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  1. tamriel

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/05/2012 in tutte le aree

  1. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
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  2. Come funziona il Buckler Purtroppo, non basta amare il gioco per capirlo Perchè? Sì, questa è la prima domanda che dovrebbe venire in mente a chiunque legga questo thread. Perchè una guida a una cosa così banale, un piccolo ed insignificante oggetto del manuale del giocatore, niente di speciale nè niente di così difficile da capire? Perchè, a quanto pare, non è proprio così facile. Più leggo thread in giro per la rete, più le versioni sono diverse e più ognuno la pensa come vuole. Vorrei dare un analisi il più dettagliata possibile del regolamento, in modo da sfatare miti e convinzioni che sono radicate nei giocatori di D&D, dal neofita fino, a volte, all'esperto giocatore. Ovviamente, tutto ciò che scriverò è profondamente e sostanzialmente RAW, ma da qualcosa bisogna pur partire no? Il Buckler Ebbene, partiamo nella nostra analisi dalla descrizione del buckler. Per comodità, copierò la versione inglese, poichè come si sa le traduzioni lasciano molto a desiderare Cosa ci dicono queste poche righe? Analizziamole passo per passo. Bene, già della confusione. Ci dicono che possiamo usare archi e balestre senza penalità, ma non ci dicono la penalità. Bisogna proseguire nella lettura per capire di cosa stia parlando. Ecco, qui si parla di penalità. Quindi, se si impugna un'arma con la mano secondaria, che sia una 2h o che si stia combattendo con due armi, si ha una penalità di -1 al TpC con quell'arma. Nel caso di archi e balestre la penalità ci sarebbe lo stesso, ma viene eliminata dal punto 1. Questo è facile. Combattere con la secondaria ha le solite penalità del combattimento con due armi, quindi la secondaria avrà un -1 addizionale. Eccoci qui. La parte di testo che crea confusione tra giocatori, master, e vicini di casa che li sentono litigare. Ebbene, mi dispiace per molti, ma RAW si perde SEMPRE il bonus di CA del buckler quando si compie un'attacco con l'arma secondaria. Quindi, nel caso di armi a 2 mani, nel caso di attacco con la secondaria (come nel combattimento con due armi), e nel caso di archi e balestre impugnati a due mani. Errori Comuni Il testo dice "if you use a weapon in your off hand", e la 2h è impugnata anche con la secondaria, quindi... E' vero, ma la penalità è il -1 al TpC, non la perdita del bonus di CA, quello avviene sempre... Quindi, l'unica soluzione è il talento "Improved Buckler Defense" che permette di mantenere la CA, in ogni altro caso, quando attaccate con l'arma che lo impugna la perdete.
    1 punto
  3. Ecco fatto, ora potete insultarmi pure ^ ^ Un piccolo appunto visto che credo mi verrà fatto: i manuali di Dragonlance non sono stati inseriti, ma ci sto lavorando, ho preferito postare già la guida ma non preoccupatevi, arriveranno anche quelli Sulle magazine: non sono state inserite per due ragioni: non le posseggo e non sempre vengono accettate dai DM in quanto materiale non ufficiale (e tendenzialmente considerato più powa del materiale presentato nei manuali). EDIT: verranno inserite altre build, non preoccupatevi, e se ne volete proporre voi siete i benvenuti!
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  4. Spoiler: Oltre agli ottimi consigli degli altri, ricordo anche che un buon controller del territorio funziona bene in questi casi: - divide il gruppo (magari isolando qualche elemento del party con muri/ sfere elastiche di Otiluke e simili) - lo può rallentare nelle manovre e nella visibilità (nomino nebbia solida, ad esempio) - in molti, saranno impegnati con i Tentacoli neri di Evard Insomma... mi sembra un bell'escamotage per prendere tempo. Anche un evocatore funzionerebbe bene. E, mi raccomando (come ti è stato già detto) prepara attentamente il campo di battaglia
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  5. No guitar no party!
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  6. Spoiler: stesso problema, gruppo da sei di macchine da danni. l'unica cosa che posso dire, che non sia già stata citata è: usa dei SoD o SoS (si dice così?). insomma, essendo focalizzati sull'attacco, avranno, forse, difese non altissime, per cui potrebbe bastare un incantesimo per metterli fuori combattimento, e già toglierne 1 è un bel fastidio in meno!
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  7. Spoiler: Va anche considerata la possibilità che i nemici sappiano della presenza dei PG o se ne accorgano in base alle loro azioni e che quindi scelgano come, quando, dove e con cosa affrontarli, organizzando SICURAMENTE dei punti ove ripiegare in caso di guai per ricaricarsi o recuperare armi ed alleati per il successivo scontro... Se i PG dovessero vincere troppo bene, invece che combattere fino alla morte, il boss potrebbe semplicemente scappare dalla sua "arena" a quella di un altro boss, per il quale in seguito agirà come miniboss durante l'assalto dei PG a quell'arena, contribuendo ad indebolirli per benino... In questo modo potresti riuscire a giocare TUTTE le arene, senza dover necessariamente scegliere tra una o le altre...
    1 punto
  8. A me piace il sistema delle ferite di Dragon Age (il videogioco della bioware). Ci sono i punti vita e le ferite. Le ferite compaiono quando i punti vita scendono sotto una certa soglia, e infliggono penalità finché non vengono curate, tendendo ad accumularsi. Mentre i punti vita sono facili ed economici da curare, per le ferite è più complesso. Si potrebbe fare
    1 punto
  9. [h=1]Il decalogo del Power Player[/h]Assunto che: -Il Power Play (PP) non esiste -Quando il PP è alla portata di tutti non è PP -Il GDR è Soggettivo. Il PP è Oggettivo. il principio Zero recita: "... sfoglio le pagine di un manuale e vedo solo numeri..." I Non vedo mostri, vedo sacchetti di px II Ogni cosa è possibile Corollario 1 Tutto è migliorabile Corollario 2 Neanche gli dei sono immortali III Se non stacca (cioè, non si cumula con altri bonus, dall'inglese "to stack", impilare) non serve IV Non serve avere 40 livelli presi a caso ma 15 al posto giusto Corollario 1 Pochi ma buoni Corollario 2 Raistlin è fondamentalmente un mammalucco, ma il giocatore sapeva girarsi bene il DM Corollario 3 Elminster e Drizzt non sono PP Corollario 4 Dammi un PG di 9° e uccido Elminster in 2 round V Per mostri brutti ci vogliono PG grossi Corollario 1 Se sei di taglia media, non vai da nessuna parte Corollario 2 Se sei psionico vai dove vuoi VI La catena chiodata fa molto GDR Corollario 1 Le armi a una mano le uso come posate VII La distanza che mi separa dai miei px è solo un numero finito di quadretti Corollario 1 Ogni quadretto ha il suo perché VIII Non c'è dado che tenga Corollario 1 Se fai "1" ricordati che c'è sempre un modo per ritirare IX Quando un PG nasce deve sapere tutto sul suo futuro Corollario 1 Se sbaglio una scelta quando passo di livello butto il PG Corollario 2 Se sei psionico puoi rimediare X "...il tutto perché fondamentalmente mi rompo i cosiddetti a giocare a GDR puro..." Corollario 1 Interpreto il PG solo se ci sono i punti bonus Corollario 2 Nome, occhi, capelli, colore della pelle, lineamenti e cose simili sono solo accessori perchè la sostanza non cambia Postulato: aggiunte e varianti - Il background è un ottimo modo per far passare per verosimili incroci altrimenti inaccettabili dal DM. e: Per ogni PG PP c'è sempre almeno un background che soddisfa il DM. - I manuali sono il potere, le HR e le F.A.Q. il nemico. - Le prime domande da porsi davanti a un problema sono: quanti soldi e quanti PE? Se la risposta non è soddisfacente andare altrove e cercare mostri con tesori il doppio o il triplo dello standard. - Se non sei stregone, paladino o bardo il Carisma è quella caratteristica a cui si assegna il valore più basso. e: Non facendo stregone, paladino o bardo guadagni una caratteristica. - Non proferire le parole "bardo" e "PP" nella stessa frase, anzi se possibile il termine "bardo" non usarlo mai. - Se trovi un mostro uccidilo da solo, + tesoro e + PE. e: Gli elementali lasciali agli altri, tu prendi il drago. - Conosci il tuo nemico: impara a memoria tutti i manuali dei mostri. Versione variata modello 10 comandamenti: 1) Non avrai altro dio all'infuori di quello che ti da i domini migliori. 2) Non nominare il PP in vano. 3) Ricordati di comprare i nuovi manuali. 4) Onora Monte Cook e i Forgotten Realms. 5) Non uccidere ciò che non da PE. (Aspetta che cresca). 6) Non commettere atti impuri. (Nominare bardo o GdR). 7) Non rubare oggetti senza valore. 8) Non mentire sotto Individuazione dei Pensieri. 9) Non desiderare la donna d'altri, non da PE. 10) Non desiderare la roba d'altri... prendila così diventerà tua e avrai risolto il problema.
    1 punto
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