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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/06/2012 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti. Ho notato che tra i neofiti del gioco c'è molta confusione su questo argomento, e, non avendo trovato una guida che riassumesse i punti chiave, ho pensato di farne una io. L'ho postat anche sul mio blog, qualcuno lo vuole visitare è in descrizione. Spero di aver fatto cosa gradita. Buona Lettura Emanuele Ringrazio Pietro Ferrario per avermi dato l’idea di questo articolo e per aver fornito interessanti punti di riflessione Oggi voglio parlarvi di un aspetto molto importante, a mio parere il più importante in un gioco di ruolo dome D&D, il quale senza questo perderebbe molto del suo fascino e della sua bellezza: parlo dell’interpretazione. INTERPRETARE Facciamoci la domanda più ovvia: cosa vuol dire interpretare? Nello specifico per D&D vuol dire indossare i panni del vostro personaggio, agire come agirebbe lui, fare quello che lui farebbe, sviluppare ed evolvere la sua personalità, per renderlo vivo agli occhi degli altri. L’interpretazione è un concetto che integra la recitazione e l’improvvisazione. Questa non è una cosa semplice. Ci sono un buon numero di ostacoli da superare per raggiungere una buona interpretazione: la difficoltà a visualizzare nella mente il proprio personaggio, la paura della critica, la difficoltà a rimanere seri, il rifiuto di parlare in un certo modo per non sembrare ridicoli. Sembrano ostacoli insormontabili, ma se tutti vengono coinvolti nell’interpretazione la cosa diventerà molto più naturale. Naturalmente tutto il gruppo deve fare la sua parte per mettere a proprio agio gli altri e aiutarli quando necessario. Ecco alcunie indicazione per non commettere gli errori più comuni: Non parlare in termini di metagioco – esempio “Remnir scaglia un incantesimo sul nemico”, non va bene poichè noi e il nostro personaggio siamo una cosa sola. Banalmente è come se parlando con qualcuno gli dicessi: “Emanuele va a prendere l’autobus”, ma un momento…io sono Emanuele! “Vado a prendere l’autobus”! Non siamo mica Giulio Cesare. Oppure i giocatori tra di loro cominciano a parlare di tiri dei dadi o a chiedere al Master (che ricordo durante l’interpretazione non esiste, ma deve essere chiamato così solo per eventuali domande sul regolamento), oppure cominciano a riferirsi agli altri personaggi del mondo di gioco come “PNG”, oppure fanno commenti inappropriati :“ma quanti danni fa sto ***** di mostro! etc etc QUando ciò succede i giocatori stanno uscendo da D&D. Questo è l’errore più comune e basta una parola fuori luogo per mandare all’aria l’atmosfera. E’ compito del Master ricordare ai giocatori di interpretare i personaggi, e di utilizzare il meno possibile terminologie “tecniche”. DImenticarsi del gioco – il mondo dove i personaggi si muovono é vivo. Se i personaggi interagiscono in un certo modo con l’ambiente di gioco questo risponderà: esempio – i personaggi si trovano in un dungeon, alla ricerca della banda di goblin che ha saccheggiato il villaggio. Il gruppo si sta addentrando lungo la galleria quando incontrano una porta: è quasi certo che i goblin siano oltre la porta. A questo punto l’elfo del gruppo origlia alla porta: i goblin stanno ridendo e si sente un tintinnio di monete. I mostri si stanno spartendo il bottino e sono distratti. Il gruppo inizia a discutere su come stanarli, ci sono dei disaccordi, si alza la voce. I goblin si accorgono del gruppo fuori dalla porta e preparano una trappola. Questo è solo un esempio di come si possa dimenticare in fretta l’interpretazione e la situazione attuale. Voi siete “dentro” al gioco in tutto e per tutto. Ricordatevelo sempre. Arricchire le azioni dei personaggi – se ad un certo punto durante il combattimento continuate a ripetere sempre le stesse frasi: “Attacco il mostro”, “Carico il mostro”, “Cerco di colpire il mostro”… il gioco diventa solo un susseguirsi di tiri di dadi e movimenti. Essere originali e fornire dettagli sulle azioni può creare spunti di gioco interessanti. Esempio: Un guerriero ha appena subito un colpo critico da un mostro e si rivolge agli altri personaggi: “Sono ferito gravemente ragazzi, non so se stavolta ce la farò…”, poi rivolto al Master: “Impugno la spada a due mani e urlando selvaggiamente contro il mostro provo ad amputargli un braccio!”. In questo caso, come Master, premierei l’interpretazione, assegnando magari un bonus ai tiri per colpire perchè il personaggio ha sorpreso il nemico con la sua tenacia. E se fa un tiro abbastanza alto, potrei anche decidere che il personaggio riesca ad amputare il braccio al mostro: “Riesci ad amputare il braccio al mostro, che urlando in modo disumano si accascia in un lago di sangue”, ora lo scontro sembra una vera battaglia no? Dialoghi: – i dialoghi sono una delle colonne portanti di D&D. E la capacità di entrare nel contesto è fondamentale per trasmettere l’importanza di questi eventi. Innanzitutto possiamo suddividere i dialoghi in due momenti, parlando del primo incontro del gruppo con i personaggi del mondo di gioco: (1) – Presentazione –> E’ importante che i personaggi capiscano con chi hanno a che fare. Esempio – Il gruppo va a fare visita ad un mendicante con informazioni importanti, possono rivolgersi a lui con un gergo colloquiale, senza particolari problemi. Ben di diverso calibro è l’incontro con un Lord. Molto spesso sono personaggi altezzosi, che danno molto valore all’etichetta e al titolo. Un saluto sbagliato e il Lord potrebbe già indisporsi prima che il gruppo gli faccia le sue richieste. Inoltre non presentatevi con la vostra classe. Ad un Ladro Mezzuomo non converrà dire ad un ricco mercante che fa il ladro di professione! Dettagli certo, ma sono questi dettagli che rendono un’interpretazione memorabile. (2) – Dialogo –> Durante questa parte dell’incontro generalmente le due parti avanzano richieste per ottenere un vantaggio reciproco, e si svolgono le prove abilità tipiche degli incontri di interazione. Non spiegherò qui come le sfide si integrino con l’interpretazione perchè c’è un capitolo ben fatto sul Manuale del Dungeon Master che include esempi di dialoghi complessi, quindi vi rimando a quello. Valgono le stesse regole del punto precedente: minacciare un mendicante potrà al massimo costarvi false informazioni o la perdita di esse, ma minacciare un Lord può farvi finire direttamente sulla forca, o nelle prigioni, compromettendo l’avventura. Sembrano banalità, ma molto spesso i giocatori non trattano i personaggi come esseri viventi e pensanti, quindi, cari Master, è bene sempre ricordarlo, senza uscire dall’interpretazione: “E’ questo il modo di parlare ad un Lord? Non mettete alla prova la mia pazienza…” Background e Personalità -Quando create il vostro personaggio non soffermatevi solo sulle abilità e sui punti caratteristica. Certo è importante anche quello, ma date anche spazio al background e alla sua personalità. (1) – Background – la storia del personaggio, chi era e cosa ha fatto prima di andare all’avventura coi compagni. Il passato segna le persone, così anche i nostri personaggi sono influenzati dalle loro esperienze passate: dove sono nati? Avevano amici, legami importanti? Hanno subito lutti che li hanno segnati? Hanno già combattuto o sono dei novizi? Hanno paura di qualcosa, qualche fobia? Nascondono qualche oscuro segreto che non vogliono rivelare al resto del gruppo? Inoltre i personaggi dovrebbero generalmente essere alla ricerca d qualcosa: un mago potrebbe essere alla ricerca di un incantesimo leggendario, o di un artefatto scomparso, un chierico tormentato e dubbioso è alla ricerca di una prova che il suo dio esista davvero, un ladro sogna di derubare i sotterranei della capitale (Oblivion?). Questo fornisce spunti al Master per delle quest incentrate su quel personaggio, facendolo evolvere e premiando il giocatore per la sua originalità. (2) – Personalità – il vostro personaggio è unico. Dategli dei segni distintivi che lo rendano tale: pensate a Jack Sparrow, a mio parere uno dei personaggi più originali che il cinema abbia prodotto in questi ultimi anni. E’ un personaggio quasi ridicolo: cammina storto, è quasi sempre ubriaco, parla in modo strano e confuso, ma è astuto e furbo e sa quello che vuole e quando c’è da combattere non si tira indietro non rinunciando però alle sue stranezze. Ovviamente questo è un esempio, potete usare qualsiasi tipo di artificio: modi di dire, frasi ricorrenti, tic nervosi, azioni che compie sotto stress. Il personaggio è silenzioso? E’ un chiacchierone? Riflessivo o impulsivo? Porta con se qualcosa di particolare? Ha dei difetti di pronuncia? Ha una particolare avversione per altre razze/fazioni?. Molto importante anche l’allineamento: se un personaggio è buono, sarà ad esempio restio a torturare i nemici per ottenere informazioni, e dovrà andare in contrasto con i membri del gruppo che vogliono proseguire questa azione efferata. Mentre se è neutrale proseguirà nelle sue decisioni in modo logico o secondo la sua personalità. Mandare in contrasto personalità e allineamento è un ottimo modo per creare dei personaggi originali: un guerriero calmo e pacifico di allineamento legale buono che diventa una iena assassina non appena impugna una spada e scatena la sua ira su tutto quello che gli sta attorno, compagni compresi, può essere fonte di situazioni interessanti e divertenti. Anche se questi personaggi sono i più difficili da interpretare, per dei giocatori un po’ più esperti saranno fonte di soddisfazioni. CONCLUSIONI >Voi siete il vostro personaggio, pensate a cosa farebbe lui in quella situazione >Parlate in modo adeguato nel mondo di gioco >Tenete conto dello "stato attuale delle cose” all'interno del gruppo >Serietà e impegno al tavolo >Usare la fantasia ragazzi, il divertimento è proporzionale alla vostra fantasia e iniziativa! CONSIGLI Mi rivolgo soprattutto ai nuovi giocatori, anche DM, che non hanno molta dimestichezza con il fantasy. Giocare a D&D vuol dire fare parte di una storia. Una storia dove voi siete i protagonisti. Vi segnalo delle letture che vi aiuteranno a calarvi in questo universo meraviglioso e dalle infinite possibilità Il SIgnore degli Anelli Che dire? La Bibbia. Prima il termine fantasy non esisteva. La Trilogia che ha ispirato D&D stesso. Qui c’è tutto: un gruppo di compagni, c’è l’avventura, ci sono i combattimenti, le guerre, la morte, le lacrime. Le descrizioni sono perfette e talmente minuziose che i luoghi sembrano reali (se dico Fangorn, chiunque abbia letto il libro sa di cosa parlo), il mondo è vivo, reale, in cambiamento. I personaggi sono esplorati nel dettaglio, si evolvono, maturano. E’ il Racconto dei Racconti, la Storia delle Storie, nonchè il miglior libro che abbia mai letto. La Saga di Shannara Altro capolavoro della letteratura fantasy. Una serie di 17 libri. Ognuno è incentrato su un viaggio che i protagonisti devo compiere. Un viaggio dove essi si confronteranno con difficoltà insormontabili e con loro stessi. Protagonisti costretti dal Fato a compiere sacrifici in nome di un bene superiore. Imperdibile! Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Una delle produzioni più originali degli ultimi 10 anni. Più che fantasy lo definirei “Romanzo di ambientazione medievale con elementi fantasy”, poichè, come ha detto Martin, l’autore, “Troppa magia può rovinare un fantasy”. Qui non troviamo un gruppo di eroi, ma personaggi che si muovono in un mondo spietato e violento. Non ci sono buoni e cattivi, ci sono solo i personaggi e il vero protagonista è la storia stessa. Ognuno deve soccombere alla storia e alle manipolazioni del destino. Ci sono alcuni dei dialoghi più memorabili che abbia mai letto. Un capolavoro indiscusso che sta conquistando il mondo. Le Cronache del Corvo Trilogia fantasy molto interessante. Si ritorna alle origini: gruppo di eroi che affrontano l’ignoto e varcano i confini del mondo. Mi ha emozionato per la precisione e la bellezza con cui sono descritti i rapporti tra i protagonisti all’interno del gruppo: mai situazioni banali o scontate e sempre affrontate con maestria descrittiva. Una trilogia che emoziona e diverte. Le Cronache dell’Assassino del Re Saga giovanissima, ma che ha riscosso un enorme successo, vincitrice di numerosi premi. Incentrata su un protagonista originalissimo e carismatico, possessore di una magia strana e incredibile: impossibile non affezionarcisi. Tutto narrato in prima persona, è la storia di una vita straordinaria, che ha cambiato il mondo per sempre. Assolutamente fantastica! Mi ha tenuto sveglio molte notti, non riuscivo a smettere di leggere. La Trilogia dell’Angelo della Notte Altra trilogia molto recente. Uno dei fantasy più crudi e violenti che abbia mai letto. Il protagonista si muove in un mondo perverso e malato, dominato da assassini e prostitute. Una storia che vede il cambiamento e l’evoluzione come cardine. Persone diverse che combattono per trovare il loro posto in un mondo in rovina. Un eroe dannato che lotta contro se stesso. Sconvolgente! La Storia Infinita Un grande classico. La battaglia per la salvezza di un mondo, due storie che si intrecciano: una nel mondo reale, l’altra nel mondo fantastico. Scritto con maestria e gusto, che ci dimostra quanto un libro può catturare la nostra mente, fino a non renderci conto di cosa è reale o no. Un esempio per tutti i fantasy. Cattura e commuove. Un libro fantastico! La Città dei Libri Sognanti Chiudo con una perla di inestimabile valore. Mi sono imbattuto in questo libro per caso ed è stato un autentico “colpo di c.ulo”. Un fantasy diverso da tutti gli altri. La storia di un protagonista involontario, una ricerca che lo porterà a scoprire i segreti più oscuri e profondi del mondo. La maestria descrittiva di questo libro è qualcosa di inesprimibile. Impreziosito con tavole disegnate in maniera pazzesca. Un fantasy claustrofobico e soffocante, un incubo sotterraneo senza fine, ma anche un libro scritto per chi ama i libri, dove i libri sono i protagonisti assoluti. Da perdere il fiato. E’ uno dei libri che rileggo più spesso. Compratelo ad ogni costo!
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  2. A distanza di un anno e mezzo dall'ultima elezione, annunciamo 8 nuovi Wyrm! L'elenco riportato è stato stilato dallo Staff e se pertanto qualcuno che ha attivamente collaborato con la D'L negli anni passati ritiene di essere stato escluso non ne abbia a male, è probabilmente colpa della labilità della nostra memoria. Pertanto, è pregato di contattare via MP aza o il sottoscritto. Grazie. Ricordando che "entrano a far parte del Concilio dei Wyrm gli utenti scelti dallo Staff per meriti riguardanti la Community o l'Associazione Dragons' Lair", riportiamo le motivazioni che ci hanno spinto a scegliere questi nominativi. Da questa sera entrano a far parte del Concilio dei Wyrm: fed_44: per l'impegno sempre presente come disegnatore e coordinatore degli Illustratori, lo spirito di iniziativa e intraprendenza, la pazienza e la partecipazione alla community dimostrata in molteplici occasioni, vieni proclamato Wyrm. Alonewolf87: per la tenacia e l'attività costante di moderatore, i brani e gli articoli tradotti lo spirito pratico e la disponibilità per la community più volte dimostrata sia online che nei raduni, vieni proclamato Wyrm. Tolman: per la grande pazienza dimostrata e la rapidissima produzione di qualità svolta nel momento del bisogno, vieni proclamato Wyrm. Sniper: per l'attività di moderazione in solitaria di un'intera sezione e la partecipazione tenace ai progetti dello Staff, vieni proclamato Wyrm. Tamriel: per il contributo come moderatore e l'intensa attività di supporto ai giocatori di ruolo della community manifestata attraverso innumerevoli ed elaborate guide, vieni proclamato Wyrm. fenna: per lo spirito d'iniziativa e l'ottimo lavoro di moderazione svolto in questi anni nelle sezioni alle quali sei stato assegnato, vieni proclamato Wyrm. Horace de Vere: per l'aiuto offerto agli utenti milanese e all'Associazione in occasione di Lucca Comics vieni proclamato Wyrm. Unendlich: per la continua cura della rubrica settimanale assieme agli altri traduttori ed i diversi lavori di traduzione svolti, vieni proclamata Wyrm. I Wyrm (vecchi e nuovi) hanno i vantaggi riportati in questa tabella; tra i principali segnaliamo: possibilità per i Wyrm di avere il blog; aumento generale dello spazio allegati e del numero di immagini in Gallery. Desideriamo quindi ringraziare nuovamente a nome di tutto lo Staff quanti in questi anni hanno contribuito alla crescita del sito e dell'Associazione.
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  3. Spoiler: Con la bacchetta infliggi nel sole per 5 tacche, in quella della luna 2 tacche con bacchetta cura e poi si tira la leva (e se non funziona riproverei invertendo infliggi, cura) L'idea di base è che il viaggio è durato 5 giorni= 5 soli ed è stato faticoso=infliggi ferite, poi ha aspettato 2 mesi=2 lune e si è riposato attendendo=cura ferite
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  4. Uno dei problemi che ho affrontato io come DM quando ho narrato avventure horror è che D&D mal si presta senza la collaborazione dei giocatori a tal gioco e servono regole a parte come quelle proposte o trovate narrative del master. Il problem più grande è che alcuni giocatori risolvono tutto a smazzate se il master glielo permette, pertanto anche il mostro più terribile diventa un mero ammasso di CA, PF e danni e l'atmosfera viene scemando. Sempre che tu non voglia giocare al vecchio ma sempre valido call of cthulhu (a me piace tanto come giocatore ma come narratore sono scarso nel genere) io ti consiglio di selezionare accuratamente e rivedere i mostri che vuoi utilizzare, lasciando perdere PF, CA e TS. -Ad ogni mostro assegnerei una vulnerabilità ignota che i pg devono scoprire e che non sia legato al maneggio della spada o del TxC. -Ad ogni mostro assegnerei degli attacchi speciali terribili con conseguenze permanenti. I PG pertanto non potranno affrontare frotte di mostri menando fendenti, ma anche sconfiggerne uno diventerà un'impresa. Meglio se i PG nella prima avventura non diventano subito obiettivo del primo mostro che sceglierai come nemico iniziale, ma da osservatori ed investigatori scopriranno le sue azioni, i suoi macabri poteri e dove abita, senza sapere se potranno sconfiggerlo. Trovare il sistema per sconfiggerlo diventerà la loro prima quest. A loro devi dare qualche via di fuga o luogo protetto dove nascondersi per riprovarci, senza abusare della tua pazienza e finire in D&Demens. Scardinando così ciò che conoscono e lo schema mentale che ha un giocatore di un mostro costruito in anni di TxC, CA, PF ecc, li farai entrare in una nuova dimensione, quella dell'incubo. I loro PG diventeranno vulnerabili e fragili, citando Game of Throne "tutti possono morire" ed ogni sessione diventerà un vero racconto horror . ciao
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  5. Ohhh Grazie!!! Colgo l'occasione per chiedere a Fed se ha altre tavole da sistemare!!!!
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  6. I mostri sono al contempo predatori e prede. Predano sui PNG e vengono predati dagli avventurieri. E in ciò non c'è niente di malvagio. L'eccezione è il goblin che si stacca dai propri simili e chiede perdono in mezzo alla folla per le sue malefatte. In caso contrario un mostro come un goblin è solitamente portato al male, ed è pertanto assassinabile senza tante remore. Diverso è il caso di mostri non malvagi ma che attaccano i pg per sopravvivenza o qualsiasi altro motivo non malvagio. Vengono comunque uccisi perché sono una minaccia. Veniamo quindi al punto: ci è stato chiesto se rispondendo all'intimazione di riporre le armi col non riporle, seguito da un successivo attacco da parte delle guardie ai disobbedienti e macellazione delle prime citate, questo sia un atto malvagio. Senza sapere se i pg siano o meno colpevoli (anche se lo sappiamo) potevamo solo dire che la reazione delle guardie è stata spropositata, e i pg si sono solo difesi. Dato che è stato accertato che sono abbondantemente colpevoli, è stato malvagio non gettare le armi ed è stato malvagio uccidere le guardie. Il caso è risolto.
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  7. Di nulla Wacchio, però non puoi pretendere che ti riscriviamo tutte le spell in italiano, abbiamo anche altro a cui pensare, e altro da fare durante le giornate: ci sono siti che si occupano di questo, se ti interessa magiccards.info è ottimo. Scrivi il nome in inglese e poi hai tutta la descrizione (in italiano anche) e l'elenco a fianco con i vari nomi della carta nelle diverse lingue. Magoselvaggio ha postato un intero mazzo, più di così!
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  8. Mi autocito da un altro thread simile: Io di solito faccio così: - evita il conosciuto: non intendo "non metter contro ai PG il solito orco/ demone/ necromante" ma "evita tutto ciò che i PG conoscono": manda le regole a fare in qulo e bara, sei il DM, puoi farlo. Il mostro non ha rigenerazione, è fott.utamente immortale. Non si teletrasporta, appare sempre dietro le spalle dei PG perché il DM lo vuole. Le visioni degli omicidi che hanno i PG non derivano da incubo, le hanno e basta. Il PG che attacca gli altri non è dominato, sta solo impazzendo. Se togli loro ciò che sanno, i giocatori inizieranno davvero a sentire di essere all'interno di qualcosa di inspiegabile, soprattutto se crederanno di giocare su terreno familiare, finché il mostro che colpiscono subisce i danni (niente RD) non li rigenera (niente GR) ma nemmeno muore. - non descrivere nulla in termini di gioco ed evita certi espedienti: i PG non fanno un TS per dubitare dell'illusione, tu gliela descrivi così com'è, sta a loro decidere se è vera o meno. Potresti anche tener loro nascosto il numero dei danni subiti, descrivendo semplicemente il dolore che provano. - esalta il macabro: l'assassino non ha "squartato la sua vittima" ha ucciso la donna incinta, le ha aperto il ventre e sparso le viscere nell'area e mangiato il feto crudo mentre la madre agonizzante lo guardava. Se vuoi spaventare lascia da parte la decenza e l'etica, pensa alle cose più rivoltanti e disumane che ti riesce e inseriscile. Donne, anziani, bambini: nessuna categoria è al sicuro. - fai prendere ai PG decisioni difficili: per fermare gli omicidi dovranno uccidere loro stessi qualcuno, non l'omicida, bensì un innocente, un membro del party o un loro caro alleato. E non uno deciso dal DM, saranno loro a dover scegliere chi. - diffondi il sospetto: metti in gioco personaggi equivoci e spaventosi, che non sono nemici, ma che potrebbero esserlo. Nel mio caso, in un'avventura ambientata in un paesino quasi disabitato tutti gli otto o nove abitanti erano estremamente equivoci, nevrotici e disgustosi. - claustrofobia: non temere il railroading, in un'avventura horror è cosa buona e giusta che i PG si vedano senza via di scampo, costretti in luoghi in cui non vorrebbero entrare insieme a cose che non vorrebbero esistessero. Se l'avventura prevede che i PG esplorino una casa infestata, loro devono sentire che non vorrebbero entrarci, ma che ogni altra scelta è loro preclusa. Il railroading ben utilizzato è un punto a favore in un'avventura horror. - colonna sonora: The Ring e Dead Space hanno musiche perfette per le situazioni di tensione (il primo) e di panico (il secondo). Quanto alle idee per l'avventura, ti consiglio la buona vecchia casa infestata, magari da una bambina morta (che, come si suol dire "scares the shit out everybody"). La bambina potrebbe essere stata sacrificata al culto demoniaco dai suoi genitori, che aderivano al culto, e ora infestare la casa, dopo aver ucciso i propri parenti. Ai PG il compito di fermarla. Passaggi segreti, illusioni, fenomeni poltergeist, dispense di carne umana...più ne hai, più ne metti. Cerca di evitare che la bambina sia qualcosa di definito come "umano popolano 1° fantasma", fai sì che abbia poteri non ben definiti (es. nella sua stanza da letto si sente una ninnananna, ma nessuno sa perché, nemmeno il DM) magari che non possa uccidere direttamente (dopotutto una bambina che strozza o colpisce coi pugnetti un omone di due metri è più ridicola che altro). Potresti far sì che sia eliminabile in un unico modo, chessò, seppellendo il suo orsacchiotto (soluzione "positiva") o bruciandolo nel luogo in cui i suoi hanno bruciato lei (soluzione più "negativa"). Spero di esserti stato utile!
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  9. Miglior Quartiere del Porto Nome: I Buchi di Lecas Categoria: Modesta Descrizione: Lecas è una cittadina divisa dal territorio circostante da due corsi d’acqua: a ovest il ruscello Pezac e a est il più grande fiume Anzil, il corso d’acqua che collega, meglio di una grossa strada, la regione collinare a Nord con le ricche città della costa del Mare Piccolo. Uno strapiombo di dieci metri separa il piano della città dal fiume Anzil che scorre costeggiando la grande parete di tufo al vertice della quale sorgono le mura difensive. Una strada che spacca a metà il tufo scende dalla città fino al livello del fiume, difesa da due torrioni quadrati che sorreggono la possente porta Est della città. Tra il fiume e la porta della città si apre una stretta e lunga lingua di terra inaccessibile via terra dove è sorto il quartiere portuale. La particolarità di questo porto fluviale è l’assenza di strutture costruite dall’uomo, in quanto come alloggi e come depositi sono state sfruttate le numerose grotte che si aprono lungo la parete di tufo al di sotto della città. La maggior parte delle grotte ha la sua entrata al livello del terreno, alcune però si trovano a diversi metri di altezza e sono raggiungibili tramite scalinate di legno attaccate alla parete di tufo. Non poche di queste aperture naturali affondano all’interno del tufo; quasi tutte sono esplorate solo per poche decine di metri e in pochi si sono avventurati in passato nel dedalo di gallerie che si trovano sotto Lecas. Le grotte per così dire a piano terra fungono da magazzini o deposito per piccole imbarcazioni di pescatori, tutte molto grezze e scarsamente arredate, anche quelle con funzioni diverse dal deposito, tranne una, quella presso la porta della città che è stata trasformata da Lurkik l’halfling in un’accogliente locanda, “La Pancia del Kraken”, illuminata da strane pietre blu che investono la cavità con una luce rilassante. Le grotte “ai piani superiori” sono per lo più buchi dove riposano marinai o personale del porto. Particolarità: Una sola delle grotte presenti nel porto ha un ingresso ricoperto da mattoni e accessibile tramite una pesante porta di legno rinforzato, “il buco delle guardie” anche detto “la tana di Serbak”. Venti uomini armati sono sempre presenti al porto, di notte e di giorno. Tutte le imbarcazioni che attraccano a Lecas vengono registrate e viene controllato che non avvengano scambi di merci in loco senza il pagamento del dovuto tributo. Tutti i forestieri che giungono al porto devono registrare la loro presenza se intendono scendere dalla nave, ed è comunque proibito loro di andare oltre il porto nelle ore notturne, quando la porta Est è chiusa. Il fiume Anzil è una via sicura e veloce per attraversare le terre sconfinate che separano i monti a Nord dal mare Piccolo a Sud e quindi gente d’ogni tipo arriva al porto, anche personaggi indesiderati e poco raccomandabili. Passare inosservati, o far passare merce proibita o prigionieri non è difficile, infatti le autorità locali sono facilmente corruttibili. Lecas non è il porto fluviale preferito da chi naviga sul fiume, più a Sud la città di Arnon offre servizi migliori ( a prezzi maggiori però), quindi i Buchi di solito sono un attracco di fortuna per chi non ha affari proprio nella città di Lecas, o il porto tranquillo per chi ha bisogno di una sosta e non vuole passare sotto i severi controlli della guardia di Arnon e non vuole spendere troppo. Mercanzie e Imbarcazioni: La maggior parte delle imbarcazioni presenti nel porto sono le “cantinazze” di Leucas, chiatte che trasportano verso Sud l’ottimo vino prodotto in queste zone. Poche sono le navi che trasportano minerali estratti a Nord, molto importanti per le città della costa, assieme ad alcuni prodotti alimentari difficili da reperire nelle regioni meridionali più calde. Le imbarcazioni più piccole sono quelle dei pescatori di Lecas, gente povera che vive del poco pesce pescato lungo il fiume, molto spesso anguille che crescono negli acquitrini formatisi in un ansa dell’Anzil poco a Sud dei Buchi. Una nave ormeggiata nella parte del molo più all’interno della piccola lingua di terreno, ornata con una grossa bandiera col simbolo della città, un grappolo d'uva in un cerchio blu, è invece l’imbarcazione personale del borgomastro Lorwin Sadenbal, una veloce barca dotata di una comoda cabina per il signore di Lecas e di alloggi per guardie e seguito del Borgomastro. Personaggi: - Serbak (mezz’elfo): il capitano delle guardie del porto, un rozzo mezz’elfo sulla quarantina, temuto e rispettato. Serbak sembra più il capo di una banda di briganti che un capitano delle guardie per come si veste e per come si comporta; mettersi contro di lui vuol dire avere sicuramente dei guai, non accetta di essere contraddetto e non tollera affronti, usando le venti guardie sotto il suo controllo più come una milizia privata che come difensori della città. - Gugrong (mezz’orco): il luogotenente di Serbak, un colosso verde di poche parole. Spesso il capo delle guardie portuali preferisce starsene al fresco della sua grotta nelle ore più calde, o di notte, e lascia il controllo dei Buchi a questo losco figuro. Gugrong ama bere il buon vino di Lecas ma non lo regge e spesso ubriacandosi da problemi ai viandandi che passano per la città. - Jamìl (umano): questo basso e grasso scribacchino dalla pelle ambrata è l’addetto alla registrazione delle merci e dei viandanti che arrivano al porto. Viene dalle regioni a Sud del Mare Piccolo, sposatosi con una mercante di Lecas ormai morta da qualche anno. Parla con un accento molto diverso da quello degli abitanti della cittadina fluviale e per questo, dopo tanti anni e la nascita di due belle figlie femmine, è ancora chiamato il “Forestiero” . Jamìl ha un ruolo fondamentale a Lecas e questo gli ha fatto acquisire molto potere; i soldi li ha fatti invece accettando i doni di loschi figuri che non gradivano di essere registrati o che le loro imbarcazioni venissero controllate dagli uomini del Forestiero. - Nigal (umano): questo ragazzo dallo sguardo furbo è l’aiutante di Jamìl. Lavora nelle ore notturne, quando il suo capo ritorna nella sua casa in città. E’ il passatempo principale di Serbak che, ben conscio degli imbrogli di Jamìl, minaccia il ragazzo di accusarlo di tutte le malefatte del suo padrone e di arrestarlo. - Lurkik (halfling): questo vecchio e simpatico Halfling è il padrone della locanda dei Buchi, “La Pancia del Kraken”, una grotta il cui interno rivestito di legno e illuminato da pietre magiche blu ha l’aria di essere un luogo magico fuori dal mondo. Lurkik è un ottimo locandiere, affabile e sempre disposto a fare quattro chiacchiere con chi ne abbia voglia. Molti dei cittadini di Lecas scendono giù al porto per bere qualcosa nella sua strana locanda, la più frequentata della città nonostante l'ubicazione.Non ha aiutanti fissi, ma offre lavoro a rotazione a diversi ragazzi e ragazze della città, non avendo parenti qui a Lecas, essendo originario di un lontano villaggio di montagna. - Sander il “topo” (umano): quest’ uomo sulla cinquantina vive in una piccola grotta, sempre sporco di terra, armato di torce, pale, picconi e mille altre cianfrusaglie, passa la sua vita esplorando il dedalo di gallerie che si estendono sotto Lucas partendo dai Buchi del porto. Quando non è sottoterra lo si trova alla Pancia del Kraken dove riesce sempre a rimediare qualcosa da mangiare, offrendo come ricompensa uno dei suoi racconti sui misteriosi cunicoli cittadini. - Dalila e Cassia, le perle (umane): una volta erano due perle, due belle ragazze bionde e della pelle come il latte. Ora sono due donne di mezza età rovinate dalla vita di prostitute nel loro Buco (che si dice sia molto accogliente) nel porto di Lecas. Voci: - Si vocifera tra le guardie del porto che Jamìl grazie alle ricchezze accumulate negli anni stia corrompendo tutti gli uomini più carismatici della guardia cittadina per spodestare il borgomastro Lorwin Sadenbal e prendere il potere. Serbak sarebbe già da tempo dalla sua parte. Addirittura Jamìl avrebbe promesso a Serbak la mano della sua figlia maggiore, Laumila. - Diverse leggende prendono forma nei Buchi di Lecas, frutto dei racconti del Topo, lo strano esploratore del porto. Ne racconta di tutti i tipi e per tutti i gusti per rimediare un pasto caldo, anche se le sue preferite sono due, quella del serpente gigante e quella della città degli gnomi. Sotto Lecas, secondo Sander, vivrebbe una ricca comunità di gnomi dedita alla magia e alla coltivazione di gustosissime radici; luci gialle fortissime illuminano le ampie ma basse sale scavate nel tufo dove gli gnomi vivono in armonia lontani dalla superficie, comunicando e commerciando con altri insediamenti sotterranei. Quella del serpente gigante invece è la storia di un grosso rettile che vaga nell’oscurità, dal quale lo stesso Sander è fuggito più di una volta con grosse difficoltà: “ il mostro custodisce un tesoro incredibile, io l’ho visto!” afferma continuamente questo strano tipo. - Si dice che Sander riesca a guadagnare qualche soldo guidando all’interno delle grotte persone che hanno bisogno di un luogo sicuro dove nascondersi. Di notte viene visto spesso portare all’interno dei Buchi cibo e vino acquistati per conto terzi secondo il locandiere Lurkik che non vede mai pagare nulla al Topo quando consuma qualcosa alla nella Pancia del kraken - il vecchio Lurkik è uno dei personaggi più enigmatici del porto. Arrivato in città circa trent’anni fa, ha costruito la locanda tutto da solo senza far assistere nessuno ai lavori. Molti lo ritengono un potente mago e le strane pietre luminose con le quali illumina la locanda sono solo una piccola parte dei strani tesori che tiene nascosti.Di tanto in tanto vecchi amici vengo a trovarlo e scambiano con l'Halfling pacchi dal contenuto misterioso Accettazione del Regolamento Si
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