie se avete pugno stordente e la saggezza bassa.Elusive target (CW): Il motivo per cui prendere schivare e mobilità. Tutti vorrebbero non subire le sberle dell'attacco poderoso. Con questo talento si può. Le altre manovre tattiche sono delle buone aggiunte, ma questo talento è blu anche solo per negare il poderoso Shock trooper (CW): Se avete preso attacco poderoso avete preso anche questo talento. Punto.Sun school (CW): é un talento per monaci. Dà cose simpatiche ma potevano inventarsi qualcosa di meglio.Law devotion (CC): Grossi grossi bonus ad attacco o difesa per 1minuto al giorno. Se avete usi di scacciare diventa anche meglio. I compari di questo talento, altrettanto forti sono: Air devotion, Knowledge devotion, Animal devotion, Travel devotionMage Slayer (CA): Molto buono. Il problema è la portata. Se vi focalizzate sugli ado è anche meglio.Pierce Magical Protection/Concealment (CA): Se mage slayer era buono questi sono ottimi. Si cerca in qualche modo di limitare lo strapotere degli incantatori.(grazie AndrosEnervation)Cacciatore Ascetico (monaco+ranger): progredisce il colpo senz'armi con i livelli da ranger, in più somma metà del bonus da nemico prescelto nei tiri dei danni dello stordire. Non è fantastico, ma ci consente di progredire almeno con attacco base alto, in più il combattere con 2 armi (grazie Dark Sephiroth) è un privilegi che ben sinergizza con il monaco.Cavaliere Ascetico (monaco+paladino): somma i livelli da paladino per determinare il danno da colpo senz'armi, e i livelli da monaco contano per i danni da punire. Questo mi piace molto perchè ci consente di progredire il colpo senz'armi con il BAB alto e il d10, oltre alla logica sinergia con Serenity. Questo redime di molto il monaco.Ladro Ascetico (monaco+ladro): somma 2 alla CD dello stordire se fatto con attacco furtivo, somma i livelli da Ladro per determinare il colpo senz'armi del monaco. Ci vedo poca sinergia sinceramente, a meno che si voglia fondarlo su Int. Ma se si vuole fare uno skillmonkey tanto vale fare il ladro e basta, anche perchè lo vedo solo viabile con pochi livelli da monaco.Mago Ascetico (monaco+incantatore arcano spontaneo): anche se somma i livelli da Stregone al determinare il bonus alla CA, il fatto che sommi il Car al posto della Sag alla CA lo rende viabile per altri multiclassaggi. Molti per esempio si lamentano dell'armatura leggera dell'Hexblade, et voilà, un Monaco 1/Hexblade 8 si qualifica per il talento, risolvendo il problema del fallimento degli incantesimi arcani alla radice. D'altra parte l'Hexblade ci offre BAB alto e d10, oltre che una lista di incantesimi che presenta qualcosa a contatto. Questo è un esempio, ma anche un Monaco/Stregone ci guadagna tranquillamente, oppure un Monaco/Bardo.Ascetic Stalker (monaco+ninja): somma i livelli da monaco per gli utilizzi della ki pool, e i livelli da ninja per il colpo senz'armi. PHB2 & ToB Acrobatic strike: é un singolo attacco. Noi vogliamo la raffica!Bounding assault: Se avete preso attacco rapido bisogna prendere anche questo.Rapid blitz: Idem come sopra, peccato che non si possa prendere prima degli epici facendo il monaco puro visto che richiede BAB+18. Certo, se si è Martial monk le cose cambianoBrutal strike: CD sarà sempre troppo bassaCombat acrobat: il terreno difficoltoso è una gran rottura di zebedei e anche peggio è essere proni. Con questo si eliminano entrambiCometary collision: Prepari una carica per contrastare una carica. Con assaltare è utile, ma tanto vale caricare e basta invece di farsi pippe mentali se l'avversario caricherà o menoFiery fist: meglio di pugni di ferro e può essere preso come talento bonus al 2° livello da monaco. Fa anche fico.Fiery ki defense: Questo fa proprio cacare e può essere preso al 6° livello da monaco.Ki blast: Ondaaaa...energe...ti...caaaa!!! Bruciando due pugni stordenti e un'azione di movimento si può fare. Non fa molti danni ma non è che il monaco possa fare molto meglio di così con gli attacchi a distanza. E funziona anche con gli incorporei. E si può prendere come talento bonus al 6°.Leap of the heavens: Se avete battle jump bene, altrimenti statene lontani. Robilar's gambit: Come Karmik strike ma un po' più forte.Versatile unarmed strike: Fico, ma non ci sono tantissime RD legate a tagliente/perforante/contundente..Vexing flanker: Serve per fare contento il vostro ladro di compagnia.Water splitting stone: +4 ai danni per superare le RD. Almeno fosse stato +5danni, che magari salivano con il livello ok, ma +4...Combat focus: Di per sè è inutile, ma apre la strada ad altri talenti forti, soprattutto se se ne prendono almeno 3.Combat stability: Per resistere a sbilanciare, lottare, spingere...Concede un bonus enorme.Combat defense: Per salvare schivare dalla me**a infernale in cui si trova questo talento. Senza riuscirci.Combat vigor: Guarigione rapida 4! fico.Combat awareness: Avere vista cieca è buono. Peccato che sia solo 1,5m.Combat strike: Ma sì, eliminiamo prima del tempo tutti i bonus che abbiamo accumulato con questi talenti! E per cosa? Un piccolo bonus a tiro per colpire e danni.Martial stance: Utile per qualunque personaggio.Martial study: Idem come sopra.Shadow blade: Come già detto assieme ad arma accurata si risolve in parte il problema del MAD.Snap kick: Un attacco extra prendendo-2 a tutto. Anche con le azioni standard! È un attacco extra!Superior unarmed strike: O si ottiene una progressione ai danni senz'armi simile al monaco, oppure si fanno danni come un monaco di quattro livelli superiore. C'è già la cintura del monaco, ma questo talento e l'oggetto magico si sommano, per un totale di +9 al livello di monaco per i danni. L'uomo del monte ha detto sì. Occhio che il Sage ha detto di no (se per questo dice anche che i tizi di taglia piccola non vengono presi in lotta dai tentacoli neri di Evard...)Altri libri vari Reactive resistance (DotU): Permette di abbassare l'RI come azione immediata. Utile per quei folli che arrivano fino a quei livelli rimanendo come classe puraParalizing fists(DotU) meglio di freeze the lifeblood perchè può colpire chiunque non sia immune ai colpi critici, meno bene perchè necessita che l'avversario sia stordito due volte nello stesso round da un tuo colpo stordente (ossia bisogna avere stordire rapido, anche se ufficialmente non è tra i requisiti di questo talento)Pharaoh's fist (Sand): é buono perchè amplia gli effetti del colpo stordente, ma (almeno a me) non capita spesso di avere molti nemici adiacenti.Rattlesnake strike (Sand): Vero che molti mostri sono immuni al veleno, ma ci sono modi per potenziare gli effetti del veleno, rendendo quel "misero" 1d3cos un danno da temere.Scorpion's Grasp (Sand): Talento fondamentale per chi vuole lottare.Serpent Fang (Sand): Bruciare colpi stordenti per colpire ad una portata maggiore. Passo da 1,5m e via.Colpo intuitivo (BoED): Saggezza al tpc al posto della forza. É un talento eroico quindi occhio alla vostra morale.Voto di povertà (BoED): Molti dicono che il monaco è ottimo per il VoP, ma la realtà è che come quasi ogni classe i monaci dipendono fortemente dall'equipaggiamento. Per di più è un talento eroico, come colpo intuitivo.Ok, diamo a Cesare quel che è di Cesare: è utile a bassi livelli. La CA sale parecchio e dà buone resistenze, ma con il passare dei livelli diventa sempre peggio e dal 18° in poi(molto probabilmente anche prima) verrete arati da qualsiasi essere incontrerete. Nel caso vogliate comunque prendere questo talento, ecco un consiglio dei talenti eroici da prendere:Bacio della ninfa Attacco naturale santificato Tocco del ghiaccio dorato (il vostro DM vi odierà per dover tirare tutti quei ts a round) Colpo ki santificato Colpo ki sacro Resistenza agli incantesimi eroica Pugno dei cieli Anche voto di non violenza e voto di pace. Tanto qualsiasi creatura immune ai danni non letali è o un non morto o un costrutto, contro cui potete usare danni normali. Poi un +4 alla CD di stordire non è male mentre distruggere le armi aggratis quando cercano di colpirti potrebbe essere utile ad alti livelli (ossia quando qualsiasi tizio avrà un'arma super-powa con cui sfasciarvi). Quindi: Livelli 1-10: Fin qui il vop può dire la sua.Livelli 10-15: Qui si inizia a perdere terreno.Livelli 15-20: i pg non-vop sorpassano i pg vop in ogni modo possibile*Battle jump (UE): Si può iniziare una carica semplicemente cadendo addosso al nemico. In più si può scegliere se fare il doppio dei danni, una prova di sbilanciare o una prova di lotta, entrambe contando come una taglia superiore. Con assaltare, ma anche senza, questo talento spacca.Flensing strike (ECS): é un talento fico. Come azione di round completo si fa un attacco con la kama. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla tempra si becca un -4 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove per un minuto. Per i monaci malvagi può essere preso come talento bonsu al 2° livello.Monastic training (ECS): Permette di multiclassare liberamente con una classe. É un prerequisito per Tashalatora.Tallonare (ECS): se fate uso dei punti azione è da considerare. È rosso perchè non ho visto molti usare la regola dei punti azione, quindi è un talento che in partenza pochi considereranno.Tashalatora (SoS): Si sommano i livelli di una classe psionica ai livelli di monaco per danni, raffica e CA. Probabilmente uno dei migliori talenti per il monaco.Acheron flurry(AP): mi sono sempre chiesto: e che faccio se ho davanti un mostro immune ai critici e io sono focalizzato sugli attacchi stordenti? Ora so che fare.Broken one's sacrifice (CoV): Ci si piglia un attacco al posto di un compagno adiacente. E in più si diventa affaticati! O quello di fianco a voi è IL png con 1pf fondamentale per la campagna, oppure è uno tra i più brutti talenti mai visti.Kung Fu Genius (DR319)/Carmendine monk (CoV): Si usa l'int al posto della saggezza per le cose del monaco. Carmendine in più permette di avere alcuni bonus. Se si vuole essere dei monaci con tanti punti abilità, ok, ma questo talento è più che altro per gish monaci/maghi.Silver fang (CoV): Colpi senz'armi contano come armi di argento. Un talento per poter battere l'RD di licantropi mi sembra eccessivo. Certo se ce ne sono tanti (o anche tanti diavoli ora che ci penso) potrebbe valere la pena prenderloSun soul monk (CoV): Come prima ma in più fa un danno extra da freddo.Earth sense (RoS): Dà percezione tellurica nel raggio di 6m. Mica male secondo me.Earth fist (RoS): Quando si tocca il terreno gli attacchi senz'armi contano come armi di ferro freddo. Come Silver fang, ma peggio.Catfolk pounce (RotW): Solo per catfolk e solo contro nemici colti alla sprovvista. Un po' troppo limitato.Jotunbrud (RoF): Powerful build anche da umani. Utile per lottare e sbilanciare.Cobalt Expertise (MI): Se si riesce ad avere più essentia dei bonus a sbilanciare sono sempre utili, ma senza avere essentia extra è un misero +1.Saphire Fist (MI): Come sopra solo che potenza la CD del pugno stordente.Inhuman Reach (LoM):*Molto meglio. Peccato che richiede Aberrant blood. Buttare a terra (S&F):3.0. Quando si riesce a fare più di un certo tot di danno si può sbilanciare automaticamente.Dark Stalker (LoM):Tutti i pg che puntano sulla furtività dovrebbero averlo.Virulent Poison (SS): per aumentare la CD di Rattlesnake strikeHammer Blow (RoF): per avere il massimo dei danni, Occhio che non bisogna avere niente in mano per poterlo usare (non che sia un problema particolare..) e non si può usare la raffica di colpi.Staggering Blow (DR279): Veramente forte: se si colpisce con un colpo senz'armi un avversario affetto dal pugno stordente, questi deve fare un tiro salvezza sulla tempra con stessa CD del pungo stordente o essere barcollante per tanti round quanto il livello da monaco.Pebble underfoot (DR279): utile per riuscire a sbilanciare anche avversari molto grossiStone monkey (DR309): permette di infliggere una penalità al tpc dell'avversario mentre si lotta, così come una riduzione di velocità. Richiede un ts sulla tempra e spesso è meglio picchiare invece di dare un misero -2. Certo, un -2 di qua e un -2 di là...Distant Touch (DR309):Pugni stordenti a distanza! Peccato che se non c'è modo di far danni a distanza è inutile stordire.Ring the golden bell (DR319): Ottimo visto che il monaco non ha molti modi per fare danni a distanza. Peccato per il numero di utilizzi limitatoPressure point strike (DR336): Adoro questo talento,fa molto kenshiro, anche se è limitato a umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. Grande vantaggio è la variabilità e la possibilità di curare accecamenti, sordità & co. Si spenderanno un sacco di usi di scacciare quindi occhio ad essere parchi o nel prendere stordire extra.Falling star strike (OA): accecare è buono, ma è limitato agli umanoidi. L'unica cosa che lo rende competitivo con congelare la linfa vitale è che i requisiti sono molto minori e che la durata dell'accecamento è abbastanza da durare per quasi tutto il combattimento.Grappling block (OA): per rendere disarmare una possibilità da considerare. Unbalancing strike (OA): per un monaco/ladro è un buon talento, ma pugno stordente fa la stessa cosa e meglio. L'unico vantaggio è che il ts è sui riflessi e non sulla solita tempraChoke hold (OA): congelare la linfa vitale, ma per i lottatori. Potrebbe essere blu perchè non è limitato a umanoidi, ma a qualunque bersaglio prendibile in lotta. Non lo è perchè il ts si basa sulla saggezza, e un lottatore si sarà dovuto focalizzare sulla forza e la saggezza sarà relegata a caratteristica secondaria.Agile opportunista (MiniH): per un monaco basato sugli ado è un talento importantissimo.Colpo duplice (MiniH): idem come sopraPugno nauseante(Nephandum): Come il livello sostitutivo, ma nausea per 3round. Un monaco può prenderlo come talento bonus al 2° livello se al 1° ha preso pugno stordenteDeformità volontaria(BoVD): niente di che di per sè, ma è un prerequisito per Deformity(tall)(HoH): aumenta la portata di 1,5m. Non male. 1,5m di qua, 1,5m di là..Vile strike(BoVD): Per i cattivi ragazzi. É più che altro da png, visto che difficilmente vi troverete di fronte allo stesso nemico più volte, a meno che non sia il boss di fine campagna. E anche in quel caso il boss mica si preoccupa di quei danni..Balzo della mantide(S&F): buono per chi carica e con forza decente. Come idea è molto affine a leap attack e flying kickHeroic surge(Dragonlance): Nessuno guarda mai i manuali di dragonlance, e questo è male perchè ci sono un sacco(?) di talenti forti. Questo per esempio permette di fare un attacco o un'azione di movimento extra alcune(poche) volte al giorno in aggiunta a quel che avete già fatto in un round. Una dannata velocità stile 3.0 sotto forma di talento!Expert tactitian(S&S): talento 3.0 che permette di fare un attacco extra a chi non ha la destrezza alla CA. Minghia. LE COMBO: PUGNO STORDENTE: Pugno stordente, Tocco del dolore, Capacità focalizzata e/o Stordire rapido e/o Pharaoh's fist e/o Staggering Blow. I primi tre talenti sono quelli fondamentali, gli altri sono secondari. Ovvio dire che bisognerà tenere la saggezza bella alta per avere una buona CD, oltre che procurarsi oggetti per aumentarla(la CD intendo).RATTLESNAKE STRIKE: Pugno stordente, Iniziativa migliorata, Rattlesnake strike, Capacità focalizzata, Veleno virulento. +4 alla CD per fare 1d3 danni alla cos. Se riuscite a convincere il vostro master si poter applicare Stordire rapido a questa combo, il tutto diventa molto più pericoloso, specie se siete dei monaci tatuati con il tatuaggio del ragno e una collana delle armi naturali +1 del ferimento.COLPO KARMICO: Schivare, Maestria in combattimento, Colpo karmico, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Double hit. Nonostante ci siano talenti orribili, la combo funziona molto bene.GRAPPLING BLOCK: Deviare frecce, Riflessi in combattimento, Disarmare migliorato, Maestria in combattimento, Grappling block. Ottimo specie quando usato insieme a Defensive thorw. In genere questa combo è poco usata per il grande numero di talenti che richiede.DEFENSIVE THROW: Riflessi in combattimento, Sbilanciare migliorato, Schivare, Defensive throw. Chi vi manca vola per aria. Facile. Lineare.MOBILITA': Schivare, Mobilità, Attacco rapido. Lo stile Cobra strike dà da solo questa combo, in cambio del pugno stordente, che servirebbe in questa combo. Io consiglio di potenziare acrobazia invece di essere costretti a prendere questa brutta combo. Non ne vale la pena. Da considerare tuttavia se si sceglie di fare un halfling monaco, dato che con schermaglia potrebbe dire la sua.SBILANCIARE: Sbilanciare migliorato, Riflessi in combattimento, Jotunbrud e/o Hold the line e/o Attacco poderoso. Qui una giusarma Sweeping ci sta proprio bene. Hold the Line serve nel caso manchiate l'avversario che vi sta venendo addosso con il primo ado. Attacco poderoso c'è perchè un +4 al tiro per colpire per gli avversari proni deve essere sfruttato.WRESTLING: Lottare migliorato, Jotunbrud, Hammerblow, Choke Hold e/o Scorpion's Grasp e/o Earth's Embrace. Visto che in lotta non si può fare la raffica, un bel Hammerblow ci sta tutto. In genere questa combo non è ottimale, visto che molti avranno più bonus a lottare di voi, o avranno porta dimensionale. Date un'occhiata al Stonegrind wrestling style (Dragon #303) e al Komajutsu Wrestling (Dragon #309). Avrete bisogno di tutto l'aiuto possibile. MAGE KILLER: Pursue, Mage Slayer. Pierce Magical Protection. Se usate un'arma con portata Pursue non serve, ma difficilmente sarete competenti in quel tipo di arma, il che potrebbe essere scocciante.CARICA!!: Flying kick, Powerful charge, Hammer blow, Affondo poderoso(Pugno e speda), Attacco in salto. Riuscendo ad avere assaltare si possono fare un sacco di danni, ma io direi che combo di questo tipo devono essere lasciate ai berserker furiosi. Se si vuole fare tanti danni meglio Sbilanciare migliorato e giù di Attacco poderoso. GLI STILI(occhio: 3.0!) Questo sì che è stile l'Oriental Adventures ha introdotto (o almeno, penso che sia stato quel libro..) questi cosiddetti stili. In sostanza prendendo certi talenti si otteneva un talento bonus aggratis.Mi ripeterò sicuramente, ma i talenti prerequisito sono spesso tra i peggiori in assoluto. Per risparmiarci l'orrore di prender Spaccare l'arma migliorato al 3° livello, l'Oriental Adventures dice qualcosa in più: il monaco può sostituire i talenti presi al 1°, 2° e 6° livello con quelli di un dato stile. Non so quanto convenga, visto che così ci si perde il caro pugno stordente, ma questo è quanto.Ecco dunque i talenti legati a ciascuno stile:Empty Hand mastery: in cambio di aver preso una serie di talenti uno peggio dell'altro, il danno senz'armi aumenta di uno, come se si fosse di una taglia superiore.Mighty Works mastery I: requisiti meno pessimi in cambio di benefici pessimi. Un +2 alla CA non vale un Pugni di ferro.Mighty Works mastery II: richiede ovviamente tutte le robe di Mighy Works I, ma questo è abbastanza buono. Si possono infliggere 1d4 danni alla forza invece di stordire. Ovviamente non vale un Pugni di ferro o un Ki Shout.Foot and Fist mastery: prerequisiti abbastanza semplici da soddisfare in cambio di +10 a saltare, equilibrio e acrobazia. The Gentle way mastery: in sostanza è la combo Defensive throw, quindi si ottiene praticamente senza sprecare nulla. Questo talento permette di entrare in una sorta di posizione difensiva, stile difensore nanico, ma senza il bonus alla Cos o alla CA. In sostanza si diventa inamovibili. Bello essere delle verghe inamovibili viventi una volta al giorno...peccato che non ci si possa bloccare a mezz'aria.Meditation of War mastery: eccone finalmente uno buono. Requisiti accettabili in cambio di arma focalizzata in armi in cui non si è competenti (a parte pugnale e bastone) e un +2 alle CD di tutti gli attacchi simil Pugno stordente, compreso Pugno stordente (ad esempio congelare linfa vitale). Whinterlight(303): inutile, dato che in 3.5 Arciere zen funziona a qualsiasi incrementoDance of blades(303): un attacco extra dopo essersi mossi dopo un attacco turbinante. I suoi utilizzi sono inimmaginabili! Infatti non riesco ad immaginarne nessuno.Bladesong(303): wow, uno stile per il cantore della lama! E a che serve al monaco? NIENTE!Twin swords(303): serve quando non si combatte con armi leggere. Peccato che i pugni sono armi leggere.Shadow guard(303): quasi stessi requisiti di meditation of war mastery,anzi megli. Potrebbe sussistere il problema che questo stile è stato sviluppato dai drow, quindi dal punto di vista d BG è più facile soddisfare lo stile meditation of war.Axefury(303): Quando si spinge l'avversario, si spinge di altri 1,5m.Stonegrind wrestling(303): questo è buono, anche perchè i requisiti sono pochi e non pessimi.Might of the hand(303): Schivare è un talento pessimo e questo non lo migliora particolarmente. Con bersaglio elusivo può rendere di più. Hin fist(303): BUUUUU!!!Tanglefoot(303): Se il vostro monaco per qualche motivo ha studiato arti marziali tra gli gnomi è un ottimo stile, dato che contate come una taglia più grande per sbilanciare.Yuur'got(303): serve il mazzafrusto...Talon swarm(303): Fintare contro due creature contemporaneamente può avere i suoi usi.Longfang(303): serve un'arma con portata perforante... Skullcraks(303): meh, +2ai danni non vale uno spaccare l'arma potenziato.Storm of blood(303): Serve l'ascia doppia orchesca...Blue mountain mastery I(309): Quando si salta si aggiunge 1,5m alla distanza saltata. Mah.Blue mountain mastery II(309):+2 all'iniziativa. Non ne vale la pena. Assolutamente no.Black panda mastery I(309): Un po' come shadow guard o meditation of war. Potrebbe essere problematico il fatto che è uno stile tendenzialmente insegnato a malvagi.Black panda mastery II(309): Un danno alla cos quando si usano attacchi legati al pugno stordente. Fico. Anche i prerequisiti sono buoni.Koumajutsu mastery I(309): +2 alle prove di lotta praticamente aggratisKoumajutsu mastery II(309): un altro +2 alle prove di lotta. Peccato che ha come prerequisito un talento che non è mai stato pubblicato...Temerard mastery I(309): Schivare (e già perchè è stato nominato dovete già pensare: ok, meglio guardare oltre) aumenta a +2 e può essere suddiviso tra due bersagli.Temerard mastery II(309): +1 alla CA. Wow!...Broken Fist mastery I(309): Facili prerequisiti e si conta come una taglia più grande per sbilanciare. Ottimo.Broken fist mastery II(309): Il bonus a sbilanciare è veramente alto, ma vale la pena prendere attacco turbinante?Iron hand mastery(315): Millemila talenti, tra cui spaccare l'arma migliorato, per avere RD2Five stars mastery I(315): Grassi bonus a saltare, equilibrio e acrobazia per pochi, semplici, quasi utili talentiFive stars mastery II(315): Velocità per tot round..in cambio di attacco turbinante..Northen fist mastery(315): Praticamente gli stessi requisiti di meditation of war e concede quasi gli stessi benefici ring the golden bell = ottimo stileSouthern star mastery(315): Una sorta di dungeon crusher con prerequisiti abbastanza semplici.1 punto
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Credo sia per una questione di bilanciamento, vedersi un oggetto super pompato andare in fumo a causa di un incantesimo di livello 4 potrebbe scocciare parecchio ^^ In alternativa potresti implementare qualcosa, come per esempio una DR a questo incantesimo, per gli oggetti magici.1 punto
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