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  1. Richter Seller

    Richter Seller

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/05/2012 in tutte le aree

  1. « Bisogna avere in sé il caos per plasmare un destino danzante! » - Theogrin Skoras Personaggio creato da Ricky Vee e Richter Seller per l'avventura "La Forgia della Furia" Theogrin nacque in una famiglia di nani che dimorava nella città libera di Irongate, dove venne iscritto dai genitori (suo padre era un mago) all’Accademia di Magia cittadina. Pur essendo un ottimo allievo a livelo didattico, non si mostrò affatto tale dal punto di vista disciplinare. Le sue manie di grandezza e i suoi disturbi crebbero con lui, tanto da fargli credere di essere un prescelto, un eletto tra i nani. Iniziò a percepire attorno a sè presenze che lo osservavano di continuo per giudicare ogni sua azione, sussurrando, fino a che non fosse stato pronto ad intraprendere una fantomatica missione. Senza pensare ad una cura gli insegnanti preparavano incantesimi come Blocca Persone o Silenzio da lanciargli addosso quando esagerava, giusto per farlo stare zitto. Fu così che, seppur con molte difficoltà, Theogrim riuscì a diplomarsi e lasciare la città, che considerava un limite alla sua indipendenza e alle sue ambizioni. Prima di partire spulciò un po’ di libri interessanti dalla biblioteca arcana, al fine di indagare e scoprre ulteriori dettagli sui rapporti tra questo mondo, gli altri piani e gli altri universi. Difficilmente riuscì a viaggiare in gruppo; non tanto perché fosse solitario, quanto perché gli altri avventurieri tendevano ad evitarlo dopo aver sentito le sue farneticazioni. Nonostante sia in viaggio senza una meta precisa da ormai diversi anni, Theogrim Skoras desidera conoscere per primo cose che nessuna creatura umanoide ha mai saputo, oltrepassando il limite, anche se è consapevole che questo potrebbe portarlo alla follia (e a tal proposito non si può certo dire che la sua mente stia migliorando). Appena vede un libro, una biblioteca o un tavolo da gioco vi si butta a capofitto: la sua conoscenza e padronanza del caso deve essere illimitata, dato che solo così potrà riuscire nel suo intento. INTERPRETAZIONE Theogrim è un nano di 62 anni dal fisico robusto, alto 1,27 m e pesante 78 kg che raccoglie in alcune trecce lunghi capelli, castani come i suoi occhi. Sin da piccolo aveva un carattere davvero curioso: oltre a sentirsi decisamente superiore a molti suoi coetanei, sosteneva spesso di sentire voci che descrivevano fatti prima che questi avvenissero realmente. Il giovane nano era sinceramente convinto di ciò che sentiva, ma ovviamente nessuno lo prendeva sul serio dato che la maggior parte delle volte si sbagliava, lasciando intendere che fosse tutta una sua follia. Nonostante sia stato più volte considerato un semplice pazzo, Theogrim sa bene che sono gli altri a non capire e che le sue visioni potrebbero aprire delle novità inestimabili all’intero continente. Il nano è inoltre convinto che la magia arcana sia l’elemento che permette alla mente di andare oltre a questo spazio e a queste dimensioni, spostando, plasmando o creando la materia: attraverso la sua conoscenza si può oltrepassare il limite che viene in posto dal mondo in cui viviamo, entrando in contatto con quegli esseri sconosciuti che tengono in mano le chiavi del sapere universale e del nostro destino. Quando possibile gli piace giocare d'azzardo per mettere alla prova la sua padronanza del caso e tentare la fortuna. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Theogrin Skoras utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Arcani Rivelati, Guida del Dungeon Master, Perfetto Arcanista. Adattamento Il personaggio utilizza una regola variante per la quale può preparare un numero limitato di magie tra loro differenti per ogni livello di incantesimi. Spoiler: Punteggio di Int - Numero di incantesimi memorizzabili* Da 10 a 12 - 1 Da 13 a 14 - 3 Da 15 a 16 - 5 Da 17 a 18 - 7 Da 19 a 20 - 9 Oltre 20 - 11 *per ogni 4 gradi in Sapienza Magica posseduti dal personaggio il numero di differenti incantesimi memorizzabili aumenta di 1. Se si desidera trasportarlo in un'altra ambientazione è sufficiente ignorare questa variante.
    1 punto
  2. Allora pronti con la variante di midnight: http://darknessfalls.leaderdesslok.com/magic_main.htm Riassumento, esiste un solo tipo di incantatori, i canalizzatori, i quali possono attingere a incantesimi di qualsiasi tipo tranne quelli divini a solo appannaggio dei chierici (ossia quelli che nella descrizione hanno solo il chierico che li può lanciare). I canalizzatori guadagnano punti magia pari al loro modificatore di caratteristica su cui si basano, più il loro livello da canalizzatore, e lanciano incantesimi dalle scuole di cui possono prendere i talenti (c'è un talento per ogni scuola, più evocazione e invocazione sono divise in due, inferiore e superiore). Gli incantesimi hanno un costo in punti mana pari al loro livello di potere. Se ti fai due conti, al 20 ad andar molto bene, potresti lanciarne 4 di 9 livello e poi avresti finito.
    1 punto
  3. altra perla di quando eravamo ragazzini. premetto che giocavamo a una versione di D&D semplificata dal nostro master (sempre quello del contadino epico e della bambina simpatica). beh, questa versione di D&D era altamente sbilanciata, e il master dava esperienza solo ed esclusivamente a coloro che uccidevano i mostri. c'erano i punti magia e le magie più potenti infliggevano d100 danni, mentre gli attacchi fisici arrivavano a togliere al massimo 2d8 +10 o qualcosa del genere. non esisteva classe armatura, si utilizzava il d% per colpire (dal 70 su un nemico veniva colpito, e per ogni due punti in forza si aggiungeva 5 al tiro di dado per colpire, mentre per ogni due punti in difesa si toglieva 5) e non esistevano talenti, a parte uno per aumentare di 10 la vita e uno per aumentare di 10 la magia, accessibile ogni 2 livelli. il gruppo era composto da un nano guerriero (io), uno stregone umano, un chierico umano e un elfo arciere. eravamo dentro una grotta profondissima con il soffitto a svariate centinaia di metri di altezza. DM: vedete un golem alto 300 metri (sul serio) avanzare verso di voi. io: eh.. non preoccupatevi miei compagni, vi io lo distraggo mentre lanciate le magie! avanzo verso il mostro. DM: il golem ti calpesta.. (roll roll, 150 per colpire) 95 danni.. io: sono rimasto a 3 pf.. stregone indietreggio e lancio fulmine!! (roll roll.. 98 danni) chierico: lancio guarigione sul nano, recuperi 100 punti vita arciere: gli lancio tre freccie! (roll roll, mancato) io: mi rialzo e lo attacco (10 danni) DM il golem ti calpesta ancora. 80 danni e così via, fintanto il chierico non ha esaurito i punti magia in guarigioni su di me, dopo di che sono scappato a gambe levate. e lo stregone ha esaurito i suoi infliggendogli 1100 danni.... (eravamo tipo a livello 8) DM bene ragazzi, ora vi distribuisco gli exp, 15000 allo stregone perchè ha ucciso il golem, 200 all'arciere, 1000 al chierico perchè ti sei comportato da bravo curatore, e al nano (io) ne tolgo 5000 perchè ti sei comportato da codardo. io: lo sai vero che la mia alternativa era rifare il personaggio? DM: si, e allora? un guerriero deve attaccare sempre e non ritirarsi mai. io: lo sai vero che se incontriamo solo mostri di almeno 1000 pf, alti più di 100 metri, nessuno sale di livello a parte lo stregone? anzi, noi regrediamo invece di andare avanti.. DM: si, e allora? dovevate pensarci prima di scegliere la vostra classe. io: lo sai vero che i tuoi incisivi vengono a casa con me? e non sto parlando in game.. quella è stata l'ultima sessione della campagna..
    -1 punti
  4. Campagna nella Terra di Mezzo, D&D3.0 Sconfiggiamo dei nonmorti animati in corazza di piastre, grazie anche al ladro che effettua un attacco furtivo su uno di loro DM: Le corazze sono piastre magiche +1, nere con decorazioni argentate Giocatori: Ok le prendiamo (io sono un paladino e opto per prendermene una e sprofondo nella lettura del manuale) DM: Ricordatevi che nella Terra di Mezzo, il nero è il colore del male. Giocatori: ma dai, ma come... DM: sì poi quando siete in città vi scambiano per servi di Sauron, d'altronde chi è nella Terra di Mezzo che ha come colori il nero e l'argento? Io: (alzo gli occhi dal manuale) Gondor... Silenzio totale
    -1 punti
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