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Da Legends and Lore del 23/04/2012 Traduzione di kirk hammet88 Obbiettivi di progettazione del Chierico Qualche settimana fa, ho condiviso con voi una panoramica di alto livello riguardo gli obbiettivi nella creazione della prossima versione delle regole di D&D. A cominciare da questa settimana, mi piacerebbe mostrarvi alcuni degli obbiettivi che ci siamo prefissati riguardo diversi elementi di gioco. Questa settimana daremo un'occhiata al Chierico. Il chierico era una delle 3 classi originali di D&D. Stranamente, sebbene i guaritori/curatori siano comuni nella maggior parte degli GDR fantasy, in molti giochi sono descritti come incantatori senza armatura. D&D è abbastanza unico in questo senso, infatti, il suo incantatore divino indossa un armatura e brandisce un arma. Per quanto riguarda le classi in generale, abbiamo stabilito alcuni punti fondamentali: La classe dovrebbe essere riconoscibile per chiunque abbia giocato a D&D. Dovreste essere in grado di identificare la classe basandovi unicamente su un riassunto delle sue abilità. Non importa in quale edizione abbiate giocato. La classe dovrebbe avere un elemento che la rende unica. Giocare una classe dovrebbe essere sensibilmente diverso che giocarne un'altra. La classe dovrebbe in qualche modo mostrare una connessione con i personaggi, le storie, le leggende e i miti che formano il mondo fantasy moderno. Anche qualcuno che non ha mai giocato a D&D dovrebbe poter comprendere che cosa rappresenta una classe all'interno del genere fantasy. Dubito che questi tre punti possano essere strani o bizzari per qualcuno. Sono elencati in ordine di importanza, anche se è raro che entrino in conflitto tra di loro. Quindi, con questi tre punti in mente, possiamo notare come i tratti distintivi nella creazione della classe del chierico riguardino principalmente il suo ruolo di guaritore e personaggio di supporto, il tutto mischiato con un pizzico degli elementi che lo rendono unico in D&D. 1. Il Chierico è un guaritore. Sembra abbastanza ovvio, ma vale la pena metterlo in chiaro: noi supponiamo che i chierici curino e che le loro capacità riflettano questa loro abilità. Un neofita di D&Dche crea un chierico dovrebbe focalizzarsi sul mantenere il resto dei personaggi in vita e le meccaniche da utilizzare in questo senso dovrebbero essere semplici da capire e da mettere in pratica. 2. Il Chierico è un incantatore Divino Il chierico è il nostro incantatore divino, colui che maneggia il potere degli dei. Potrebbero esserci altri tipi di incantatori divini nel mondo di D&D, ma il chierico è il più comune di questi tra gli avventurieri. Gli incantesimi da chierico rappresentano la parte più cospicua delle sue capacità. 3. La Magia Divina è Sottile e Indiretta Gli incantesimi divini raramente sono brute dimostrazioni di potenza atte a colpire e distruggere nemici. Al contrario, la magia clericale conferisce forza, supporto o resistenza sia al chierico che ai suoi alleati/e. Incantesimi come benedizione, cura ferite leggere e neutralizza veleno sono tra i più classici incantesimi divini: conferiscono aiuto agli alleati e contrastano gli sforzi degli avversari. Un chierico potrebbe aiutare a sconfiggere un Ogre Berserker curando il combattente del gruppo, permettendogli di sopravvivere abbastanza da sferrare un colpo mortale. 4. Il Chierico è un Guerriero Corazzato Nonostante non sia abile come un combattente, il chierico è un guerriero che solitamente brandisce armi connesse alla propria divinità. I chierici combattono per sconfiggere i nemici delle proprie divinità, affermare la loro etica, sradicare le eresie o le minacce nei confronti dei fedeli. Vestono armature e imbracciano scudi per resistere agli attacchi dei loro avversari, in questo modo i chierici possono usare la magia per proteggere i loro compagni invece di usarla per salvare se stessi. 5. I Chierici riflettono gli Dei. Un chierico federe al dio delle ombre dovrebbe avere abilità differenti rispetto a un chierico devoto al dio delle tempeste. In un avventura, dovrebbero avere approcci differentianche a causa dei diversi doni che gli dei gli hanno conferito. Dovremmo aspettarci che un chiericodel dio delle ombre sia molto abile a nascondersi – anche se indossa un armatura pesante – mentre che un chierico del dio della tempesta sia in grado di invocare tuoni e fulmini. Da tenere a mente che questi obbiettivi sono principi guida per la tipica espressione di una classe. Una delle idee che abbiamo abbracciato è quella di creare punti di partenza, ma poi lasciare un'ampia facoltà di manovra a giocatori che vogliono approfondire le meccaniche o che preferiscono creare prima la storia dei loro personaggi e poi trovare meccaniche che vi corrispondano. Come già detto nel nostro seminario alla "Pax East" il nostro grido di battaglia è "Non rimanere nel mezzo". L'idea di base dietro tale approccio è che noi creiamo un punto di inizio, ma poi diamo ai giocatori le possibilità e gli strumenti per modificare i loro personaggi a loro piacimento. Per esempio, in un "playtest", ho creato un elfo chierico di Apollo che era un abile arciere, una creatura a suo agio nei boschi e un esploratore. Il mio personaggio indossava un armatura di pelle, portava un arco e un pugnale e, durante la sessione, ha: spiato furtivamente i mostri andando in avanscoperta, scalato un albero per sfuggire alla furia di un ogre, teso un imboscata a un gruppo di mostri (che era stato attirato dal resto del gruppo) dopo essersi nascosto. E' facile creare un chierico con mazza, armatura di piastre e incantesimi di cura, ma è importante anche usare le opzioni di personalizzazione del personaggio per modellare il vostro eroe. Tenete a mente che io ho creato questo personaggio prima di conoscere le meccaniche specifiche per le divinità nel gioco, questo livello di personalizzazione esiste per tutti i personaggi. Non vi ho avuto accesso solamente scegliendo un dominio o stabilendo le sfere di influenza della divinità del mio personaggio. Allo stesso modo, ci assicuriamo che i giocatori possano scegliere tra una vasta gamma di possibilità e che queste, corrispondano alle loro tattiche preferite. Immaginate di avere una serie di incantesimi di cura che vi permettono di aiutare gli alleati anche mentre attaccate,oppure avere diversi incantesimi che occupano il vostro intero turno. Come giocatori potete scegliere di focalizzarvi sulla cura, percorrere una via intermedia tra il combattere gli avversari e l'aiutare gli alleati, o anche, scegliendo incantesimi come Benedizione o Lanciadella Fede, enfatizzare il lato guerresco del vostro personaggio. Alla fine, i nostri obbiettivi coincidono con gli obbiettivi principali per quanto riguarda l'espressione di un modello di classe di personaggio: intendiamo creare un punto di partenza lasciando poi spazio ai giocatori per raccontare le loro storie e plasmare i loro personaggi originali. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.1 punto
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Ricordiamo che quando non si rispettano più i prerequisiti di una CdP (salvo dove diversamente indicato) si mantengono solo DV, pf, aumenti di BaB e TS e punti abilità.1 punto
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In realtà vanno bene tutte, non dovresti preoccuparti più di tanto! Sia il combattente psichico (o mente guerriera) che il warblade sanno dire la loro in molti modi interessanti e posso darti grandi soddisfazioni. In particolare considera che il monaco con le clasi psioniche dà il meglio col talento tahalatora, mentre il warblade è ben sfruttato se usato come dip da 2 livelli oppure come base della build, con un initiator level finale di almeno 17 (per le manovre di livello 9, in particolare time stands still che è pazzesca) Secondo me puoi fare come ti pare. le classi a cui hai accesso sono forti, e basta. Non è che devi sempre ottimizzare al millimetro, anche perché progettare una build su 20 livelli non significa necessariamente tenere conto delle esigenze di un PG di livello medio-basso, quindi fai come vuoi. Il MAD è tendenzialmente un problema illusorio: una volta individuata la caratteristica principale (quella che generalmente coincide col tuo bonus ai TPC e danni, per farla spicciola) le altre sono secondaria e te la cavi benissimo con cintura dell'eccellenza e eventualmente tomi se te lo puoi permetter. Il MAD diventa un probelma quando il tuo PG ha bisogno di tante caratteristiche alte per essere decente, ma stiamo parlando di combattente psichico e warblade quindi semmai parlerei di "bonus da tante fonti diverse" Le uniche raccomandazioni fondamentali sono: qualsiasi cosa fai col monaco + psionici (quindi tashalatora), cerca di avere una raffica effettiva di 11° livello, per il secondo attacco extra che è oro puro (sia che tu stia facendo il monaco normale, sia nel caso del decisive strike) In particolare il livello effettivo da monaco 11 è interessante perché, con superior unarmed strikee cintura del monaco (di cui puoi sempre cambiare lo slot, tecnicamente,) arrivi a Mobaco 20 come danno, che combinato a Expansion e Improved Natural Attack sono un bel po' di danni (per non mettere in mezzo greater mighty wallop, ovviamente) Se invece decidi di favorire il lato Warblade, ricorda sempre che dal tuo IL dipendono le manovre a cui hai accesso. Quindi un po' di minmaxing è d'uopo in questi casi.1 punto
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Vediamo se ho capito: Labor: divinità protettrice dei lavoratori, armato di un pesante martello da fabbro, buono Stergo/Lilith: divinità degli "infami" diciamo così, ammalia e seduce con il suo charme e la sua bellezza; in questo modo può creare un esercito di schiavi arrapati in pochissimo XD ovviamente cattiva Lobo: divinità minore, rappresenta i seguaci e i servi, non perde tempo a compiere le peggiori bassezze, come uccidere bambini o costringere i nipoti a guardare Giletti XD, malvagio Sorob: divinità minore, magari fratello o comunque rivale di Lobo, sarebbe il classico pagliaccio/cortigiano che piace sempre a tutti, pronto a sacrificarsi per chiunque lo faccia ridere, sorridere o commuovere Dimmi se vanno bene su questa scia, così continuo, perchè continuano a venire in mente, sennò faccio finta di nulla e me la do a gambe XD1 punto
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Oddio, da classicismo mica tanto. Più che altro da medioevo. L'opinione di Milton era appunto che la rima fosse "l'invenzione di un epoca barbarica" (o qualcosa di simile). Alcune rime compaiono nella poesia classica, ma piuttosto per sottolineare dei passaggi particolari. La figura di suono sulla quale la poesia antica indoeuropea e non puntava maggiormente era piuttosto l'allitterazione, ripresa poi dall'epica latina classica. Autori classicisti doc come Foscolo, ad esempio, usavano spesso metri sciolti e senza rima. Prendi come emblema il carme I Sepolcri, dove non sono assenti le allitterazioni "pacate". Pacate perché, se non studiate bene, queste figure danno un tono più popolare che altro alla poesia.-1 punti
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