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Archetipi associati alle divinità: Spoiler: Elder serpent(DR313): quasi al pari del voidmind (+3 mdl) se non fosse per il fatto che dobbiamo per forza essere serpenti o simili. Per il resto abilità di comando serpenti, immunità, caratteristiche mentali che possono diventare assurde (2d6+x) se il dado ci è favorevole. Purtroppo come già detto bisogna essere perlomeno yuan-ti. Diventa una bestia magica. Classe preferita: ogni incantatore dovrebbe pensarci seriamente viste solo le caratteristiche. Firesouled(DR314): sei talmente figo che guadagni autorità come talento bonus ed hai un +4 al carisma. Poi ispira tranquillamente come abilità di archetipo, guadagna il sottotipo fuoco. Mdl +3 è un pò tantino. Classe consigliata:qualsiasi grande capo lo dovrebbe prendere (prende autorità anche se non rispetta le condizioni) ma è consigliato anche per tutti gli amici del carisma. Godblooded(MMV): l'archetipo più personalizzato che esista: voi scegliete la divinità e la costruite in base agli esempi del manuale...non posso dare valutazioni poichè l'utilità di quest'archetipo dipende da cosa vi fa mettere e non il master. Lolth-touched(MMIV): +6 a forza e costituzione a mdl+1? Immunità alla paura? Peccato che tu debba essere caotico malvagio per forza di cose, ergo duri poco. Classe consigliata: barbaro Santo(BoED): Magie a volontà, altre spell like abilities, bonus di saggezza alla CA, immunità, resistenze, scurovisione, +2 CD di quasi tutte le tue abilità per un mdl+2. Dove devo firmare? Non può essere applicato a esterni o elementali. E ovviamente cattivi. Classi consigliate: Incantatore sicuramente, meglio sicuramente se basato sul carisma o divino. Santificato(BoED): da malvagio diventi buono, ma perdi tutte le tue abilità precedenti con descrittore male, guadagnando il cerchio magico contro il male sempre attivo. Mah,non conviene. Non applicabile agli esterni(+2 mdl) Classi consigliate: qualsiasi non incantatore, per quanto vi possa convenire. Magic blooded(DR306): +2 car, -2 sag e qualche spell like ability per mdl+0. Niente male! Classi consigliate: ovviamente classi con carisma caratteristica base. Mummy,Greater(Dei e semidei): mdl +4, ma un sacco di roba, e la prima mummia che non perde di int. Se non fosse che il lich ha il filatterio, sarebbe decisamente più forte di quest'ultimo. Un sacco di abilità, consigliatissimo. Ottenibile solo da umanoidi e gli stessi mostruosi. Classi consigliate: qualsiasi Archetipi di punizione: Spoiler: Nagpa(DR339): spell like abilities e una piccola SR, ma alcune abilità negative. Anche se è un mdl+1 con SR conviene pensarci comunque su. Umano o mezz'elfo stregone o mago di 9 livello o superiore. Classe consigliata: Incantatore arcano,semplicemente perchè la vostra SR si basa sui vostri livelli arcani e non sui DV. Archetipi Umanoidi mustruosi e per bestie: Acquisibili da giganti, umanoidi e umanoidi mostruosi i primi salvo eccezioni, i secondi da animali, bestie magiche o vermin. Nel secondo caso si diventa bestie magiche. Spoiler: Half-Doppelganger(DR313): il doppel con mdl ridotto; flavour sicuramente, utilissimo se avete ruoli di spie. Solo per umanoidi. Si guadagna il sottotipo mutaforma (+2 mdl). Classe consigliata: ovviamente qualsiasi face o trasmutatore. Half-Minotaur(DR313): Buonissimo per combattenti e da prendere sicuramente se avete riduzioni(+1 mdl) con bonus alla forza buoni per l'mdl. Se siamo piccoli o medi aumentiamo di una taglia. Classe consigliata:qualsiasi combattente Bestia Mustruosa(SvS): Alcune abilità speciali buonissime, attacco con arma a soffio, vista cieca, riduzione del danno, telepatia, cerchio di protezione e sottotipo elementale a scelta tra fuoco e freddo. Peccato che dobbiamo essere bestie e che più siamo grandi più siamo effettivi. Mdl +2 che però si deve sommare alla bestia di base. Classe consigliata: combattente ovviamente! Creatura a più teste(SvS): come per la bestia mostruosa: conviene solo all'aumentare della taglia, e che aumenti! Ogni testa addizionale porta, se abbiamo armi a soffio, un attacco per ognuna ma contro altri bersagli ciascuna, combattere con 2 armi non porta più penalità, CA aumentata di 1 per ogni testa, alcuni talenti gratuiti ed un mdl più alto a seconda delle teste (+1-+9 mdl). Classe consigliata: è piu per animali, ma quel "combattere con 2 armi senza penalità" a che vi fa pensare? Creatura alata(SvS): voli, +4 des, +2 sag. Più è alta la destrezza maggiore la manovrabilità. Carina ma esistono altri archetipi che fanno volare. Situazionale (+2 mdl). Classe consigliata: qualsiasi con dex alta. Creatura Ferina(SvS): attacchi con artigli,alta AN, più veloce, d10 per PF e attacchi speciali a seconda dei DV. Caratteristiche da combattente e guarigione rapida. Forse il migliore mdl+1 mai esistito. Classe consigliata: qualsiasi combattente Creatura Insetto(SvS): abbiamo più braccia ma non le possiamo usare, guadagniamo visione tellurica di 18 metri(!!) e scurovisione sempre 18 metri. Inoltre guadagna eludere e +4 osservare, oltre +4 dex e +2 sag. Da prendere in considerazione per campagne stile dungeon. Si guadagna il sottotipo insetto (+2 mdl). Classe consigliata:sono capacità abbastanza generali quindi direi tutte. Creatura Simbiotica(SvS): abbiamo una creatura parassita attaccata ad un grosso tipo cattivo. Si utilizzano le caratteristiche mentali del parassita e quelle fisiche dell'ospite. Se trovate un parassita assurdo con una intelligenza normale e lo attaccate a qualsiasi cosa fortissima riuscirete a farla funzionare questa accoppiata. Purtroppo l'mdl si applica a tutte e 2 le creature scelte, quindi attenzione alla scelta (+1 mdl). Classi consigliate: essendo solitamente il parassita di bassa int ed essendo due taglie in meno dell'ospite, si può scegliere un incantatore divino o un incantatore carismatico, oppure continuare con la classe combattente. Avete le 2 opzioni. Creatura Taurina(SvS): prende le caratteristiche mentali dell'umanoide e quelle fisiche della creatura, prende il meglio di ognuna. L'mdl viene calcolato come la somma dell'umanoide con la creatura. Classi consigliate: dipende da che volete fare, comunque combattente. Erede Sacrilego(HoH): Troppe abilità davvero per essere scritte qua, ma in sunto è la versione migliorata del voidmind a mdl+5. Inoltre aggiunge il carisma alla CA e ha un quantitativo di punti abilità impressionante (per dire qualcosa). Prendetelo se potete farlo! Classe consigliata: qualsiasi, se prendibile è come il miele quando si ha mal di gola. Ti-Kahna(FF): archetipo di mdl +4 che da poteri psionici, un morso e più punti abilità. E devi essere caotico malvagio. Quindi ciao ciao. Classe consigliata: qualsiasi Yuan-ti corrotto(SvS)e guardiacovata(SvS): lasciateli perdere..meglio l'elder serpent. (mdl +1,mdl +0) Creatura leggendaria(MMII): Mdl +7, ma che forza! Troppe abilità per essere descritte qui, ma è forse il più forte archetipo non-epico in fatto di forza bruta! E di resistenza! Vi dico solo che si scelgono 2 immunità. Bisogna essere animali, bestie magiche o umanoidi mostruosi. Classe consigliata: qualsiasi picchione! Ne vale la pena! Archetipi razziali: solo una determinata razza può prenderli. Spoiler: Keening Spirit(CySQ): ottenibile solo da elfi o mezz'elfi, diventiamo incorporei, guadagniamo molte abilità di quest'ultimi e abbiamo una SR altissima. L'mdl +5. Giustissimo. Classe consigliata: qualsiasi siete pur sempre fantasmini Mistling(FoW): acquisibile solo dalle fate, si diventa caotici malvagi. Si hanno veramente un sacco di abilità inclusa la SR alta, ma il fatto di diventare CM ci svantaggia un pochino. Inoltre l'mdl+6 ci spinge proprio lontano da quest'archetipo anche se potente. Classi Consigliate: qualsiasi. Drow,Albino(Drow of the underdark):stessa cosa del drow ma albino. Non propriamente un archetipo, ma un difetto di nascita Creatura rettile(SS): stessa cosa del draconico, ma mdl +2. Scartata automaticamente se non fosse che diventiamo rettili, e siamo più sotto nella piramide. Classi consigliate: qualsiasi Archetipi aberrazioni: Acquisibile da umanoide e umanoide mostruoso. Diventa aberrazione Spoiler: Half-farspawn(LoM): molto simile in fatto di abilità, resistenze ed altro all'alu-demon, questa è la versione aberrazione(+4 mdl). Classi Consigliate: qualsiasi Spellwarped(MMIII): l'assorbitore di incantesimi: ad ogni incantesimo assorbito corrisponde un effetto. Qualche incremento e AN+2 e altissima SR. Medio mdl +3. Ma almeno siamo liberi rispetto al voidmind. Classe consigliata: qualsiasi,meglio se combattente. Archetipi vegetali: Spoiler: Creatura servitrice arborea(IPF):vi dico solo che ha lo stesso mdl del vampiro (+8) ma con la metà delle abilità utili che dovrebbe avere una creatura di quell'mdl. Sconsigliatissimo. Classi consigliate: nessuna, lasciate perdere, a meno che il master ve lo offra gratuito (quest'archetipo in particolare intendo!) Woodling(MMIII):Siamo alberi viventi! Abbiamo tutte le immunità da piante (quindi siamo oggetti) ma abbiamo di contro la debolezza al fuoco. Riduzione del danno e spell like abilities danno un mdl +3 che anche in questo caso mi sembra giusto. Classe consigliata: qualsiasi. Archetipi per Umanodi: Spoiler: Insanguinato(IE): Urlo da guerra (solo per se stesso), riflessi in combattimento. Un pò pochino per un mdl+1. Classe consigliata:qualsiasi Manuali d20: Manuale Advanced Bestiary: Essendo 100 e passa archetipi, ho preferito elencare solo quelli che si reputano celesti, blu e verdi. Ecco dunque la lista dei prescelti: Spoiler: Amalgam Creature: Esattamente come gli archetipi creatura taurina e simbionte, è una combinazione di due parti, ma mette finalmente in risalto entrambi gli aspetti delle creature, dando un mdl pari alla somma delle 2 creature. Sicuramente più veritiero e meno buggato dei primi 2. Bipedal Creature: La creatura a 4 zampe va in piedi ed ha alcune buone abilità. Ma è solo per divertimento (+4 mdl) Celestial blessed Creature: Archetipo cugino lontano del god-blooded, tuttavia ci da un sacco di abilità a seconda del celestiale da cui siamo stati benedetti (mdl variabile) Demon possesed Creature: Uguale al precedente, ovviamente malvagio Demon bound creature: Idem ancora. Dream creature: creatura dei sogni che guadagna debolezze e forza legati a questo, ma anche riduzione danno. Inoltre dona un +2 alla CD degli incantesimi sul sonno. Anche se situazionale, l'mdl+0 fa gola. Half-drow: praticamente drow senza la debolezza alla luce del sole. Guadagniamo anche che diventiamo elfi, il che in molte build può risultare utile (+2 mdl) Half-giant: Giganti senza perdita di caratteristiche mentali e sopratutto SR. Il tutto solo per un mdl +3. Half-plant: esattamente come diventare non morti (siamo sempre trattati come oggetti), soltanto che non perdiamo costituzione e ne guadagniamo anche! Per un mdl +1 è assolutamente meglio di necropolitano e creatura cadaverica. Miniature creature: probabilmente uno degli archetipi più forti per un incantatore; diventi piccolissimo (guardate la tabella) ma dimezzi tutte le qualità speciali (ma se lo prendiamo per primo...) ed hai un mdl -4. Qualcuno ha detto forgiato+costrutto incarnato+miniature creature oppure xvart+miniature creature? Abbiamo addirittura la possibilità di mettere un archetipo +6, il che è abbastanza assurdo. Ooze creature: chi non vuole essere una melma? Per un mdl +3 si può! Psychic Creature: creatura che aumenta il suo mdl con i poteri e ha diverse specialità! Molto flavour (mdl variabile) Savant Creature: non fortissima, ma quel +10 ad int...(+4 mdl) Seasonal Creature: Creatura che varia a seconda delle stagioni! Divertente da giocare sicuramente (+1 mdl) Combo base: presuppongo di fare queste combo considerando che non ci sia nè riduzione del lep nè mdl gratuiti: 1)Razza base+unseelie fey+magic blooded: combo base in cui avete un mdl +0 e moltissima roba 2)Forgiato scout+Costrutto incarnato+qualsiasi mdl +2+magic blooded: ancora migliorata la combo precedente! 3) Costrutto largo o superiore+costrutto incarnato+gigante primordiale+(se trovate un costrutto con mdl +0,+1) qualsiasi mdl +2 (o +1)+magic blooded. 4) Forgiato+Costrutto incarnato+Half-minotaur o Half-ogre+Unseelie fey+Dustform+Costrutto Incarnato+Gigante Primordiale+qualsiasi creatura mdl+1+magic blooded Spiego quest'ultima: l'half-minotaur mi fa aumentare di una taglia, il dustform mi fa tornare costrutto, ritorno costrutto e me lo ritolgo, mi metto un'archetipo +1. Ecco la somma 0-2+1+0+2-2+0+1+0=0 ^^ Ricordo quindi di segnalare errori e roba varia grazie. Come vedete basta poco per capire cos'è un archetipo, ma per scriverli tutti2 punti
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Mi sembra che la questione si possa riassumere nei seguenti termini Opzione A: né il Guerriero né il Mago superano una certa soglia di potere. L'equilibrio è ottenuto. Abbiamo un buon gioco low fantasy Opzione B: sia il Guerriero che il Mago superano una certa soglia di potere. Se il Mago ferma il tempo e crea semipiani il Guerriero è così veloce da schivare i fulmini e distruggere i semipiani a cazzotti. Abbiamo un buon gioco high fantasy. Opzione C: Il Mago supera una certa soglia di potere, ma il guerriero no. L'equilibrio non è ottenuto. Il gioco ha un problema grave che oggettivamente comprometterà il divertimento di gran parte dell'utenza. L'opzione C comporta necessariamente le conseguenze indicate. Si può argomentare contro la maggior parte dell'utenza e pretendere che nessuno ne capisca niente, ma i fatti sono fatti. Un gioco sbilanciato funziona male. E' davvero semplice.1 punto
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Ragazzi ma di cosa si sta parlando da 9 pagina a questa parte? La magia per sua essenza è la rimodellazione della realtà con la pura forza di volontà (più catalizzatori) della persona che la mette in atto. Fino a quando ci sarà un gioco che prenderà sul serio l'essenza della magia e renderà disponibile ai giocatori una classe/ruolo/vattelapesca che possa farne uso, è inutile stare a piagnucolare su quanto "barata" è la magia, perché la magia DEVE essere barata caspita, viola le leggi della realtà, per forza è barata! Altrimenti non è magia, è prestidigitazione, trucchi da baraccone o quant'altro. Chi vuole una magia "bilanciata" non vuole alcuna magia affatto. Ebbasta whinare dai Quoto poi questa frase di Montecristo perché coglie in altri termini quello che ho detto: Volete giocare un mago o un chierico? Giocatene uno, non chiedete di snaturare le altre classi perché gli assomiglino, e per favore non chiedete che la magia sia "bilanciata", perché è una richiesta senza senso, al pari di richiedere un'acqua asciutta, o una terra gassosa. Non volete la magia? Giocate ad un altro gioco diamine. Messaggio sponsorizzato dalla campagna "Stop the non-sense".1 punto
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Mi associo all'ultima frase di Dannt0: il mago (o il chierico), grazie alla magia hanno piu' potere di un semplice guerriero umano. Ora, possiamo studiare vari metodi per limitare gli incantatori (avanzamenti di livello piu' lenti, tempi di lancio maggiori per gli incantesimi di maggior potere, effetti di affaticamento progressivi man mano che lanciano incantesimi, TS ripetuti per concedere agli eroi di liberarsi di effetti duraturi tipo charm), ma la magia concede piu' potere a chi ne fa ricorso. Non a caso la letteratura fantasy e horror e' ricca di malvagi che per superare i limiti umani fanno patti o rituali vari. Di solito ad essi si contrappone un umano che lo vince o grazie a qualche oggetto magico (magia again) o grazie a qualche botta di fortuna oppure grazie al sacrificio di compagni che distraggono il cattivo, per permettere all'eroe di arrivargli vicino e trafiggere il nemico. Questo rende meno epica la vittoria? No. Questo rende meno affascinante il romanzo? No. N.B. io non sono per lo strapotere degli incantatori (arcani o divini), anzi, sono per trovare modi per limitarli, ma non si puo' pretendere che un guerriero o un ladro umani di 20° possano fare le stesse cose di un mago o un chierico, altrimenti giochiamo a un gioco in cui tutti sono maghi o chierici e siamo a posto1 punto
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Si parla per parlare. Nessuno è furioso perché una regola non piace, per chiarirsi. Semplicemente essendo un testing si fanno notare i problemi dell'attuale sistema e i modi di risolverli, tutto lì. Non vedo possibilità di esagerare, se si trova che una regola rovini il gioco in determinati casi, si propone di correggerla. Se per te non è sbagliata, se quei casi sono raccontabili, spiegami come o spiegami in che modo non vi sia alternativa e sia strettamente necessaria. Anche perché non mi hai mai detto perché l'ipotesi semplice "Non uccide", che mi sembra piaccia più o meno a tutti, non ti convince. Se qualcuno ha difeso una regola dicendo "Non C'E' Problema, Il Master Lo Cambia (NCEPIMLC)", non è un buon game designer: questo è proprio il momento di correggere le regole di modo che il master abbia meno bisogno possibile di cambiarle (fermo restando che le cambierà se non gli piacciono). Altrimenti questa argomentazione si può usare per qualsiasi meccanica. "Non hanno messo abilità al ladro" "NCEPILMLC", "Il coboldo è il mostro più forte del gioco!" "NCEPIMLC", "Ma hanno fatto i tiri per colpire con il d33, dove lo trovo? Siamo sicuri che la geometria tridimensionale lo permetta?" ""NCEPIMLC". Di che parliamo allora? Di fare in modo che il master debba cambiare il meno possibile per rendere divertente il gioco. Non vedo comunque perché ci si dovrebbe fermare dal discutere una questione se fosse poco rilevante. Anche perché gran parte dei post in questa discussioni sono tuoi1 punto
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