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  1. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
    4 punti
  2. Guida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).
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  3. SENTINELLA DI BHARRAI Guida all'avventuriero versatile Quella che segue è una mia guida personale alla classe di prestigio che preferisco in assoluto: la sentinella di Bharrai.La sentinella di Bharrai, presentata nel Libro delle Imprese Eroiche, è obiettivamente una delle migliori classi di prestigio mai prodotte. Ma soprattutto, è una classe di prestigio per coloro che cercano una cosa per il loro personaggio: la versatilità. Oltre ad essere una classe di incantatore pieno (ad ogni livello il livello dell’incantatore aumenta di +1), la sentinella guadagna capacità che le permettono di mimare le specialità di un paladino, di un druido e di un ranger, spesso meglio delle stesse classi citate! Tutto questo, unito a dei requisiti estremamente agevoli da soddisfare, ne fa una delle classi di prestigio più duttili e potenti in assoluto.Nota sulla guida: Come in molte guide inglesi che trovate sul web, in questa guida i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso significa insignificante/pessima scelta, nero significa normale/nella media, blu significa buono/ottimo, e azzurro significa divino/sbroccato.Caratteristiche della sentinella di Bharrai Trattandosi di una classe di prestigio, l’importanza delle caratteristiche dipende di norma dalle vostre classi base. Si possono fare alcune considerazioni generali:Forza: La Forza sarà una caratteristica che potete snobbare. Una volta ottenuta la capacità di trasformarsi in un orso, infatti, potrete contare sulla fenomenale Forza di questi animali invece sulla vostra quando ne avete bisogno. Una volta che potrete trasformarvi in un orso crudele, otterrete Forza 31 in quella forma, anche se la vostra Forza nella vostra forma normale fosse 8 o meno.Destrezza: Anche la Destrezza può essere snobbata. Tutti gli orsi in cui potremo trasformarci ci garantiscono Destrezza 13. Tuttavia, Destrezza 13 non è moltissimo, e per varie ragioni (iniziativa, Classe Armatura) un incantatore che desideri tenersi lontano dalla mischia potrebbe preferire avere una Destrezza più alta quando non si trova in mischia. Se considerare la Destrezza una caratteristica da snobbare o no dipende quindi da come volete giocare. Però un consiglio: se scegliete di non snobbare la Destrezza, fate sì che ne valga la pena e metteteci un punteggio veramente alto. Altrimenti, la Destrezza 13 dell’orso va più che bene.Costituzione: Come spesso accade, Costituzione è la seconda caratteristica più importante. Nel caso della sentinella di Bharrai, quando vi trasformerete in orso la vostra Costituzione cambierà e diventerà uguale a quella di un orso, ma lo stesso non faranno i vostri punti ferita. Siccome la sentinella di Bharrai ha un DV molto basso, vi consiglio di mettere un buon punteggio di Costituzione in questa caratteristica. Se il vostro DM utilizza un sistema a punti per le caratteristiche, allora ottimo, ve lo potrete permettere: la maggior parte delle sentinelle di Bharrai ha bisogno solo di due caratteristiche buone.Intelligenza/Saggezza/Carisma: La maggior parte delle sentinelle di Bharrai sono incantatori. In quel caso, la vostra caratteristica chiave nel lancio degli incantesimi diventa la vostra caratteristica più importante. Utilizzate le indicazioni seguenti se non siete incantatori o se una data caratteristica non è una caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi.Intelligenza: Anche se non siete incantatori che utilizzano l’Intelligenza come caratteristica chiave, l’Intelligenza è una caratteristica potenzialmente interessante. Come vedremo più avanti, la lista delle abilità di classe della sentinella di Bharrai è ottima. Potrebbe quindi valere la pena aumentare l’Intelligenza in modo da avere più punti di abilità da spendere.Saggezza: Della Saggezza, a meno che non siamo incantatori divini, non abbiamo bisogno visto che abbiamo già buoni tiri salvezza sulla Volontà. Tuttavia, il talento Incantesimi Surrogati richiede Saggezza 13 come prerequisito ed è un talento imprescindibile per qualunque sentinella di Bharrai incantatrice, quindi assicuratevi di avere quel punteggio minimo (di più non serve).Carisma: A meno che non siate incantatori che usano il Carisma come caratteristica chiave, il Carisma è una caratteristica che non vi serve.Requisiti per diventare sentinella di Bharrai Per diventare una sentinella di Bharrai, dovrete soddisfare i seguenti requisiti:Allineamento: Qualsiasi buono.Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (natura) 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi.Talenti: Voto di Obbedienza, Voto Sacro.Le principali seccature sono due. La prima è che i talenti richiesti sono abbastanza inutili. Voto Sacro dà un misero +2 a Diplomazia e Voto di Obbedienza dà solo un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Bleh. Però, considerando tutte le cose belle che guadagnerete diventantando sentinella, sacrificare due talenti non è un problema.La seconda seccatura è che Voto di Obbedienza è una potenziale spina nel fianco. Il personaggio dovrà obbedire senza discutere agli ordini di qualcuno, come un suo superiore o un’organizzazione. Pensate attentamente a chi volete obbedire. Tuttavia, a seconda dell’interpretazione del vostro DM, potreste riuscire a liberarvi anche di questa seccatura. Le regole sulle classi di prestigio dicono infatti che si perdono tutte le capacità guadagnate solo se si cambia allineamento in uno proibito. Quindi, a meno che il vostro DM non ve lo imponga, potreste tranquillamente violare il vostro voto e continuare ad essere una sentinella di Bharrai. Ma c’è di più: infrangere il voto, in base alle regole, provoca al personaggio solamente la perdita dei benefici del talento, ma non la perdita del talento stesso. Quindi, strettamente RAW, un personaggio potrebbe entrare nella classe di prestigio anche dopo aver già violato il suo voto.Veniamo ora agli aspetti positivi. Il principale è che, a differenza di quanto ci si potrebbe aspettare da una classe che concede +1 al livello dell’incantatore ad ogni livello, per diventare sentinella di Bharrai non è necessario saper lanciare alcun incantesimo. Questo vuol dire molte cose. La prima è che i personaggi che guadagnano livelli di incantesimi con livelli di ritardo rispetto al chierico o al mago (come il bardo e, in misura minore, lo stregone) non devono aspettare più livelli per poter soddisfare i prerequisiti. Qualunque personaggio con Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura) e Sapienza Magica come abilità di classe è in grado di diventare sentinella di Bharrai dopo aver guadagnato 5 livelli di classe. E poiché per far diventare quelle tre abilità abilità di classe, è sufficiente una digressione di un solo livello, praticamente qualsiasi personaggio può diventare sentinella di Bharrai per il 6º livello.Se invece non si volesse entrare nella classe di prestigio così presto ma si è disposti ad aspettare, qualsiasi personaggio buono può diventare sentinella di Bharrai per il 14º livello. Questo vuol dire che si potrebbero guadagnare 7 livelli come sentinella per il 20º livello, che come vedremo più avanti, è una delle opzioni migliori.Classi base per diventare sentinella di Bharrai Vediamo ora quali classi potrebbero essere interessate a diventare sentinelle di Bharrai. Notare che i colori sono assegnati in base a quanto ci guadagna ciascuna classe a diventare sentinella di Bharrai. Non in base a quali classi sono migliori sentinelle. Barbaro: Il barbaro ottiene buoni benefici a diventare sentinella di Bharrai. Potersi trasformare in un orso crudele (Forza 31) e aggiungere a ciò i benefici dell’ira permette di fare tanti tanti danni. In più, ha Sopravvivenza come abilità di classe, e può quindi sfruttare al meglio Seguire Tracce. Come spiegato sopra, esistono due strade per diventare sentinella di Bharrai con il barbaro. O si prende un livello in un’altra classe che conferisca le abilità richieste, oppure si aspetta il 13º livello. Entrambe le opzioni sono ottime. Nel primo caso, basta un livello da bardo, che ci darà le abilità che ci servono come abilità di classe, tanti punti abilità (6+Int) e in più si può usare ispirare coraggio mentre si è in ira. Nel secondo caso, potremmo multiclassare nell’attesa nell’ottima CdP del campione di Gwynharwyf: la sentinella, con la sua progressione del livello dell’incantatore, ci permetterà anche di lanciare incantesimi come un campione di 10º livello. Oppure ancora, se non volete rinunciare al BAB ma volete entrare subito nella CdP, un singolo livello di duskblade vi dà tutte le abilità che vi servono, anche se meno punti abilità di un bardo. Un duskblade 1/barbaro 4/sentinella di Bharrai 3, sommando forma d'orso e ira, ha un punteggio di Forza 31. All'8º livello. E Forza rimane la sua caratteristica da snobbare.Bardo: Nessun’altra classe ottiene dalla sentinella di Bharrai più benefici del bardo. Vi ricordate la descrizione della classe del bardo? Capace di fare tutto, ma non tanto bene quanto le altre classi? Perché mai, quando un bardo/sentinella di Bharrai/accordo sublime può fare tutto quanto bene quanto le altre classi? Potremo finalmente lanciare incantesimi di 9º livello come i maghi, curare come i chierici, combattere come un guerri... ehm, un druido in forma selvatica e avremo tante e buone abilità come un ladro!Chierico: Chierico/sentinella di Bharrai è la combinazione per i chierici che vogliono avere accesso ai domini clericali, ma che non hanno saputo rinunciare alla forma selvatica del druido. C’è solo un piccolo intralcio: Conoscenze (natura) non è un’abilità di classe normalmente per i chierici. Ma questo può essere sistemato in due modi. Primo, facendo un chierico cenobita (variante di Arcani Rivelati). Secondo, prendendo Animali, Conoscenza oppure Vegetali come uno dei nostri domini.Druido: I druidi hanno poco da guadagnare e troppo da perdere nell’essere una sentinella di Bharrai. Conviene loro migliorare la loro forma selvatica, piuttosto che acquisire la forma d’orso della sentinella.Guerriero: Siccome i guerrieri sono piuttosto scarsi, diventare sentinelle di Bharrai è per loro un miglioramento. Potrebbero per esempio massimizzare la Destrezza per il combattimento a distanza e ricorrere alla Forza della forma d’orso per quando ne hanno bisogno in mischia. Tuttavia, esistono opzioni più allettanti e meno cervellotiche per un guerriero.Ladro: Anche il ladro ha potenzialmente da guadagnare dalla sentinella di Bharrai. Ma non è una classe pensata per lui.Mago: C’è solo una parola per esprimere un mago/sentinella di Bharrai: Wow! Il mago perde solamente qualche talento bonus nel non rimanere un mago puro. Ma intanto guadagna il meglio delle altre classi Tier 1: può assumere forma animale come un druido e curare come un chierico. Questo senza contare che l’alta Intelligenza permette al mago di sfruttare al meglio l’ottima lista di abilità della sentinella.Monaco: Sappiamo tutti che uno dei problemi del monaco è l’essere MAD (dipendente da troppi punteggi di caratteristica). La sentinella di Bharrai risolve alla radice questo problema. Grazie alla forma d’orso, la Forza e la Destrezza diventano caratteristiche non importanti, e il monaco può finalmente focalizzarsi solo su Saggezza e Costituzione. Siccome né Conoscenze (natura) né Sapienza Magica sono abilità di classe per il monaco, e siccome non vogliamo sprecare quell’ottimo +1 al livello dell’incantatore per livello, il modo migliore per diventare sentinella di Bharrai per un monaco è fare un chierico (cenobita) 1/monaco 4. (L’opposto sarebbe ancora meglio, ma qui si parla di monaci). In questo modo, otteniamo ben tre domini e ad ogni livello come sentinella avanziamo come chierici. Secondo me la sentinella di Bharrai è molto meglio per i chierici/monaci del sopravvalutato pugno sacro. E poi Lottare Migliorato+forma d’orso = rock ‘n’ roll!Paladino: Anche il paladino è MAD. Tuttavia, la sentinella non migliora la sua capacità di punire il male, quindi il Carisma diventa inutile tranne per la grazia divina. Se vogliamo fare una sentinella di Bharrai combattente, ci sono molte altre classi molto migliori del paladino.Ranger:Anche i ranger sono MAD. Ma nel loro caso, poter non pensare a Forza e Destrezza e focalizzarsi su Costituzione, Intelligenza e Saggezza è molto meglio. Un ranger/sentinella di Bharrai è molto molto meglio di un ranger puro, però ci sono molte opzioni migliori per un ranger. Stregone: La sentinella di Bharrai è un’ottima classe di prestigio per lo stregone, che non guadagna nulla dal restare monoclasse. Siccome la sentinella non ha requisiti di incantesimi, lo stregone non ha il normale fastidio di dover aspettare un livello in più del mago per poter accedere. Archivista (Heroes of Horror): L’archivista è simile a un chierico cenobita o a un mago per quanto riguarda l’accesso alla classe di prestigio. Tuttavia, ci sono due grossi problemi che rendono questa classe meno allettante per un archivista rispetto al chierico e al mago. Primo, l’archivista ha bisogno di tenere un buon punteggio sia in Intelligenza sia in Saggezza per il lancio degli incantesimi. Quindi diventare sentinella risolve solo fino a un certo punto i problemi di MADness. Se però utilizzate un Illumian potete aggirare questo problema. Il secondo problema, è che la maggior parte degli archivisti vorrà raggiungere l’11º livello di classe per la capacità dread secret, quindi non potrà diventare sentinella che molto tardi.Beguiler (Player’s Handbook II): Il beguiler ottiene benefici simili a quelli di un mago dall’essere una sentinella. Con due grossi vantaggi: 1) hanno più punti abilità da spendere, 2) normalmente metamorfosi e i suoi simili non sono incantesimi che il beguiler può lanciare.Duskblade (Player’s Handbook II): Semplicemente orgasmico! Il duskblade ottiene tutti i suoi privilegi di classe migliori i primi cinque livelli. Dopodiché può diventare una sentinella di Bharrai e ottenere la forma d’orso e compagnia bella, il tutto mentre continua ad avanzare come duskblade per quanto riguarda gli incantesimi.Rodomonte: (Perfetto Combattente) Merita una menzione speciale. Al 3º livello ottiene la capacità di aggiungere l’Intelligenza ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. E gli attacchi naturali di un orso sono armi leggere. Siccome una sentinella di Bharrai può allegramente fregarsene di Forza e Destrezza, un rodomonte/sentinella di Bharrai può finalmente piazzare tutti i punti che vuole in Intelligenza senza preoccuparsi delle sue caratteristiche fisiche. A questo punto, multiclassando in mago in attesa dei due livelli per poter diventare sentinella, diventa una specie di cavaliere mistico in miniatura.Wu jen: (Perfetto Arcanista) Un wu jen è simile a un mago e trae benefici simili dal diventare una sentinella di Bharrai. Il bello però è che può lanciare forma gigante per diventare un orso Colossale. E con il privilegio incantesimo segreto può applicare Incantesimi Immobili gratuitamente a certi incantesimi, cosa che si può rivelare molto utile per lanciarli anche in forma d'orso.Classi psioniche: Sfortunatamente le classi psioniche sono tra le poche che non traggono alcun beneficio dalla sentinella di Bharrai, visto che non consente loro di continuare a migliorare i poteri psionici.
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  4. Ottimizzazione di un singolo attributo Lo scopo di questa guida è quello di fornire degli esempi di personaggi che siano in grado di sfruttare un determinato punteggio caratteristica per il può alto numero di attributi possibile (CA, pf, TxC e così via). Queste build non vogliono essere delle ottimizzazioni di un aspetto del personaggio (non vedrete charger o altro), quindi non rappresentano dei concept, ma piuttosto degli esempi su come sfruttare al massimo un punteggio e creare così un pg che dipenda da un singolo punteggio caratteristica (SAD = Single Ability Dependancy).Da queste build, che ripeto, spesse volte saranno sottopotenziate rispetto a personaggi ottimizzati, è possibile trarre spunto per sfruttare al meglio le caratteristiche del pg che abbiamo in mente, riuscendo così a collocare un punteggio caratteristica alto al posto di uno più basso in alcuni punti chiave del personaggio.Allego alla presente guida un link ad una tabella molto nota, che rappresenta una risorsa molto importante nell’arte del Min/Max di un personaggio: X stat to Y bonusCaratteristiche FisicheForza Destrezza CostituzioneDelle tre vedremo che la Destrezza è quella più importante ed è l’unica tra le tre fisiche a reggere il confronto con quelle mentali. A seguire per importanza Costituzione e Forza.Caratteristiche MentaliIntelligenza Saggezza CarismaDelle tre vedremo che la Saggezza è quella più facilmente ottimizzabile e quella che ci darà un personaggio completamente SAD. Intelligenza e Carisma si equivalgono in sostanza e sono un pelo dietro alla Saggezza.
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  5. solitamente il pg con cos alta è molto robusto,ma questo non vuol dire che sia ciccione.Le deformità del LM lasciale stare,stanno solo ad esemplificare il classico fatto che un pg con la cos alta solitamente ha dex bassa e viceversa.Tutto qua...
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  6. Se ne sente parlare in quasi ogni descrizione di questo o quell'insediamento elfico, in qualsivoglia ambientazione. Molte popolazioni elfiche, se non vivono in case costruite sugli alberi, vivono direttamente dentro di essi, dopo averne controllato la crescita e modellato la forma per far sì che essa fosse conciliabile con la loro idea di bellezza, senza uccidere e svuotare la pianta stessa. Alberi giganteschi vengono modellati e scolpiti per essere un sostegno e un abbellimento di maestose strutture marmoree, e i rami vengono modellati a loro volta per creare archi, cittadelle sospese e ponti che congiungano i vari palazzi. Ma a parte le suggestive descrizioni di città elfiche le cui strutture sono alberi e rocce modellate dalla loro magia, non ricordo di aver letto da nessuna parte in che modo fosse possibile farlo, ed è quello che mi proporrei di fare, con il vostro aiuto. Creare un rituale magico, arcano o divino che sia, costoso quanto basta, per modellare un albero e trasformarlo in un'abitazione, senza però uccidere la pianta stessa, così da avere le regole per permettere agli occasionali giocatori elfi o mezzelfi, e perchè no, druidi, per permettere la creazione o l'ampliamento del loro insediamento elfico senza passarci sopra e limitarmi a fornire un prezzo forfettario privo di fondamento. Non ho posto regole particolari all'uso della magia, ho solo fatto alcune correzioni ad oggetti ed incantesimi. Le limitazioni alla magia sono solo "ambientali", dovute magari a una scarsa diffusione e agli usi e costumi delle varie popolazioni. In questo senso gli elfi della mia ambientazione non hanno particolari limitazioni, ed hanno grande dimestichezza con le tecniche magiche arcane, un pò meno con quelle druidiche e divine ( ma modificare questo aspetto non è un problema ). La cosa deve essere quanto più dettagliata possibile, perchè quasi tutti i membri del gruppo sono interessati a creare una o più strutture di questo genere. Se poi non fosse possibile scendere nel dettaglio, anche le linee guida potrebbero essere un ottimo inizio. Mi sono chiesto se non fosse il caso di creare una versione speciale e più potente della Lira della Costruzione, che però invece di costruire gli edifici modella e torce gli alberi, per un tempo che dipende dalla prova di Intrattenere - Strumenti a corda, esattamente come la Lira della Costruzione canonica. Voi avete suggerimenti?
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  7. Mi sembra che di spunti ne hai avuti a sufficenza.... però cerco di farti un riassunto... comunque i Guanti delle Mani Bilanciate non sono niente di eccessivo quindi credo che te li concederà... per il proseguo ti consiglio di fare un cosa semplice semplice: 3 livelli da Rodomonte e 10 da assassino....Lineare efficace ma sicuramente non eccessivamente forte.. ruolisticamente va benissimo (a parte lo stereotipo del ladro che ruba che ripudio...infatti il rogue non c'entra nulla con il ladruncolo....). Di talenti te ne sono rimasti pochi...quindi per prima cosa pregherei il dm di farmene cambiare uno...poi in ogni caso li prenderei in quest'ordine di importanza: -Combattere con 2 armi -Craven -Daring Outlaw Unica opzione di variazione visto che di int non sei messo benissimo potresti prendere 1 livello da rodomonte e 2 da guerriero (variante hit and run per aggiungere la des al danno contro avversari colti alla sprovvista)...e per guadagnare 2 (3 visto che daring outlaw non servirebbe più) talenti con cui puoi farci veramente tanto... Altri talenti tra cui scegliere: Staggering Strike I sopracitati Underfoot Combat e Confond the Big Folk e per finire tutto il resto della catena del combattere con 2 armi...
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  8. Non vado di multiquote senno impazzisco, con ordine: @Sth: Mi hai convinto su prestidigitazione, lo metto nero, ed anche sulla tunica dell'arcimago, effettivamente i buff che si ottengono con gli incantesimi al livello al quale ci si può permettere un oggetto del genere lo rendono obsoleto. Dove hai trovato che un anello della stregoneria non raddoppia gli slot di un focused/bonus dati da alta INT? Comunque il costo è effettivamente alto, li metto neri. Famiglio: hai ragione su ottenere famiglio, le CdP lo fanno progredire (chissà perchè quello sì e quello base invece no). Tra tutti i benefici del famiglio che hai citato, gli unici che imho possono essere interessanti sono gli ultimi 3, visto che tutti gli altri sono molto utili ai livelli bassi, ma man mano che si sale di livello ci saranno incantesimi/classi che fanno le stesse cose solo molto meglio (e vorrei anche ben vedere che un ladro/ranger non possa esplorare meglio di un famiglio). Usare polymorph sul famiglio non credo abbia molto senso, BaB e PF sono una chiavica. Avere 2 contingenze per volta? Saranno gusti personali, ma allora preferisco prendere come talento creare incantesimi contingenti così posso avere una contingenza per livello. Il mio astio nei confronti dell'utilità del famiglio oltre il 5°/6° livello dipende soprattutto dal fatto che per quanto riguarda la mia esperienza, non ho mai visto un mago che usasse il famiglio durante i combattimenti al quale prima o poi non gli sia stato spappolato da una disintegrazione o da un guerriero. Insomma, può essere molto utile, ma è altrettanto fragile, non sono convinto che il gioco valga la candela. @Drimos: grazie per le segnalazioni, edito il tutto @smemolo: ma i bonus del flashwarper non si applicano solo all'incantatore?
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  9. A me sembra terribilmente versatile per essere un trucchetto: Certo non è Pathfinder dove usi i trucchetti a volontà, capisco la necessità di avere gli altri trucchetti che hai nominato a disposizione, però almeno uno caricato è sempre comodo averlo perché qualche utilizzo te lo puoi sempre inventare. Forse è una questione di gusto mio personale Considera il costo di un anello della stregoneria I: 20,000, ossia 20 perle del potere di primo livello. Quanti slot in più ti garantisce un anello della stregoneria I? Al massimo 4(quelli dovuti a specializzazione o alta intelligenza non si raddoppiano) quindi ne deduciamo che ciascuno slot in più offerto da un anello della stregoneria equivale a ben 5 slot dovuti a perle del potere. A questo punto va ricordato che lo slot dell'anello aumenta il numero massimo di incantesimi diversi che si possono preparare per quel livello, gli slot delle perle invece garantiscono una certa flessibilità perché vanno a recuperare gli incantesimi, tuttavia non permettono di preparare più incantesimi diversi. Sta quindi al singolo la scelta: meglio 1 slot in cui ci metto quello che voglio o 5 che posso riempire al momento solo con incantesimi che ho già lanciato? Personalmente preferisco la seconda per un motivo: mi capita spesso di avere incantesimi che mi farebbe comodo usare più di una volta. Quindi il beneficio dello slot extra dell'anello viene eliminato dal fatto che lo uso per preparare un incantesimo che già ho preparato, quindi tanto vale usare la perla. Ovviamente, come detto, è una questione di gusti personali. Però c'è un'ulteriore cosa da considerare: gli anelli consumano uno slot corporeo, le perle no. Il discorso fatto per l'anello della stregoneria I possiamo ripeterlo per gli altri anelli e notiamo che il rapporto di costo tra anello e perla corrispondente è decrescente, quindi gli anelli della stregoneria di livello più alto sono più convenienti di quelli di basso livello (ad esempio uno slot dato da un anello della stregoneria IV costa solo poco più di uno dato da una perla del potere di 4° livello). Riassumendo: io metterei rosso l'anello della stregoneria I, neri quelli II e III e blu il IV. Però a prescindere da gusti personali e modo di giocare, credo che il rosso all'anello I vada a prescindere. Ah faccio notare che, se non ho interpretato male le regole, l'anello della stregoneria è meno vantaggioso per un focused specialist rispetto ad uno specialista od un generalista, perchè di fatto brucia uno slot per livello per rimpiazzarli con slot da specialista, i quali non vengono duplicati dagli anelli. A me non piace per niente. Prima di tutto il bonus ai TS: io tendo a cercare di avere sempre il massimo che posso permettermi, e la tunica dà solo +4 invece del +5 del mantello o del +6 dell'incantesimo (di cui ora mi sfugge il nome). Poi il bonus alla CA: mi pare di aver già detto in un'altra discussione che di solito i miei maghi non vanno oltre il 12 di CA il mio parere è che il mago abbia modi migliori di proteggersi, ed un +5 in CA è oltremodo ridicolo visto che armatura magica conferisce quasi lo stesso bonus, Armatura magica superiore è addirittura migliore. Oltretutto la CA cresce più lentamente dei txc avversari quindi quando la tua CA di partenza è intorno ai 16 ( a voler essere buoni) di un +5 non te ne fai nulla. Devi perciò investire ulteriori risorse in CA, occupando slot corporei e denaro. La RI che conferisce è inutile, quindi l'unico bonus che effettivamente può essere interessante è il +2 per superare la RI. Ma se la RI non è un problema, vale la pena spendere 75,000 per essa? Mi sembra che il requisito di BAB non ci sia su quello della guida del dungeon master e visto che i famigli migliori sono lì a meno che non ci sia un'errata dovrebbe essere ok. Per quanto riguarda Ottenere famiglio a me sembra che scali anche quando sei in Cdp. Comunque ricapitolando un famiglio, anche senza investirvi sopra: - conferisce allerta - conferisce +2 alle abilità in cui il personaggio ha gradi sufficienti a far sì che il famiglio superi automaticamente la prova - conferisce un bonus che dipende dal famiglio - esplora - salva azioni attraverso Infondere capacità magiche in un famiglio - parla con gli animali della sua specie - può servire da messaggero se è un corvo - permette di ottenere doppiamente i benefici di alcuni incantesimi (Trasformazione, Metamorfosi, Pinnacolo Mentale, Momento di Prescienza solo per citarne alcuni dei più succosi) - fornisce slot corporei extra con i giusti accorgimenti - con il giusto trigger, permette di usare due contingenze alla volta Se vi si investe sopra con famiglio migliorato e ottenere famiglio, apre numerose altre possibilità. Tamriel, y u no like familiars? http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/089/665/tumblr_l96b01l36p1qdhmifo1_500.jpg
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  10. Vedo ora la guida. Complimenti, molto completa ma ci sono alcune cose che non condivido altre che non capisco assolutamente. Alcune osservazioni: - il primo livello del changeling azzurro? Esagerato a mio parere, dopotutto ottieni solo uno slot extra a costo di tre scuole. A questo punto fai il focused specialist, più conveniente. - Prestidigitazione ROSSO? O____O - Imbue familiar with spell like ability è almeno blu: ti fa guadagnare azioni a costo di un misero slot di sesto: in pratica funziona come una verga degli incantesimi rapidi a basso costo. In generale tutto il giudizio che hai sui famigli non lo condivido assolutamente Perchè uno dovrebbe voler sfruttare i famigli in combattimento quando sono il metodo migliore del gioco per salvare azioni? Oltre al già citato imbue spell vi sono famigli che possono usare bacchette, anelli e armi accumula incantesimi. Puoi sfruttarli per tenere attive due contingenze contemporaneamente e con un po' d'inventiva anche due Momenti di Prescienza, senza considerare poi che molti famigli migliorati hanno capacità magiche. Possono dare un +2 a praticamente qualsiasi abilità in cui il padrone sia addestrato grazie all'azione di aiutare, servono da esploratori e sentinelle, ti conferiscono Scrutare una volta al giorno, possono blastare con Pinnacolo Mentale. Inoltre con Ottenere Famiglio si può tranquillamente eliminare il problema del mancato avanzamento. Il tutto tralasciando le loro specifiche capacità che a volte sono maledettamente utili: vogliamo parlare della capacità di Gufi,Falchi e Corvi di fornire una visione aerea ai primi livelli? O della Percezione Cieca (andate a vedere quanto costa un oggetto che la garantisca) e della Telepatia dello Pseudodrago? Dell'utilissimo ruolo che un Corvo può ricoprire come messaggero? - perché solo per un summoner? È un ottimo talento per qualsiasi mago. A costo zero hai un servitore che può esplorare, fiancheggiare, ostacolare i nemici. - Uncanny Foretought nera? A costo di due talenti ottieni una flessibilità mostruosa, assolutamente azzurro imho. - Otherwordly nero non si può vedere, permette una quantità tale di usi e abusi che è addirittura difficile elencarli tutti. - Mi pare che questo sia sbagliato: incantatore provetto aumenta il LI di +4 ma non oltre i dadi vita. Quindi non dovrebbe intervenire nel momento in cui con il d6 si ottiene un risultato maggiore di 3. - Non capisco assolutamente la valutazione tanto positiva della tunica dell'arcimago e dell'anello della stregoneria. Per le perle del potere discorso inverso: quelle di alto livello non valgono assolutamente la pena, ma quelle di 1° sono assolutamente un must. PS mi sembra che la prima build non soddisfi i prerequisiti del Maestro del Sapere
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  11. E quando uno non sa cosa fare... x p(x) 2 1/36= 2,7% 3 2/36= 5,5% 4 3/36= 8,3% 5 4/36= 11% 6 5/36= 14% 7 6/36= 19% 8 5/36= 14% 9 4/36= 11% 10 3/36= 8,3% 11 2/36= 5,5% 12 1/36= 2,7% Ho approssimato parecchio le percentuali (e non in modo scientifico), però direi che rende l'idea
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  12. Ciao a tutti! Mi scuso se non sono stata molto attiva ultimamente. Avrei voluto commentare tutti i vostri lavori ma non ci sono riuscita. Purtroppo ho gravi problemi familiari che mi costringeranno a stare lontano dal forum per un po'. Cercherò comunque di fare il possibile per seguire tutti i progressi e le bellissime illustrazioni che postate. Intanto vi lascio con questo ultimo lavoro che ho dipinto ad acrilico per il contest Sexy & Chaotic 2012 di Federico Memola, creatore della nota serie a fumetti "Jonathan Steele". Il personaggio in particolare da illustrare era Myriam Leclair. Un abbraccio a tutti e a presto! (spero)
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  13. Ah bé, ottimo! Io guardavo quella postata da tamriel che è migliore! Allora facilissimo: pergamena di disgiunzione, lui usa celerity, noi usiamo celerity ed usiamo una seconda pergamena (ciao oggetti magici) oltre a 8 globi di fuoco ed un teletrasporto (oppure 8 save or die + teletrasporto). Round dopo perso da entrambi (se sopravvive), quindi torniamo indietro e finiamo l'opera. EDIT: @knives e the cane: ancora una volta mi ripeto. Non è un discorso di opinioni, ciò che si propone di fare nella guida del PP è tirare giù Elminster, così com'è fatto. Non ci sono molti punti di vista possibili su questa cosa! P.S. per usare fuoco argenteo (che per altro è soprannaturale, quindi termina in un CAM, ma questa è un'altra storia) deve preparare un'azione, cosa che non può fare se agiamo noi per primi. Come capacità lascia a desiderare ed i globi mi sa che non li assorbe.
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  14. Ehhh Drimos, questi Paladini. Quello del mio gruppo, mezz'oretta fa cercava di utilizzare un'alabarda nello stomaco di un Tirannosauro. LOL Ma arriviamoci. I miei PG di questo gruppo hanno fatto "fondo comune" per i soldi, e stavano contrattando con un mercante extraplanare (non vi racconto i particolari), questo, alla richiesta di un'armatura migliore per sostituire quella con la RI (che sta provocando dei gravi problemi nel buffing) gli viene sbattuta in faccia una completa+1 con resistenza all'acido. Il giocatore chiede consiglio al Ladro e si sente rispondere che la RI è più utile, perchè l'acido è abbastanza raro e al DM piacciono gli incantatori. Ok. Dopo averli colti alla sprovvista con un Tirannosauro d'Ombra, ho ingoiato il paladino. Si è preso un sacco di round di acido, rischiando di morire, ma credo che quello che realmente gli abbia fatto più male è stato il rosicare.
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  15. La soluzione migliore per combattere con due armi è avere solo il primo talento della catena + i gloves of the balanced hand. Perdi il terzo attacco bonus a -10 (quello che ha meno chance di colpire) ma risparmi due talenti.
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  16. allora,primo scriviti,o meglio scrivi e stampa poi magari facciti fattici uno schermo del DM alla D&D. secondo sul manuale (ma anche qui) ci sono idee per creare png in modo molto semplice. terzo usa png già fatti,magari solo cose sulle quale hai dubbi (per esempio classi che non ti piacciono,o ruoli che non sai ottimizzare) e le altre ci puoi passare più tempo e farle più accurate. quarto,io non ne ho trovati ma cerca generatori di png,magari non automatici ma che riescano a non doverti far ricontrollare ogni volta la scheda per eventuali errori. soprattutto,nel momento in cui passano molte sessioni,riutilizza i png aumentati dei livelli sufficenti.
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