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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/05/2012 in tutte le aree

  1. Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
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  2. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI AMMALIAMENTO Ovvero: questa è davvero la peggiore delle scuole? Perchè distruggere i propri nemici quando si può farli proprio schiavi, usando le giuste motivazioni? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al termine monotematico è una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalità) degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla volontà, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola più scrausa per antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma è davvero così? Bè diciamo che la cosa è abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare.Visto che il sottoscritto aborra nella maniera più assoluta i save or die (o più in generale i save or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in questa categoria.Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione Hellyeah!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di ammaliamento da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
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  3. Nuovo incantesimo! L'ho basato un po' (poco) su Cometa Cadente del Perfetto Sacerdote. Ditemi un po' che ne pensate. Deflagrazione Minerale Evocazione (Creazione) Livello: Chr 6, Terra 6 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello) Effetto: Un'esplosione cristallizzante Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente alla superficie interessata. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo, che infligge comunque 3d6 danni +1 per ogni punto con cui la prova eccede la CD, o distruggerli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto o un Elementale dotato del sottotipo Terra questo incantesimo infligge danni normali, ma li guarisce anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente, mentre un Elementale con il sottotipo Terra, fino a che tutti i punti ferita sostituiti da questo incantesimo non saranno stati inflitti, otterrà riduzione del danno 5/-. I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante. In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM): Quarzo: affaticato Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza Calcite: intralciato Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)
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  4. Mi sembra che stiano fraintendendo la situazione. Non è mai stato un problema di potenza, è sempre stato un problema di occasioni di contributo al gruppo. Purtroppo mi aspettavo un articolo come questo, e il suo arrivo conferma ciò che temevo. Per chi se lo fosse perso, in un articolo precedente i designer avevano dichiarato che utilizzavano un sistema di conversione in danni per qualsiasi cosa. Uno charme? Equivale a 10 danni. Prova di raggirare? 15 danni. E loro pensano di bilanciare le cose partire da questo concetto. Io lo trovo ridicolo. Non può funzionare. Quello che dovrebbero capire è che la differenza di potenziale tra un Guerriero e un Mago non si risolve rendendo il Mago ancora più fragile o il Guerriero ancora più resistente. Il problema è la capacità della classe di portare un contributo significativo, in un ambito di tipo collaborativo. E a giudicare dall'articolo, mi pare che per questo non stiano facendo niente.
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  5. "you wouldn't like me when I'm angry!" L'INCREDIBILE HULK Obiettivi: -Replicare il feeling di "perdere il controllo e trasformarsi in un mostro verde rabbioso" involontariamente, con più differenza possibile tra i due stati e maggior fedeltà possibile alle capacità di Hulk -Essere un capace scienziato, e perfino un decente skillmonkey, ma solo quando non si è arrabbiati. Razza: Umano Gorilla Mannaro (verde e glabro con un po' di fantasia, o con un oggetto magico se manca la fantasia, o cambiando la razza in Changeling) Allineamento: NN Difetti: -Blind Rage DR#325: non puoi terminare volontariamente l'Ira, devi attaccare ogni round -Uncontrollable Rage, DR#325: quando subisce danno deve fare un TS volontà CD15 o attivare per forza l'Ira Caratteristiche Iniziali (PB28) FOR 10 DES 10 COS 12 INT 18 SAG 10 CAR 10 Progressione e talenti: LV1-2: Barbaro 1, Factotum 1 talenti: Robustezza (creazione), Troll Blooded (umano), Able Learner (difetto), Knowledge Devotion (difetto) LV3-6: Animale 4 talenti: Volontà di Ferro (licantropo), Attacco Poderoso (LV3), Ira Audace (LV6) LV 7-10: Mutaforma Combattente 4 talenti: Incalzare (LV9) LV 11-20: Bruto Combattente 10 talenti: Extra Rage (LV12) Involuntary Rage (LV15) Superior Unarmed Strike (LV18), Robustezzax3 (Bruto) Comportamento e spiegazioni: -Solitamente Bruce preferisce non perdere il controllo, e farà uso di tutta la sua intelligenza per evitare il conflitto. -Se costretto ad andare in Ira a causa del suo difetto, in preda alla collera e vedendosi già negate le abilità mentali, si trasformerà senza remore in Gorilla Mannaro, diventando a tutti gli effetti Hulk. -I prerequisiti del Bruto Combattente risultano soddisfatti solo quando il PG diventa gorilla mannaro, passando dalla taglia media a quella grande. Quando questo avviene, la sua Forza aumenta di 34 punti (20 per la classe, 10 per il gorilla, e 4 per il Mutaforma Combattente) e a causa del privilegio "no time to think" la sua capacità di sfruttare le proprie abilità mentali viene azzerata, in favore di una forza spropositata -Quando il gioco si fa duro, i duri iniziano a giocare. Quando Hulk subisce un colpo molto doloroso (50+ danni) si arrabbia ancora di più, attivando il talento "involuntary rage" -Anche quando è infuriato, a volte Bruce Banner riesce a riprendere il controllo. In questi momenti di lucidità è capace di applicare la sua intelligenza alla forza di Hulk ottenendo performances impressionanti (vedi: cunning insight), tuttavia è in grado di farlo solo per pochi, brevissimi istanti. Oggetti Fondamentali: -Fanged Ring (Colpo senz'Armi Migliorato e Attacco Naturale Migliorato, gratis) -Collana delle Armi Naturali +5 Abile, Vampirica (Hulk si sente meglio quando sfoga la sua rabbia), Collision -Cintura dell'Eccellenza +6 -Tomo del Chiaro Pensiero +5 -Stivali Velocità Caratteristiche finali in forma umana: FOR 16 (10+6Cintura) DES 16 (10+6Cintura) COS 18 (12+6Cintura) INT 34 (18+6Cintura+5Tomo+5Incrementi) SAG 18 (10+6Cintura+2Licantropo) CAR 16 (10+6Cintura) Caratteristiche finali in forma Hulk massimizzata: FOR 60 (16+6Ira+4Involuntary+4Mutaforma+10Gorilla+20Bruto) DES 20 (16+4Gorilla) COS 36 (18+6Ira+4Involuntary+4Mutaforma+4Gorilla) INT 34 SAG 18 CAR 16 Note: Otteniamo Guarigione Rapida 2 (che si somma alla Rigenerazione1), portata aumentata per gli attacchi, il colpo senz'armi viene considerato di una taglia aggiuntiva (quindi mastodontico contando taglia reale e fanged ring), immunità a stordimento e colpi critici e una penalità totale alla CA di -6 PF: 389 (12+9D8[40,5]+10D12[65]+260+12) Bonus di attacco migliore (portata: 3 quadretti - 4,5 metri, attacca sempre tutti i bersagli) +50 (+15BaB+25FOR-1taglia+5Arma+5 devotion+1velocità) Note: +12 con Cunning Insight Attacco Completo 50/50/45/40 csa, 45/45/45 artigli e morso (descritti come pugni aggiuntivi se possibile) Note: ogni attacco colpisce tutti i bersagli, può ottenere attacchi extra da Incalzare Danno in mischia Colpo senz'armi: ~64,5 (6d6[21]+25FOR+5potenziam+5collision+5devotion+1d6vampiric[3,5]) Artigli: ~15 (1d6[3.5]+12FOR) Note: Può usare Attacco Poderoso Note: +12 con Cunning Insight Abilità necessarie: Professione (scienziato) massimizzata Conoscenze molto alte, se non massimizzate Altro a piacere Ottimizzazione (ovvero cose che non ho messo perché non necessarie o non coerenti, ma che possono aiutare a rendere più giocabile il PG) -Abbiamo uno slot Level Adjustment vuoto, va bene qualsiasi cosa che non ci renda di taglia grande -Rendersi immuni a Fuoco e Acido è cheesy per un PG con rigenerazione, ma è anche comodo -La distribuzione delle caratteristiche, l'uso del tomo INT e degli incrementi di livello, può essere spostata per favorire quelle fisiche anche in forma umana, anche se ci si allontana dal concept. -La variante Frenesia Turbinante è più forte dell'Ira normale, il Lion Totem (complete champion) è più forte del barbaro standard -Steadfast Determination, Hammer Fist, Battle Jump, Animal Devotion, Knockback, Riflessi in Combattimento, Stormguard Warrior. Sono tutti talenti interessanti per varie ragioni. -Possiamo mettere COS alla CA sottraendo un po' di livelli al Mutaforma o al Bruto, o anche rimuovendo il Factotum, con il Deepwarden (se siamo nani, un bruce banner nano non suona male in un universo fantasy) o col Fist of the Forest, ma trovo difficile spiegare uno studioso che crede di dover dormire all'aperto, o con 3 livelli da Forsaker (immaginando che Bruce voglia distruggere la "magia" che lo ha reso ciò che è, nel qual caso il VoP diventa anche un'opzione interessante) che però richiede accorgimenti particolari. -Il Berserker Furioso è molto attinente al concept per tantissime ragioni. Può sostituire i livelli da Bruto Combattente da "great swing" in poi. -Tenere INT alta e portare il Factotum a 3 o a 8 può dare buoni risultati, anche se le magie arcane possono disturbare il concept -Hulk Rosso? Ring of the Red Wyrm (vedi ring of the white wyrm, frostburn) modificato (in accordo col DM) per attivarsi solo durante l'Ira
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  6. Ci sarebbe la healing belt sul MiC che in mancanza di altre fonti di cura nn fa schifo...
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  7. O_O Pensavo non potessi usare i difetti! Allora con i difetti è totalmente differente! Se ti concede razze del destino al primo livello prenderei oltre i due talenti di tiro iniziativa migliorata e able learner(scrivere pergamene lo prenderesti con il talento del Chameleon, arma focalizzata non ti serve ad un granché(oltre al fatto che non la puoi prendere al primo livello, ha come prerequisito il +1 in bab) dato che già con +1(tiro ravvicinato), +4 (bab), +3(almeno 16 lo devi mettere in destrezza;-), senza contare i guanti della destrezza che ti creerai/comprerai) e colpendo a contatto( quindi per la ca si usano solo alcuni modificatori e quando sarai invisibile solo alcuni di essi!) non dovresti avere eccessivi problemi a colpire. Se puoi multiclassare in Chameleon toglierei tutti i talenti di creazione oggetto e proverei modificando la tua progressione: 1 Tiro preciso/Tiro Ravvicinato/Iniziativa migliorata/Able learner 3 Bacio della ninfa(visto che sei buono non credo ti dispiaccia essere exalted per tutti i bonus conferiti da questo talento) 6 cap.massimizzata 9 cap.potenziata 12 cap.rapidizzata 15 invocazione extra 18invocazione extra talento "volante": talenti di creazione oggetto o invocazione extra Comunque dipende molto dal tipo di Pg vuoi fare e dalle invocazioni che vuoi prendere( e devo anche ammettere che la limitazione ai soli manuali in italiano è una brutta bestia ù_ù, solitamente quasi tutti i talenti che prendo provengono da manuali in inglese...)
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  8. ecco il mio contributo! - In città si parla di un mercato nero molto proficuo... chissà che non si trovi qualcosa di interessante! - L'oste di una locanda ha dei problemi con alcuni clienti che sembrano troppo interessati a sua figlia.... (questa l'ho usata ed è stata divertentissima): fornisci un pezzo di una mappa a uno dei pg e digli che è parte di una mappa per un tesoro. L'altra metà si dice in giro ce l'abbia un pescatore/contadino. A quel punto si scopre che è tutto un giro di pettegolezzi inutili che porteranno i pg a conoscere diversi punti della città e il popolino più basso che ci sia. (nella sessione conobbero l'amante del becchino, il figlio del mugnaio che sta segretamente con la figlia del locandiere, diversi contadini, tra cui uno che era un vecchio bandito, assistenti di fabbri, magazzinieri e barcaioli). Si va molto a braccio e si improvvisa ma se hai giocatori bravi la miniquest è spassosissima!... e permetti di creare diversi contatti per i pg
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  9. Un altro paio di idee: 1) Durante l'allargamento delle cantine del castello del duca/barone/signore della città, i lavoratori si imbattono in un passaggio che si perde nelle profondità, da cui proviene una misteriosa musica. Il nobile cerca dei coraggiosi avventurieri per esplorare il passaggio e porre fine alla musica. Il passaggio porta a delle rovine su cui è stata costruita la città, e la cui memoria si è persa nel tempo. Tra le rovine albergano alcuni fantasmi che cercano il modo per riposare in pace. 2) I PG vengono assoldati dalla guardia cittadina per indagare su un traffico di droghe. Quando scoprono l'identità di alcune persone coinvolte e cercano di trovarle, le trovano già morte. Ben presto diventa chiaro che un misterioso "giustiziere" sembra essere un passo avanti a loro nel trovare il capo di questo traffico, e fa da giudice, giuria e boia per questi criminali. Il colpevole è una persona che prova rancore verso il capo del traffico (e i suoi più vicini collaboratori), a causa di un evento passato causato da loro (o a cui lui da la colpa), come la morte di un suo familiare.
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  10. Ma infatti nella mia idea di base le divinità minori sono sotto il comando di altre più grandi, tipo Lobo il servo più fedele alla divinità capo maligna e Sorob lo stesso per quella buona. Per la "nutrizione" potrebbero nutrirsi degli "scarti" delle altre divinità, e quindi magari inserire anche una sorta di gerarchia tra le divinità, tipo quella del fuoco è sotto a quella dell'acqua perchè non può vincerla, e così facendo. (Tra l'altro viaggio appena fatto: il dio del fuoco è diventato cattivo perchè gli è stato donato un potere superiore, anche in grado di sconfiggere la dea dell'acqua (evaporazione)) Comunque altre divinità potrebbero essere: Machina: divinità della "tecnologia" conquista i suoi sudditi con gingilli per lo più inutili e trappole mortali già più utili (tecnologia ma "medievale" cioè vista in quell'ottica, tipo un cavallo di ferro in grado di muoversi o una serie di meccanismi che man mano che si rimane chiusi in una stanza l'ossigeno diminuisce fino a quando non si attivano frecce dal muro o cose così) Oxia: divinità della retta via, a differenza del nome è l'esatto opposto, si diverte a far perdere la via ai bambini e agli avventurieri per guidarli direttamente tra le sue fauci Ortsom: divinità mostruosa che alberga nelle viscere della terra, cacciata perchè rappresentava un pericolo sta per venire liberata nel tentativo di assoggettarla e piegarla ai desideri del liberatore ( magari la libera proprio Lilith, ma quello che trova è una divinità troppo vecchia e troppo debole per combattere realmente... Poi ovviamente fai tu ^.^) E poi ci starebbero i peccati capitali tipo guardie superiori della divinità capo, che potrebbero essere fatte così (poi ti ripeto, fai tu come più ti piace ^.^): Wrath: capo delle guardie si presenta come un vecchio canuto e costantemente seduto, ogni volta che si alza entra in modalità furia utilizzando le decine di lame che si porta dietro Envy: forse la più crudele delle guardie dato che ammazza senza problemi chiunque sia dotato di una qualsiasi virtù o pregio. L'aspetto è quello di una bambina piccola, da non sottovalutare ovviamente. La sua arma preferita è un coltello dalle dimensioni ridotta ma molto affilato Greed: porta continuamente le manette ai polsi, un bavaglio in bocca una benda sugli occhi data la sua predisposizione a vendere i suoi compagni agli avversari, solo il denaro e la gloria sono i suoi compagni fidati. Comunque nonostante gli handicap se fa parte delle guardie c'è un motivo, quindi anche lui non sarà debolissimo ^.^. Combatte per lo più scagliandosi contro gli avversari, dotato di una grande aglilità Gluttony: l'aspetto è quello di un essere umano dal sesso indistinto che si nutre di qualsiasi cosa gli capiti a tiro, compresi compagni morenti e divinità. Di taglia decisamente grande ogni volta che mangia un essere ancora vivente ne assorbe i poteri e le capacità (tipo mangia un uccello vola, o mangia Wrath ed ottiene rabbia) Pride: il più debole fra tutte le guardie, ma non per questo rifugge dalla prima linea. Sempre il primo a lanciarsi è tanto bello quanto debole, ma questo lui non lo sa e non lo dirà certo a nessuno. Combatte con una splendida spada decorata. Sloth: immobile... Sempre... Tranne quando Wrath gli ordina di andare all'attacco e allora gli tocca alzarsi e combattere. I suoi colpi più potenti avvengono a mani nude, come un monaco Lust: donna stupenda, in grado di conquistare gli uomini e farsi ammirare dalle donne. Si occupa delle missioni da spia, con ottimi risultati, ovviamente Come possono a questo punto mancare le quattro virtù? XD Prudence: uomo vestito di bianco e bendato, utilizza una lama in grado di spezzare le illusioni Justice: donna esile ed attraente che rimane sempre nelle retrovie. Il suo potere consiste nel scegliere un avversario e tutto ciò che accade ad uno dei due si ripercuote anche sull'avversario Force: appare come un uomo con intorno a sè una pelliccia di leone. Attacca a mani nude per esprimere al meglio il suo coraggio e la sua forza di volontà Temperance: figura femminile rinchiusa all'interno di una vergine di norimberga. Perde costantemente sangue che è velenoso per chiunque abbia mai commesso peccati Spero ti siano utili, se me ne vengono i mente altri te lo dico ^.^
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  11. Un famoso mago ha bisogno di un gruppo di fattorini che consegni i suoi prodotti ai clienti, che ovviamente vanno dall'eccentrico al caotico/malvagio. Un pg è identico al principe della città. La folla inferocita cerca di linciarlo. Un pg è identico al principe della città. Una fazione di palazzo cerca di rapirlo per sostituire il crudele tiranno. Un pg è identico al principe della città. Il principe stesso organizza uno scherzo crudele ai danni della propria famiglia. L'oste che si è dimostrato così amichevole coi pg è indebitato fino al collo con una banda di strozzini halfling, che gli offrono una riduzione del debito in cambio di azioni criminose. Il circo è arrivato in città. un'orfanella giura di aver visto sua madre fra i clown. Il padrone del circo è un semplice farabutto che rapisce le giovani signore, o un necromante con molto senso dello humor nero? Lo spazio per seppellire i morti in terra consacrata è finito. Mentre i nobili profanano le tombe dei poveri per seppellire i loro parenti, i poveri stessi devono accontentarsi del terreno maledetto fuori le mura, infestato dai non morti. Il principe ha deciso di abbattere un antico parco per costruire un nuovo palazzo. Non ha considerato però che uno degli alberi è un antichissimo treant addormentato. L'orfanotrofio dove uno dei pg è cresciuto deve chiudere.
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  12. Ciao, ti propongo: 1)Un halfling informatore sta seguendo i pg per raccogliere info su di loro. il PG più scaltro lo scopre e lo tardassa intimandogli di lasciarli stare. Dopo qualche ora l'halfling è trovato morto in un vicolo, il maggiore indiziato è proprio il pg o tutti i PG. Chi ha ucciso l'halfling? se i PG sono abbastanza abili potrebbero risalire al committente del lavoro di spionaggio...chissà... 2)Un lord/nobile del paese offre un lavoro da 100Mo senza spiegarne il motivo, non c'è da combattere, anzi c'è da mangiare. Magiare gratis e pure ti pagano dove sta il problema? Il lord ha perso il suo ultimo assaggiatore poiché è morto avvelenato e cerca qualcuno per rimpiazzarlo. Accetteranno il lavoro i PG? e magari durante proveranno a scoprire l'avvelenatore... 3)un potente mago al fine ci completare un rituale ha necessità di possere un pelo di mannaro(lupo/topo non importa) e cerca avventurieri disponibile a trovarne un pò. E' risaputo che in città vi sono alcuni ladri topi mannari, ma non si conosce la loro tana... il mago però sa indirizzare bene i PG. 4) in città sono giunti alcuni famosi duellanti, sono abili schermitori che per denaro e scommessa si sfidano al primo e all'ultimo sangue a seconda della posta in palio. I duelli sono clandestini, ma attirano lo stesso molta folla nei luoghi più oscuri della città. I duellanti per scaldare la platea sfidano persone a caso tra la folla senza ucciderle, e uno di questi potrebbe essere proprio un pg. Se il pg resiste abbastanza, potrebbe venire alettato da uno degli organizzatori ad allenarsi e a scendere in campo con sfidanti del suo calibro e forse solo in futuro sfidare i campioni. Si guadagna bene soprattutto se si mette in palio la vita!!! Ecco el proposte, buon gioco
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