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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/05/2012 in tutte le aree

  1. Spoiler: Vi metto le prime tre creazioni...questo il primo che verrà incontrato da solo... (Metto solo la forma ibrida per comodità...) E scusate se è tutto in inglese ma di base uso l'SRD quindi quella è la lingua... Ovviamente suggerimenti per modifiche e critiche sono più che ben accetti! Weretiger, Hybrid Form Ranger 1 Warshaper 3 Large Humanoid (Human, Shapechanger) 4d8+12 plus 6d8+30 (100 hp) 30 ft. (6 squares) 19 (-1 size, +3 Dex, +5 natural, +2 defl), touch 12, flat-footed 16 Attack: Claw +17 melee (2d6+11) 2 claws +17 melee (2d6+11) and bite +12 melee (3d6+5) Space/reach 10 ft./15 ft. Special: Curse of lycanthropy Alternate form, tiger empathy, damage reduction 5/silver, low-light vision, scent TS Fort +19, Ref +12, Will +8 Str 32, Dex 16, Con 20, Int 10, Wis 12, Cha 8 Skill: Balance +9, Climb +18, Handle Animal +3, Hide +2, Listen +6, Move Silently +12, Spot +6 Feats: Alertness, Combat Reflexes, Improved Initiative,Improved Natural Attack (bite, claw), Iron Will, Track, Power Attack Items: Change shape Amulet +5, Cloak of Resistence +2, ring of deflection+2 Veniamo poi alla favolosa coppia.... Spoiler: "HAKUNA MATATA!!" Pumbaa "Mi piace giocare a bowling con gli avvoltoi!" "Per te sono Signor Maiale!!" Wereboar, Hybrid Form Warblade 5 Medium Humanoid (Human, Shapechanger) 5d12+10 plus 3d8+12 (72hp) Initiative :5 30 ft. (6 squares) 20 (+8 natural), touch 11, flat-footed 18 Attack: Battleaxe +15 melee (1d8+7/×3) or claw +13 melee (1d4+3) Battleaxe +15/10 melee (1d8+7/×3) and gore +8 melee (1d6+1); or 2 claws +13 melee (1d4+3) and gore +8 melee (1 Space/reach 5 ft./5 ft. Special: Curse of lycanthropy Alternate form, boar empathy, damage reduction 5/silver, ferocity, low-light vision, scent TS Fort +14, Ref +5, Will +4 Str 20, Dex 12, Con 20, Int 10, Wis 11, Cha 10 Skill: Handle Animal +3, Listen +5, Spot +4 , Change shape 7, Conc 13 Feat: Alertness, Improved Bull Rush, Iron Will,Power Attack, Toughness, Weapon Focus Battleaxe, Shock Trooper Item: Battle Axe +2, Manouvre and Stances: from WR and IH. Battle leader charge l'unica sicura e la prima ad essere usata. Timon "Lui era una gran bealtàaaaaa, ma proprio una raritàaaaaaaaaa.....!!!!" Wererat (vedetelo come mangusta anche se ho usato le stats del topo crudele per semplicità) Hybrid Form Bard 8 Medium Humanoid (Human, Shapechanger) 8d6+8 plus 1d8+2 (60 hp) Initiative 6 30 ft. (6 squares) 19 (+1 size, +6 Dex, +3 natural), touch 14, flat-footed 14 Attack: Whip 13 Whip 13/8 (1d3+2) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Curse of lycanthropy, disease Alternate form, rat empathy, damage reduction 5/silver, low-light vision, scent TS Fort +7, Ref +14, Will +10 Str 13, Dex 22, Con 16, Int 10, Wis 11, Cha 20 Skill Climb +1, Handle Animal +8, Hide +10, Listen +8, Move Silently +10, Spot +10, Swim +9, Bluff 12, Feats: Alertness, Dodge, Iron Will, Weapon Finesse, Weapon Foc (Whip), +altri 2 Items: Whip +2 Sudden Stunning, Cloak of Splendor (+2 Cha) Potrebbe mancare qualcosa....ma se piacciono si potrebbe anche inserirli in risorse...a me fa morire dal ridere l'idea di incontrarli...buoni o cattivi che siano...!! Cosa ci manca per inserirli in risorse? più li guardo più mi convinco che meritino....
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  2. La regola di Arcani rivelati (che comunque non ho mai provato) è molto devastante, si hanno veramente pochissimi pf e rende il gioco molto realistico a mio avviso! Attento però, se togli completamente la magia i pg avranno poco modo di "ricaricarsi" e avendo giocato a Lupo solitario dove la magia c'è ma è limitatissima, ti dico che senza guaritori ne pozioni, la mortalità è molto alta anche con le regole classiche! E aumenta con l'aumentare di livello...
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  3. Spoiler: Oltre agli ottimo consigli di tamriel ti dico: . aumenta o inserisci RD e Resistenze energetiche . idem con resistenza agli incantesimi =)
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  4. non so, ci sono ancora alcuni punti che mi rendono un po' "pensieroso".. io ho cominciato a fare giochi di ruolo con "D&D vecchio" e con le "storie game". in pratica erano due "sistemi" totalmente inventati da noi: un mio amico aveva sentito parlare di D&D da un suo cugino, e da li siamo partiti con i nostri giochi di ruolo. il primo, "D&D vecchio" (soprannominato così dopo aver comperato il primo manuale di D&D vero) si giocava quando avevamo la possibilità di tirare dadi, e non c'era alcuna regola se non 4 in croce (i pf sono 1D6x1D6, i danni sono 1D6, aumentabili con il livello, non c'erano tiri per colpire e così via..) il secondo invece era praticamente un libro game (stile lupo solitario) raccontato a voce da un master, e si giocava nelle scarpinate che facevamo ai centri estivi. il master raccontava ed il giocatore prendeva le sue scelte (il problema principale era ricordarsi l'equipaggiamento..) poi mi sono deciso a comprare il manuale del giocatore della terza edizione, e da li si è aperto un mondo davanti a noi. ovviamente per anni il regolamento non l'abbiamo seguito (bonus che non si staccano? metamagia che aumenta il livello dell'incantesimo? a che servono? ricordo che con un personaggio avevo un muro di pietre magiche della saggezza +2, tanto che il master decise di conferirmi un bonus alla CA per il semplice motivo che avevo copertura dalle mie stesse pietre magiche.. XD ). ma il cambiamento che più ci esaltò fu proprio il concetto di combattimento tattico: non c'era più il semplice "attacco, 4 danni", ma era tutto calibrato sulle distanze, sul colpire, sull'usare il giusto talento al momento giusto. questo ovviamente (anche se, dalle vostre risposte, dovrei dire stranamente..) non andò ad interferire praticamente nulla sul lato ruolo, al contrario, aumentata tantissimo la voglia di giocarci a causa del "tatticismo" dei combattimenti riuscivamo a renderli ben più epici di quanto ci si aspettasse, sia perchè capitavano critici e fallimenti critici (descrivibili in maniera comica - tuttora ho avuto un personaggio che ho soprannominato il re delle talpe, già che tirava solo 1 con il suo tridente e immaginavo una serie di talpe che facendo "nuoto" acrobatico andavano a saltare ed a infilzarsi nei tre denti del tridente.. avevamo sempre qualcosa per cena.. - sia in maniera epica..) sia perchè c'era una serie di tattiche che rendevano l'utilizzo di incantesimi/poteri/capacità di classe apparentemente inutili delle capacità essenziali. forse sono strano io con il mio gruppo, ma per noi le "regole sul ruolo" non esistono.. non ci servono e non ci sono mai servite. quello che ci serve è un sistema per gestire il combattimento in maniera estremamente divertente, e in questo la quarta edizione ci è venuta molto incontro, perchè su tutto il resto (che è comunque la maggior parte delle sessioni - ci stavano anche diverse sessioni di fila senza incontrare un singolo mostro da combattere) ci si "arrangiava". si trovavano sistemi per risolvere situazioni da soli. se nel capitolo delle abilità di D&D terza edizione ci fosse stato scritto soltanto la frase "ci sono le abilità che rappresentano ciò che un personaggio riesce a fare e queste aumentano con il livello del personaggio" a noi sarebbe bastato benissimo a gestire ogni singolo evento fuori dal combattimento in maniera più che soddisfacente. ce le saremo inventate, magari anche via via giocando, ci saremo messi da soli una serie di punti da spenderci a caso e così via. niente regole su sinergia, su abilità di classe e non, gradi massimi e così via.. sembra che sia necessario un fitto regolamento sul come interpretare, quando noi nel nostro gruppo lo troviamo talmente naturale che queste regole la maggior parte delle volte non ci servono (tanto che abbiamo appunto apprezzato moltissimo in quarta edizione il sistema così "basilare" delle abilità, cosa che rendeva il tutto molto più semplice da gestire ma ben interpretabile..) insomma, quello che personalmente metto in un gioco di ruolo è la fantasia, e più regolamento viene utilizzato per gestirla più sinceramente mi sentirei legato. già gli skill challenge della quarta edizione, mi sono sembrati un surplus enorme, non erano necessari.. queste cose basta immaginarsele. quello che davvero abbiamo invece apprezzato è stato l'inquadrare il più possibile il combattimento, appunto, per fare in modo che si, quando è assolutamente necessario che questo arrivi, sia il più divertente possibile (perchè appunto è un combattimento, e passare il tempo a dire "colpito 4 danni" ci annoiava parecchio, in D&D vecchio.. e quindi già con l'introduzione delle manovre della 3.5 come sbilanciare, disarmare e così via per noi è stato un passo da giganti..). forse, il motivo principale è che, per quanto ci immaginiamo i combattimenti (nel mio gruppo) nessuno di noi è molto pratico di questa cosa (visto che nessuno di noi al tempo aveva mai sollevato una spada senza dire "sono una tartaruga ninja", è difficile davvero immaginarsi certe cose..), ed un severo regolamento (che in terza comunque non è descritto come opzionale, le misure precise ci sono pure li, e senza tabellone non vedo come sia possibile giocarci senza rendere nulla una lista di cose abbastanza lunga..) ci aiutava ad inquadrare cosa poteva e cosa non poteva essere fatto in un dato combattimento, cosa è possibile fare davvero con una spada in mano, cosa è possibile fare davvero con la magia..
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  5. Potresti anche miscelare le idee di Rickyilmejo con il mago che ha modificato il messaggio magicamente ma da lontano e di Drimos sul portare il foglio a un famoso risolutore di enigmi Mi spiego, I tuoi pg vengono a sapere dell’esistenza di questo risolutore di enigmi e decidono (si spera) di portargli il foglio, ma… a loro insaputa qualcuno li spia e per non far trovare la soluzione delle date gli ruba il foglio, i pg se ne accorgono che gli è stato rubato e seguono il ladro Qui puoi decidere se 1lo seguono senza farsi vedere per scoprire dove va 2fargli fare un inseguimento vero e proprio correndo, lo prendono ma muore nello scontro ma un foglio su di lui rivela un indirizzo(su di lui trovano anche il foglio rubato ovvio, sempre non lo ha passato a un altro prima di essere preso ) All’indirizzo una volta entrati (decidi tu se ci sono sentinelle trappole etc ) ascoltando quello che si dice in una stanza sentono qualcuno che rivela che se non fosse stato per lui che ha cambiato magicamente il numero 5 in 50 i pg avrebbero capito tutto, e che l’assassino è stato stupido a non accorgersi del foglio cosi poteva distruggerlo e si sarebbero risparmiati dei problemi, (sempre se l’assassino è materiale e la vittima non è stata uccisa in maniera magica) Se il ladro è stato seguito il mago parlerà con lui e dirà che ha fatto bene a rubarlo perché il risolutore poteva capire la soluzione e scoprire l’aura magica sul foglio
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  6. Allora innanzitutto sistemiamo le caratteristiche: For 18 Des 16 (13+1 da incremento caratteristica del 4° livello, +2 Razziale) Cos 16 Int 11 Sag 16 (15+1 da Oggetto customizzato +1) Car 10 Non male. Per quanto riguarda la build non c'è problema se inseriamo prima il Monaco e poi il Barbaro, in quanto un Barbaro che diventa legale perde la capacità di andare in ira, mentre un Monaco che diventa caotico non perde niente, semplicemente non potrà più prendere livelli da monaco, ma beh, noi sicuramente non ne vogliamo altri eh. Anche perché senza la variante "Via Passiva" di Arcani Rivelati il dip non è chissà cosa. Non ho capito bene perché di livelli da Monaco ne vuoi prendere 3, visto che Mente lucida è una capacità penosa e non abbiamo nient'altro di eclatante a parte un +3 alla velocità che poco interessa, quindi sistemiamo la build così: Monaco 2/Barbaro 2/Guerriero 1 --Futuro-- Fist of the Forest 3/Maestro Stirpemannara 5/Mutaforma Combattente 5 Talenti per livello: 1-Tempra Possente, Colpo senz'armi migliorato (Monaco), Lottare Migliorato (Monaco) 2-Riflessi in combattimento (Monaco) 3-Ira Extra 4- 5-Attacco Poderoso (Guerriero) --Futuro-- 6-Longtooth Elite 7- 8- 9-Shifter Instincts, Shifter Savagery (Maestro Stirpemannara) 10- 11-Shifter Multiattack (Maestro Stirpemannara) [...] Tramite la raffica abbiamo un attacco col colpo senz'armi extra con penalità di -2 (Uguale alla frenesia, yuppi-duh), e in generale otteniamo Lottare Migliorato, opzione di combattimento non male per un PG bestiale e con tanta forza, la saggezza alla CA, Eludere, Schivare Prodigioso (si potrebbe logicamente ritenere che non perdiamo neanche la Saggezza, non solo la Destrezza), Ira 3/G, ecc, facciamo un quadro completo: PF = 2d8+2d12+1d10+15, o +25 in Ira. Bonus d'attacco base = +4 Tiri Salvezza Tempra: 13 (15 in Ira) Riflessi: 6 Volontà: 6 (8 in Ira) Eludere Schivare Prodigioso Raffica di colpi Shift 1/g - 6 round (8 in Ira) Ira 3/g - 8 round (Contando già il +4 Cos dell'Ira) CA = 10+3+3 = 16 (Suggerirei l'utilizzare comunque un'armatura ai primi livelli) Quando sia in Ira che in Shifting, sfruttando poi la braid of Dire shifting, i bonus alle caratteristiche sarebbero i seguenti: +8 Forza, +4 Costituzione, -2 Des, -2 CA, +2 Ts Volontà, -1 Txc. La forza così potenziata arriverebbe a 26 (+8) Il nostro attacco completo sarebbe: Raffica +9/+9 1d8+8, Morso +6 1d8+5 Con la taglia ingrandita abbiamo portata 3 metri, e tramite riflessi in combattimento possiamo fare un paio di attacchi d'opportunità, che saranno particolarmente interessanti il prossimo livello: prendendo Longtooth elite facciamo un danno di 1 alla Costituzione ogni volta che un attacco col morso va a segno, quindi sfruttiamo per bene tutte le opportunità che ci capitano per mordere chicchessia. --Futuro-- 3 Livelli di Fotf danno una progressione più seria del colpo senz'armi fino a 1d10, che tramite l'incremento di taglia del Dire Shifting si trasforma in un più che decente 2d8, e la Feral Trance che potenzia i danni senz'armi di 2 oltre a offrire un +4 alla Destrezza, ottimo per sfruttare ulteriormente riflessi in combattimento, e grazie al cielo nessuna perdita di Bab. Il D10 poi aiuta parecchio essendo sempre in prima linea avvinghiati al cattivone di turno. Dopo l'Fotf iniziamo finalmente il Maestro Stirpemannara, potenza allo stato brado. Scegliamo la tigre (l'orso non ci interessa, abbiamo già lottare migliorato) e ci prendiamo un paio di artigli e un +2 extra alla Forza quando shiftiamo, e al nono livello due talenti (uno concesso dalla CdP) morfici, Shifter Instincts (fa schifo, ma ci serve come prerequisito per..) Shifter Savagery, quello di cui parlavo prima che raddoppia la minaccia di critico delle armi naturali e aumenta il danno come se fosse di due taglie superiore. Al livello 9 la nostra sequenza di attacco sarebbe questa, sfruttando Ira+Shift(Dire braid)+Feral Trance: BAB +8, Forza +9 Raffica di colpi +14/+14/+7 2d8+11, 2 Artigli +11/+11 2d6 +11, Morso +11 3d6 +6 Se tutti gli attacchi vanno a segno (poco probabile, ma è solo teoria) abbiamo una media di 136 danni a round, senza contare gli attacchi d'opportunità che 3 metri di portata e riflessi in combattimento concedono. ----------------------------- Il livello da guerriero serve per poter soddisfare la richiesta di talenti mentre acquistiamo Ira Extra. ---------------------------- VARIANTE. Questa variante sarà leggermente meno tematica all'inizio, ma a lungo andare funzionerà decisamente meglio. Chierico 1/Barbaro 2/Guerriero 2 Perdiamo Eludere, Riflessi in combattimento e lottare migliorato ma in cambio possiamo fare una bella cosa, ovvero non credere in nessuna divinità e scegliere i domini Animale e Forza, la devozione verso il tuo io bestiale richiede ciò, e scambiarli per i corrispettivi Devotion Feats, ovvero: Animal Devotion: Vari bonus particolari con durata 1 minuto utilizzabili 1 volta al giorno, in particolare segnalo il bonus sacro alla Forza di +2 che scala ogni sei livelli, fino a +8. La durata significa che lo potrai usare per tutta la durata dell'ira+shift, per avere più usi devi spendere 3 usi di Scacciare (Ne hai 3 base, se compri un bastone della notte dal liber mortis ne hai altri 4 per un totale di 3 usi al giorno, esattamente tanti quanti l'ira) Strenght Devotion: Per un minuto attacco naturale di schianto che non ci interessa ma che trasformiamo in un +2 ai danni con una delle nostre armi naturali, per tutta la durata del buff ignoriamo qualsiasi durezza e i nostri attacchi vengono considerati come adamantini al fine di superare la riduzione del danno (mai più unghie rotte mentre combatti con i forgiati, yeeey.) Otteniamo usi addizionali dell'abilità per ogni uso di scacciare che spendiamo. Col secondo livello da guerriero ci prendiamo colpo senz'armi migliorato per poter soddisfare i requisiti del fist of the forest, dopodiché la progressione è identica, solo con qualche bonus qua e là ------------------------------------------- Conclusione: La prima build è tematicamente più accettabile, ed il livello da guerriero in background lo mescoli come un altro livello da barbaro, dopotutto Attacco Poderoso, il talento che ottieni dalla classe, è l'essenza del fare tanti danni in modi bruti e poco ortodossi, mentre la seconda è un po' più pp e più spirituale. Senza i livelli da monaco all'inizio ti toccherà usare un'arma a due mani, ma non è affatto male, considerando come un'Ascia bipenne perfetta a due mani dopo Ira/Shift/Dire braid faccia 3d6+12, e che potrai beneficiare di ottimi incantesimi come Protezione dal male. Diciamo che in termini di background è anche interessante spiegare come il tuo percorso sia graduale, Ascia+Morso->Colpo senz'armi (Aka forza bruta)+Morso->Colpo senz'armi+Artigli+Morso. Comunque sia, vedi un po' cosa ti ispira maggiormente!
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  7. Mirkolino, con tutto il rispetto... di ai tuoi giocatori che se il sistema gli fa schifo la cosa migliore che possono fare è giocarlo assieme a te e spedire il tutto alla wizard. Non hai in mano tre manuali che hai pagato 90 euro, ma una pre-beta. Siete in condizione di dire la vostra direttamente alla Wiz, non mi pare il caso da parte dei giocatori strepitare e strapparsi i capelli, o sentirsi menomati, ancora non è stata presa alcuna decisione e se avete in mano il materiale è appunto per esprimervi in merito. Non vogliono giocare il playtest perchè gli fa troppa fatica? Si tengano la quarta, di bei GdR è pieno il mondo. In ogni caso non mi pare strano che entri dalla finestra quello che è uscito dalla porta, dato che dalla porta durante gli ultimi 5 anni sono usciti un botto di giocatori fidelizzati che prima in casa stavano paciosi, contenti e tranquilli.
    1 punto
  8. Lo ammetto, questo mazzo non è farina del mio sacco, ma è troppo folle per non postarlo // Commander [ROE] Ulamog, the Infinite Gyre // Lands 1 [uS] Blasted Landscape 1 [DS] Blinkmoth Nexus 1 [MR] Blinkmoth Well 1 [M12] Buried Ruin 1 [DS] Darksteel Citadel 1 [TSB] Desert 1 [OD] Deserted Temple 1 [MM] Dust Bowl 1 [ROE] Eldrazi Temple 1 [WWK] Eye of Ugin 1 [TE] Ghost Town 1 [CHK] Hall of the Bandit Lord 1 [MM] High Market 1 [COM] Homeward Path 1 [TE] Maze of Shadows 1 [sOK] Mikokoro, Center of the Sea 1 [DS] Mirrodin's Core 1 [4E] Mishra's Factory 1 [M11] Mystifying Maze 1 [OD] Petrified Field 1 [NE] Rath's Edge 1 [CS] Scrying Sheets 1 [AL] Sheltered Valley 1 [EVE] Springjack Pasture 1 [MR] Stalking Stones 1 [4E] Strip Mine 1 [WWK] Tectonic Edge 1 [sC] Temple of the False God 1 [NE] Terrain Generator 1 [MM] Tower of the Magistrate 1 [CHK] Untaidake, the Cloud Keeper 1 [TSP] Urza's Factory 1 [9E] Urza's Mine 1 [9E] Urza's Power Plant 1 [9E] Urza's Tower 1 [WL] Winding Canyons 1 [iSD] Ghost Quarter 1 [CFX] Reliquary Tower // Creatures 1 [ROE] Artisan of Kozilek 1 [TSP] Assembly-Worker 1 [MBS] Blightsteel Colossus 1 [M10] Darksteel Colossus 1 [sOM] Darksteel Myr 1 [ROE] Hand of Emrakul 1 [ROE] It That Betrays 1 [ROE] Kozilek, Butcher of Truth 1 [sOM] Kuldotha Forgemaster 1 [sOM] Myr Battlesphere 1 [sOM] Precursor Golem 1 [MBS] Shimmer Myr 1 [M12] Solemn Simulacrum 1 [ROE] Spawnsire of Ulamog 1 [sOM] Steel Hellkite 1 [DS] Sundering Titan 1 [sOM] Wurmcoil Engine // Spells 1 [ROE] All Is Dust 1 [sOM] Argentum Armor 1 [NPH] Batterskull 1 [M11] Brittle Effigy 1 [M11] Crystal Ball 1 [sOM] Culling Dais 1 [DS] Darksteel Forge 1 [DS] Darksteel Ingot 1 [ROE] Dreamstone Hedron 1 [ROE] Eldrazi Conscription 1 [WWK] Everflowing Chalice 1 [ZEN] Expedition Map 1 [FD] Helm of Kaldra 1 [NPH] Karn Liberated 1 [MR] Lightning Greaves 1 [10E] Loxodon Warhammer 1 [uL] Memory Jar 1 [sOM] Mimic Vat 1 [10E] Mind Stone 1 [MR] Mind's Eye 1 [sOM] Mindslaver 1 [sOM] Mox Opal 1 [DS] Mycosynth Lattice 1 [5E] Nevinyrral's Disk 1 [MR] Oblivion Stone 1 [8E] Planar Portal 1 [NPH] Pristine Talisman 1 [ALA] Relic of Progenitus 1 [TE] Scroll Rack 1 [CHK] Sensei's Divining Top 1 [MR] Serum Tank 1 [DS] Shield of Kaldra 1 [NPH] Shrine of Boundless Growth 1 [NPH] Shrine of Loyal Legions 1 [ROE] Skittering Invasion 1 [DS] Skullclamp 1 [R] Sol Ring 1 [MBS] Spine of Ish Sah 1 [FD] Summoning Station 1 [MR] Sword of Kaldra 1 [LRW] Thousand-Year Elixir 1 [MR] Tower of Fortunes 1 [NPH] Unwinding Clock 1 [M11] Voltaic Key
    1 punto
  9. Child of shadow dovrebbe dare occultamento (20% miss) non copertura.
    -1 punti
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