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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/06/2012 in tutte le aree

  1. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
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  2. Ciao a tutti ragazzi! Premetto che è da un pezzo che bazzico su questo forum e devo dire che trovo sempre milioni di spunti molto interessanti...anche troppo! così ora mi rivolgo a voi per qualche consiglio/chiarimento/idea Avevo pensato ad una build per mago god, ma non sono del tutto sicuro...allora: CARATTERISTICHE (già modificate dalla razza) For 12 Des 15 Cos 14 Int 18 Sag 15 Car 13 razza: elfo del sole (+2 INT; -2 COS) Mago di dominio (evocazione) talento 1°--> Mago di collegio 1 difetto--> incantatore prodigio 2 difetto--> incantesimi focalizzati (evocazione) Dopo aver letto le svariate guide sul forum, come cdp avevo selezionato come più appetibili: -arcimago (ovvio no?) - iniziato dei 7 veli -tessitore del fato -mago dell'ordine arcano -paragnostic apostle -incantatrix -master specialist (da escludere poichè mago di dominio e non specializzato) i manuali a disposizione sono tutti (credo) i 3.5, ambientazione FR Torno a giocare a D&D dopo un luuuungo tempo di stacco (ai tempi giocavamo in 3.0, solo con manuali base) quindi il ritrovarmi con questa infinita mole di materiale da cui attingere mi ha un po' confuso le idee. avevo pensato a questa progressione...però non ne sono pienamente convinto... 1) Mago---Mago di collegio;Incantesimi Focalizzati (evoc); incantatore prodigio 2) Mago 3)Mago---Cloudy Conjuration 4)Mago 5)Mago---Incantesimi focalizzati (???) [x arcimago] 6)Paragnostic (Call of Worlds)---Talento metamagia (???) [x incantar] 7)Paragnostic (Mind over matter) 8)Fatespinner 9)Fatespinner---Volontà di ferro [x incantar] 10)Fatespinner 11)Fatespinner 12Incantar---Abilità focalizzata (Sap.Magica) [x arcimago]; Talento Metamagia Bonus (???) 13)Arcimago (maestro delle forme) 14)incantar--- 15)incantar----Talento(???) 16)incantar---Talento Metamagia bonus(???) 17 arcimago (spell like ability - fermare il tempo) 18)incantar---Talento(???); 19)incantar 20)incantar---Metamagia istantanea 1v al giorno; Talento Metamagia Bonus(???) Eccola qui...Il problema di questa build, secondo me, è che è troppo "mista" e confusionaria per certi aspetti... Nel team, oltre il mio mago, ci sono un chierico, un guerriero ed un ladro. Ed io vorrei giocare un god BC/Buff (ma una palla di fuoco in riserva non mancherà mai..più per il suo fascino che per la sua vera potenza ) Una vocina interiore mi suggeriva di mettere l'incantar il prima possibile ed inserire successivamente le altre cdp. Ma (forse per mia incompetenza) l'incantar mi sembra una fantastica cdp per glass cannon più che per god. in effetti, al principio, l'avevo inserita solo come tappa-buchi per non salire quei livelli come mago puro (e recuperare un po' di talenti visti quelli "sprecati" per l'arcimago) ed arrivare alla sua capacità più caratteristica (la metamagia istantanea). Inoltre, la mia resistenza all'incantatrix, potrebbe essere data dal fatto che con tutti questi manuali non conosco gran parte dei talenti di metamagia... Mi piace la build..ma c'è qualcosa che mi suggerisce che posso far di meglio Consigliatemi un po' voi...come vedreste meglio l'evoluzione di un god? Aggiungo 2 info: - Il talento Mago di collegio non lo posso levare - Essendo già mago di dominio, il DM mi ha bloccato la possibilità di prendere "Divine understanding" del paragnostic pps. so che ci sono molte discussioni simili, ma non ho trovato quello che cercavo, per questo ho aperto un post ex-novo Nessuno che risponde???
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  3. poi un sistema di numero di attacchi preciso, dovrebbe tener conto anche della leggerezza dell'arma... (non è che un martellone da guerra può essere veloce come un pugnale)
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  4. Drago prismatico Grande Dragone, Intelligenza 64, sul Manuale dei Livelli Epici.
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  5. In base alle regole di Arms and Equipment Guide è possibile applicare i potenziamenti per armature ai bracciali dell'armatura. Un paio di bracciali dell'armatura della fortificazione pesante costa l'equivalente di un paio di bracciali +6, ovvero 36'000
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  6. @social.distortion : Un Grande dragone d'oro ha un'Intelligenza di 32, ma forse cercavi qualcosa di superiore.
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  7. Ho capito il tuo punto, stavo valutando una cosa diversa (il valore della CdP in sé) rispetto a quello che volevi valutare tu (il valore della CdP per un mago). È una posizione che non condivido pienamente, nel senso che avrei preferito non vederle valutate, piuttosto che vederle valutate negativamente (allo stesso livello di CdP che sono veramente scarse, a prescindere dal fatto che la base sia mago o altro). O comunque nere (i.e. usare il nero come un colore che significa "è forte per altre classi base, non è strettamente performante per un mago"), riservando il rosso per le peggiori. Ma questa è una tua scelta, chiaramente. Metto il resto sotto spoiler per non appesantire troppo la lettura. Spoiler: Dunque, non apro il ToM da più di 3 anni. Però la build più stupida del mondo potrebbe essere: Binder 1 / Wizard 3 / Anima Mage 10 / Wizard +6 con il talento: Improved Binding (ToM). Niente difetti di UA, niente barbatrucchi ai limiti delle regole (stile Apprendista precoce), nulla di tutto ciò. Ovviamente, casta di 9° livello, per essere più precisi ha CL base 19, mentre Binder Level equivalente 13 (che corrisponde alle Vestigi di 6° livello, e le Vestigi arrivano solo fino all'8°). Mischiare Int con Car non è la scelta più performante, ma non credo fosse questo il punto cruciale della questione. Idealmente, bisognerebbe cercare di approssimare: Binder 1/ "Arc" 3/Anima Mage 10, dove "Arc" è una classe arcana che casta su Car e ha Raggirare come abilità di classe (Raggirare serve per il Binder). In ogni caso, l'analogia con il teurgo dura 1 picosecondo e serve solo a chi non ha mai letto la CdP. Nessuno dei precedenti è il motivo per cui l'Anima Mage è stato valutato nel Tier più alto delle CdP in questo topic. La vera differenza sono i privilegi di classe: Exploit Vestige, per ottenere uno slot in più praticamente a costo zero; Vestigial Awareness, +2 all'iniziativa gratis. Ora i pezzi grossi: - Vestige Metamagic, tramite azione veloce, rinunciamo per 5 round alla vestige, applichiamo un qualunque talento di metamagia ad un incantesimo (senza aumento di slot); - Vestige Casting, quasi ridicolo, 1 volta/giorno, lanciamo un incantesimo come azione immediata (a prescindere dal tempo di lancio originale dell'incantesimo), per di più modificato gratuitamente dai talenti Silent Spell e Still Spell. Grazie ad opportuni accorgimenti sull'equipaggiamento, rinunciare alla vestige diventa sostanzialmente ininfluente, dove non rimpiazzabile. Direi che siamo veramente molto lontani dal rosso. Una build più interessante (e più elaborata) è stata postata da PhaedrusXY (link) sull'Anima Mage Handbook. Non cito nemmeno le build che castano pieno o quelle adattate su base chierico, è inutile sparare col cannone. Conclusione: Il confronto con il teurgo semplicemente non ha ragion d'essere, si diventa estremamente più versatili e non si rinuncia agli incantesimi di 9° livello. L'Anima Mage non è né l'Incantatrix né il Dweomerkeeper, la base "mago" non è la base idealmente migliore, ma non è neanche una scelta "poco perfomante" (la tua definizione di rosso). Spero di averti convinto almeno su questo! Ci sarebbe molto altro da aggiungere, ma temo di averti annoiato a sufficienza.
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  8. Bersaglio piccolo, in movimento e che si muove velocemente rientra nella AC se non sbaglio, rispettivamente bonus size e di dex. Cambiando la distanza ad una distanza media, e mettendo la destrezza a 12, il discorso non cambia: è un tiro che un arciere senza quel talento sbaglierebbe spesso. O comunque più frequentemente del guerriero, che ucciderebbe la colomba il 100% delle volte. Pensa ad un tiro con copertura di tre quarti, colpire il corvo messaggero nella sua gabbia di legno (bonus di 5 alla AC per la copertura di tre quarti, ma non offre svantaggio). Perché l'arciere deve avere meno probabilità di uccidere il nemico del guerriero con reaper? Sto usando il talento al di fuori del contesto per cui è pensato? Sì, è esattamente quello che sto facendo. Il talento mi piace, ma non come è fatto, proprio perché è troppo forte in contesti diversi. Deve essere usato per fare danni a avversari in armatura, o mancati per poco. Non per rendere il guerriero più abile a uccidere facilmente avversari agili e sfuggenti. Per quello c'è il tiro per colpire. Pensa alla classica creaturina fatata volante, con AC 25 e resistenza alla magia ma pochi punti ferita, che si fa beffe del prode guerriero volandogli intorno all'ascia mentre lui va a farfalle: morto in un round. 100%. Non deve essere usato con armi a distanza. Non deve uccidere. Se rappresenta il fatto che il colpo fa male anche parato/assorbito dall'armatura, o che schivare e saltare ti stanca, o che le braccia ti si stancano a forza di parare e sopportare i pesanti fendenti del guerriero, non può uccidere senza togliere consistenza al termine "parato" e senza rendere impossibile narrare l'avvenimento. Se l'hai ucciso con quel colpo, non l'ha parato. Una parata che cede non è una parata, è un colpo subito (dopotutto la STR non per niente rende più facile colpire). Insomma, non mi è facilissimo vedere come renderlo in modo facile senza appesantire troppo il regolamento. C'è poi un secondo punto, più legato all'aspetto di bilanciamento ludico. Combattere contro coboldi e ratti, per un guerriero di primo livello con forza 14+ e reaper, è noioso. Il tiro di dado non cambia niente: in ogni caso uccide un mostro per attacco. Devi solo indicarlo, ma non c'è fattore aleatorio. Tiri 20, uccidi. Tiri 10, uccidi. Tiri 1, uccidi: non tiri proprio il dado. Questo è pessimo per il gioco, ai primi livelli tirare il d20 per uccidere i coboldi rimane divertente. Non ci possono essere avversari che muoiono in automatico senza tirare i dadi. Se lo scopo è permettere di uccidere rapidamente mostri di basso livello, trovo più divertente il buon vecchio cleave.
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  9. Certo, il talento flash frost spell permette di aggiungere 2 danni per livello di incantesimo agli incantesimi che hanno il descrittore [freddo], e per avere tutti i gli incantesimi con questo descrittore basta il talento snowcasting
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  10. gli hellcat gauntlet del MiC funzionano? aggiungono 1d6 di danno per livello dell' incantesimo, sono tre volte al giorno però costano poco e potresti prenderne più paia
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