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  1. tamriel

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 31/05/2012 in tutte le aree

  1. non capisco certe obbiezioni... è ovvio che manca roba! ma che pretendete da 31 pagine di regolamento? il manuale del giocatore della 3.5 era 10 volte tanto è hanno continuato ad aggiungere regole in praticamente ogni altro manuale pubblicato. ma poi fatemi capire: un coblodo (saggezza 8 e intelligenza 7) riesce a capire che quello più pericoloso del gruppo non è l'armadio a tre ante che, mulinando un'ascia bipenne, falcia i compagni ma l'elfo gracilino e disarmato che, muovendo le mani, fa qualche simpatico effetto luminoso? e voi gli fate anche attaccare il mago ignorando il guerriero (magari passandogli accanto) solo perché "non c'è una regola che regola gli attacchi di opportunità"? ho letto lamentele ridicole: ladro con 8 a saggezza, CA poco chiara... macchissenefrega! siamo in fase di PLAYTEST gente! si devono valutare le meccaniche base e non disquisire se le build dei personaggi (figuriamoci se non venivano fuori anche qui) son fatte bene o meno. le regole sono fatte apposta risicate per permettere a tutti i giocatori di aggiungere eventuali miglioramenti. Con l'eccezione di Dannat0 (che aveva detto di aver inserito autonomamente regole di ingaggio per lottare, disarmare ecc..) il massimo che siete riusciti a tirare fuori è stato: la regola fa schifo. non vi piace il vantaggio/svantaggio? invece di lagnarvi provate ad inserire qualche variante. non vi piace il guerriero? invece di dire "epic fail" proponete qualche miglioramento. son tutti buoni a dire cosa va bene e cosa non va bene... non ho ancora visto NESSUNO fare davvero qualcosa per cercare di avanzare proposte per migliorare lo (scarno) materiale fornito. detto da uno che vi segue da molto: questo 3d è una delusione
    3 punti
  2. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
    1 punto
  3. ...mi sembrava ridondante specificare che il non lo è si riferisce a quanto pensiamo noi (e io) nella realtà attuale. Se fossimo cresciuti in una realtà diversa di decenni fa (o anche, ad esempio, in quella di alcuni paesini tutt'ora esistenti negli stati del sud americani) probabilmente penseremmo che gli schiavisti facevano davvero un ottimo lavoro. Ma credo sia meglio lasciare perdere il discorso, come già detto più volte questo non è il luogo per discussioni filosofiche, soprattutto perchè sarebbe impossibile arrivare ad una conclusione visto che su tale argomento gli studiosi e i filosofi vi dibattono dall'inizio dei tempi.
    1 punto
  4. , dai ammettilo che ti ho fatto passare la voglia di giocare con la terza edizione @Social: è solo uno spammone, non farci caso @Alespada89: editato! Per quanto riguarda polymorph: chissà...
    1 punto
  5. F.A.Q. Ci sarà pur qualcosa che non vi è chiaro o su cui non siete d'accordo, no? Qualche domanda (e risposta) che credo possano sorgere dopo la lettura di questo manuale. Conclusioni Qual è il succo del discorso? Effettivamente anch'io mi sarei addormentato se avessi dovuto leggere tutto questo Ebbene, che conclusioni si possono trarre da tutto quanto è stato scritto sopra? Principalmente che: Il mago è una delle classi più potenti (ma soprattutto versatili) del gioco, questo grazie agli incantesimi, i più potenti dei quali si trovano nel manuale del giocatore (non serve quindi andare a spulciare millemila manuali per trovare gli incantesimi sbroccati). Le CdP, i talenti e gli incantesimi sono talmente tanti che è possibile costruire qualsiasi tipo di personaggio si voglia giocare, anche se alcuni particolari tipi richiedono un DM relativamente permissivo. Anche con solo i manuali base, un mago può fare il bello e cattivo tempo a piacimento. Non esiste LA combinazione definitiva, e le combo possibili sono talmente tante che ogni giocatore potrà crearsi le proprie. La potenza di un mago è limitata solo dalla sua fantasia (oltre che dal DM ). Tutta la sottoscuola polymorph dovrebbe essere bannata. Più un mago è potente e più si vestirà in modo thrash. Ringraziamenti In ultima istanza desidero fare un paio di ringraziamenti, in particolar modo a Sesbassar: le sue guide sulle scuole di magia e sulla metamagia sono eccezionali (e sono anche molto più valide delle mie!), mi sono state di grande aiuto oltre che di ispirazione per l'impaginazione di questo manuale. Wazabo e Treantmonklvl20 per avermi fatto capire come un mago va giocato, e che la sua utilità va ben oltre la palla di fuoco Sth, per avermi aperto gli occhi e fatto capire che il famiglio è effettivamente un'utilissima risorsa per qualsiasi incantatore ^ ^Sesbassar (di nuovo), per aver contribuito in prima persona alla stesura del manuale.Nathaniel Joseph Claw, per aver contribuito con le varianti presentate nelle magazine.Fenice, per aver fatto la guida su Dragonlance.AndrosEnervation, Saaxster, Black Lotus, Drimos, social.distortion, Vampir, Zeta, 3vildr4k3, Alaspada89 e MarcoRCM per le loro segnalazioni e considerazioni Questo è tutto. Molto probabilmente avrò scritto delle bestialità e commesso errori grossolani, quindi qualsiasi commento non potrà che essere d'aiuto per poter completare questo manuale. Spero che la sua lettura possa essere utile al neofita come al giocatore stagionato, e che possiate aver tratto quantomeno degli spunti su come giocare questa classe che è, come forse si avrà intuito, la mia preferita.
    1 punto
  6. Sempre per dare consigli, se usi un'avventura autoprodotta, prova a guardare qui. C'è un po' di materiale da scaricare e da tenere sempre sotto mano in caso di necessità. Io uso molto l'elenco dei PNG già pronti. Ci sono dei PNG già fatti, con caratteristiche, talenti, oggetti magici, incantesimi (se sono incantatori), per ogni livello e per ogni classe base. Poi per i PNG importanti,, è meglio prepararsi la scheda prima. Personalmente dell'avventura scrivo molto poco, solo le cose essenziali. Poi si improvvisa.
    1 punto
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