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LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni2 punti
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Miglior Covo di Banditi Nome: La Mano Spettrale Categoria: Modesta (organizzazione cittadina) Descrizione: La Mano Spettrale nasce, si sviluppa e risiede nella città portuale di Ravenuis, terza città per importanza del regno e suo secondo porto. L’idea della sua creazione è dovuta a Graenthas Silverkin. La città è stata accuratamente scelta perchè permette un commercio piuttosto florido, ma non è sufficientemente grande da permettere di far sopravvivere una seconda Gilda. Il nome venne scelto da Graenthas affinché comunicasse mistero e incutesse timore. Non esiste una vera sede della gilda, anzi, non esiste nemmeno la Gilda. Graenthas ne è l’unico membro. Per tutti gli altri, questa organizzazione criminale ha invece una trentina di affiliati, con tanto di nomi, personalità, capacità, compiti specifici e reputazione pubblica. A seconda delle esigenze Graenthas interpreta i diversi membri, camuffandosi abilmente e sfruttando sapienti giochi di luci ed ombre per nascondere meglio i lineamenti e le fattezze del proprio corpo. Grazie al suo passato da attore girovago può modulare la voce, i gesti e dare qualche tic particolare per caratterizzare meglio i suoi membri. Possiamo dire che l’attività principale di Graenthas consista nell’accrescere la fama della sua Gilda, presentandola come ramificata ovunque e capace di ogni impresa. Spesso riesce ad attribuirsi eventi del tutto fortuiti, tipo la morte naturale di qualche pezzo grosso, facendola passare come un assassinio abilmente mascherato. Oltre a questo vengono sparse false voci su fantomatici e spettacolari furti. La seconda più importante occupazione di Graenthas è eliminare alla radice qualsiasi tentativo di costituire o infiltrare una seconda Gilda in città. In questa attività si mostra la vena più oscura e spietata. Tra le molteplici attività dell’organizzazione vi è anche la riscossione del pizzo, ma questi viene richiesto solo a commercianti di una certa importanza, il che permette di avere facili guadagni e di accumulare consenso presso gli strati meno abbienti e mercanti minori della città. Ogni tanto, la “buona” reputazione della Mano Spettrale viene accresciuta con qualche piccola elargizione proprio alle fasce più deboli, con pochissimo denaro aumenta il suo sostegno da parte dei poveri. Grazie ai lavori su commissione e alle prove ottenute sui committenti, Graenthas si assicura anche la complicità e la protezione delle alte sfere cittadine. La fama della Mano Spettrale è così diffusa, che ogni evento apparentemente inspiegabile viene attribuita ad essa. Il ritrovare una carta con una mano grigia nei luoghi di questi eventi, accresce e diffonde la reputazione della gilda. Non importa che questa venga ritrovata magari in un secondo momento, semplicemente per tutti chi era accorso non se ne era accorto prima Particolarità: Graenthas è per tutti un mercante portuale, attività lecita che gli permette di fare affari e di raccogliere informazioni preziose provenienti dall’esterno e dall’interno della città, in modo da avere sempre il polso della situazione e il controllo del territorio. Graenthas si serve di alcuni informatori esterni che fungono anche da intermediari per raccogliere commesse di lavoro. Ognuno di questi informatori ha a che fare con un solo “membro” della Mano. Quando vi è la necessità di incontrare direttamente qualche committente, il luogo della riunione viene preparato con largo anticipo e cambiato di volta in volta. Preferibilmente però, la Mano si reca direttamente nella casa del committente. Molti sono gli aspiranti membri della Mano, ma le selezioni sono durissime, così dure che nessuno viene ovviamente ammesso. Qualche aspirante ha l’onore di essere accettato come informatore esterno. Quando una nuova gilda tenta di insediarsi in città. Graenthas mette i suoi membri uno contro l’altro, occupandosi poi solo dell’ultimo rimasto. Sedi secondarie Nessuna Leader e scagnozzi: - Graenthas Silverkin (umano, bardo/ladro/Master of Mask, N): dopo aver trascorso la sua giovinezza come attore girovago, affascinato dai racconti su noti e quasi mitici furfanti, abbandonò la vita del girovago per mettere su una sua banda. Purtroppo Graenthas era troppo preoccupato alla fama che al denaro e la banda gli si rivoltò contro. Riuscito a fuggire, cambiò regione e nome e decise di ritentare, questa volta però senza veri compagni. Di solito è una persona che rifugge la violenza, nonostante la fama di cui ha circondato la sua Mano Spettrale, preferendo raccogliere più informazioni possibili sulla vittima e sfruttare l’astuzia. Se messo alle strette però, sa usare le armi. Nei vari personaggi che interpreta mette e accentua un lato del suo carattere. - Baron Cameti: il capo della Mano Spettrale, autoritario e amante delle belle donne. Ha fama di essere un guerriero eccezionale, al vertice della Mano Spettrale perchè nessuno ha il coraggio di sfidarlo. I pochi che l’hanno fatto sono stati trovati a pezzi. - Geron Catrenas: considerato l’amministratore delle finanze della gilda, ha una reputazione di avido e taccagno. In teoria vice di Cameti, da alcuni è considerato il vero capo. Chiedere un prestito alla Mano Spettrale vuol dire avere a che fare direttamente con l’usuraio Geron. Alcuni raccontano terribili storie su come sia riuscito ad ottenere in dietro le somme prestate con fior fiore di interessi, prima di aver torturato e sterminato l’intera famiglia del debitore riottoso. - Perel Oque: il miglior ladro della Mano Spettrale. A lui sono attribuiti i furti più spettacolari e quelli considerati quasi impossibili. Pare essere un tipo solare che ruba per puro spirito di sfida, lasciando alla gilda ogni provento. - Asessus: l’assassino della Mano Spettrale, spietato, glaciale, privo di ogni moralità. Maestro dei veleni, dicono che goda nell’uccidere le sue vittime. Voci: Quel che si dice della sede o dell'organizzazione. - “Asessus potrebbe eliminare Baron Cameti in qualsiasi momento.” - “Asessus è per metà diavolo, riescono a trattenerlo solo soddisfando la sua sete di sangue e vincolandolo magicamente, ma quando si libererà potremo solo fuggire” - Il vero capo della Mano Spettrale è Geron, solo se il compenso è adeguato l’organizzazione si muove.” - Dicono che Geron conti personalmente ogni giorno tutto il denaro dell’organizzazione e ne conosca a memoria ogni singolo spicciolo. - Pare che in passato un membro abbia cercato di trattenere parte dei guadagni, ma Geron lo ha scoperto subito. Lo hanno trovato il giorno dopo senza una mano e due monete di rame al posto degli occhi. Accettazione del Regolamento Si2 punti
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resilienza superiore alza di uno una qualsiaasi RD, c'è un armatura sul MiC brastplate of terror che somma il suo RD 2/- con qualsiasi altra riduzione del danno proveniente da classe, due varianti del barbaro, l' horse lord dal dragon 337 e quella di arcani rivelati, quando sei in ira aumentano la RD. Poi non mi viene in mente altro1 punto
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Un Chierico con il Summoner Domain e la variante Spontanous Domain (PHB2) può lanciare spontaneamente Evoca Mostri 1, 2, 3, 5, 7, Alleato Planare (Tutte e tre le versioni) e Gate senza spendere alcun talento, è anche un'ottima entrata per il Malconvoker (Complete Scoundrel) Tanto per darti un'alternativa al mago evocatore. NGGGHHH.1 punto
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Miglior Covo di Banditi Nome: La Sirena d'ebano Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni) Descrizione: Sperduta da qualche parte nel Mare dei Caduti a Sud di Hyderea esiste una piccola isola dimenticata dagli dei e dagli uomini; proprio questa caratteristica ha reso l'isola il rifugio perfetto per Kàrnaela dopo essere stata esiliata dal Re dei pirati. Da qui la Sirena d'ebano, come la chiamano i suoi sottoposti, si è riorganizzata, radunando un equipaggio e costruendo una nuova nave. Sono passati solo pochi anni dal momento dell'esilio, ma Kàrnaela è riuscita già a costruirsi un piccolo impero nella grande distesa d'acqua che divide i due regni di Anastrianna e Kryvvs Rih, ricacciando indietro più volte i tentativi di incursione del Re dei pirati nel suo territorio con diverse dimostrazioni di notevole forza. Sull'isola circa trenta metri di sabbia separano l'acqua e il molo dalla tana di Kàrnaela e del suo equipaggio: un piccolo villaggio recintato da una palizzata larga poco meno di centocinquanta metri che va a richiudersi a ridosso della foresta di palme retrostante, isolando le tende degli abitanti dal resto della spiaggia. Il campo in sé sembra più un accampamento nomade che un villaggio stabile: decine di tende e baracche improvvisate ospitano circa duecentoventi persone, la maggior parte combattenti e membri attivi dell'equipaggio, mentre gli altri si rendono comunque utili riparando vele, costruendo armi e preparando le provviste per i marinai. La tenda più grande è quella di Kàrnaela, riconoscibile, oltre che dalle dimensioni, dal colore, più scuro delle altre tende, ottenuto ricoprendola di pelli di buoi bruni, e dalla figura un tempo dorata di sirena, una vecchia polena, posta all'ingresso; la tenda è inoltre sorvegliata dalle due guardi del corpo di Kàrnaela: Guthrok, un mezzorco, e Jean, un uomo non meno possente di Guthrok. La parte centrale del campo è occupata da una piccola arena destinata a scazzottate e combattimenti tra gallo o altre creature più esotiche per il divertimento degli uomini; tutto intorno sono poste le tende degli abitanti che si riaprono sulla destra per far spazio alle gabbie in cui di tanto in tanto vengono tenuti i prigionieri in attesa di un riscatto. Dietro alle gabbie vive Da-Dàr, un apprendista delle arti arcane, insieme ai suoi cani. Dalla parte opposta del campo c'è quanto di più vicino ad una locanda si possa trovare sull'isola, sede anche della riserva della merce più preziosa del posto: il rum! Il resto delle ricchezze, derivanti da saccheggi e scorrerie sono ammassate in una sorta di magazzino vicino alla tenda di Kàrnaela, nei pressi della foresta. Infine a riva c'è forse la parte più importante dell'isola: il molo da dove salpano le navi della Sirena d'ebano; tra quelle costruite e quelle rubate la sua flotta è ora composta da cinque vascelli: l'ammiraglia Vento del Sud, la Arpione, la Serpente e La regina delle maree sono navi da combattimento, mentre la piccola e veloce Baldracca di mare è usata per trasportare in breve tempo piccole quantità di merci scottanti da un ricettatore all'altro. Particolarità: A causa del carattere lievemente paranoide di Kàrnaela il campo è messo in sicurezza da diversi sistemi di difesa: la palizzata, interrotta solo in corrispondenza dell'entrata, è sormontata da torrette di osservazione poste a quaranta metri l'una dall'altra, ciascuna sorvegliata da una guardia armata di balestra e di una campana da suonare in caso di pericolo. Altra linea difensiva è l'enorme numero di trappole disseminate nella sabbia tra la palizzata e l'acqua, principalmente fosse con punte di legno; una tattica usata anche nella parte posteriore del campo, tra gli alberi che ricoprono la zona, ma qui si aggiungono cappi, corde e dardi automatici. In caso di urgenza e sempre possibile la fuga tra le palme, sempre che gli uomini di Kàrnaela si ricordino dove sono le trappole! Da qui è possibile raggiungere il lato opposto dell'isola dove sono ormeggiate numerose scialuppe per la fuga d'emergenza. Ultimo sistema di difesa, questa volta naturale, sono le formazioni rocciose sommerse dall'acqua intorno all'isola che impediscono l'avvicinamento a navi troppo grandi. Per quanto riguarda l'organizzazione è praticamente una monarchia assoluta: tutto ciò che avviene al campo, tutte le decisioni, tutte le parole dette, ogni cosa deve prima passare sotto l'occhio vigile di Kàrnaela. In particolare si occupa anche del reclutamento di nuovo personale: seleziona lei chi deve entrare nel gruppo e chi no, secondo una logica che non sempre è chiara agli altri memrbi dell'equipaggio. Sedi secondarie L'accampamento è l'unica vera sede di questo gruppo di pirati, tuttavia Kàrnaela può contare sul sostegno di numerosi mercanti e botteghe in diverse zone di Citherdel che la tengono al corrente di tutto quello che avviene sulla terra ferma, oltre a ricercare per lei i migliori acquirenti per le sue merci. Leader e scagnozzi: -Kàrnaela, la Sirena d'ebano (ladro 9/flagello dei mari 3): è il capitano del campo e della flotta. Donna di circa trenta anni, la sua pelle scura non lascia dubbi sulla sua provenienza dalla parte più meridionale del deserto di Diyabakir e che le ha procurato il suo soprannome. Furba e scaltra, è stata per anni il braccio destro del Re dei pirati, ma poi se ne è allontanata all'improvviso dopo un litigio furibondo di cui nessuno conosce la causa (o meglio, un vecchio marinaio che aveva assistito alla scena è finito con un coltello nella gola); al contrario non è un segreto cosa spinge Kàrnaela ad agire: il potere, motivo per cui ambisce al titolo di Regina dei pirati. La sua arma preferita è senza dubbio la seduzione, ma, quando lo ritiene necessario, non esita a ricorrere a metodi più cruenti: porta sempre con sé un fioretto e un coltellaccio, e perfino una sparapiombo nanica che si dice abbia rubato al Re dei pirati prima di andare in esilio. Ha un enorme carisma e, sebbene non sia bellissima, riesce ad affascinare qualunque uomo, amico o nemico. Per quanto agisca al di fuori della legge, ha un sistema di regole tutto suo che segue rigidamente: si basa sul rispetto del nemico e della dignità umana, motivo per cui raramente e solo in caso di estrema necessità ricorre a mezzi come l'umiliazione e la tortura. Questo comunque non vuol dire che abbia la mano leggera o che sia magnanima, è sicuramente più sicuro averla come amica che come nemica. Ha una predisposizione alla paranoia e si fida pienamente di pochissime persone, anche all'interno del suo stesso equipaggio, per cui spesso preferisce non rivelare interamente i suoi piani a nessuno, se non ai suoi più fidati seguaci. -Guthrok e Jean: uno un mezzorco, l'altro un umano, sono i due energumeni che sorvegliano costantemente la tenda di Kàrnaela e sono forse le uniche due persone di cui lei si fida davvero; è opinione diffusa tra i pirati che la seguono che Kàrnaela abbia una relazione con entrambi, anche se nessuno si azzarda ad accennare la cosa se anche solo uno dei tre è presente. -Da-Dàr: lo gnomo pazzo che anima il campo con i suoi cani sempre vigili e le sue magie non sempre precise. Ha tuttavia una grande intelligenza e creatività e Kàrnaela ha molta stima di lui; in particolare la aiuta dandole numerosi consigli sulle strategie d'attacco e le fornisce di continuo nuove invenzioni che spiazzano i suoi nemici, come bombe fumogene o piccoli oggetti magici. -Eric il Verme: così soprannominato da Jean, Eric era un ambasciatore della città di Tymora che, dopo essere stato catturato ha deciso di schierarsi dalla parte dei pirati, tuttavia, forse per il suo tono mellifluo e poco rassicurante, o forse per i suoi sguardi e sorrisi ambigui, nessuno si fida di lui, meno che mai Kàrnaela, che regolarmente preferisce di gran lunga ignorare i suoi consigli. -Dahllaria Doringra: prigioniera nel campo ormai da quattro mesi, ha rinunciato da tempo all'idea di poter essere prima o poi riscattata dal marito, un mercante del Sud; ha pian piano perdonato Kàrnaela per averla catturata e le due stanno quasi diventando amiche, tanto che la Sirena d'ebano sta valutando l'ipotesi di lasciarla libera e di offrirle un posto al proprio fianco. -Hiroden Mellovian il lurido: mercante grasso e barbuto, oltre che estremamente unto, è il maggior informatore di Kàrnaela riguardo tutte le vicende importanti di Citherdel; è inoltre l'uomo con cui lei ha più rapporti commerciali, poiché riesce sempre in qualche misterioso modo a piazzare le merci scottanti e a ripulire il denaro sporco... peccato che non sia altrettanto abile nel ripulire se stesso. Voci: -Girano molte voci sulla causa della lite tra la Sirena d'ebano e il Re dei pirati, nessuna confermata: c'è chi dice che il motivo sia stata la spartizione di un bottino, chi una lite amorosa, chi una diversa concezione della pirateria, c'è perfino qualcuno che crede sia dovuta ad una bottiglia di rum; quale che sia la verità, certo è che i due sono ormai acerrimi nemici, l'uno cercando vendetta, l'altra il potere. -E' quasi sicuro che Kàrnaela abbia contatti in tutta Citherdel con diversi mercanti, tuttavia qualcuno sostiene che sia in contatto anche con numerosi nobili e perfino con personaggi di varie corti. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Sinceramente la variante migliore è togliere allineamenti piuttosto che aggiungerne. Pure quelli della WotC si sono resi conto della cosa e nella 4.0(per quanto non mi piaccia come edizione) hanno ridotto gli allineamenti a 5 : buono(assimilabile a nb e cb), legale buono, malvagio(assimilabile a lm e nm), caotico malvagio e senza allineamento(tutti i neutrali)-1 punti
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