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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/05/2012 in tutte le aree

  1. No, qualsiasi arma a distanza è un'arma a distanza, non un'arma leggera. È specificato se un'arma è leggera nella tabella delle armi, dato che sono raggruppate per categoria.
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  3. Ce ne sono tantissime. Partiamo da quella ufficiale, Glorantha: un mondo fantasy più classico che medievale, e una delle ambientazioni per GdR più dettagliate al mondo. Per i tipi mangustosi è uscita anche, sempre in Inglese, l'ambientazione di Elric. Ambientazione che amo e di cui mi dovrebbero arrivare a breve i manuali (possiedo già quelli di tre diverse edizioni del GdR). Penso che tu conosca i romanzi, in caso contrario chiedi pure. Sul versante italiano, invece, abbiamo da un lato l'ambientazione de Il Re Nero. Il romanzo pare essere un po' scialbo, non avendolo letto non ti so dire di più; il manuale invece sembra bellino, ma non lo possiedo (per me esiste solo un'ambientazione fantasy per il d100, ed essa è moorcockiana). E' uscito anche Stupor Mundi, ambientato durante il regno di Federico II di Svevia con una rivisitazione fantasy del medioevo. E con un po' di campanilismo ti dico che sul mio blog puoi trovare gli articoli di una ambientazione mai conclusa, e forse prima o poi se ne vedrà un'altra che sto maturando come tessera personale da inserire nel Multiverso sulla quale sfogare tutte le mie velleità classicistiche.
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  4. Ahhhh il morfico e il maestro stirpemannara, vero amore. In una campagna con pesanti limitazioni sui manuali (solo in italiano) ne ho creato uno, e non era per niente male, quindi ti suggerirei questa build: B2/R2/FoF1 pronto per entrare il livello dopo nel Maestro Stirpemannara. Analisi Barbaro 1-2: Ira swappata per Frenesia Turbinante (Arcani Rivelati) Wolf Totem sia da Arcani Rivelati che Complete Champion che toglie movimento veloce e schivare prodigioso per avere Sbilanciare migliorato senza il fastidioso 13 Int nè Maestria, abilità che in ogni caso non potrai mai usare in Ira, e concede un +4 al Tiro per colpire quando fiancheggi invece del normale +2 (Oppure puoi tenerti il movimento veloce, de gustibus) Ranger 1-2: Nemico Prescelto -> Arcane Hunter. Un lupo mannaro che caccia gli incantatori è figo, e questo nemico prescelto è anche un pochino più ampio e meno situazionale degli altri. Stile di combattimento -> Colpo senz'Armi migliorato tramite la sostituzione di Dragon #326 (So che non hai incluso i vari magazine nella lista, però magari potresti convincere il master con la semplice giustificazione che il tuo è un Ranger "au naturel", mica usa armi per fare a pezzi la gente.) Empatia Selvatica -> Sostituzione Ranger Morfico per usare la Saggezza invece del Carisma, che non penso terrai alto. Fist of The forest 1 Cos alla CA Attacco senz'armi 1d8 Feral Trance 1/Giorno - +4 Des, +2 Danni agli attacchi senz'armi, 1 Attacco col morso che fa 1d6 + For Talenti: Presumendo un paio di difetti hai a disposizione 4 talenti prima di accedere al Fist of the Forest, e con Colpo senz'armi migliorato ottenuto tramite la variante del Ranger ci mancano Tempra possente e Attacco Poderoso, quindi due talenti che spenderemo in - "Il tuo shifting" Elite - Un qualche altro talento morfico La build non ci fa perdere neanche un punto di BaB e ci "regala" un talento grazie allo stile alternativo del Ranger, inoltre tramite il Wolf totem del barbaro potrai usufruire di Sbilanciare Migliorato aggratis, che secondo me è il metodo base migliore per combattere infliggendo penalità, in quanto limitare le azioni degli avversari è sempre utile. Il Fist of the Forest ci regala anche un attacco con il morso, ma questo è marginale in quanto non soggetto ad incrementi di taglia. Un oggetto poi utile da comprare è presente su Razze di Eberron e si chiama Shifter Braid: questa "treccina" da mettere sulla fronte si consuma quando si usa lo shifting, e ci sono più versioni, la mia preferita ovviamente è quella del "Dire Shifting", che aumenta la taglia di 1 mentre si muta. La versione standard dura fino a quando va avanti lo shift, e si consuma subito (costa 100 mo), però potresti convincere il master a farti fare una braid of dire shifting con X usi giornalieri, invece di doverne prendere una ventina e farle passare per goleador ai posti di blocco locali. Ti do un esempio delle capacità di questo simpatico mannaro considerando un punteggio point buy 28 molto terra terra, e i bonus/malus del morfico applicati, ed il fatto che tu abbia preso il Longtooth come tratto morfico: For 14 Des 16 (14+2 Morfico) Cos 16 (14+1 incremento 4° livello +1 Oggetto da 1000mo) Int 10 (12-2 Morfico) Sag 14 Car 6 (8-2 Morfico, è una dump stat, e poi è pieno di peli dai.) Frenesia + Shift (con Braid) = For +8 (+4 Frenesia, +2 Shift, +2 Taglia), Des -2(Taglia), +2 CA Schivare, +2 Ts Riflessi, Morso 1d6+1 Bonus d'attacco base +5, Bonus Forza totale +6, -2 penalità Frenesia Turbinante Attacco completo: Colpo Senz'armi +9/+9, 2d6+6, e Morso +4, 1d8+4. Grazie al Wolf totem puoi "sopprimere" le penalità mediante il +4 garantito dal fiancheggiamento, e con un paladino in mischia conto sul fatto che ciò accada spesso. Per quanto riguarda il "futuro" del pg, col primo livello da Maestro Stirpemannara ottiene un addizionale arma naturale, e ovviamente ti consiglio la tigre (per avere poi al quarto livello la capacità Assaltare), e col secondo invece come talento bonus morfico Shifter Savagery, che conferisce danni delle armi naturali di due taglie più grandi e minaccia di critico raddoppiata. Il talento di livello 6 è a tua discrezione, potresti optare per riflessi in combattimento ed intraprendere poi la via del locker sfruttando la portata maggiore dell'incremento di taglia oppure andare avanti di talenti morfici, per esempio se tu avessi già preso due talenti morfici potresti sfruttare ora Extra Shifter Trait e prendere Beasthide, oppure fare la cosa al contrario, prendere come tratto morfico iniziale il Beasthide, e tramite Beasthide elite migliorare il tuo bonus armatura naturale a +4, oltre che sfruttare la COS extra per allungare la durata sia dello shift che della frenesia, e poi tramite Extra shifter trait al livello 6 prendere Longtooth, per avere lo stesso sia morso che artigli. Al livello 7 ecco un analisi del tuo attacco completo mentre sei in ira+shift (con la braid per aumentare taglia) con tratto base Longtooth e animale del Maestro la Tigre. - Forza totale +24 (addizionale +2 dal maestro stirpemannara) - Bonus d'attacco base +6, Bonus forza +7 Attacco: Colpo senz'armi +11/+11/+6 2d6+7, 2 Artigli +6/+6 2d6+8, Morso +6 2d6+4 Più avanti ancora al livello 9 avrai assaltare, e come talento morfico bonus Multiattacco Morfico per ridurre le penalità da -5 a -2. Poi beh, la capstone del Maestro stirpemannara, se non si considera la ridicola errata è fantastica se entri in forma ibrida, e dopo aver completato la classe di prestigio potresti decidere di completare anche il Fist of the Forest per avere Olfatto Acuto, un incremento del danno senz'armi e un addizionale uso della Feral Trance, dopodiché Mutaforma Combattente e via dicendo, il tutto per enfatizzare lo shifting.
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  5. A giudicare dai vostri primi commenti, mi pare proprio che stiano dando corpo ai miei timori riguardo il cercare di accontentare tutti che potrebbe finire per ottenere l'effetto opposto...
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  6. infatti non c'è scritta, è solo l'interpretazione che va per la maggiore.
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  7. IL MONACO Disclaimer LegendaRosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare.Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti.Blu= Scelta ottima. Manuali INTRODUZIONE Ed eccomi qua a tentare di fare una nuova guida, dopo il successo(?) della Guida al Binder.L'idea del monaco mi è sempre piaciuta,anzi come concept è la classe che preferisco in assoluto, ma per quanto riguarda i risultati sul tavolo da gioco non mi ha mai dato molte soddisfazioni. Questo immagino -e da una parte spero- non sia capitato solo a me. Per questo ecco qui la guida. Ovviamente consigli e commenti sono benvenuti, ma per piacere evitate di dire "Swordsage" di qua "swordsage" di là, che lo so anche io che lo swordsage ne sa a pacchi , quindi non rompete.Ci sono poche regole fondamentali se si vuole ottimizzare il monaco:-multiclassare(la 3.5 è un'edizione in cui bisogna più o meno multiclassare. Con il monaco ahimè bisogna multiclassare tanto)-classi di prestigio(idem come sopra)-cercare in tutti i modi di non prendere più di 6livelli di monaco(inteso come classe)-aumentare il più possibile i danni senz'armi Che può fare un monaco? In teoria l'idea quando quelli della wizards hanno creato questa classe era quella di fare un picchiatore agile ma anche resistente. Bene, non ci sono riusciti, visto che in sostanza ogni classe lo batte in tutto, a parte la velocità (hiuppèè!! ), ma anche quella solo alcune classi..Comunque vediamo i possibili ruoli:Picchiatore: Riuscendo a tirar su il danno del colpo senz'armi si riesce a fare tanti danni e quindi gli altri picchiatori potrebbero, ripeto POTREBBERO, vederci come una minaccia.Ovviamente serve tanta forza per i danni, ma se riuscite a tirar su i danni base abbastanza in alto potete anche lasciarla perdere.Volendo potete prendere attacco poderoso tenendo alta la forza, ma meglio avere alte destrezza/saggezza/costituzione per poter sopravvivere un po' di più piuttosto di fare qualche danno in più.La raffica di colpi permette di avere un attacco extra con una penalità di -2 e all'inizio può essere una rottura, ma ad alti livelli quel -2 quasi non si sente, quindi non ha molto senso proseguire nella classe per abbassare la penalità.Controllo: Focalizzandosi su sbilanciare o sulla lotta si può tirar fuori qualcosa di buono. Il problema è che il BAB medio rompe le scatole, quindi già un barbaro con armatura chiodata e lottare migliorato potrebbe battere un monaco focalizzato sulla lotta senza eccessivi problemi...e ciò è male. Il problema di sbilanciare è ovviamente la portata, ma se si riescono ad ovviare i problemi entrambe queste manovre possono dare soddisfazione.Difesa: Immagino che quando l'hanno creato si sian detti: "Fico! Saggezza alla CA e un bonus che sale col livello! Nessuno riuscirà mai a colpirlo!".Ovviamente il risultato è molto lontano dall'idea. In più, se anche si riuscisse a raggiungere una CA di 150 focalizzandosi solo su quella, un muro non è una minaccia. Tanto meno un muro con spazio/portata 1,5m/1,5m. E che senso è essere un picchiatore che non è una minaccia? E tanto una volta su 20 ti pigliano comunque.Il problema è che se un ladro per avere un'alta CA tiene alta la destrezza e si prende un'armatura powa, il deve tenere alta solo la destrezza. Un monaco è costretto a tenere alto la destrezza E la saggezza. Ora, se si è un fortunello e si tirano tutte caratteristiche alte non c'è problema, ma se si possono tenere alte due caratteristiche, che si fa? Si tiene alta destrezza e saggezza? E la costituzione? E la forza? Senza una forza alta non si può sbilanciare in modo decente, tanto meno lottare. Quindi bisogna scegliere tra alta CA e manovre di combattimento diverse da picchio picchio picchio picchio picchio...ctrl+C, ctrl+V.C'è da dire che probabilmente il monaco tende ad avere una CA a contatto molto alta, ma ancora: se non sa fare nient'altro, chissene.Esplorazione: Ok, nascondersi e muoversi silenziosamente di classe, così come ascoltare e osservare e grande mobilità il monaco è ottimo. Ma c'è il MA anche qui. O si ha 18 a tutte le caratteristiche o si è costretti a tenere qualche caratteristica bassa. E giocoforza l'intelligenza finirà tra le caratteristiche basse. Quindi pochi punti abilità per troppe abilità da usare. Per questo il monaco verrà superato anche in questo dalle classi con più punti abilità per livello. Uno potrebbe dire: "certo che viene superato! Il ladro, lo scout & co sono stati creati per quello". A lui rispondo "e il monaco per cosa è stato creato?"Combattere a distanza o essere un vero skillmonkey sono fuori questione, a meno di build particolari. CARATTERISTICHE For: Dipende da come volete fare il vostro monaco. Se volete basarvi su lotta e sbilanciare è obbligatoria, così come se volete fare tantitanti danni. Ma tanto se tirate su i danni del colpo senz'armi i danni dovrebbero essere già tanti. Meglio tenerla bassa e usare arma accurata o colpo intuitivo per basarsi sulla destrezza o sulla saggezza.Des: Tra le caratteristiche più importanti: CA, riflessi, a cui aggiungiamo riflessi in combattimento e arma accurata. Va bene che il tiro salvezza sui riflessi è quello meno importante, dato che sono solo danni, ma se si può non subire nessun danno da una palla di fuoco massimizzata (viva eludere!) io sarei più contento.Cos: Probabilmente è la caratteristica più importante. Più pf, più tempra e potrebbe andare anche alla CA. Int: Diciamo che fino ad ora sembra quella meno utile visto che aumenta solo i punti abilità. Con un paio di talenti ci si può focalizzare quasi solo su questa al posto della saggezza, ma i talenti sono cose preziose.Sag: Un monaco la saggezza bassa non è un vero monaco...o no? Con attacco intuitivo diventa fondamentale e ci si può basare praticamente solo su questaCar: Ed ecco qui l'inutilità fatta a caratteristica (al meno per quanto riguarda meccaniche)! Ok, con Ascetic mage si deve tenere alto, ma altrimenti non fatevi troppi scrupoli ad abbassarlo LA CLASSE: IL monaco...anche se è "il guerriero"... d8 DV nè carne nè pesce..almeno il d10 per questi poveracci che si tirano tra loro mazzate tutto il giorno per allenarsi potevano darlo. Diciamo che è sufficiente. BAB medio E qui iniziano le ca**ate. Una classe il cui scopo è picchiare con bab medio. Vabbè. Anche qui è sufficiente.Tiri salvezza tutti buoni yeee!! l'unica classe del manuale del giocatore ad averli!!4 punti abilità C'è poco da dire. Sono pochi. Troppo pochi. Uno dice: ok,il guerriero ha 2punti per livello, ma lui ha una lista di abilità di classe pessima. Ha solo saltare, scalare in sostanza! Invece il monaco ha una lista di abilità di tutto rispetto. Competenze: Competenza nella kama..wooooww..e in che altro? Nel sai...wooooowww....e poi? Competenza nell'ascia. Eh, questo è buono perchè è un'arma da guerra e ci apre la strada ad alcune cdp, specie Gish(per fare un esempio il cavaliere mistico). A parte questo il colpo senz'armi è l'unica arma che serve (avere un'arma a distanza decente certo schifo non faceva..).Raffica di colpi: Fino a 2 attacchi extra. Oh yeah! Come già detto anche uno solo in più con -2 al tpc va bene.Colpo senz'armi: é per questo che avete scelto il monaco ragazzi. Di base non è gran che, ma basta poco per alzarlo a ottimi livelli.Saggezza alla CA: Fico. Peccato che serve per riempire il buco lasciato dalla impossibilità di indossare armature. E non lo riempie neanche del tutto.Talenti bonus: cercando in giro non ci sono molti talenti succosi, soprattutto al 2° livello. Se si prendono livelli sostitutivi la rosa si apre molto di più. Da menzionare il fatto che nell'Oriental Adventures viene ampliata molto la lista, ma occhio che è 3.0.Velocità: Ottimo poter muoversi da una parte all'altra del campo di battaglia mentre il guerriero arranca. Peccato che per sfruttare la raffica bisogna stare fermi. Quindi o ci si muove e non si picchia o si picchia e si sta fermi.Eludere: Con riflessi alti è roba buona.Caduta lenta: ecco la cacca. Se siete dei pezzenti e non potete permettervi un anello di caduta morbida o se avete talmente tanti anelli powah che non potete indossarlo allora è una capacità utilissima (lol) ma ricordatevi di camminare sempre attaccati ai muri.Mente lucida: Alcune cdp la hanno come prerequisito, per il resto è altra cacca.Colpo ki (magica/legge/adamantio): Magico alla fine è il più utile, ma occhio che i pugni contano come magici solo per l'RD, quindi al 5° livello o avete modo di rendere i vostri pugni Veramente magici, oppure scappate a più non posso dai mostri incorporei.. Legge secondo me è inutile mentre adamantio ci sta, visto che i costrutti sono delle brutte bestie...peccato che arriva al livello 16.Purezza del corpo: Non molto utile visto che ti permette di stare lontano dall'influenza ma non dalle malattie che preoccupano veramente, come la maledizione della mummia o la licantropia(forse questo è un bene).Integrità del corpo: Meh, troppi pochi pf, e più si sale di livello peggio è.Corpo adamantino: Immunità ai veleni è forte, peccato che ormai incontrerete molti pochi veleni.Passo abbondante: Se fosse stato più di una volta al giorno....Anima adamantina: RI è utile ma occhio che anche i vostri compagni dovranno battere la vostra RI per lanciarvi incantesimi utili. Oppure dovrete spendere un'azione standard per abbassarla (e pigliare le sberle degli incantatori avversari) oppure spendere un talento per abbassarla istantaneamente.Palmo tremante: Wow! Sono un monaco fichissimo e uccido la gente stile Kenshiro!....una volta alla settimana. E anche la CD è infima. Ho capito io perchè Ken faceva esplodere solo le me**acce. Gli altri avevano i ts sulla tempra troppo alti.Corpo senza tempo: Se partite a livelli molto alti potete fare dei vecchietti con +3 a int, sag e car senza malus a for, des e cor. Ma quante volte vi capiterà?Lingua del sole e della luna: Altra capacità fichissima...più o meno. Visto il carisma molto probabilmente molto basso saremo in grado di capire gli insulti che ci tirano dietro in ogni lingua possibile.Corpo vuoto: Ottimo per uscirsene da brutte situazioni, anche se a quel livello non penso che diventare eterei possa veramente farvi uscire da qualche situazione..Perfezione interiore: Bah. Potevano inventarsi qualcosa di meglio come capacità finale.Ex monaci: solo e soltanto legali. E se per qualsiasi motivo si diventa neutrali o caotici non si può più salire come monaco, anche se almeno le capacità rimangono. Per di più se si prende un'altra classe durante la carriera di monaco, non si può più salire come monaco. Mi sembra sensato, vero?L'Oriental Adventures rimedia un po' da questo punto di vista. La restrizione per l'allineamento rimane, ma per lo meno si può multiclassare liberamente.
    -1 punti
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