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PremessaAltra prova di traduzione partita sempre da una mia personale necessità.Vista la mole di lavoro dedicata trovo interessante non lasciare questo progetto a prendere polvere finché il mio gruppo si decide di tornare a giocare Il materiale originale è opera di Gnorman e potete trovare qui il suo compendio di classi. In questo caso specifico ho apportato diverse modifiche e rivisitazioni che ho reputato necessarie per circoscrivere alcuni eccessi fuori dagli schemi dell'E6.Personalmente trovo che abbia bisogno di un po di playtesting, ma rende abbastanza se non si entra nell'ottica di strafare.Per agevolare la consultazione con i manuali ho lasciato i nomi degli incantesimi in inglese, considerato che la maggior parte di essi sono ripresi dallo Spell Compendium.Il compendio di Gnorman compre anche 5 classi psioniche, in questo momento non le ho riportare perché, oltre a non essere un grande estimatore dei poteri psionici, le sto ancora rimaneggiando pur avendole tradotte.Pubblicate anche le classi psioniche, non mi entusiasmano particolarmente e trovo che siano quelle su cui bisognerebbe lavorarci di più.Premessa bisSe non conoscete l'E6 qua trovate un altra mia traduzione che spiega tale variante.COMPENDIO DELLE CLASSICOME SI USA?Dimenticatevi delle classi base, di quelle avanzate dei perfetti, di quelle del PH2, del dragonfire adept sul dragon magic e del factotum sul dungeonscape, insomma dimenticatevi tutte le classi con cui avete giocato sino adesso .Fatto? Ottimo, adesso potete iniziare a leggere il compendio. Ognuna di queste classi ricopre idealmente i ruoli che sono naturalmente emersi con D&D 3.x. Ogni classe contiene un archetipo che deve esser scelto al primo livello (anche se non da alcun beneficio immediato). In tal modo avrete un esperienza di gioco diversa anche scegliendo la stessa classe.Gli archetipi delle classi non hanno alcun requisito. Non è possibile multiclassare nella stessa classe per ottenere due archetipi di questa. Per il resto ci si rifà totalmente alle regole dell'E6 e all'approccio che il Master decide di adottare (cauto, eccelso, lean upward).Se non potete fare a meno delle classi base, trovate qua una soluzione offerta dagli utenti della board ufficiale. Io personalmente non lo consiglio.INDICE COMBATTENTI Brawler* Cacciatore Gladiatore Guardiano Zelota ABILI Canaglia Inventore Nobile Poeta Savio INCANTATORI Mago Bianco* Mago Blu* Mago Nero* Mago Rosso* Mago Verde* PSIONICI Aspirante* Cinetico Empatico Esoterista* Subliminale* *Nomi temporanei4 punti
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Sì, gli archetipi come il mezzo-drago si sommano a razze esistenti. La somma di livelli di classe, dadi vita razziali e modificatore di livello dà come risultato il LEP, cioè il livello effettivo del personaggio, sulla base del quale si calcolano i PX ottenuti. Nel tuo caso, avendo 5 livelli da chierico, il tuo LEP è 8, ovvero sei equivalente a un PG di livello 8.1 punto
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Se qualcuno entrasse in casa mia e cominciasse a dirmi come pulire, come cucinare, come ordinare, come caricare il caffè; pretendendo decidere al mio stesso livello, verrebbe defenestrato dalla mia proprietà in un secondo. Quando si ha a che fare con le proprietà altrui, occorre rispetto ed umiltà nel chiedere. Quando io, DM, creo una storia, questa è un mio avere privato che decido, di mia volontà, di condividere. Non è un bene collettivo e, in quanto tale, ho pieni diritti sullo stesso; libertà di alterare, modificare, togliere e mettere. E' ovvio che poi, al tavolo con un gruppo di amici, si cerca sempre il compromesso per accontentare tutti e si ascoltano le richieste dei giocatori; ma questo è dovuto al senso di amicizia che ci unisce e alla voglia di divertirsi insieme. E' una questione umana, un legame che trascende le regole e non ha nulla a che vedere con esse. Detto ciò, resta da dire che a nessuno può passare nemmeno per l'anticamera del cervello di imporre qualcosa alla mia fantasia.1 punto
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Prova così Nome: Assalto serrato Prerequisito: BaB +8 Descrizione: Il tuo accanimento contro un singolo avversario riduce drasticamente il suo spazio di manovra e sembra non lasciargli respiro Beneficio: All'inizio della tua azione di attacco, scegli un avversario entro portata. Tutti i tuoi attacchi durante il tuo turno dovranno essere rivolti contro l'avversario scelto. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, tutte le caselle che minacci sono considerate terreno difficile per quell'avversario (e solo per lui). Inoltre, ogni volta che il bersaglio tenta di attaccare o lanciare un incantesimo contro un bersaglio diverso da te, provoca un attacco di opportunità da parte tua.1 punto
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E' stato chiarito dalle FAQ che è possibile preparare 1 manovra solo una volta1 punto
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LUOGOTENENTI BUSHI HOBGOBLIN REAVER Spoiler: Medio Umanoide (Goblinoide) Dadi Vita: 2d10+4 (19 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 6 metri CA: 19 (+6 corazza di bande, +2 scudo pesante di metallo, +1 Des), tocco 11, colto alla sprovvista 18 Attacco Base/Lotta: +2/+5 Attacco: Spada lunga +4 mischia (1d8+2) Attacco Completo: Spada lunga +4 mischia (1d8+2) Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m. Attacchi Speciali: ----- QS: Oscurovisione 18 m. Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +2 Caratteristiche: For 15, Des 12, Cos 15, Int 12, Sag 8, Car 14 Abilità: Scalare +7, Guarire +4, Intimidire +10, Saltare +7, Conoscenze (nobiltà e regalità) +6, Muoversi Silenziosamente +5 Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Colpo Intimidatorio (bonus) GS: 2 Bushi è competente nelle armature leggere, medie, pesanti e in tutti gli scudi (compreso lo scudo torre. E’ competente anche in tutte le armi semplici e da guerra. Devota Convinzione: Bushi è immune allo charm. Gli alleati nel raggio di 9 metri ottengono bonus +2 di morale a tutti i tiri salvezza per contrastare effetti di charm. Colpo Intimidatorio: Bushi, come azione standard, può compiere un attacco in mischia scegliendo di subire una penalità al tiro per colpire pari o inferiore a -2. Se l'attacco va a segno, l'avversario deve superare una prova di Intimidire, in cui Bushi ha un bonus pari alla penalità scelta, se fallisce per il resto dello scontro è scosso. CATSBANE GNOLL CECCHINO Spoiler: Medio Umanoide (Gnoll) Dadi Vita: 2d8+4 (16 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 metri CA: 16 (+3 studded leather, +2 Des, +1 natural), tocco 12, colto alla sprovvista 14 Attacco Base/Lotta: +2/+5 Attacco: Arco lungo composito +5 mischia (1d8+5) o morso +5 mischia (1d6+2) Attacco Completo: Arco lungo composito +5 mischia (1d8+5) o morso +5 mischia (1d6+2) Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m. Attacchi Speciali: ----- QS: Oscurovisione 18 m. Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +2 Caratteristiche: For 16, Des 15, Cos 15, Int 8, Sag 14, Car 6 Abilità: Nascondersi +7, Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +7, Osservare +7, Sopravvivenza +7 Talenti: Tiro Preciso GS: 2 Catsbane è competente nelle armi leggere, nel bucale, in tutte le armi semplici e da guerra. Mira Letale: Catsbane aggiunge il suo modificatore di Destrezza al danno quando usa un’arma a distanza. Può , prima di un attacco, scegliere di sottrarre un numero a tutti i tiri per colpire dei suoi attacchi a distanza e aggiungerli ai danni. Questo numero non può superare il 2. Le penalità al tiro per colpire e il bonus al danno rimane fino all’inizio del suo prossimo turno. Se Catsbane sta impugnando un arma a distanza a due mani (come un arco), raddoppia il bonus bonus ai danni derivato dal numero sottratto al tiro per colpire. Zampa Felpata: Catsbane subisce solo -10 alla prova quando tenta di cecchinare, e può nascondersi come azione veloce dopo aver effettuato un attacco a distanza. Inoltre, quando nascosto, è capace di muoversi alla sua velocità base senza subire la penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente. GORTWOG ORCO GRADASSO Spoiler: Medio Umanoide (Orc) Dadi Vita: 2d12+4 (22 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 12 metri CA: 16 (+5 corazza di piastre, +1 Des), tocco 11, colto alla sprovvista 15 Attacco Base/Lotta: +2/+6 Attacco: Ascia bipenne +6 mischia (1d12+6/x3) o ascia da lancio +3 distanza (1d6+4) Attacco Completo: Ascia bipenne +6 mischia (1d12+6/x3) o ascia da lancio +3 distanza (1d6+4) Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m. Attacchi Speciali: ----- QS: Oscurovisione 18 m. Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà -1 Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 6 Abilità: Equilibrio +6, Intimidire +7, Saltare +9, Acrobazia +6 Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare (Bonus) GS: 2 Gortwog è competente nelle armature medie, leggere, e negli scudi (tranne quello torre). E’ competente in tutte le armi semplici, da guerra, nel maglio, nella lancia gigante e nella mannaia pesante. Versatilità nel Combattimento: Gortwog conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Quando richiamato per la prima volta in una giornata, il tyrant può scegliere di scambiare il talento Incalzare con qualsiasi altro talento bonus da guerriero di cui il suo luogotenente soddisfa i requisiti. Temperamento Brutale: Gortwog può cadere in Ira esattamente come un barbaro del suo stesso livello per un numero di volte al giorno pari a metà dei suoi livelli di classe. Quando è in Ira aggiunge il modificatore di Forza a tutte le prove di Intimidire. La sua velocità base aumenta di 3 metri e non viene rallentato quando indossa armature medie. NILBOG GOBLIN SILENCER Spoiler: Piccolo Umanoide (Goblinoide) Dadi Vita: 2d8+2 (14 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 9 metri CA: 17 (+3 cuoio borchiato, +3 Des, +1 taglia), tocco 14, colto alla sprovvista 14 Attacco Base/Lotta: +1/-2 Attacco: Spada corta +5 mischia (1d6+1) o arco corto +5 distanza (1d6) Attacco Completo: Spada corta +5 mischia (1d6+1) o arco corto +5 distanza (1d6) Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m. Attacchi Speciali: ----- QS: Oscurovisione 18 m. Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +6, Volontà +0 Caratteristiche: For 12, Des 17, Cos 13, Int 12, Sag 10, Car 6 Abilità: Equilibrio +10, Disattivare Congegni, +6, Nascondersi +12, Muoversi Silenziosamente +12, Scassinare Serrature +8, Ride +7, Cercare +6, Rapidità di Mano +8, Acrobazia +8 Talenti: Arma Accurata GS: 2 Nilbog è competente nelle armature leggere, nel buckler, in tutte le armi semplici, nello stocco, nella spada lunga, nell’arco corto, nel manganello, e nella balestra a mano. Attacco Furtivo: L’attacco furtivo di Nibog infligge +1d6 danni extra. Scoprire Trappole: come un ladro di 1° livello. Toxic Aptitude: Nilbog è esperto nell’uso dei veleni e non corre mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre ne applica una dose su di un arma. Può applicare veleni come azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità. SHUFFLES NECROPOLITANO HEXER Spoiler: Medio Non-Morto Dadi Vita: 2d12 (18 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 metri CA: 12 (+3 cuoio borchiato, -1 Des), tocco 9, colto alla sprovvista 12 Attacco Base/Lotta: +1/+2 Attacco: Morningstar +1 mischia (1d8) o fionda +0 distanza (1d4) Attacco Completo: Morningstar +1 mischia (1d8) or fionda +0 distanza (1d4) Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m. Attacchi Speciali: ----- QS: ---- Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi -1, Volontà +4 Caratteristiche: For 10, Des 8, Cos 0, Int 15, Sag 13, Car 14 Abilità: Concentrazione +5, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (religioni) +7, Sapienza Magica +9 Talenti: Incantesimi Focalizzato (necromanzia) GS: 2 Shuffles è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Spellcasting: Shuffles è in grado di lanciare incantesimi come un Black Mage di 2° livello. Ottiene anche karmic aura (complete mage) e power word pain (race of the dragon) come incantesimi bonus. Rebuke Undead: Shuffles è in grado di scacciare non morti come un chierico di 2° livello. Può scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma. Ottiene anche bonus +2 alle prove di Conoscenza (religioni) e Conoscenza (piani). Volto Inquietante: Come azione gratuita, Shuffles può emanare intorno a lui un aurea di paura nel raggio di 1,5 metri. Le creature coinvolte devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD 13) o rimanere scosso. La CD del tiro salvezza si basa su Carisma. Questo è un effetto mentale di paura e le creature che superano il tiro salvezza sono immuni all’aurea di Shuffles per 24 ore. Tratti da Necropolitano: Shuffles possiede resistenza allo scacciare +2, bonus profano +2 ai tiri salvezza su Volontà contro controllare non-morti. Guarisce punti ferita e danni alle caratteristiche allo stesso ritmo di una creatura vivente. Guarire non ha effetto su Shuffles e può recuperare pf da incantesimi di energia negativa.1 punto
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BRAWLER “Non ho mai creduto nelle armi” -- Jake la Furia Dado Vita: d10Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Combattente della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.Competenze nelle armi e nelle armature: Un brawler è competente nelle armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi.Archetipo: Al primo livello, un brawler deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.Picchiare Duro e Veloce: Al primo livello, un brawler guadagna un bonus alla CA pari al suo modificatore di Intelligenza o Saggezza (quale sia il più alto). Perde questo bonus se indossa armature medie o pesanti (scudi inclusi), o ha un carico superiore al leggero. Questo bonus aumenta di 1 punto al terzo livello e di 2 punti al sesto livello, inoltre questo bonus si applica sia per gli attacchi di contatto sia quando il brawler è colto alla sprovvista. Guadagna Combattere senz’Armi Migliorato, e il suo attacco senz’armi infligge 1d6 danni contundenti. Questo danno diventa 1d8 al terzo livello e un 1d10 al sesto livello. Gli attacchi senz’armi di un brawler è possibile incantarli –trattare tutti i suoi attacchi senz’armi come se impugnasse una singola arma perfetta al fine dell’incantamento.Archetipo Inferiore:Al secondo livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Bersaglio Elusivo:Al terzo livello, un brawler guadagna sia Eludere che Schivare Prodigioso. Inoltre la sua velocità aumenta di 3 metri – questo bonus aumenta di ulteriori 3 metri al sesto livello.Archetipo Intermedio: Al quarto livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Più Rapido dell’Occhio:Al quinto livello, il brawler guadagna un attacco extra al massimo del suo bonus di attacco base quando compie un azione di attacco completo. Inoltre, il brawler, e solo lui, può compiere un attacco completo come azione standard o come parte di una carica, in questo caso non beneficia del terzo attacco extra. Questa capacità si applica solo se il brawler è disarmato.Archetipo Superiore: Al sesto livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo sceltoPugno Squassaossa: Tre volte al giorno, il brawler può infliggere il massimo del dado di danno con un suo attacco. Questa capacità deve essere annunciata prima di sapere se si ha colpito o meno. In caso di successo il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (con CD pari all’ammontare del danno ricevuto) o rimanere stordito per 1 round. 1-1 BRAWLER Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +1 +2 +2 +0 Archetipo, picchiare duro e veloce 2 +2 +3 +3 +0 Archetipo inferiore 3 +3 +3 +3 +1 Bersaglio elusivo 4 +4 +4 +4 +1 Archetipo intermedio 5 +5 +4 +4 +1 Più rapido dell'occhio 6 +6/+1 +5 +5 +2 Archetipo superiore, pugno squassaossa ARCHETIPIBRUTO CENOBITA COMBATTENTE MARZIALE RAVAGER SPEZZACOLLO1 punto
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L’obiettivo di una squadra di calcio è segnare almeno un gol in più della squadra avversaria: essendo il gioco basato su questo conflitto, è chiaro che ci sia l’esigenza di regole certe che non favoriscano nessuna delle due parti. Tutto questo, però, non ha nulla a che fare col d&d: lo scopo di un giocatore di d&d non è primeggiare sui propri compagni, né, tantomeno, sconfiggere il dm, ma calarsi nella storia proposta da quest’ultimo e godersi lo spettacolo. Perdonami se te lo dico, ma le cose che scrivi assomigliano tanto alla stanca retorica forgita con cui da anni alcuni molesti individui bombardano qualsiasi poveraccio che capiti su di un forum: giochi innovativi, bla bla, i giochi tradizionali fanno schifo, bla bla, il futuro del gioco di ruolo, bla bla. Poi io vedo come se la passano giochi “obsoleti” come Pathfinder o Sine Requie e inizio a sospettare che queste teorie tanto rivoluzionarie siano ormai superate e il mondo del gioco di ruolo abbia preso tutt’altra direzione.1 punto
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Penso che sul fatto che il master debba far conoscere eventuali modifiche che intende portare rispetto alle regole "base" a tutti prima di iniziare a giocare e per evitare di fare casino siamo d'accordo tutti. Io tuttavia mi trovo in disaccordo con fenix quando dice che se un master vuole apportare una modifica questa deve essere approvata dai giocatori. Il master è libero di apportarla, la comunica e se ai giocatori va bene si adeguano, altrimenti tanti saluti. Se per esempio io decidessi che nel mio mondo non esiste la magia, potrei farlo senza problemi e i miei giocatori dovrebbero accettarlo se intendono giocare; se non intendono farlo sono liberi di trovare un altro master, tutto lì.1 punto
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Io Master ho il diritto di divertirmi. E io non mi diverto se il mondo che ho creato e la campagna che ho fatto tanta fatica a pensare viene alterata dai giocatori, che pure sono in maggioranza, io non mi diverto. Allora preferisco non giocare; e se questo significa che i giocatori non avranno un DM e non potranno giocare, mi dispiace, ma non per questo debbo sentirmi obbligato ad accettare le loro modifiche. Così facendo, loro si divertirebbero, ma non io. Pertanto, quanto detto da me prima non è dovuto al fatto che sono un DM dispotico o capriccioso, ma solo al fatto che non posso accettare il volere dei giocatori se questo mi impedisce di divertirmi, così come loro possono benissimo accettare il mio se non li fa divertire.1 punto
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Io, come Dungeon Master, non posso che trovarmi in disaccordo con Fenix85. Il contratto sociale di un gruppo, secondo me, non è assimilabile al contratto tra un numero x+1 di parti, dove x è il numero dei giocatori, e l'1 sta per il DM. Il contratto tra il DM e il gruppo è un contratto tra due parti: il DM e il gruppo dei giocatori. Io DM mi impegno a creare la campagna, cambiando le regole se lo desidero, plasmando il gioco come preferisco; naturalmente, se anche i giocatori vogliono intervenire nel processo di modifica, possono proporre, ma la decisione definitiva sta al DM. Il DM ha l'ultima parola in ogni cosa, basta che le sue decisioni siano chiare a tutti e che i suoi cambiamenti alle regole siano dichiarati in anticipo. Il DM ha l'impegno di far divertire i giocatori. Se ai giocatori non vanno bene i cambiamenti da me proposti, possono rifiutarli, rifiutando di giocare tale campagna (e qui sta il potere del gruppo, inteso come "senza giocatori non si gioca"); io magari proporrò un'altra campagna, e se questa non andrà loro bene un'altra ancora, ma potrei anche decidere che preferisco non giocare che giocare con regole diverse da quelle che ho stabilito. Dato che è compito mio gestire il mondo e la campagna stessa, e dato che è compito mio crearlo, io prendo le precauzioni che ritengo necessarie alla sua conservazione e al mantenimento della campagna entro l'idea che io ho avuta. Se ai giocatori questo non va bene, possono rifiutarsi di giocare o domandarmi di cambiare ciò che ho stabilito, ma non possono impormi di non modificare certe regole, o di modificarle in un certo modo, se non voglio. Io DM creo la campagna; se i giocatori la vogliono modificare, dove sta scritto che io devo permettere a loro di plasmare e modificare il mio lavoro? Se condivido le loro modifiche, le apporterò, altrimenti ritiro il mio lavoro, anche a costo di non giocare. I giocatori non hanno nessun diritto di alterare ciò che io ho creato: è come se ad un concerto il pubblico si mettesse a cantare alcune note perché ciò che il compositore ha pensato di creare per il loro divertimento non è come lo volevano. Gli spettatori, se non si divertono, possono andarsene, ma non possono costringere il compositore ad alterare ciò che ha creato. Allo stesso modo i giocatori possono andarsene, ma non possono costringere il DM a modificare l'idea che ha per la campagna. Possono solo domandarglielo, o rifiutarsi di giocare.1 punto
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Devo fare uno sforzo di memoria per ricordare l'occasione in cui ci imbattemmo in questo incantesimo. Eravamo ancora agli inizi del nostro viaggio e ci era stata commissionata da un nobile la missione di recuperare un oggetto magico, un pugnale, che gli era stato rubato da un mistificatore arcano. Accettammo con entusiasmo, ma la missione fu più difficile del previsto a causa dei molti trabocchetti presenti nella casa del ladro. Soprattutto l'ultimo: inseguiti da un lupo crudele evocato e pensando di recuperare l'arma dal luogo in cui era custodita per poi svignarcela il più in fretta possibile, trovammo decine di copie del pugnale tutte identiche tra loro! Scoprimmo poi che era a causa di questo incantesimo, reso permanente con una pergamena. Mallam ebbe l'idea di caricarci in spalla tutte le copie per poi esaminarle in seguito, ma anche così non riuscimmo a raccoglierle tutte senza essere attaccati. Come se non bastasse, alla fine fummo comunque costretti a tornare dal mistificatore, dato che le copie erano tutte fasulle... forse è per la fatica inutile che volli dimenticare al più presto questa vicenda, mentre il nostro teurgo mistico si era intestardito e a furia di esaminare i duplicati riuscì perfino a replicare l'incantesimo, dunque eccovelo: Illusione Incrementale Illusione (Finzione) Livello: Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un oggetto di taglia Media o inferiore Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce); vedi testo Resistenza agli incantesimi: No Toccando un oggetto incustodito, l'incantatore ne crea dieci copie identiche semi-reali per livello moltiplicandolo molte volte e rendendo impossibile separare le copie dall'originale, che si mescola con esse. Le copie si sparpagliano come se uscissero dal punto dove si trovava l'oggetto stesso, spostandolo violentemente. Un quadretto di 1,5 metri può contenere fino a venti copie di un oggetto Medio (che si accatastano una sull'altra a formare un mucchio) centosessanta di un oggetto Piccolo, milleduecentoottanta di uno Minuscolo e così via, moltiplicando per otto. Se non trovano più spazio per essere create l'incantesimo smette di funzionare, senza alcun danno per una creatura che si troverebbe eventualmente costretta in uno spazio insieme alle copie. Neppure l'incantatore può distinguere l'originale dalle copie, una volta lanciato l'incantesimo e ogni copia possiede un'Aura magica di Nystul che replica l'incantamento dell'oggetto originale, se esso era magico, o le fa apparire come oggetti non magici se non lo era. Le copie sono solo parzialmente reali, formate da materiale proveniente dal Piano delle Ombre, quindi a un esame sommario appaiono vere e tangibili, ma una spada non farà danni, un calice non sarà in grado di contenere acqua e così via, anche se reagiscono normalmente agli attacchi ad area, come se si trattasse dell'originale. Le copie inoltre non emettono calore anche se l'originale lo faceva e non hanno alcun tipo di odore. L'unico modo per ritrovare con sicurezza l'oggetto reale tra le copie è scartare tutti i duplicati: ogni round una creatura può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per determinare le realtà di cinque oggetti più un oggetto per ogni punto con cui il tiro salvezza supera la CD dell'incantesimo, con un massimo di quindici oggetti, con un'azione di round completo. Solo una volta che tutte le copie sono state scartate è possibile determinare con sicurezza che l'oggetto con caratteristiche minimamente diverse da tutti gli altri è l'originale. In alternativa al tiro salvezza sulla Volontà si può decidere di effettuare una prova di Valutare. Illusione Incrementale può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza.1 punto
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