Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/06/2012 in tutte le aree
-
MANUALE DELL'INVOCATORE Guida alla più bistrattata delle scuole magiche Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.Manuali utilizzati/analizzati** **Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia Indice del manuale Disclamer Analisi incantesimi Classi e le loro varianti Cdp e razze Talenti e tricks Equipaggiamento e combo FAQ1 punto
-
A distanza di un anno e mezzo dall'ultima elezione, annunciamo 8 nuovi Wyrm! L'elenco riportato è stato stilato dallo Staff e se pertanto qualcuno che ha attivamente collaborato con la D'L negli anni passati ritiene di essere stato escluso non ne abbia a male, è probabilmente colpa della labilità della nostra memoria. Pertanto, è pregato di contattare via MP aza o il sottoscritto. Grazie. Ricordando che "entrano a far parte del Concilio dei Wyrm gli utenti scelti dallo Staff per meriti riguardanti la Community o l'Associazione Dragons' Lair", riportiamo le motivazioni che ci hanno spinto a scegliere questi nominativi. Da questa sera entrano a far parte del Concilio dei Wyrm: fed_44: per l'impegno sempre presente come disegnatore e coordinatore degli Illustratori, lo spirito di iniziativa e intraprendenza, la pazienza e la partecipazione alla community dimostrata in molteplici occasioni, vieni proclamato Wyrm. Alonewolf87: per la tenacia e l'attività costante di moderatore, i brani e gli articoli tradotti lo spirito pratico e la disponibilità per la community più volte dimostrata sia online che nei raduni, vieni proclamato Wyrm. Tolman: per la grande pazienza dimostrata e la rapidissima produzione di qualità svolta nel momento del bisogno, vieni proclamato Wyrm. Sniper: per l'attività di moderazione in solitaria di un'intera sezione e la partecipazione tenace ai progetti dello Staff, vieni proclamato Wyrm. Tamriel: per il contributo come moderatore e l'intensa attività di supporto ai giocatori di ruolo della community manifestata attraverso innumerevoli ed elaborate guide, vieni proclamato Wyrm. fenna: per lo spirito d'iniziativa e l'ottimo lavoro di moderazione svolto in questi anni nelle sezioni alle quali sei stato assegnato, vieni proclamato Wyrm. Horace de Vere: per l'aiuto offerto agli utenti milanese e all'Associazione in occasione di Lucca Comics vieni proclamato Wyrm. Unendlich: per la continua cura della rubrica settimanale assieme agli altri traduttori ed i diversi lavori di traduzione svolti, vieni proclamata Wyrm. I Wyrm (vecchi e nuovi) hanno i vantaggi riportati in questa tabella; tra i principali segnaliamo: possibilità per i Wyrm di avere il blog; aumento generale dello spazio allegati e del numero di immagini in Gallery. Desideriamo quindi ringraziare nuovamente a nome di tutto lo Staff quanti in questi anni hanno contribuito alla crescita del sito e dell'Associazione.1 punto
-
Ragazzi ok fare gli hater ma non si sa davvero niente delle meccaniche. E dire che la classe farà schifo perchè l'alpha dei primi 3 livelli (ripetete insieme a me: l'alpha dei primi tre livelli) di un guerriero di un playtest fatto male e con evidenti problemi, anzi no, che l'intera edizione farà schifo senza avere delle basi oggettiva fa un po' ridere. Poi ci sta che non siate favorevolmente impressionati, eh. Assolutamente, avete degli ottimi punti di discussione (specie Blackstorm in altre sedi, per quel che mi riguarda). Ma ridicolizzare un'articolo nella quale non è stato detto NIENTE (perchè è fuffa e basta) perchè è bello far la guerra non mi sembra un atteggiamento maturo. Non dico costruttivo eh, semplicemente maturo. Mi scuso con i mod per i toni, in caso censuratemi.1 punto
-
Il Gioco Per prima cosa è necessario chiedersi cos'è D&D 3.x, come funziona, e quali sono le peculiarità che lo rendono diverso da altri gdr. La 3 ed. di D&D si configura da subito come un gioco di ruolo provvisto di un corposo regolamento, il quale risulta semi-realistico e presta molta attenzione al combattimento ed alla costruzione del personaggio. Nel manuale del giocatore sono descritti principalmente il regolamento generale, e le varie opzioni di cui i giocatori dispongono per poter creare il proprio personaggio; in particolare, buona parte di queste opzioni ha un funzionamento puramente bellico (o in qualche modo relativo al combattimento), non di quotidiana utilità, e questo è il punto che a noi dovrebbe interessare. Ciò non significa che il gioco sia destinato a giocatori EUMATE, ma che al contrario D&D 3.x stabilisce dei canoni precisi per il funzionamento delle azioni ostili, senza però intrappolare nel regolamento l'aspetto prettamente interpretativo del gioco di ruolo. Con questi presupposti, enunciamo i tre principi fondamentali per il corretto svolgimento del gioco (in breve, principi di gioco): 1. Il divertimento dei giocatori e del DM sono l'effetto fondamentale che ogni campagna deve produrre. 2. Il combattimento è parte fondante di D&D 3.x, ed è sconsigliabile tentare di portare avanti una campagna facendone a meno. Per chi non ama gli scontri o i regolamenti complicati, esistono numerosi gdr molto più semplici ed intuitivi (a cominciare dalle edizioni più vecchie). Prima di giocare a D&D 3.x è opportuno leggere attentamente la sezione Combattimento del manuale del giocatore, meglio se in inglese o con il sostegno delle errata ufficiali (chiedendo aiuto sul forum quando non è chiaro qualche passaggio). 3. L'interpretazione è il motivo per cui si gioca e per cui il gioco è nato, la cui coerenza va promossa in ogni situazione, anche relativamente al principio #1. Campagna e compagnia «Chiedersi se il proprio pg sia più forte di quello degli altri» Veniamo ora allo svolgimento del gioco: D&D è un gioco di squadra, in cui i giocatori formano una compagnia, collaborando al fine di raggiungere determinati traguardi che la campagna creata dal DM porrà loro di fronte. Non esiste un altro modo corretto di giocare. Perché? Cerchiamo di visualizzare le motivazioni: - Agire indipendentemente dal resto del gruppo, significa forzare il DM ad interrompere la sessione corrente. Come risultato, gli altri giocatori dovranno aspettare un certo periodo di tempo (proporzionale al numero di giocatori "autonomi") prima di poter effettivamente giocare, e quindi si annoieranno o si distrarranno (eventualmente disturbando il gioco altrui), contravvenendo al principio #1. - Gli scontri 1v1 in D&D non sono assolutamente bilanciati né divertenti. Più alto è il livello, più l'esito degli scontri singoli si decide con il lancio di un dado (leggesi tiro di iniziativa). Insomma, in una campagna tipica, è sconsigliabile avere un gruppo non coeso (anche se potrebbe essere necessario che il gruppo si divida per brevi periodi). Ciò non toglie che in situazioni particolari, come campagne di basso livello in cui partecipano solo un paio di giocatori, potrebbe essere possibile fare altrimenti senza contravvenire ad alcun principio di gioco. PowerPlay e Ottimizzazione «Lamentarsi di un giocatore che sembra prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» Una cosa che ho notato, è che spesso, soprattutto quando si è inesperti, si guarda con disapprovazione chi sembra essere (anche soltanto un minimo) più attento di noi alla propria scheda. Tralasciando il caso umano di chi crede che per fare GdR si debba necessariamente essere popolani di livello 1, potrebbe essere utile porsi la seguente domanda: Qual'è la vera differenza tra PP e ottimizzazione? Il primo termine, per l'accezione che gli viene attribuita, è uno stile di gioco che considera soltanto l'aspetto regolistico del gioco, senza prestare attenzione a quello interpretativo. Durante il gioco, il PP tipico si limita a descrivere a grandi linee le proprie azioni, e spesso dialoga utilizzando termini tecnici inesistenti nella realtà del gioco. Il secondo invece rappresenta la tendenza dei giocatori a prestare particolare attenzione agli aspetti regolistici del gioco, senza necessariamente trascurare l'interpretazione. (Volendo metterla sul piano delle impicazioni logiche o insiemistico: PP => Ottimizzazione ma non vale il viceversa; oppure l'insieme dei PP è un sottoinsieme proprio dell'insieme degli Ottimizzatori) Concludendo, mentre è chiaro che il PP danneggia lo spirito del gioco, l'ottimizzazione (nei limiti imposti dal DM) è spesso necessaria per il suo regolare svolgimento. Infatti: - Un PP non rispetta il lavoro che il DM ha svolto per cercare di creare la giusta atmosfera nel gioco, rovinandola, e quindi viola il principio #1. - Un personaggio non ottimizzato può risultare, e quindi sentirsi, inutile durante i combattimenti (ma anche fuori da questi), violando il principio #1.1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00