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IL MONACO Disclaimer LegendaRosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare.Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti.Blu= Scelta ottima. Manuali INTRODUZIONE Ed eccomi qua a tentare di fare una nuova guida, dopo il successo(?) della Guida al Binder.L'idea del monaco mi è sempre piaciuta,anzi come concept è la classe che preferisco in assoluto, ma per quanto riguarda i risultati sul tavolo da gioco non mi ha mai dato molte soddisfazioni. Questo immagino -e da una parte spero- non sia capitato solo a me. Per questo ecco qui la guida. Ovviamente consigli e commenti sono benvenuti, ma per piacere evitate di dire "Swordsage" di qua "swordsage" di là, che lo so anche io che lo swordsage ne sa a pacchi , quindi non rompete.Ci sono poche regole fondamentali se si vuole ottimizzare il monaco:-multiclassare(la 3.5 è un'edizione in cui bisogna più o meno multiclassare. Con il monaco ahimè bisogna multiclassare tanto)-classi di prestigio(idem come sopra)-cercare in tutti i modi di non prendere più di 6livelli di monaco(inteso come classe)-aumentare il più possibile i danni senz'armi Che può fare un monaco? In teoria l'idea quando quelli della wizards hanno creato questa classe era quella di fare un picchiatore agile ma anche resistente. Bene, non ci sono riusciti, visto che in sostanza ogni classe lo batte in tutto, a parte la velocità (hiuppèè!! ), ma anche quella solo alcune classi..Comunque vediamo i possibili ruoli:Picchiatore: Riuscendo a tirar su il danno del colpo senz'armi si riesce a fare tanti danni e quindi gli altri picchiatori potrebbero, ripeto POTREBBERO, vederci come una minaccia.Ovviamente serve tanta forza per i danni, ma se riuscite a tirar su i danni base abbastanza in alto potete anche lasciarla perdere.Volendo potete prendere attacco poderoso tenendo alta la forza, ma meglio avere alte destrezza/saggezza/costituzione per poter sopravvivere un po' di più piuttosto di fare qualche danno in più.La raffica di colpi permette di avere un attacco extra con una penalità di -2 e all'inizio può essere una rottura, ma ad alti livelli quel -2 quasi non si sente, quindi non ha molto senso proseguire nella classe per abbassare la penalità.Controllo: Focalizzandosi su sbilanciare o sulla lotta si può tirar fuori qualcosa di buono. Il problema è che il BAB medio rompe le scatole, quindi già un barbaro con armatura chiodata e lottare migliorato potrebbe battere un monaco focalizzato sulla lotta senza eccessivi problemi...e ciò è male. Il problema di sbilanciare è ovviamente la portata, ma se si riescono ad ovviare i problemi entrambe queste manovre possono dare soddisfazione.Difesa: Immagino che quando l'hanno creato si sian detti: "Fico! Saggezza alla CA e un bonus che sale col livello! Nessuno riuscirà mai a colpirlo!".Ovviamente il risultato è molto lontano dall'idea. In più, se anche si riuscisse a raggiungere una CA di 150 focalizzandosi solo su quella, un muro non è una minaccia. Tanto meno un muro con spazio/portata 1,5m/1,5m. E che senso è essere un picchiatore che non è una minaccia? E tanto una volta su 20 ti pigliano comunque.Il problema è che se un ladro per avere un'alta CA tiene alta la destrezza e si prende un'armatura powa, il deve tenere alta solo la destrezza. Un monaco è costretto a tenere alto la destrezza E la saggezza. Ora, se si è un fortunello e si tirano tutte caratteristiche alte non c'è problema, ma se si possono tenere alte due caratteristiche, che si fa? Si tiene alta destrezza e saggezza? E la costituzione? E la forza? Senza una forza alta non si può sbilanciare in modo decente, tanto meno lottare. Quindi bisogna scegliere tra alta CA e manovre di combattimento diverse da picchio picchio picchio picchio picchio...ctrl+C, ctrl+V.C'è da dire che probabilmente il monaco tende ad avere una CA a contatto molto alta, ma ancora: se non sa fare nient'altro, chissene.Esplorazione: Ok, nascondersi e muoversi silenziosamente di classe, così come ascoltare e osservare e grande mobilità il monaco è ottimo. Ma c'è il MA anche qui. O si ha 18 a tutte le caratteristiche o si è costretti a tenere qualche caratteristica bassa. E giocoforza l'intelligenza finirà tra le caratteristiche basse. Quindi pochi punti abilità per troppe abilità da usare. Per questo il monaco verrà superato anche in questo dalle classi con più punti abilità per livello. Uno potrebbe dire: "certo che viene superato! Il ladro, lo scout & co sono stati creati per quello". A lui rispondo "e il monaco per cosa è stato creato?"Combattere a distanza o essere un vero skillmonkey sono fuori questione, a meno di build particolari. CARATTERISTICHE For: Dipende da come volete fare il vostro monaco. Se volete basarvi su lotta e sbilanciare è obbligatoria, così come se volete fare tantitanti danni. Ma tanto se tirate su i danni del colpo senz'armi i danni dovrebbero essere già tanti. Meglio tenerla bassa e usare arma accurata o colpo intuitivo per basarsi sulla destrezza o sulla saggezza.Des: Tra le caratteristiche più importanti: CA, riflessi, a cui aggiungiamo riflessi in combattimento e arma accurata. Va bene che il tiro salvezza sui riflessi è quello meno importante, dato che sono solo danni, ma se si può non subire nessun danno da una palla di fuoco massimizzata (viva eludere!) io sarei più contento.Cos: Probabilmente è la caratteristica più importante. Più pf, più tempra e potrebbe andare anche alla CA. Int: Diciamo che fino ad ora sembra quella meno utile visto che aumenta solo i punti abilità. Con un paio di talenti ci si può focalizzare quasi solo su questa al posto della saggezza, ma i talenti sono cose preziose.Sag: Un monaco la saggezza bassa non è un vero monaco...o no? Con attacco intuitivo diventa fondamentale e ci si può basare praticamente solo su questaCar: Ed ecco qui l'inutilità fatta a caratteristica (al meno per quanto riguarda meccaniche)! Ok, con Ascetic mage si deve tenere alto, ma altrimenti non fatevi troppi scrupoli ad abbassarlo LA CLASSE: IL monaco...anche se è "il guerriero"... d8 DV nè carne nè pesce..almeno il d10 per questi poveracci che si tirano tra loro mazzate tutto il giorno per allenarsi potevano darlo. Diciamo che è sufficiente. BAB medio E qui iniziano le ca**ate. Una classe il cui scopo è picchiare con bab medio. Vabbè. Anche qui è sufficiente.Tiri salvezza tutti buoni yeee!! l'unica classe del manuale del giocatore ad averli!!4 punti abilità C'è poco da dire. Sono pochi. Troppo pochi. Uno dice: ok,il guerriero ha 2punti per livello, ma lui ha una lista di abilità di classe pessima. Ha solo saltare, scalare in sostanza! Invece il monaco ha una lista di abilità di tutto rispetto. Competenze: Competenza nella kama..wooooww..e in che altro? Nel sai...wooooowww....e poi? Competenza nell'ascia. Eh, questo è buono perchè è un'arma da guerra e ci apre la strada ad alcune cdp, specie Gish(per fare un esempio il cavaliere mistico). A parte questo il colpo senz'armi è l'unica arma che serve (avere un'arma a distanza decente certo schifo non faceva..).Raffica di colpi: Fino a 2 attacchi extra. Oh yeah! Come già detto anche uno solo in più con -2 al tpc va bene.Colpo senz'armi: é per questo che avete scelto il monaco ragazzi. Di base non è gran che, ma basta poco per alzarlo a ottimi livelli.Saggezza alla CA: Fico. Peccato che serve per riempire il buco lasciato dalla impossibilità di indossare armature. E non lo riempie neanche del tutto.Talenti bonus: cercando in giro non ci sono molti talenti succosi, soprattutto al 2° livello. Se si prendono livelli sostitutivi la rosa si apre molto di più. Da menzionare il fatto che nell'Oriental Adventures viene ampliata molto la lista, ma occhio che è 3.0.Velocità: Ottimo poter muoversi da una parte all'altra del campo di battaglia mentre il guerriero arranca. Peccato che per sfruttare la raffica bisogna stare fermi. Quindi o ci si muove e non si picchia o si picchia e si sta fermi.Eludere: Con riflessi alti è roba buona.Caduta lenta: ecco la cacca. Se siete dei pezzenti e non potete permettervi un anello di caduta morbida o se avete talmente tanti anelli powah che non potete indossarlo allora è una capacità utilissima (lol) ma ricordatevi di camminare sempre attaccati ai muri.Mente lucida: Alcune cdp la hanno come prerequisito, per il resto è altra cacca.Colpo ki (magica/legge/adamantio): Magico alla fine è il più utile, ma occhio che i pugni contano come magici solo per l'RD, quindi al 5° livello o avete modo di rendere i vostri pugni Veramente magici, oppure scappate a più non posso dai mostri incorporei.. Legge secondo me è inutile mentre adamantio ci sta, visto che i costrutti sono delle brutte bestie...peccato che arriva al livello 16.Purezza del corpo: Non molto utile visto che ti permette di stare lontano dall'influenza ma non dalle malattie che preoccupano veramente, come la maledizione della mummia o la licantropia(forse questo è un bene).Integrità del corpo: Meh, troppi pochi pf, e più si sale di livello peggio è.Corpo adamantino: Immunità ai veleni è forte, peccato che ormai incontrerete molti pochi veleni.Passo abbondante: Se fosse stato più di una volta al giorno....Anima adamantina: RI è utile ma occhio che anche i vostri compagni dovranno battere la vostra RI per lanciarvi incantesimi utili. Oppure dovrete spendere un'azione standard per abbassarla (e pigliare le sberle degli incantatori avversari) oppure spendere un talento per abbassarla istantaneamente.Palmo tremante: Wow! Sono un monaco fichissimo e uccido la gente stile Kenshiro!....una volta alla settimana. E anche la CD è infima. Ho capito io perchè Ken faceva esplodere solo le me**acce. Gli altri avevano i ts sulla tempra troppo alti.Corpo senza tempo: Se partite a livelli molto alti potete fare dei vecchietti con +3 a int, sag e car senza malus a for, des e cor. Ma quante volte vi capiterà?Lingua del sole e della luna: Altra capacità fichissima...più o meno. Visto il carisma molto probabilmente molto basso saremo in grado di capire gli insulti che ci tirano dietro in ogni lingua possibile.Corpo vuoto: Ottimo per uscirsene da brutte situazioni, anche se a quel livello non penso che diventare eterei possa veramente farvi uscire da qualche situazione..Perfezione interiore: Bah. Potevano inventarsi qualcosa di meglio come capacità finale.Ex monaci: solo e soltanto legali. E se per qualsiasi motivo si diventa neutrali o caotici non si può più salire come monaco, anche se almeno le capacità rimangono. Per di più se si prende un'altra classe durante la carriera di monaco, non si può più salire come monaco. Mi sembra sensato, vero?L'Oriental Adventures rimedia un po' da questo punto di vista. La restrizione per l'allineamento rimane, ma per lo meno si può multiclassare liberamente.3 punti
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Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva. Contenuti: Il Tema e Il Livello di Potere Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani Il tema Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi. Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma. - Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc… - Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati. - Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare. - Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile. - Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia). - Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc. - Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy. NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale. Il livello di potere Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia. - Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti? - Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.1 punto
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niente di meglio da fare... Rob Lucci, maestro delle rokushiki e membro del CP9 Obiettivo: Replicare al meglio le tecniche fondamentali e lo stile di combattimento del personaggio Regole utilizzate: Quelle del contest di ottimizzazione di DLair Umano Ghepardo Mannaro Lolth-Touched (con recupero MdL) Monaco 2/Swordsage2/Warblade2/Cusader4/animale3/Guerriero2/Master of Nine5 Caratteristiche iniziali (PB 32): FOR 22 (16+6lolth) DES 14 COS 20 (14+6lolth) INT 10 SAG 16 (14+2licantropo) CAR 10 caratteristiche in forma animale e ibrida: FOR 28 (22+6ghepardo) DES 22 (14+8) COS 24 (20+4) INT 10 SAG 16 CAR 10 Progressione e talenti 2 difetti: Solitary Paragon (dragon 324) Honor of the Duel (dragon 324) 1-2: Monaco2 Varianti: "raging monk" (dragon 310) con sostituzione "ferocity" dell'Ira (cityscape web enhancement) Talenti: Attacco Poderoso (Creazione) Iniziativa Migliorata (Umano) Colpo senz'armi Migliorato (Bonus Monaco) Combattere alla cieca (Difetto) Schivare (Difetto) Pugno Stordente (Bonus Monaco 1) Combat Reflexes (Bonus Monaco 2) 3-4: Swordsage2 Varianti: Unarmed Talenti: Shadow Blade (LV3), Arma Focalizzata (Discipline Focus Tiger Claw) 5-6: Warblade2 Talenti: Adaptive Style (LV6) 7-10: Crusader4 Talenti: Stone Power (LV9) 11-13: Animale3 Talenti: Stormguard Warrior (LV12) 14-15: Guerriero2 Varianti: Hit&Run tactics (DotU) Talenti: Improved Combat Reflexes (Bonus Guerriero 1, Dungeon 100) Robilar's Gambit (Bonus Guerriero 2) Ring the Golden Bell (LV 15) 16-20: Master of Nine 5 Talenti: Ira Extra (LV18) Oggetti: Cintura Eccellenza +6 (200'000) Tomo Forza +5 (125'000) Gnome Battlecloak +5 (25'000) Mantello Resistenza +5 (25'000) Stivali velocità (11'000) Anello di Protezione +5 (50'000) Veste di Armatura Naturale +5 (50'000) Shadow Hand Master Level (45'000) usata per la stance che dà Airwalk Collana Armi Naturali +1, Eager, Berserker, Aptitude, Discipline Focus SH (50'000 x3 = 150'000) (altro a piacimento) Caratteristiche finali in forma ibrida + ferocity: FOR 48 (28+6cintura+5livello+5tomo+4ferocity) DES 32 (22+6cintura+4ferocity) COS 30 (24+6cintura) INT 16 (10+6cintura) SAG 22 (16+6cintura) CAR 16 (10+6cintura) BaB: 15 (nota: può arrivare a 18 in quanto i DV razziali non contano ai fini della progressione epica) PF: 303 media 227 minimo, 380 massimo (8+11d8+2d12+6d10+200) TS: TRV classe 333 Monaco2 033 Swordsage2 300 Warblade2 411 Crusader 331 Animal 300 Fighter 114 Master of Nine = T: 32 (17+10COS+5mant) R: 27 (11+11DES+5mant) V: 23 (12+6SAG+5mant) Iniziativa: 18 normale (5DES+4talento+1sws+2H&R+6eager) 24 in forma ibrida e usando Ferocity reattivamente (+6DES) CA: 43 (10+11DES+6SAG+6Armatura+5Deviaz+5Naturale), contatto 32, sprovvista 43 (sch. prod) +1Schivare +2Difensiva +4 zephyr dance +2stance of clarity +x pearl of black doubt +1velocità (etc...) Danno senz'armi primario in ferocity, Base = 47 (1D8+28FOR+11DES+3magico) +6 con Eager +11 DES con Hit&Run +X con Stormguard Warrior +1/15 con Poderoso +1d6 con Punishing Stance +2 con Furious Counterstrike (etc... non posso elencare tutte le manovre) Attacco: +42 (15BaB+19FOR+1Wep.Foc.+3Mag+1Aptitude+3Discip.Foc) Attacco completo standard: 42/37/32 CSA primario, 37/37/37 artigli e morso secondari Attacco completo con Dancing Mongoose+Velocità+Snap Kick: 41/41/36/31 CSA primario, 41 Snap Kick, 36/36/36/36 artigli e morso secondari Tattiche standard: -Attivando Robilar's Gambit Lucci ottiene 2AdO (grazie a Imp.Combat Reflexes) a colpo. A sua discrezione, Lucci è in grado di rispondere immediatamente attaccando 2 volte, o 3 con snap kick, oppure scalare 2 AdO per ottenere +8 a TpC e danni nel turno successivo contro lo stesso avversario, grazie a Stormguard Warrior. Se decide di attaccare, probabilmente gli conviene usare il Pugno Stordente su almeno uno degli attacchi, per impedire lo svolgimento dell'attacco completo -Lucci può sbilanciare gratuitamente senza provocare AdO grazie alla sua licantropia. Un PG che si rialza provoca AdO che Lucci può usare subito oppure scalare per potenziare Stormguard Warrior. Può anche usare questa capacità per bilanciare la perdita di CA inflitta da Robilar's Gambit, in quanto un PG prono subisce una penalità di -4 ai TpC -LE ROKUSHIKI- (non ho voglia di ottimizzare la selezione delle manovre quindi mi limiterò a esplorare il potenziale. E' possibile aiutarsi con gli oggetti, comunque. Se scarseggiano i soldi, rimuovere il morso e Aptitude dall'effetto della collana) -TEKKAI: Steely Resolve 10 + Stone Power (passivi) Stone Bones/Iron Bones (attivi) -KAMIE: Bonus CA, Schivare (passivi) Baffling Defense/Wall of Blades/Zephyr Dance + "counter stance" del MoN per entrare in Stance of Clarity/Pearl of Black Doubt per gli attacchi seguenti (attivi) Kamie corpo combattente Ferocity+punishing stance (+ una qualiasi stance shadow blade grazie a dual stance del MoN) -SORU: Leaping Flame, Shifting Defense, Stalking Shadow, Mirrored Pursuit, Shadow Stride (uno o più di questi in base alla selezione di manovre e oggetti) -GEPPOU: Step of Dancing Moth, Balance on the Sky (con oggetto) -RANKYAKU: Ring the Golden Bell (talento) 7 volte al giorno, distanza 7 quadretti (10,5 metri) ovvero un attacco senz'armi a distanza, da sferrare rigorosamente mentre si è in volo -SHIGAN: Assassin's Stance + Hit&Run + Shadow Blade/blood in the water + dancing mongoose, o qualsiasi strike -ROKUOGAN: Greater Insightful Strike (Serve oggetto +30 alla Concentrazione, infligge da 128 a 186 danni) --- -ABILITA'- Concentrazione massimizzata Classe incrociata (almeno 5 gradi): Addestrare Animali (per il piccione), Raggirare, Camuffare Il resto distribuito tra tutte le capacità atletiche, furtive e di percezione.1 punto
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e non dimenticatevi I FONDAMENTALI Chi dice che attacchi naturali e colpi senz'armi non si possano fare? La WOtC dice... Watatatatatatatata! Quanti attacchi a round?Andando a guardare su Rules of the game(in particolare la parte 3) sono illustrate chiaramente alcune regole riguardanti la raffica del monaco: 1)Il colpo senz'armi del monaco (e badate bene, solo del monaco) non è mai considerato un'arma secondaria. Pertanto non si subiscono penalità nel combattere con più armi e ciò vuol dire che se un monaco con in pugno una qualsiasi arma, anche uno spadone, decidesse di combattere con due armi avrebbe un malus al tiro per colpire con l'arma impugnata, ma il suo colpo senz'armi secondario non soffrirebbe nessun malus e il bonus alla forza non sarebbe dimezzato (occhio però al numero 2 di questa lista). 2)Durante la raffica non è possibile aggiungere attacchi dati da armi naturali(ciao ciao monaco mezzo-drago, saluti monaco/druido). Parrebbe invece fattibile combattere con due armi, solo e soltanto però con un'arma da monaco(kama, sai & co) oppure con un colpo senz'armi, come scritto nelle FAQ:- - 3)se si impugna una o più armi da monaco,queste possono essere usate nella raffica in sostituzione di un qualsiasi attacco normalmente senz'armi. Ossia: Un monaco di 11° livello, con una kama in una mano ed un sai nell'altra, con una raffica può compiere 4 attacchi con bonus +8/+8/+8/+3. Può effettuare il primo attacco con il suo colpo senz'armi, il secondo con la kama, il terzo con il sai e l'ultimo ancora con il colpo senz'armi (o qualsiasi altra combinazione) senza subire malus al suo tiro per colpire e per calcolare i danni userà il suoi pieno bonus di forza (e non la metà come di norma con le armi secondarie). Otterrà il bonus di forza e non una volta e mezzo anche se impugnasse un bastone ferrato a due mani durante la raffica. Ciò vuol dire che si può prendere il poderoso anche con la kama che è un'arma leggera durante una raffica? E con il bastone ferrato a due mani il poderoso è 1a1 o 1a2?Purtroppo non mi è dato saperlo... colpo senz'armi:Ripeto quello che avrò già detto: bisogna cercare di aumentare il più possibile il danno senz'armi, e già che ci siamo anche il tiro per colpire.Ci sono due modi principali per aumentare i danni: aumentare il livello di monaco e aumentare la taglia.In qualsiasi build di qualsiasi livello bisognerebbe cercare di arrivare sempre a fare danni senz'armi come un monaco di 20° livello. In genere basta una cintura del monaco e un superior unarmed strike per fare danni come un monaco di 9 livelli superiore, e per il resto presumo che riuscirete a trovare cdp che sommino il loro livello a quello del monaco per quanto riguarda i danni senz'armi.Una volta che si è ottenuto i fatidici 2d10 di base si possono aggiungere gli incrementi di taglia e i mostruosi bonus a loro associati. La progressione crescendo di taglia è la seguente: 2d10 -> 4d8 -> 6d8 -> 8d8 -> 12d8 -> 16d8 Il 16d8 l'ho messo se applicate la regola del colossale+ (la taglia colossale+ è stata introdotta nei manuali dei livelli epici e in teoria riguardava solo draghi epici e draghi colossali con più DV del normali). Ovviamente se non la applicate ci si ferma ad un dignitoso 12d8. Occhio però a non esagerare con la taglia dei colpo senz'armi In ogni caso, come si può vedere, crescere di taglia anche solo da medio a grande comporta un aumento medio dei danni del 63%, mentre una crescita a enorme comporta un aumento di danni del 145%! Facciamo un confronto: danni medi ora sono 27 contro quelli di un normale spadone (7). Questo vuol dire che tenendo le altre variabili identiche, il tizio con lo spadone dovrà prendere un poderoso da 10 per fare gli stessi danni del monaco. Poi ovviamente il tizio con lo spadone moltiplica il modificatore di forza per 1,5, potrebbe scombizzare con il poderoso, avrà probabilmente uno spadone ficherrimo e blablabla..e quindi difficilmente un monaco avrà le stesse variabili di un tizio con uno spadone, ma sono 20 danni in più! Mica nocciolineXD. Per concludere il discorso: per una buona ottimizzazione la taglia enorme dovrebbe essere la baseEcco una lista di modi per aumentare i danni:Attacco naturale migliorato: ogni singolo monaco dovrebbe averlo. Meglio se tramite oggetti.Pozione od oggetto con ingrandire persone: a lungo andare può diventare costoso se si continua a comprare pozioni su pozioni. Cercate un oggetto attivato ad uso.Expansion(EPH): Aumento di 2 taglie. Fico.Initiate of draconic mysteries(Dcn): il motivo per cui si prende questa cdp. I danni aumentano sia al 4° che all'8°.Giusto potere: L'aumento di taglia è solo uno dei molti benefici.Earth hammer(RoS): Aumenta i danni di una categoria per poco tempo. .Battlefist(ECS): un pugnone gigante. Sarebbe solo per warforged, ma su Faiths of eberron c'è un innesto(Mighty arms graft, e costa anche poco) per avere il braccio di un warforged.Frammento quori, pugno ectoplasmatico(ECS): Se si è un kalashar è un oggetto che bisogna prendereGreater mighty wallop(RotD): Implorate il vostro mago di imparare questo incantesimo. Aumenta la taglia innumerevoli volte grazie ad un solo incantesimo, e per ore per di più. E' un incantesimo sbroccato. Punto.AssaltareE' una capacità utilissima per ogni personaggio che combatte in mischia, quindi lo è anche per il monaco, ed è il modo per combinare grande velocità e attacco completo. Ecco una lista(che non comprende archetipi o razze):Lion totem barbarian(CC): Il modo più semplice per ottenerla. Il problema potrebbe incorrere per incompatibilità di allineamento.Lion's charge(SS e MH): per i monaci arcani(SS) e divini(MH).Psionic lion's charge(EPH): Tutti i monaci psionici dovrebbero averlo.Pouncing charge(ToB): Facilmente ottenibile ma non si potrà utilizzare molte volte in combattimento.Telflammar shadowlord(UE): Shadow pouncing funziona teletrasportandosi e non caricando, ma va comunque bene. Non è il modo più semplice per ottenere assaltare...Catfolk pounce(RotW): Il motivo per fare un catfolk. Il problema è che funziona solo su avversari colti alla sprovvista.Singh rager(OA): Un po' dipendente al carisma e richiede un talento fuffo, ma al 4° livello si ottiene assaltare e in più concede l'ira senza che sia necessario essere caotici(anzi, bisogna essere legale).Riduzione del DannoArgomento spinoso. I pugni del monaco rimangono pugni, per quanto possano infliggere danni quanto un autobotte che cade dalla cima di un palazzo, e molti mostri, soprattutto andando avanti con i GS, saranno resistenti ad essi. Giusto per fare un esempio, ai primi livelli gli zombie potrebbero essere degli avversari assai fastidiosi con la loro RD5/tagliente. il colpo Ki può dare una mano(in particolare quello "bene" del complete champio), ma come già detto non dovete andare oltre il 6° livello da monaco. Inoltre avere un RD non implica necessariamente il fatto che si possa superare la medesima RD (ecco perchè la guerra sanguinosa dura così a lungo. Avete una vaga idea di quanto dura uno scontro tra un hezrou e un diavolo d'ossa(entrambi dotati di RD10/bene e capaci di fare a malapena più di 10 danni ad attacco)? Grazie al cielo il demone ha attacco poderoso). Solo e soltanto per le RD/magia e RD/epica vale la regola che se sei dotato di RD puoi superare la medesima RD. Ecco quindi cosa fare per superare(o almeno tentare di) le fastidiose riduzioni del danno:Portarsi a dietro un'arma: a meno di avere una scorpion kama, questo andrà bene solo ai primi livelli. Se state combattendo un balor vi consiglio di lasciar stare quei nunchaku di ferro freddo benedetti e di picchiare a mani nude..o ancora meglio: SCAPPATE!!Incantesimi: il vostro compagno druido vi può castare "Metallic Fang" per superare le RD limitate ai metalli, mentre il vostro amico chierico vi lancia un "Allineare arma" per superare le RD limitate all'allineamento. Ricordate che il colpo senz'armi è particolare perchè conta sia come arma naturale che manufatta.Capsule retrainer: Un tipo di capsula permette di superare le RD/argento e penso che niente impedisca di avvolgersi un capsule retrainer su una mano. Mettetene uno su una mano, uno su un'altra, uno su un piede, uno sull'altro, uno sul gomito, uno sull'altro, uno sulla testa, uno su un ginocchio...e così via per poter affrontare orde di lupi mannari all day long.Shen: Conferisce colpo Ki argento e ferro freddo, che dovrebbero servire di più di ki LEGALE(e dai, ca**o...) e adamantio.Combat mod(DR359): Permette di mettere dei pezzi di argento/ferro freddo/adamantio nelle nocche per superare RD di quel materiale. Importante sottolineare che da come è scritto sembra che basti indossare un paio di guanti di quel materiale per fare la stessa cosa, anche se da quel che ricordi non si infliggono danni senz'armi con i guanti d'arme. Forse chi ha scritto questo articolo vuole suggerire che bastano dei rivetti metallici nei guanti che il monaco indossa per poter superare le RD.Versatile unarmed strike :Per superare RD tagliente/contundente/perforante. Non sono tuttavia molto frequentiGauntlets of the talon (MiC): Per infliggere danni taglienti. Io li prenderei, ma non per questo. Li prenderei tutto il resto che danno.Crystal helm(MoI): se legato al chacka corona conferisce a tutti gli attacchi che facciamo il descrittore forza. Se è come ho interpretato/ricordo io, tutti gli attacchi con descrittore forza ignorano qualsiasi riduzione del danno, e in più colpiscono gli eterei e gli incorporei quindi...epic win! (Da ampliare) ESEMPI DI BUILD Fate attenzione: difficilmente il risultato sarà questo. Più spesso sarà... Ovviamente questa lista di esempi è lungi dall'essere esaustiva. Ne metto giusto qualcuna per dare un'idea delle possibilitàSolo baseMonaco mezz'orco 201 Pugno stordente(bonus), combattere con due armi2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Capacità focalizzata(pugno stordente)6 Sbilanciare migliorato(bonus), Attacco naturale migliorato9 combattere con due armi migliorato12 Arma focalizzata(attacco senz'armi)15 Attacco poderoso18 AutoritàHalfling Ladro 1/Monaco 191 Schivare2 Pugno stordente(bonus)3 Riflessi in combattimento(bonus), Arma accurata6 Mobilità7 Disarmare migliorato(bonus)9 Attacco rapido12 Capacità focalizzata(pugno stordente)15 Arma focalizzata(attacco senz'armi)18 AutoritàTutto il restoMonaco anti-magoUmano umano ladro1/guerriero 1/Monaco 181 Schivare, Mobilità2 Arma accurata3 Pugno stordente(bonus), lottare migliorato4 Riflessi in combattimento(bonus)6 Mage slayer8 Sbilanciare migliorato(bonus)9 Sidestep12 Pharoah's Fist15 Congelare la linfa vitale18 Stordire rapidoL'idea qui è del monaco che impugna una giusama e che rompe le scatole al mago di turno. Questi, se prova a castare qualcosa verrà sbilanciato se sta a 3m o preso in lotta se più vicino. Una volta sbilanciato grazie a sidestep si può fare un passetto da 1,5m e con sbilanciare migliorato si fa il secondo attacco per prenderlo in lotta. Un uccisore dell'occulto può fare più o meno la stessa cosa, ma col monaco ci si può sbizzarrire con gli attacchi stordenti XD. Pharoah's fist è giusto perchè di solito il maghetto ha sempre vicino delle guardie del corpo, maledizione a lui.L'EquilibratoMonaco umano 201 Pugno stordente(bonus), schivare, Pharoah's fist2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Maestria in combattimento6 Sbilanciare migliorato(bonus), Colpo karmico9 Stordire rapido12 Tiro difensivo15 Congelare la linfa vitale18 Stordire rapido o tenere il fronteIl BrutalizzatoreGoliath Monaco6/Shou Disciple 5/Divine Champion 4/Uccisore dell'occulto 41 Pugno stordente(bonus), combattere con 2 armi2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Arma focalizzata(colpo senz'armi)6 Sbilanciare migliorato(bonus), schivare8 Maestria in combattimento(bonus)9 Colpo karmico10Attacco poderoso(bonus)12 Combattere con 2 armi migliorato13 Competenza nelle armi esotiche(heavy weapon)(bonus)15 Colpo duplice, Iniziativa migliorata(bonus)18 Tiro difensivoIl "trucco" qui è impugnare un paio di guanti enormi d'oro, per aumentare la taglia dei danniIl BizzaroUmano guerriero 2/Monaco 181 Schivare(bonus), Aberrant Blood, Jotunbrud2 Maestria in combattimento(bonus)3 Lottare migliorato(bonus), Inhuman Reach4 Riflessi in combattimento(bonus)6 Sbilanciare migliorato8 Disarmare migliorato(bonus)9 Deepspawn12 Colpo karmico15 Tiro difensivo18 StarspawnBuild non potentissima ma si puà avere portata di 6m con una giusarma e di 3m con i semplici pugni. La multiforme ira dello shintaoUmano Monaco 6/Shintao Monk 6/Singh Rager 1/Bear Warrior 1/Shapeshifter 1/Maestro delle molto forme 2/Warshaper 31 Pugno stordente(bonus), Attacco poderoso, Kiai Shout2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Spaccare l'arma migliorato6 Pugni di ferro(bonus), Attacco naturale migliorato7 Tocco del dolore(bonus)9 Eagle claw attack(bonus), volontà di ferro [Empty Hand Mastery]11 Unbalancing Strike(bonus)12 Allerta, Greater Kiai Shout(bonus)*15 Robustezza18 OpenDopo tutto questo si arriva ad essere un Firblog con un aumento di taglia di 3 ai danni (grazie a Empy hand mastery, attacco naturale migliorato e Morphic weapons), portata di 4,5m, 40 di forza e 27 di cosStregone illuminatoRazza: qualsiasiAllineamento: qualsiasiMonaco 2/stregone 3/pugno illuminato 3/abjurant champion 5/ pugno illuminato+71: Pugno stordente (bonus), incantare in combattimento2: Riflessi in combattimento (bonus)3: Mago ascetico (e quick metamagic substitution per lo stregone)6: open9: open12: open15: open18: openEquip: Cintura del monaco, collana delle armi naturaliIncantesimi degni di nota: Greater Mighty Whallop, Arma magica superiore, Superior Invisibility, Wraithstrike, Bite of the Wear Bear, Danza irresistibile di Otto, vari incantesimi a contatto.Abbastanza semplice. Non servono talenti particolari o un equip particolare. Poter lanciare incantesimi copre gran parte dei problemi, ma come già detto questo è uno stregone che va in mischia, non un monaco che lancia incantesimi.Pugno sacroOltre al classico Chierico 4/Monaco 2/Pugno sacro 10/chierico +4 abbiamoIl pugno UrUmano mago 3/Monaco 1/Rodomonte 1/Ur-Priest 2/Pugno sacro 2/Pugno illuminato5/ Teurgo mistico 61 scrivere pergamene(bonus), incantesimi focalizzati(male), incantesimi rapidi3 Pugno stordente(bonus), volontà di ferro4 Arma accurata(bouns)6 Incantesimi in combattimento9 metamagia divina(rapidi)12 Scacciare extra15 Stordire rapidi18 Stordire extraIl bello di questa build è che si puà incanalare ogni incantesimo a contatto nei pugni. Il bab sarà infimo, ma è il prezzo che si paga ad essere un incantatore con doppia lista.Il temibile tashalatoraMezzogigante monaco4, combattente psichico161lottare migliorato(bonus),scorpion's grasp2monastic training(bonus)3tashalatora, psichic meditation(bonus)4link power6open7open9open10open12open13open15open16open18open19openanche qui i talenti sono molto liberi. Direi un classico attacco naturale migliorato, snap kick, superior unarmed strike. ....questo Per concludere vi consiglio di dare un'occhiata a Beyond Monks (di Chainmail bikini) e ancora meglio Quintessential Monk (di Mongoose) e Quintessential Monk 2 come supplementi per chi voglia fare un monacoGiusto per fare un esempio, nel Quintessential monk vengono proposti degli utilizzi per la UTILISSIMA concentrazione. Non mi pare poco.P.S: P.P.S:1 punto
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Non devi essere tu ad andartene dal gruppo. Tu devi cacciare dal gruppo il resto del gruppo.-1 punti
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Hola, in effetti da un po' hanno rifatto questo comodo "bundle" 10 omini + chimera che è anche conveniente. Dalle immagini mi pare usi un primer grigio; lo si vede dalla basetta che è grigia anch'essa mentre quelle nella scatola sono nere, segno che è stato dato un passaggio di spray anche a lei. Li vuoi calamitare dove? Se ti riferisci a mettere una calamita sotto la basetta per evitare che si muovano durante il trasporto ok, ma non perderei tempo se fossi in te a calamitare armi etc (escludendo le armi pesanti) per i singoli pupini. Tieni a mente che giocherai davvero tanti pezzi e li rimuoverai a manciate Gli shotgun non ci sono da nessuna parte Fanno parte degli equipaggiamenti del Codex di cui non c'è il modello. Premettendo che nessuno ti farà mai problemi se usi i fucili laser "come se fossero" shotgun, se vuoi personalizzare i tuoi veterani con gli shotgun devi prendere pezzi da case alternative alla GW, tipo questi modelli Forgeworld, facendo delle modifiche (tipo questa che ottiene gli shotgun dai lanciafiamme), oppure acquisti dei "bits" separati da negozi specializzati (tipo questi che sono pezzi delle scatole degli esploratori space marine con fucili a pompa) Figurati, è un piacere Mi raccomando facci seguirei i progressi sia nella colorazione che nelle liste e nel gioco-1 punti
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