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PremessaAltra prova di traduzione partita sempre da una mia personale necessità.Vista la mole di lavoro dedicata trovo interessante non lasciare questo progetto a prendere polvere finché il mio gruppo si decide di tornare a giocare Il materiale originale è opera di Gnorman e potete trovare qui il suo compendio di classi. In questo caso specifico ho apportato diverse modifiche e rivisitazioni che ho reputato necessarie per circoscrivere alcuni eccessi fuori dagli schemi dell'E6.Personalmente trovo che abbia bisogno di un po di playtesting, ma rende abbastanza se non si entra nell'ottica di strafare.Per agevolare la consultazione con i manuali ho lasciato i nomi degli incantesimi in inglese, considerato che la maggior parte di essi sono ripresi dallo Spell Compendium.Il compendio di Gnorman compre anche 5 classi psioniche, in questo momento non le ho riportare perché, oltre a non essere un grande estimatore dei poteri psionici, le sto ancora rimaneggiando pur avendole tradotte.Pubblicate anche le classi psioniche, non mi entusiasmano particolarmente e trovo che siano quelle su cui bisognerebbe lavorarci di più.Premessa bisSe non conoscete l'E6 qua trovate un altra mia traduzione che spiega tale variante.COMPENDIO DELLE CLASSICOME SI USA?Dimenticatevi delle classi base, di quelle avanzate dei perfetti, di quelle del PH2, del dragonfire adept sul dragon magic e del factotum sul dungeonscape, insomma dimenticatevi tutte le classi con cui avete giocato sino adesso .Fatto? Ottimo, adesso potete iniziare a leggere il compendio. Ognuna di queste classi ricopre idealmente i ruoli che sono naturalmente emersi con D&D 3.x. Ogni classe contiene un archetipo che deve esser scelto al primo livello (anche se non da alcun beneficio immediato). In tal modo avrete un esperienza di gioco diversa anche scegliendo la stessa classe.Gli archetipi delle classi non hanno alcun requisito. Non è possibile multiclassare nella stessa classe per ottenere due archetipi di questa. Per il resto ci si rifà totalmente alle regole dell'E6 e all'approccio che il Master decide di adottare (cauto, eccelso, lean upward).Se non potete fare a meno delle classi base, trovate qua una soluzione offerta dagli utenti della board ufficiale. Io personalmente non lo consiglio.INDICE COMBATTENTI Brawler* Cacciatore Gladiatore Guardiano Zelota ABILI Canaglia Inventore Nobile Poeta Savio INCANTATORI Mago Bianco* Mago Blu* Mago Nero* Mago Rosso* Mago Verde* PSIONICI Aspirante* Cinetico Empatico Esoterista* Subliminale* *Nomi temporanei1 punto
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Potresti avere un set di invenzioni semi-inutili da tirare fuori comicamente in certe occasioni! In fondo sei uno gnomo, fatto per divertirti Potrebbero esserci lo "stura-bevande gnomesco" (ossia una cannuccia) oppure "Il riposo goduto di Gond" (Un gratta-schiena allungabile e flessibile per raggiungere anche i pruriti più difficili): insomma, dai libero sfogo alla tua fantasia anche per creare piccoli oggetti che arricchiscono l'interpretazione1 punto
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Si. Allora, se metti orde intere, la sfida sarà non di 1 o 2 livello, ma di livello più alto. Il che è sicuramente divertente. Il mio consiglio è, all'interno dell'avventura, un esercito di png di bassissimo livello, e uno o più gruppetti di 5 o 6 livello, che possono essere impegnativi. Alternando, avranno sia il divertimento di trinciare masse di servitori del cattivo badass sia di usare fare scontri un po' più lunghi.1 punto
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INVENZIONI CHEMISTRY Spoiler: 1° Livello Nebbia Ipnotica La nebbia ipnotica è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte le creature nel raggio di 6 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o rimanere affascinate per 10 round. Gas Narcotico Il gas narcotico è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte le creature nel raggio di 3 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o cadere in un sonno profondo per 3 round. Le creature colpite possono effettuare un tiro salvezza ogni round. Ammorbidente L’ammorbidente è una miscela che riduce di 5 la durezza e la CD per spezzare gli oggetti incustoditi. Può essere sparsa in un area di 3 x 3 metri, e il suo effetto dura 10 minuti. Elisir Instabile Un elisir instabile è un siero che deve essere applicato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, causa 1d4 danni a round per 1d4 round, e il bersaglio deve sostenere un tiro salvezza su Tempra o diventa infermo per tutta la durata dell’effetto. 2° Livello Acido Industriale L’acido industriale è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri, che infligge 2d6 danni acidi al bersaglio primario e 1d6 danni acidi a tutte le creature nel raggio di 3 metri. L’acido corrosivo infligge ulteriori 3 danni acidi nei 3 round a seguire. Passando un tiro salvezza su Riflessi si dimezza il danno e previene il danno reiterato nei round a seguire. Lampo Congelate Il lampo congelate è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri, che infligge 3d6 danni da freddo al bersaglio primario e 2d6 danni da freddo a tutte le creature nel raggio di 1,5 metri. Le creature coinvolte che subiscono 6 o più danni da freddo rimangono congelate impossibilitate di muoversi (ma non di difendersi o attaccare nemici adiacenti) per 1 round. Un tiro salvezza su Tempra riuscito dimezza il danno. Inibitore Mistico Un inibitore mistico è un siero che deve essere applicato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, il bersaglio diventa incapace di lanciare incantesimi o usare capacità magiche per 3 round o finché non supera un tiro salvezza su Volontà. Può effettuare un tiro salvezza ogni round. Iniezione Fasica L’iniezione fasica è un siero che permette al bersaglio di diventare incorporeo per 3 round. Se usato con intenti ostili, questa invenzione può esser somministrata attraverso un attacco di contatto in mischia. 3° Livello Nebula Allucinogena La nebula allucinogena è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte le creature in un raggio di 1,5 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o cadere in preda al panico per 3 round. I bersagli secondari ottengono bonus al tiro salvezza di +2. Tossina Paralizzante La tossina paralizzante è un siero che deve essere somministrato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o essere paralizzato per 3 round. Creature immuni al veleno, sono immuni a questa invenzione. Microbi Virulenti Microbi virulenti è un siero che deve essere somministrato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o diventa infetto da una delle seguenti malattie scelte dal giocatore: Devastazione Vischiosa (-1d4 Cos; 1 round), Febbre da Gallina (-1d6 Sag; 1 round), Febbre Lurida (-1d3 Des e -1d3 Cos; 1d3 round), Fuoco Mentale (-1d4 Int; 1 round), Infermità Accecante (-1d4 For*; 1d3 round), Malattia Rossa (-1d3 -1d6 For; 1d3 round), Tremarella (-1d8 Des; 1 round). Il periodo di incubazione è misurato in round invece che giorni. *Ogni volta che la vittima subisce 2 o più danni dalla malattia, deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra o essere accecata permanentemente. Transmogrifero del dottor Henry Il transmogrifero del dottor Henry, quando attivato, risveglia la parte più oscura dell’inventore che si manifesta in un impeto di ingiustificata violenza. Questo preparato incrementa di una categoria la taglia del personaggio e concede bonus alchemico +6 alla Forza. I suoi effetti durano per 1 minuto, in questo frangente l’allineamento del personaggio si avvicina di un passo all’asse malvagio. Alla fine di questo, il personaggio torna alla sua taglia normale e soffre di -4 alla Forza per 3 round. MECHANICS Spoiler: 1° Livello Esca a Orologeria Un esca a orologeria, quando attivata, si muove sotto il comando dell’inventore a una velocità di 6 metri per round. Possiede 1 pf e una volta arrivata a 0 si disattiva irrimediabilmente. Se l’inventore lo desidera, l’esca a orologeria può emettere un rumore fastidioso come il suono di un allarme o il richiamo di un animale. Scarpe Molleggiate Quando indossate ai piedi, queste scarpe concedono bonus senza nome +8 alle prove di Saltare e permettono di effettuare salti senza rincorsa. Inoltre riducono i danni da caduta come se il personaggio precipitasse da 9 metri in meno. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Trovatrappole Un trovatroppole, quando attivato, disarma autenticamente qualsiasi trappola meccanica nel raggio di 4,5 metri con CD pari o inferiore a 35. Se l’inventore lo desidera, può temporaneamente disabilitare la trappola senza disarmarla. Il trovatrappole funziona per un massimo di 3 volte prima di scaricarsi. Cilindro di Cera Quando si utilizza un cilindro di cera è possibile registrare sino a 5 minuti di audio per ascoltarlo successivamente. Il suono cosi catturato nel raggio di 9 metri risulta chiaro, mentre nei successivi 18 metri si ha un suono debole. Questa invenzione è grande più o meno come un comune cannocchiale e non produce alcun rumore quando registra. 2° Livello Laboratorio Automatico Un laboratorio automatico può effettuare prove di Artigianato al posto dell’inventore. Usa lo stesso punteggio di abilità del personaggio, ma lo lascia libero di agire durante il processo di produzione. Un laboratorio automatico è pesante e difficile da spostare; richiede ogni volta 10 minuti per esser istallato o smontato. Può essere usato finché non si tira 1 sul dado della prova. Trappola per Orsi Una trappola per orsi può essere posizionata in un quadretto vuoto. La prossima creatura che passa su quel quadretto attiva la trappola per orsi subendo 4d6 danni perforanti impedendogli di muoversi per i prossimi 3 round. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno e nega l’impossibilità di muoversi. La trappola per orsi può essere individuata con una prova di Osservare CD 15. Grimaldello Portatile Un grimaldello portatile, quando attivato, scassina qualsiasi serratura meccanica con CD pari o inferiore a 35. Può essere attivato 3 volte prima di scaricarsi. Occhiali Telescopici Gli occhiali telescopici, quando indossati, concedono bonus +5 alle prove di Osservare, e dimezzano le penalità per ogni incremento di gittata. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. 3° Livello Automa Un automa, quando attivato, replica rozzamente un costrutto astrale di 3° livello. Tale costrutto è costruito con comune metallo e non da ectoplasma rendendolo suscettibile a incantesimi e capacità che hanno effetto su questo materiale. Egli combatte sotto il comando dell’inventore per un minuto prima di disattivarsi. L’invenzione richiede un round completo prima di essere attivata. Libellula Meccanica Una libellula meccanica, quando attivata, si muove in volo sotto il comando dell’inventore ad una velocità di 18 metri per round. Possiede 1 pf e una volta arrivata a 0 si disattiva irrimediabilmente. Finché la libellula meccanica rimane ferma risulta invisibile, e il suo volo è estremamente silenzioso – per individuare la libellula meccanica bisogna superare una prova di Osservare con CD 30 mentre questa è in moto. L’inventore è capace di vedere dagli occhi del piccolo marchingegno. Una libellula meccanica funziona per 10 minuti prima di scaricarsi. Respiratore Un respiratore, quando indossato sul volto, permette al personaggio di respirare normalmente anche quando l’aria è contaminata. L’inventore, con questo oggetto, diventa immune al veleno da inala mento, attacchi basati sul gas, e da odori nauseanti. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Giroscopio a Vapore Un giroscopio a vapore, quando attivato, permette di volare ad una velocità di 18 metri (maldestro) per 10 minuti. Questi minuti possono anche non essere consecutivi ma ad ogni uso viene consumato minimo 1 minuto. EXPLOSIVES Spoiler: 1° Livello Triboli Schioccanti I triboli schioccanti per aver efficacia devono essere sparsi in un quadrato con 3 metri di lato. Quando una qualsiasi creatura passa nell’area, subisce 1d6 danni perforanti, e dimezza la sua velocità base per i prossimi 3 round. I triboli schioccanti fanno effetto su massimo 5 creature prima di scaricarsi, ma non può essere usata più di una volta. Cocktail Molotov Un cocktail molotov è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, esplode nel raggio di 3 metri, infliggendo 2d6 danni da fuoco a tutte le creature presenti nell’area. Nel round che segue le vittime coinvolte subiscono 1d6 danni aggiuntivi perché in preda al fuoco. Possono sfruttare un’azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre un tiro salvezza su Riflessi effettuato con successo con CD 15 per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra da al personaggio un bonus di +2 al tiro salvezza. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme con mezzi magici estingue automaticamente il fuoco. In tal modo le fiamme durano solo 1 round. Questa invenzione può essere usata 3 volte prima di scaricarsi. Fumogeno Un fumogeno è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, si crea una nuvola di fumo nel raggio di 6 metri oscurando la linea di tiro oltre 1,5 metri. Questa nuvola rimane per 3 round prima di dissolversi. Bomba Maleodorante Una bomba maleodorante è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, crea una nube di gas venefico nel raggio di 3 metri che rende tutte le creature inferme. Superando un tiro salvezza su Tempra l’effetto viene negato. La nube rimane per 3 round prima di dissolversi. 2° Livello Cannone Soffiodeldrago Un cannone soffiodeldrago spara una linea di fuoco lunga 6 metri. Qualsiasi creatura coinvolta subisce 3d6 danni. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno. Questa invenzione può essere usata 3 volte prima di scaricarsi. Granata Stordente Una granata abbagliante è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, tutte le creature nel raggio di 3 metri, vengono assordate per 3 round, accecate per 2 round e stordite per 1 round. Un tiro salvezza sulla Tempra riduce l’assordamento di 2 round, l’accecamento di 1 round, e nega lo stordimento. Bomba a Mano Una bomba a mano è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, infligge a tutte le creature nel raggio di 3 metri 2d6 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno. La CD del tiro salvezza dei bersagli secondari è ridotta di 2. Il personaggio può usare 3 volte questa invenzione prima che si scarichi. Razzo Pirotecnico Il razzo pirotecnico si dirige verso il punto o il bersaglio che l’inventore sta mirando, ad una distanza massima di 90 metri. Quando esplode infligge a tutte le creature nel raggio di 6 metri 5d6 danni contundenti. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. L’inventore deve avere la linea di tiro libera e riuscire a vedere il bersaglio. 3° Livello Liquido Infiammabile Il liquido infiammabile può essere usato in due diversi modi: è possibile spargerlo in un area lunga sino a 6 metri e larga 1,5 metri (o forma con area equivalente) creando una barriera infuocata che brucia per un minuto. Questa infligge 3d6 danni da fuoco ad ogni creatura che ci passa attraverso e 2d4 danni da fuoco a tutte le creature che si trovano adiacenti alla barriera. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare entrambi i danni. In tal modo il liquido infiammabile brucia anche sul pelo dell’acqua (ma non sotto). Altrimenti è possibile lanciare il liquido infiammabile come un arma a spargimento con incremento di gittata 3 metri e quando colpisce infligge 3d6 danni da fuoco al bersaglio primario e 1 danno da fuoco ai bersagli secondari. Il bersaglio primario viene avviluppato dalle fiamme e subisce ulteriori 3d6 danni da fuoco nei successivi 2 round. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno iniziale e negare il danno reiterato. Il bersaglio primario avviluppato dalle fiamme può estinguerle solo immergendosi totalmente in un lago o con mezzi magici, ma non rotolando a terra come accade per il fuoco dell’alchimista e il cocktail molotov. Bombarda Tascabile Una bombarda tascabile, quando attivata, permette di effettuare un attacco di contatto a distanza verso un singolo bersaglio nel raggio di ??? metri. Se colpisce, il colpo infligge 6d8 danni contundenti e spinge la creatura bersaglio 4,5 metri indietro facendola cadere a terra. Se la creatura è impossibilitata dal muoversi indietro, subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri che non si è mossa. Mina a Frammentazione Una mina a frammentazione è un piccolo disco esplosivo munito di cuneo che viene nascosta ed esplode quando calpestata o se qualcuno le passa vicino. L’invenzione deve essere conficcata su pavimenti, muri, soffitti o qualsiasi altra superficie, anche irregolare (con un azione standard, solo in questo caso la durezza della superficie è irrilevante). Qualsiasi creatura che arrivi entro 3 metri da una mina posizionata la fa esplodere infliggendo 6d6 danni perforanti a qualsiasi cosa (oggetto o essere vivente) nel raggio di 1,5 metri. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare i danni. Data la natura particolarmente tagliente dei frammenti sprigionati dall’esplosione (che penetrano nelle carni del soggetto smembrandolo dall’interno), per ogni 6 danni inflitti dalla mina la creatura subisce 1 danno da sanguinamento per i prossimi 6 round, o finché il bersaglio non è il beneficiario di una prova di Guarire con CD 15 o qualsiasi guarigione magica che ripristini almeno 1 punto ferita, quale delle due viene prima. Bomba a Tempo La bomba a tempo è dotata di una miccia millimetrata (o in esemplari più complessi di un meccanismo) che permette di impostare un conto alla rovescia. Al termine di questo la bomba esplode causando 4d6 danni perforanti e 4d6 danni da fuoco a qualsiasi cosa (oggetto o essere vivente) nel raggio di 6 metri. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. Questo danno è raddoppiato contro oggetti incustoditi e le strutture. Una bomba a tempo può essere impostata per esplodere dopo un minimo di 3 round ad un massimo di 10. SMITHY Spoiler: 1° Livello Kit di Riparazione Compatto Quando si fa uso del kit di riparazione compatto è possibile ripristinare 15 punti ferita ad un oggetto inanimato o ad un costrutto. Richiede un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Pugno Pneumatico Il pugno pneumatico è un grosso guanto chiodato che infligge 1d8 danni contundenti (1d6 per le creature di taglia piccola) con una minaccia di critico 20/x3. Quando indossato, non può essere disarmato o spezzato. Confermando un colpo critico, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o diventare barcollante per un round. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di scaricarsi. Pepper-box La pepper-box revolver è un arma da fuoco leggera a una mano che infligge 1d6 danni perforanti, e minaccia critico a 19-20/x2. Il suo incremento di gittata è 9 metri, può sparare 6 colpi prima di dover esser ricaricata. Ricaricare una pepper-box richiede un azione di round completo. Non necessita ne di polvere da sparo ne di proiettili, essendo questi già compresi. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Ago Ipodermico Un ago ipodermico permette di applicare qualsiasi invenzione con un attacco di contatto a distanza invece che in mischia. Il suo incremento di gittata è di 9 metri. Un ago ipodermico può essere riempito con un azione veloce che provoca attacchi di opportunità. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. 2° Livello Pistone Questo fucile si differenzia dall'archibugio per la lunghezza della canna, essendo più corta e più larga verso la bocca. Deve il nome per il modo in cui viene caricato (pestando) nella canna; è conosciuto anche come spazzacampagna o spazzafosso, per l'effetto del suo uso. Il pistone è un arma da fuoco a due mani che infligge un ammontare di danni perforanti a seconda di dove si trova il bersaglio, ha una minaccia di critico di 20/x2, e può sparare due volte prima di essere ricaricato (che richiede un azione di movimento). Al contrario delle altre armi da tiro, un pistone non dispone di alcun incremento di gittata, ma sprigiona una nuvola incandescente di ferraglia (quali chiodi, pallettoni, scarti di fusione, ecc) che coinvolge tutte le creature in un cono di 4,5 metri. Il danno è quantificabile come segnato in tabella. Questa assordante invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. [TABLE] [TR] [TD]Distanza del Bersaglio[/TD] [TD]Penalità Al Tiro[/TD] [TD]Danno[/TD] [/TR] [TR] [TD]Fino a 1,5m[/TD] [TD]-[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]Da 1,6 a 3m[/TD] [TD]-2[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]Da 3,1 a 4,5m[/TD] [TD]-4[/TD] [TD]1d4[/TD] [/TR] [/TABLE] Speroni da Scalatore Quando indossati, questi guanti (che occupano il relativo slot), concedono all’inventore una velocità di scalata uguale alla sua velocità base. Possono essere usati anche per sferrare rozzi attacchi in mischia che infliggono 1d6 danni perforanti (critico 20/x2). Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Fucile a Ripetizione Il fucile a ripetizione è un arma da fuoco a due mani che infligge 1d10 danni perforanti, e ha una minaccia di critico 19-20/x2. Il suo incremento di gittata è 18 metri, può sparare sino a 15 colpi prima di dover esser ricaricato. Ricaricare un fucile a ripetizione richiede un azione di movimento. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Lama Seghettata La lama seghettata è una speciale spada bastarda che infligge 1d12 danni (1d10 per creature di taglia piccola), con una minaccia di critico di 19-20/x2. Possiede un effettivo bonus di incantamento +1, e l’inventore che la crea ne diventa immediatamente competente. Una lama seghettata supera qualsiasi riduzione del danno basata su i materiali speciali, eccetto per l’adamantio. Con un colpo critico riuscito, infligge 2d6 danni taglienti extra. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. 3° Livello Cannone a Mano Un cannone a mano è un arma da fuoco a una mano che infligge 2d6 danni perforanti, con minaccia di critico a 20/x3. Il suo incremento di gittata è 9 metri e può sparare 3 colpi prima di dover esser ricaricato (che richiede un azione standard). Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Armatura Meccanizzata Questa è una speciale armatura completa potenziata da meccanismi mossi da una caldaia posta dietro la schiena. Quando indossata incrementa la velocità dell’inventore di 3 metri e gli dona bonus di potenziamento +4 alla sua Forza. Quest’armatura concede bonus di armatura +9 alla CA, ha un bonus di destrezza massima di 0, e una penalità dell’armatura alla prova di -8. Data la complessità con cui è costruita, funziona solo ed esclusivamente sull’inventore che l’ha disegna e realizza su misura per lui. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Martello Idraulico Il martello idraulico è un arma da mischia a due mani che infligge 2d6 danni contundenti (1d10 per creature di taglia piccola), con minaccia di critico a 20/x3. Possiede un effettivo bonus di incantamento +2, e l’inventore che la crea ne diventa immediatamente competente. Ignora qualsiasi riduzione del danno basata su i materiali speciali (adamantio compreso) e concede bonus di circostanza +4 ai danni durante le prove di spezzare. Quando si effettua con successo un colpo critico, il bersaglio viene spinto all’indietro un numero di quadretti pari al danno arrecato diviso 5. Se la creatura è impossibilitata dal muoversi indietro, subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri che non si è mossa. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Fucile Telescopico Un fucile telescopico è un arma da fuoco a due mani che infligge 2d10 danni perforanti, con minaccia di critico a 20/x4. Il suo incremento di gittata è 24 metri e deve esser ricaricata dopo ogni colpo. Ricaricare il fucile telescopico richiede un azione di round completo. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Un cannoniere, a differenza delle altre armi da fuoco, è in grado di ricaricare il fucile telescopico con un azione di movimento invece di un azione veloce. ELECTROMAGNETISM Spoiler: 1° Livello Matrice di Detezione Quando una matrice di detezione è attiva, avverte il personaggio della presenza di eventuali creature invisibili o nascoste nel raggio di 18 metri. Non indica precisamente la loro posizione ma solo la direzione, e non permette di avere alcuna informazione sulla creatura. Una volta attivata la matrice di detezione funziona per un ora prima di scaricarsi. Lanterna a Filamento La lanterna a filamento illumina distintamente un’area di 4,5 metri di raggio e con luce fioca un’area di 9 metri. A discrezione del personaggio, questa può illuminare chiaramente un cono di 18 metri e con luce fioca un ulteriore cono di 36 metri. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di scaricarsi. Bussola Multiuso Una bussola multiuso indica sempre il Nord, in che momento della giornata ci si trova (mattino, pomeriggio, sera o notte), e può individuare il magico nel raggio di 9 metri come se si stesse ricorrendo all’incantesimo individuazione del magico. Inoltre, in prossimità di gas tossici, fumo intenso, o radiazioni pericolose emette un segnale di allarme. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di scaricarsi. Innesco Statico Questa invenzione consta in due bracciali fatti in coda di volpe, resina stiacciata e metallo, capaci di caricarsi elettrostaticamente se sfregati tra loro. Quando il personaggio indossa l’innesco statico è in grado di sferrare attacchi di contatto infliggendo 1d6+1 danni elettrici. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. 2° Livello Giubbotto Curativo Un giubbotto curativo è composto da una fitta rete di sottili fili di rame che possono condurre benefiche scariche elettriche a basso voltaggio in grado di defibrillare e agevolare la naturale capacità di guarigione del soggetto. Indossando questa invenzione garantisce guarigione rapida 1 per 3 minuti prima di scaricarsi. Se il personaggio lo desidera, può ottenere guarigione rapida 2 per 1 minuto, o guarigione rapida 3 per 5 round. Questa scelta deve esser fatta al momento dell’attivazione del giubbotto curativo e non può esser cambiata. I minuti o i round devono essere consecutivi. Spirale Tesla Quando una spirale tesla viene conficcata nel terreno, questa si attiva e lancia un globo di elettricità a round che infligge 2d6 danni elettrici verso la creatura nemica più vicina. La spirale tesla ha un raggio di azione di 9 metri. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. E’ possibile lanciare una spirale tesla come se fosse un arma da tiro con un incremento di gittata pari a 3 metri. L’inventore può mirare ad una creatura avversario o direttamente al suolo (in questo ultimo caso la CA è 5). Una spirale tesla può essere programmata per attivarsi fino a un massimo di 6 round dopo. Questa invenzione, una volta attiva, ha una durata massima di 3 round. Live Wire A live wire must be anchored against two solid and diametrically opposed surfaces - once anchored, it deals 1d6 electrical damage to any creature that comes into contact with it, and they must make a Reflex save or be knocked prone. Each creature can only be affected once. A live wire may stretch up to 30 ft. across, and remains active for 1 minute before being depleted. Pulsar Magnetico Quando attivato, un pulsar magnetico garantisce all’inventore bonus di deviazione +6 alla classe armatura verso qualsiasi attacco compiuto con armi in metallo o effetti di forza nemici. Un pulsar magnetico si scarica dopo 10 minuti. I minuti devono essere consecutivi. Se l’effetto di forza non richiede tiro per colpire (come nel caso di dardo incantato), questo viene direttamente annullato dal pulsar magnetico, ma scala di 1 minuto la durata complessiva. Ad esempio, 3 dardi incantati generati dallo stesso incantesimo, diretti sul personaggio vengono dissolti e riducono la durata del pulsar magnetico di 3 minuti. 3° Livello Inibitore di Flusso Un inibitore di flusso, quando attivo, permette di resistere ai prossimi 3 incantesimi ostili che hanno come singolo bersaglio l’inventore, come se questo possedesse resistenza agli incantesimi 22. Anche se l’incantesimo supera la resistenza, deve essere conteggiato come uno dei 3. Campo di Forza Uno scudo di forza può essere attivato come azione immediata in risposto ad un attacco rivolto verso l’inventore. Nega un attacco fisico in mischia o a distanza come se questo avesse mancato. Questa invenzione possiede una sola carica. Condensatore Folgorante Un condensatore folgorante deve essere applicato ad una qualsiasi arma in mischia. Questa causa 1d6+1 danni elettrici extra. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Acceleratore Sinaptico Un acceleratore sinaptico, quando attivato, garantisce all’inventore un azione standard extra. Per essere attivato richiede un azione immediata. Una volta usato, il personaggio diventa affaticato per il resto dell’incontro. Questa invenzione possiede una sola carica. MEDICINE Spoiler: 1° Livello Tonico Rivitalizzante Quando assunto, il tonico curativo guarisce 10 pf al personaggio. Richiede un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Questa invenzione possiede una sola carica. Intensificatore Sensoriale Quando assunto, l’intensificatore sensoriale concede bonus alchemico +4 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare per un ora. Questa invenzione possiede una sola carica. Sali Questi sali destano tutte le creature addormentate o incoscienti nel raggio di 6 metri. Se la creatura è incosciente a causa di danni non letali, quando si ridesta ha 1 round per scrollarsi i danni non letali in eccesso o tornare incosciente. Se invece la creatura è sotto l’influenza di un qualsiasi incantesimo che lo ha addormentato (come sonno) può ripetere il tiro salvezza. I sali non hanno alcun effetto su creature morenti. Questa invenzione possiede una sola carica. Anestetico Topico Quando assunto, l’anestetico topico concede al personaggio riduzione del danno 2/- per 10 minuti consecutivi. Questa invenzione possiede una sola carica. 2° Livello Muscoli in Pillole Quando attivata, questa invenzione concede bonus alchemico +4 a tutte le caratteristiche fisiche del personaggio e una penalità di -4 a tutte le caratteristiche mentali. L’effetto dura per 10 minuti consecutivi. Questa invenzione possiede una sola carica. Stimolatore Cerebrale Quando attivato, uno stimolatore cerebrale concede bonus alchemico +4 a tutte le caratteristiche mentali e una penalità di -4 a tutte le caratteristiche fisiche. L’effetto dura per 10 minuti consecutivi. Questa invenzione possiede una sola carica. Ricostituente Naturale del Grande Capo Quando attivato, il ricostituente naturale del grande capo rimuove qualsiasi malattia o veleno dal personaggio e dissolve lo stato di affaticato/esausto. Questa invenzione possiede una sola carica. Reattivo Il reattivo permette all’inventore di ritirare la sua iniziativa come azione immediata. Il personaggio deve prendere il secondo risultato anche se peggiore. Questa invenzione possiede una sola carica. 3° Livello Elisir Laudano Questo potente elisir analgesico viene estratto dalla linfa essiccata delle capsule immature dei papaveri e si assume attraverso un’iniezione intramuscolare. Quando attivata garantisce all'inventore di agire normalmente anche se a 0 o meno pf come se possedesse il talento Duro a Morire. Il personaggio non muore a -10 pf, ma può continuare ad agire, sino ad un massimo di pf negativi pari a due volte il suo punteggio di costituzione. Gli effetti durano 1 minuto, se il personaggio è a -10 o meno pf quando il tempo termina, muore immediatamente. Cura Miracolosa Quando assunta, la cura miracolosa guarisce 30 pf e ripristina 3 punti danno ad una caratteristica scelta dal personaggio che ne fa uso. Richiede un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Questa invenzione possiede una sola carica. Profumo di Madame Bigley Quando attivati, il profumo ai ferormoni concedono all’inventore un bonus alchemico di +4 a tutte le prove basate su Carisma, per 10 minuti consecutivi. In caso di interazione con il sesso opposto il bonus sale a +5. Questa invenzione possiede una sola carica. Necromantizzatore Il necromantizzatore è un composto che in molti credono essere il prodotto diretto della fusione tra scienza e occulto. Questa invenzione permette di creare zombi o scheletri da un qualsiasi cadavere di una creatura con non più di 8 DV e avente una struttura ossea. Il non morto cosi creato obbedisce ai comandi più semplici del personaggio per un ora. Alla fine di questa la creatura non morta si disfa lentamente in un cumulo tremolante di carne o ossa liquefatte rendendo impossibile ri-animarlo una seconda volta. Questa invenzione possiede una sola carica.1 punto
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