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Ma come fa ad avere Leap Attack (attacco in salto) con 5 DV se c'è il prerequisito di 8 gradi in saltare? O forse intendi Battle Jump (balzo in battaglia) che ti fa caricare quando cadi da tre metri, infliggendo danni raddoppiati? 25 in FOR fuori dall'ira vero? (18 base +4 goliath +2 oggetto +1 livello 4) Vuol dire che in Ira (immagino con la variante dell'Ira Montana) arriva a 31 (o 33 con Ira Audace) corretto? Significa che il suo TpC al massimo è circa 15, 17 in carica. Mentre la sua CA dovrebbe essere intorno al 15 quando è in Ira Uhm... non lo so sono 40 minuti che ci provo, non riesco a farci stare tutto in nessun modo. Mi ritrovo a dover scegliere tra le possibilità di includere elusive target, fare danni decenti, avere una buona CA, avere una buona iniziativa o avere chance decenti di disarmare, e in nessun caso la vittoria è garantita.1 punto
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Attenzione perchè il mago stra potente a cui siete abituati non è per niente quello di Gygax. I maghi di Gigax non potevano conoscere più di tot incantesimi salvo avere INT 18+, per rimemorizzare un incantesimo ci mettevano 15 minuti per livello del'incantesimo per incantesimo, in pratica memorizzare un solo spells di 9° richiedeva 135 minuti di studio; dovevano stare IMMOBILI per lanciare lo spells, e se venivano anche solo sfiorati lo perdevano, non avevano poi nessun bonus spells per l'alta INT. Il che vuol dire 1 solo incantesimo al giorno al 1° e via così! Inoltre il contorto del sistema a segmenti faceva si che al 90% un guerriero calava la sua spada prima che tu lanciassi un incantesimo decente, e per finire avevano una progressione di PX più lenta tanto che gli ci voleva un 50% di PX in più per raggiungere il 10-12 livello rispetto a un guerriero e del doppio rispetto a un ladro!!! Erano tutt'altro che onnipotenti come sono in 3a dove è davvero avvenuto lo sciempio totale e lo sbilanciamento assoluto dei maghi rispetto alle altre classi.1 punto
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Non c'entra l'allineamento, e neppure il gioco in realtà (anche se alcuni giochi aiutano in questo senso). E' una cosa che succede abbastanza spesso: per alcuni giocatori è importante immergersi in un mondo dove ci siano cose da fare al di là di loro, per altri è importante immergersi in una storia di cui si possa seguire l'inizio, lo svolgimento e la fine. Nessuno dei due approci è quello giusto/sbagliato, ed entrambi possono lasciare più o meno spazio all'input dei PG in realtà. L'importante è esserne consapevoli e comportarsi di conseguenza. Secondo me tu hai gestito bene la cosa inizialmente, nel senso che hai messo in chiaro qual'era la tua idea. Qualche volta però i giocatori hanno la sindrome delle quest da finire (o hanno semplicemente paura di fare la scelta sbagliata), e hanno bisogno di incontrare gli omini col punto interrogativo sulla testa.1 punto
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SUBLIMINALE Dado Vita: d8 Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Autoipnosi, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (psioniche), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Psionica, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Psionici, Valutare. Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il subliminal è competente nelle armature leggere, nel buckler e in tutte le armi semplici. Inoltre il subliminal è competente nella balestra a mano, nello stocco, nella spada lunga, nella spada corta, nell’arco corto e nel manganello. Manifestare Poteri: Il subliminal manifesta poteri psionici come un combattente psionico. Sceglie i suoi poteri da una personale lista (vedi sotto). La caratteristica chiave per manifestare è l’Intelligenza. Archetipo: Al 1° livello, un subliminal deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti del subliminal. Attacco Furtivo: Il subliminal ottiene attacco furtivo come un ladro di pari livello. Scovare Trppole: Il subliminal ottiene scoprire trappole come un ladro di 1° livello. Archetipo Inferiore: Al 2° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Mircocinetica: Al 3° livello, il subliminal ottiene la capacità di manipolare piccoli meccanismi a distanza grazie ad una ridotta forma di telecinesi. Egli è in grado di effettuare prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature ad una distanza di 9 metri come se stesse armeggiando fisicamente con l’oggetto in questione. Subisce comunque le relative penalità se non usa gli attrezzi adeguati a compiere queste prove. Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il subliminal guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Punto Cieco: Al 5° livello, il subliminal sependendo il suo focus psionico come azione veloce, può negare ad un avversario a portata la Destrezza alla CA. Solo verso il personaggio la creatura bersaglio si vede negata la Destrezza alla CA. Archetipo Superiore: Al 6° livello, il subliminal guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto Chiave di Volta: Al 6° livello, un subliminal, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall'archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza. LISTA DEI POTERI Spoiler: 1: Adrenaline Boost (CP), Burst, Catfall, Chameleon, Conceal Thoughts, Compression, Control Light, Control Object, Create Sound, Detect Psionics, Detect Teleportation, Dimensional Pocket (CP), Distract, Entangling Ectoplasm, Far Hand, Psionic Grease, Know Direction and Location, Sense Link, Sensory Gloom (CP), Skate 2: Biofeedback, Body Equilibrium, Concealing Amorpha, Control Sound, Detect Hostile Intent, Elfsight, Faint Memory (MoE), Psionic Knock, Psionic Levitate, Moment of Insight (CP), Object Reading, Read Thoughts, Psionic See Invisibility (CP), Sense Danger (MoE), Wall Walker [TABLE="width: 650, align: center"] [TR] [TD]20-1 SUBLIMINALE[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 650, align: center"] [TR] [TD]Lv [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]Temp [/TD] [TD]Rif [/TD] [TD]Vol [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD="align: center"]Punti Potere [/TD] [TD="align: center"]Punti Conosciuti [/TD] [TD="align: center"]Livello Massimo di Potere Conosciuto [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD="align: center"]+0 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]Archetipo, manifestare poteri, attacco furtivo +1d6, scovare trappole[/TD] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [TD="align: center"]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD="align: center"]+0 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]Archetipo inferiore [/TD] [TD="align: center"]5 [/TD] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD="align: center"]+1 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Microcineta [/TD] [TD="align: center"]7 [/TD] [TD="align: center"]4 [/TD] [TD="align: center"]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD="align: center"]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Archetipo intermedio, attacco furtivo +2d6 [/TD] [TD="align: center"]11 [/TD] [TD="align: center"]5 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD="align: center"]+1 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Punto cieco [/TD] [TD="align: center"]15 [/TD] [TD="align: center"]6 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD="align: center"]+2 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]Archetipo superiore, Chiave di volta [/TD] [TD="align: center"]19 [/TD] [TD="align: center"]7 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI INFALLIBILE Spoiler: Poteri bonus 1: Trick Shot 2: Ephemeral Bolt Chiave di Volta: The Arrow Knows the Way Archetipo Inferiore: Un trueshot è in grado di manifestare e scagliare anulat di ectoplasma come parte di un attacco – considerare gli anulat di taglia appropriata al personaggio, si deve utilizzare il modificatore di Destrezza per il tiro per colpire e questo infligge 1d6 danni perforanti con una minaccia di critico 20/x3. Ha un incremento di gittata di 18 metri. Archetipo Intermedio: Il trueshot ora è in grado di effettuare attacchi furtivi a distanza entro i 12 metri con il suo anulat. Inoltre, può manifestare anulat con incantamento +1 e viene considerato magico per il superamento della Riduzione del Danno. Archetipo Superiore: Mentre è focalizzato psionicamente, il trueshot aggiunge il suo modificatore di Intelligenza ai danni degli anulat che lancia. INTOCCABILE Spoiler: Poteri bonus 1: Compression 2: Dimension Swap (as psychic warrior) Chiave di Volta: Greater Concealing Amorpha Archetipo Inferiore: Un untouchable ottiene Eludere e Senso delle Trappole come un ladro di medesimo livello. Archetipo Intermedio: Quando l’untouchable deve sostenere tiri salvezza contro una trappola tira due volte il dado prendendo il risultato migliore. Nel caso la trappola ha un tiro per colpire, il master deve tirare due volte il dado prendendo il peggiore dei due risultati. Archetipo Superiore: Mentre è psionicamente focalizzato, l’untouchable ottiene occultamento 20%. LAMARASOIO Spoiler: Poteri bonus 1: Metaphysical Weapon 2: Dissolving Weapon Chiave di Volta: Psionic Keen Edge Archetipo Inferiore: Un razor ottiene un bonus ai danni con gli attacchi furtivi pari al suo modificatore di Intelligenza. Archetipo Intermedio: Se il razor minaccia di critico, può spendere il suo focus psionico per confermare automaticamente il colpo critico. Archetipo Superiore: Mentre è psionicamente focalizzato, il danno dei suoi attacchi furtivi aumenta di +1d6. MENTEMORTA Spoiler: Poteri bonus 1: Mind Thrust 2: Inflict Pain Chiave di Volta: Crisis of Breath Archetipo Inferiore: Mentre è psionicamente focalizzato, un deadmind è in grado di proiettare un aurea di silenzio mentale. Nel raggio di 9 metri, telepatia, incantesimi, poteri psionici, capacità o talenti (come mindsight) che permettono di discernere l’allineamento o gli intenti delle creature con un punteggio di Intelligenza di 3 o più non funzionano. Lo scrutamento, magico e psionico, funziona normalmente. Il personaggio può attivare o sopprimere in qualsiasi momento quest’aurea fintanto che rimane psionicamente focalizzato. Archetipo Intermedio: Quando un deadmind deve sostenere un tiro salvezza contro un qualsiasi effetto mentale avversario tira due volte e prende il risutlato migliore. Sempre verso effetti mentali ostili, il personaggio può decidere di tirare un solo dado e superando il tiro salvezza riflette l’eventuale danno verso il bersaglio che ha originato la minaccia mentale. Archetipo Superiore: Un deadmind che compie con successo un attacco furtivo può decidere di infliggere 2 danni ai punteggi di Intelligenza, Saggezza o Carisma del bersaglio, al posto dei normali danni. OPERATIVO Spoiler: Poteri bonus 1: Psionic Charm 2: Id Insinuation Chiave di Volta: False Sensory Input Archetipo Inferiore: Un operative è capace di sublimare la percezione di se stesso nelle menti degli avversari. Questa capacità funziona in modo simile all’incantesimo camuffare se stesso, concendendo all’operative bonus +10 a tutte le prove di Camuffare quando tenta di cambiare sembianze. Siccome questa capacità ha effetto sulla percezione dei bersagli non si tratta di un illusione, capacità come Vera Vista non permettono di discernere la reale forma del personaggio. Questa capaictà richiede un azione di round completo. Archetipo Intermedio: Mentre è psionicamente focalizzato, tutte le prove di Ascoltare e Osservare effettuate per scovare il personaggio ottengono penalità di -10. Se l’avversario sta cercando specificatamente il personaggio, e conosce le sue sembianze, non subisce la penalità sopracitata. Archetipo Superiore: Un operative ottiene la capacità di fondersi psionicamente con gli oggetti solidi per un breve periodo. Come azione di round completo, il personaggio può muoversi alla sua velocità base attraverso muri, porte e qualsiasi altro oggetto solido la cui durezza non sia superiore a 9 (compreso). In alternativa il personaggio può fonderse una sola parte del copro, permettendogli –ad esempio- di manipolare strumenti dentro un baule senza necessariamente aprirlo. Eventuali oggetti cosi presi non possono oltrepassare le barriere solide. Se il personaggio termina il suo movimento in uno spazio pieno, viene spinto violentamente verso la sua posizione originale subendo 1d6 danni.1 punto
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L’obiettivo di una squadra di calcio è segnare almeno un gol in più della squadra avversaria: essendo il gioco basato su questo conflitto, è chiaro che ci sia l’esigenza di regole certe che non favoriscano nessuna delle due parti. Tutto questo, però, non ha nulla a che fare col d&d: lo scopo di un giocatore di d&d non è primeggiare sui propri compagni, né, tantomeno, sconfiggere il dm, ma calarsi nella storia proposta da quest’ultimo e godersi lo spettacolo. Perdonami se te lo dico, ma le cose che scrivi assomigliano tanto alla stanca retorica forgita con cui da anni alcuni molesti individui bombardano qualsiasi poveraccio che capiti su di un forum: giochi innovativi, bla bla, i giochi tradizionali fanno schifo, bla bla, il futuro del gioco di ruolo, bla bla. Poi io vedo come se la passano giochi “obsoleti” come Pathfinder o Sine Requie e inizio a sospettare che queste teorie tanto rivoluzionarie siano ormai superate e il mondo del gioco di ruolo abbia preso tutt’altra direzione.1 punto
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"you wouldn't like me when I'm angry!" L'INCREDIBILE HULK Obiettivi: -Replicare il feeling di "perdere il controllo e trasformarsi in un mostro verde rabbioso" involontariamente, con più differenza possibile tra i due stati e maggior fedeltà possibile alle capacità di Hulk -Essere un capace scienziato, e perfino un decente skillmonkey, ma solo quando non si è arrabbiati. Razza: Umano Gorilla Mannaro (verde e glabro con un po' di fantasia, o con un oggetto magico se manca la fantasia, o cambiando la razza in Changeling) Allineamento: NN Difetti: -Blind Rage DR#325: non puoi terminare volontariamente l'Ira, devi attaccare ogni round -Uncontrollable Rage, DR#325: quando subisce danno deve fare un TS volontà CD15 o attivare per forza l'Ira Caratteristiche Iniziali (PB28) FOR 10 DES 10 COS 12 INT 18 SAG 10 CAR 10 Progressione e talenti: LV1-2: Barbaro 1, Factotum 1 talenti: Robustezza (creazione), Troll Blooded (umano), Able Learner (difetto), Knowledge Devotion (difetto) LV3-6: Animale 4 talenti: Volontà di Ferro (licantropo), Attacco Poderoso (LV3), Ira Audace (LV6) LV 7-10: Mutaforma Combattente 4 talenti: Incalzare (LV9) LV 11-20: Bruto Combattente 10 talenti: Extra Rage (LV12) Involuntary Rage (LV15) Superior Unarmed Strike (LV18), Robustezzax3 (Bruto) Comportamento e spiegazioni: -Solitamente Bruce preferisce non perdere il controllo, e farà uso di tutta la sua intelligenza per evitare il conflitto. -Se costretto ad andare in Ira a causa del suo difetto, in preda alla collera e vedendosi già negate le abilità mentali, si trasformerà senza remore in Gorilla Mannaro, diventando a tutti gli effetti Hulk. -I prerequisiti del Bruto Combattente risultano soddisfatti solo quando il PG diventa gorilla mannaro, passando dalla taglia media a quella grande. Quando questo avviene, la sua Forza aumenta di 34 punti (20 per la classe, 10 per il gorilla, e 4 per il Mutaforma Combattente) e a causa del privilegio "no time to think" la sua capacità di sfruttare le proprie abilità mentali viene azzerata, in favore di una forza spropositata -Quando il gioco si fa duro, i duri iniziano a giocare. Quando Hulk subisce un colpo molto doloroso (50+ danni) si arrabbia ancora di più, attivando il talento "involuntary rage" -Anche quando è infuriato, a volte Bruce Banner riesce a riprendere il controllo. In questi momenti di lucidità è capace di applicare la sua intelligenza alla forza di Hulk ottenendo performances impressionanti (vedi: cunning insight), tuttavia è in grado di farlo solo per pochi, brevissimi istanti. Oggetti Fondamentali: -Fanged Ring (Colpo senz'Armi Migliorato e Attacco Naturale Migliorato, gratis) -Collana delle Armi Naturali +5 Abile, Vampirica (Hulk si sente meglio quando sfoga la sua rabbia), Collision -Cintura dell'Eccellenza +6 -Tomo del Chiaro Pensiero +5 -Stivali Velocità Caratteristiche finali in forma umana: FOR 16 (10+6Cintura) DES 16 (10+6Cintura) COS 18 (12+6Cintura) INT 34 (18+6Cintura+5Tomo+5Incrementi) SAG 18 (10+6Cintura+2Licantropo) CAR 16 (10+6Cintura) Caratteristiche finali in forma Hulk massimizzata: FOR 60 (16+6Ira+4Involuntary+4Mutaforma+10Gorilla+20Bruto) DES 20 (16+4Gorilla) COS 36 (18+6Ira+4Involuntary+4Mutaforma+4Gorilla) INT 34 SAG 18 CAR 16 Note: Otteniamo Guarigione Rapida 2 (che si somma alla Rigenerazione1), portata aumentata per gli attacchi, il colpo senz'armi viene considerato di una taglia aggiuntiva (quindi mastodontico contando taglia reale e fanged ring), immunità a stordimento e colpi critici e una penalità totale alla CA di -6 PF: 389 (12+9D8[40,5]+10D12[65]+260+12) Bonus di attacco migliore (portata: 3 quadretti - 4,5 metri, attacca sempre tutti i bersagli) +50 (+15BaB+25FOR-1taglia+5Arma+5 devotion+1velocità) Note: +12 con Cunning Insight Attacco Completo 50/50/45/40 csa, 45/45/45 artigli e morso (descritti come pugni aggiuntivi se possibile) Note: ogni attacco colpisce tutti i bersagli, può ottenere attacchi extra da Incalzare Danno in mischia Colpo senz'armi: ~64,5 (6d6[21]+25FOR+5potenziam+5collision+5devotion+1d6vampiric[3,5]) Artigli: ~15 (1d6[3.5]+12FOR) Note: Può usare Attacco Poderoso Note: +12 con Cunning Insight Abilità necessarie: Professione (scienziato) massimizzata Conoscenze molto alte, se non massimizzate Altro a piacere Ottimizzazione (ovvero cose che non ho messo perché non necessarie o non coerenti, ma che possono aiutare a rendere più giocabile il PG) -Abbiamo uno slot Level Adjustment vuoto, va bene qualsiasi cosa che non ci renda di taglia grande -Rendersi immuni a Fuoco e Acido è cheesy per un PG con rigenerazione, ma è anche comodo -La distribuzione delle caratteristiche, l'uso del tomo INT e degli incrementi di livello, può essere spostata per favorire quelle fisiche anche in forma umana, anche se ci si allontana dal concept. -La variante Frenesia Turbinante è più forte dell'Ira normale, il Lion Totem (complete champion) è più forte del barbaro standard -Steadfast Determination, Hammer Fist, Battle Jump, Animal Devotion, Knockback, Riflessi in Combattimento, Stormguard Warrior. Sono tutti talenti interessanti per varie ragioni. -Possiamo mettere COS alla CA sottraendo un po' di livelli al Mutaforma o al Bruto, o anche rimuovendo il Factotum, con il Deepwarden (se siamo nani, un bruce banner nano non suona male in un universo fantasy) o col Fist of the Forest, ma trovo difficile spiegare uno studioso che crede di dover dormire all'aperto, o con 3 livelli da Forsaker (immaginando che Bruce voglia distruggere la "magia" che lo ha reso ciò che è, nel qual caso il VoP diventa anche un'opzione interessante) che però richiede accorgimenti particolari. -Il Berserker Furioso è molto attinente al concept per tantissime ragioni. Può sostituire i livelli da Bruto Combattente da "great swing" in poi. -Tenere INT alta e portare il Factotum a 3 o a 8 può dare buoni risultati, anche se le magie arcane possono disturbare il concept -Hulk Rosso? Ring of the Red Wyrm (vedi ring of the white wyrm, frostburn) modificato (in accordo col DM) per attivarsi solo durante l'Ira1 punto
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Il Legale Malvagio è l'unico che controlla l'ortografia quando scrive.1 punto
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@Llukas Anche io ho abbinato la musica a un PNG, introdotto da poco tempo... un PNG bardo esperto di violino e quando l'hanno conosciuto ha fatto un brano dopodichè non l'ho messa più se non quando si riposavano la sera e lui strimpellava un pochino... Altre musiche Per la città grande quando sono entrati per la prima volta... Questa invece per i momenti insieme quando camminavano All'inizio di ogni sessione Questa l'hanno ascoltata tutta quando erano a pranzo dal reggente locale e l'hanno sentita satndo in silenzio... MI avete anche dato qualche idea... grazie1 punto
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