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Guida agli incantesimi di Evocazione "Wow ho teletrasporto posso andare ovunque!" Introduzione Erroneamente Evocazione viene considerata come la scuola delle "evocazioni", al massimo di teletrasporto. Ovviamente le evocazioni sono incantesimi utili, teletrasporto è un incantesimo che ci porta almeno 10 gradini sopra tutti gli altri personaggi dandoci infinite possibilità, eppure considerare Evocazione solo per questi incantesimi sarebbe limitante, eccessivamente limitante. Evocazione è una scuola stupendamente varia nei suoi incantesimi, che presenta diversi tipi di incantesimo a seconda del tipo di mago/stregone che vogliamo costruire: ci sono incantesimi da danno, incantesimi che modificano il campo di battaglia, incantesimi che indeboliscono gli avversari (anche pesantemente), incantesimi che modificano le sorti della giornata... Nella scuola di Evocazione c'è di tutto e di più, ed è considerata (anche giustamente; ne parlerò più dettagliatamente sotto) una delle scuole più forti, se non altro perchè può contare un arsenale varissimo e sterminato (gli incantesimi di Evocazione sono tra i più numerosi nei vari manuali). Disclaimer: Tre precisazioni. 1) Questa guida non è una traduzione, tiene conto di questo thread, ma lo amplia e lo rivede. Treantmonk tiene conto solo dei manuali core, dei perfetti, del Player's Handbook 2 e dello Spell Compendium. A mio modo di vedere le cose potrebbe tranquillamente bastare, però è sempre meglio fornire il più ampio ventaglio di possibilità per chi legge una guida, anche faticosamente spulciando manuali! 2) In questa guida viene incluso solo il materiale di Evocazione della lista per Mago e Stregone. Per gli incantesimi di Evocazione di altre classi dovrete aspettare la guida di qualcun'altro 3) Questa guida non è la Bibbia. Se vedete che manca il vostro incantesimo preferito, o che il vostro incantesimo preferito ha un voto secondo voi basso, basta farlo notare con gentilezza e possiamo modificare a seconda dei casi Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [Blast]: Incantesimo da danno [Buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [Utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [SoD]: Incantesimo che se si fallisce il TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [Summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Ogni incantesimo inoltre verrà classificato con i seguenti colori: buogoscialahovinto!, ottimo , medio, argh!!! Abbreviazioni dei manuali utilizzati (tra parentesi quelli visionati che non avevano nessun incantesimo di Evocazione):1 punto
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Questa classe è basata sullo stile di combattimento di Noctis, personaggio principale di Final Fantasy Versus XIII, di seguito potete trovare un video abbastanza chiaro sulle modalità di combattimento utilizzate: . GUERRIERO DEI SIGILLI « Lo vidi per la prima volta in mezzo ad una battaglia, attorno a lui si ammassavano soldati in cotta di maglia che brandivano le loro alabarde insanguinate. Decine di spade turbinavano fendendo l'aria attorno a lui che si ergeva nella mischia come un angelo d'acciaio. » - Lien Andolin, elfo Cavaliere dei Draghi Temibili sotto ogni punto di vista i guerrieri dei sigilli sono degli avversari tremendi. La loro caratteristica principale è la capacità di sfruttare una mole incredibile di armi durante un singolo scontro usandole come mezzo di trasporto, di difesa e per sferrare degli attacchi grandiosi. Nel campo di battaglia questi guerrieri saettano tra gli avversari grazie al loro speciale collegamento con le armi speciali chiamate Sigilli e che si portano sempre appresso. Si dice che i più potenti tra loro riescano a volare come angeli dalle ali affilate e che se infuriati riescano a tramutare vaste aree in turbinii di acciaio e sangue. Avventure: Un Guerriero dei Sigilli può mettersi in viaggio per diversi motivi che spaziano dalla ricerca di potenti armi da aggiungere al suo arsenale alla difesa dei meno fortunati. Spesso un Guerriero dei Sigilli viaggia per mettere alla prova le proprie abilità di combattente contro nemici non ancora incontrati. Peculiarità: Un Guerriero dei Sigilli sceglie numerose armi caratteristiche le quali lo aiuteranno in molti modi diversi. Ad alti livelli un Guerriero dei Sigilli è in grado di utilizzare il proprio arsenale per difendersi, sferrare attacchi improvvisi e devastanti, muoversi attraverso il campo di battaglia e addirittura volare. Allineamento: Data la concentrazione e la disciplina che l'uso dei sigilli richiede la maggior parte dei Guerrieri dei Sigilli sono di allineamento Legale. E' noto comunque che alcuni membri di questa classe risultino essere imprevedibili e questo si dice renda il loro sciame d'acciaio ancora più terribilmente caotico. Religione: La maggioranza dei Guerrieri dei Sigilli non si interessa di religione. La fede di quei Guerrieri dei Sigilli che seguono una divinità è spesso rivolta agli Dei delle battaglie e delle guerre. Background: I Guerrieri dei Sigilli sono rari e in assenza di accademie militari che istruiscano i giovani su questa forma di combattimento il compito di tramandare lo stile dei Sigilli è solitamente affidato a singoli maestri erranti che vagano con i propri giovani discepoli. Razze: I Guerrieri dei Sigilli sono per la maggior parte Nani, Umani ed Elfi. Non è troppo raro comunque incontrare anche qualche Halfling membro di questa classe e particolarmente spietato quando si tratta di scagliare i propri sigilli contro i propri avversari. Altre classi: I Guerrieri dei Sigilli prediligono la compagnia di combattenti marziali disciplinati quali monaci e guerrieri e spesso non vedono di buon occhio i chierici e i paladini poichè durante le battaglie essi ricorrono ad un potere a loro esterno per guadagnare la vittoria. Non ci sono particolari attriti tra i Guerrieri dei Sigilli e gli arcanisti fintanto che questi ultimi si dimostrino alleati fidati in battaglia. Ruolo: I membri di questa classe svolgono bene ruolo di combattenti in prima linea potenziando con i Sigilli le proprie difese fino a divenire dei veri e propri bastioni inamovibili. All'occorrenza sono comunque degli ottimi combattenti leggeri dalla mobilità straordinaria grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO I pellegrini hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: La forza è importante per un Guerriero dei Sigilli in quanto ne aumenta le capacità offensive, altresì Destrezza e Costituzione possono aiutarlo a sopravvivere più a lungo. Il Carisma determina le CD delle capacità Esplosione di Lame e Pioggia d'Acciaio. Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d8 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Concentrazione, Equilibrio, Intimidire, Osservare, Professione, Saltare, Scalare. Punti abilità al primo livello: (2+modificatore di Int.)x4 Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int. Lv BaB Riflessi Tempra Volontà Speciale Sigilli 1 +1 +2 +0 +0 Sigillo, Sigillo di Teletrasporto 9m 1 2 +2 +3 +0 +0 Arsenale Fluttuante, Barriera di Lame, Estrazione Rapida 2 3 +3 +3 +1 +1 Attacco istantaneo 2 4 +4 +4 +1 +1 Recupero 3 5 +5 +4 +1 +1 Lancio di Lame 3 6 +6/+1 +5 +2 +2 Sigillo di Teletrasporto +9m 4 7 +7/+2 +5 +2 +2 Sigillo di Teletrasporto Migliorato 4 8 +8/+3 +6 +2 +2 Esplosione di Lame 5 9 +9/+4 +6 +3 +3 Ali d'Acciaio 5 10 +10/+5 +7 +3 +3 Lancio di Lame +3m 6 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Sigillo di Teletrasporto +9m 6 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Sigillo di Teletrasporto Veloce 7 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Attacco istantaneo superiore, Recupero (Movimento) 7 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Lancio di Lame +3m 8 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Recupero (Veloce) 8 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Esplosione di Lame Superiore 9 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Sigillo di Teletrasporto Istantaneo 9 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sigillo di Teletrasporto +9m 10 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Padronanze del Metallo 10 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Pioggia d'Acciaio 11 Competenza nelle armi e nelle armature: Il Guerriero dei Sigilli è competente nelle armisemplici e da guerra. E' inoltre competente nelle armature leggere ma non negli scudi. Sigillo (Mag): il Sigillo è l'arma fidata di un Guerriero dei Sigilli. Soltanto un'arma da mischia di qualità perfetta nella quale il personaggio è competente può essere designata come Sigillo. Un Guerriero dei Sigilli può sostituire un'arma designata come sigillo con un'altra che soddisfi i requisiti impiegando un'ora per meditare e focalizzare la mente sulle proprietà e sulle caratterstiche della nuova arma. Al secondo livello e ad ogni successivo livello pari un Guerriero dei Sigilli può designare un'arma aggiuntiva come Sigillo (fino a 11 Sigilli al ventesimo livello). Per via della sua focalizzazione sulle qualità dei propri Sigilli un Guerriero dei Sigilli ha una penalità al tiro per colpire pari a -4 quando utilizza un'arma da mischia che non sia designata come suo Sigillo. Ogni Guerriero dei Sigilli inizia il gioco con un arma da mischia perfetta bonus a scelta designata come suo Sigillo. Il Livello Incantatore di tutte le Capacità Magiche legate ai Sigilli è pari ai livelli da Guerriero dei Sigilli posseduti dal personaggio. Sigillo di Teletrasporto (Mag): Un Sigillo possiede un legame speciale con il proprio possessore. Come azione standard un Guerriero dei Sigilli può teletrasportarsi nel quadretto nel quale giace uno dei suoi Sigilli, se quel quadretto è già occupato da un'altra creatura il personaggio comparirà in un quadretto libero adiacente. Il personaggio non può scegliere un Sigillo che si trovi nel suo stesso quadretto come destinazione del Sigillo di Teletrasporto. Il Guerriero dei Sigilli compare impugnando il Sigillo destinatario del teletrasporto nella mano primaria; se prima del teletrasporto impugnava un Sigillo il personaggio può decidere di lasciarlo nel quadretto di partenza o se aggiungerlo alla Barriera di Lame. Questa capacità magica non ha componenti vocali, non provoca attacchi di opportunità e può essere usata solamente se la distanza tra il Sigillo e il Guerriero dei Sigilli non è superiore ai 9 metri. La distanza percorribile con il teletrasporto e dunque la distanza massima tra il Guerriero delle Molte Lame e il Sigillo scelto come destinazione aumenta a 18 metri al sesto livello, a 27 all'undicesimo livello e a 36 metri al diciottesimo livello. Estrazione Rapida: Al secondo livello un Guerriero dei Sigilli ottiene Estrazione Rapida come talento bonus. Arsenale Fluttuante (Mag): I Sigilli vicini ad un Guerriero dei Sigilli tendono a fluttuare attorno a lui come privi di peso, se portati dal rispettivo Guerriero dei Sigilli il peso dei Sigilli non conta al fine del calcolo del carico del personaggio e del suo ingombro. Barriera di Lame (Mag): Ogni Sigillo non impugnato dal Guerriero dei Sigilli, e che non si trovi dislocato in quadretto diverso da quello dove è presente il personaggio, gli fluttua attorno fungendo da protezione contro gli attacchi e fa parte della Barriera di Lame. Questa capacità fornisce al Guerriero delle Molte Lame un bonus di Scudo alla CA pari al numero di Sigilli facenti parte della Barriera di Lame. (Es. Un Guerriero dei Sigilli di diciassettesimo livello ha in totale 9 Sigilli, al momento ne sta impugnando uno e altri due sono a terra in unti diversi del campo di battaglia; il personaggio avrà dunque un totale di 6 Sigilli come parte della Barriera di Lame che quindi gli conferisce un Bonus di Scudo +6 alla CA) Attacco Istantaneo (Str): Al terzo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un singolo attacco utilizzando il Sigillo destinatario del teletrasporto. Attacco Istantaneo Superiore (Str): Al tredicesimo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un'azione bonus di attacco completo utilizzando nella mano principale il Sigillo destinatario del teletrasporto invece che un singolo attacco. Recupero (Mag): Il Guerriero dei Sigilli riesce a richiamare a se i Sigilli entro la portata della sua capacità Sigillo di Teletrasporto. Spendendo un azione standard il personaggio può far tornare a sé tutti i Sigilli entro il raggio d'azione della capacità Sigillo di Teletrasporto, i Sigilli richiamati in questo modo vengono aggiunti alla Barriera di Lame. Al tredicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione di Movimento. Al quindicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione Veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli che si intende recuperare (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Lancio di Lame (Mag): un Guerriero dei Sigilli è in grado di lanciare i suoi sigilli con una discreta precisione. Tutte le armi leggere o a una mano designate come Sigilli e impugnate dal personaggio aquisiscono un incremento di gittata di 3 metri (se prima non avevano gittata ora hanno 3 metri). Al decimo livello anche le armi a due mani designate come Sigilli e impugnate dal personaggio acquisi un incremento di gittata di 3 metri mentre i Sigilli leggeri o a una mano acquisiscono un ulteriore incremento di gittata di 3 metri. Al quattordicesimo livello tutti i Sigilli acquisiscono un terzo aumento di gittata di altri 3 metri. Sigillo di Teletrasporto Migliorato (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione di movimento invece che un'azione standard. Esplosione di Lame (Mag): Concentrando tutto il proprio ardore in un unico momento un Guerriero dei Sigilli può provocare un esplosione d'acciaio proveniente dai suoi Sigilli. Fintanto che tre o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 1d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 3 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nell'Esplosione di Lame (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Ali d'Acciaio (Mag): Un Guerriero dei Sigilli è in grado di ordinare i Sigilli della sua Barriera di Lame in modo da formare delle maestose ali di metallo. Come azione standard il personaggio può rinunciare ad un minimo di quattro sigilli (e quindi rinunciare al bonus fornito alla CA) tra quelli che compongono la Barriera di Lame per acquisire una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità buona. Ogni due Sigilli aggiuntivi con i quali vengono costituite le ali aumenta la velocità di volare di 3 metri. Sciogliere le Ali d'Acciaio per far tornare i Sigilli alla Barriera di Lame è un'azione veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nella creazione delle Ali d'Acciaio (es. CD 21 per quattro sigilli, 25 per sei sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Sigillo di Teletrasporto Veloce (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione veloce invece che un'azione di movimento. Se lo desiderà può utilizzare nello stesso round un'azione di movimento per attivare una seconda volta il Sigillo di Teletrasporto. E' comunque possibile utilizzare la capacità Sigillo di teletrasporto un massimo di due volte a Round. Esplosione di Lame Superiore (Mag): Con il crescere della maestria del Guerriero dei Sigilli cresce anche il potere della sua Esplosione di Lame. Fintanto che sei o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 2d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 6 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente. Sigillo di Teletrasporto Istantaneo (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione gratuita invece che un'azione veloce. Rimane comunque valido il limite massimo di due usi della capacità Sigillo di Teletrasporto per round. Padronanza del Metallo (Str): Il Guerriero dei Sigilli ha ormai interiorizzato il proprio stile di combattimento e non ha più bisogno di concentrarsi per controllare i suoi Sigilli. Le capacità Recupero, Esplosione di Lame e Ali d'Acciaio ora non provocano attacchi di opportunità. Pioggia d'Acciaio (Mag): La Pioggia d'Acciaio è l'apoteosi del potere distruttivo del Guerriero dei Sigilli, una cascata di lame che travolge i suoi nemici. Fintanto tutti i Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 100 danni in un raggio di 18 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Un Guerriero dei Sigilli può utilizzare questa capacità una volta al giorno.1 punto
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Ciao a tutti, come vi sarete accorti è da un pezzo che apro topic a raffica Questa volta il concept di personaggio che è uscito grazie all'immenso aiuto di Tamriel e Saaxter, che ringrazio, è veramente spettacolare a mio avviso. Detto ciò vorrei ottimizzarlo e sentire le vostre opinioni per metterlo magari nelle risorse una volta che è stato reso migliore Questo è: Sniper Wolf Razza: Umano ,2 Difetti Build: Mago 5/War Mage 2/Force Missile Mage 1/Mind Bender 1/War Mage +1/Sapiente Argenteo 1/War Mage +2/Force Missile Mage +4/Sapiente Argenteo +3 Punti di Forza: Danno Infallibile *** Incantesimi chiave: Chain Missile[spC] (Attenzione! Verificare se il Master Applica la trasparenza fra Dardo Incantato e questo incantesimo, in caso contrario questa build non funzionerebbe!) *** Talenti Utili: Arcane Thesis (Chain Missile) [PHBII]- riduce di 1 il costo di tutti i talenti di metamagia min 1. Escludere Materiali [PHB]- Prerequisito per War Mage Incantare in Combattimento [PHB]- Prerequisito per War Mage Arma Focalizzata[PHB]- Prerequisito per War Mage Incantesimi Raddoppiati [CA] – Lancia due volte lo stesso incantesimo Incantesimi Ripetuti [CA]- Lancia lo stesso incantesimo il turno dopo Easy Metamagic [DR]- Riduce di 1 min 1 il costo di un talento di metamagia Mindsight [LoM] – Ci permette di individuare ogni creatura pensante entro la nostra telepatia Padronanza Arcana [CA] – Prendere 10 alle prove di livello di incantatore Incantesimi Potenziati [PHB] – Aumentare i danni del 50% Incantesimi Massimizzati [PHB] – Fare sempre il massimo coi dadi Iniziativa Migliorata [PHB]- +4 alle prove di iniziativa Risucchiare Caduti [LM]- 1 livello negativo per dardo *** Quali classi servono e a che pro: Mago [PHB] Talenti da Guerriero ACF, Focuse Specialist(invocazione): Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata, Incantesimi War Mage [AoM]- bonus di +3 danni per dado, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati Force Missile Mage[DR]- +2 Dardi, +2 alle prove del CL per oltrepassare SR, Prova di CL per oltrepassare protezioni dai dardi Mind Bender [CA]– Telepatia 30m Sapiente Argenteo [CA]- bonus di +1 danni per dado sugli incantesimi di forza + altre chicche *** Disposizione Talenti: 1. Difetti- Escludere Materiali, Incantare in Combattimento 1. Mago- Iniziativa Migliorata, Padronanza Arcana 1. Umano - Risucchiare i Caduti 3. Mago- Incantesimi Raddoppiati 5. Mago- Arma Focalizzata 6. War Mage- Arcane Thesis (Chain Missile) 7. War Mage- Incantesimi Potenziati 9. Mind Bender – Mindsight 12. War Mage- Incantesimi Massimizzati, Easy Metamagic(Incantesimi Massimizzati) 15. Force Missile Mage- Easy Metamagic(Incantesimi Raddoppiati) 18. Sapiente Argenteo – Incantesimi Ripetuti Punteggi Caratteristica Minimi: Int 15 *** E ora, ecco Sniper Wolf all'opera: Può lanciare con uno slot di 9° Chain Missile Potenziato(+1) Massimizzato(+1) Raddoppiato(+2) Ripetuto(+2) e fare la discreta cifra di 48d4+240 Oppure Chain Missile Ripetuto(+2) Raddoppiato(+2) Riscucchiante i caduti(+1) con uno slot di 8° e dare la bellezza di 48 livelli negativi a giro senza tiro salvezza. Se il nemico è entro 30 metri, non importa dove sia, con la nostra telepatia lo individuiamo e lo attacchiamo. Se il nemico è debole ad un tipo di energia, i dardi vengono considerati di quel tipo di energia ai fini delle resistenze ma sono sempre dardi di forza. Se il nemico ha una protezione la superiamo con un check sul CL. Che ne dite?1 punto
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di Bruce Cordell Traduzione di Gostwriter Il rilascio del primo playtest pubblico ed alcuni blog come “Maghi con una licenza di uccidere” o “Un’occhiata più da vicino a temi e background” hanno generato diverse discussioni su forum, feedback e domande su temi e background. Molte delle domande poste riguardano il nostro attuale approccio in base al quale i background concedono abilità ed i temi conferiscono talenti. Prima di tutto, sono soddisfatto che alcune persone abbiano notato le note sotto le colonne di background e tema nelle schede dei personaggi pregenerati, ed abbiano deciso di provare a metterle in pratica. Pare che giocando abbiano provato le sensazioni date dai giochi della vecchia scuola: il nostro obiettivo di fornire uno stile di gioco modulare ha quindi già influenzato alcuni di voi. La maggior parte dei playtester ha tuttavia utilizzato i temi ed i background forniti. Pertanto, per rispondere ad alcune delle domande poste su queste meccaniche vorrei presentarvi Seren, una maga umana. Seren ha selezionato il background “Spia” (anche se non lo ha detto a nessuno) ed il tema “Utilizzatore di Magia”. Considerate un background come qualcosa con cui partono tutti i personaggi, Seren inclusa: il suo background rappresenta ciò che lei era ed è ancora adesso. Il "tratto" ed i bonus a tutte le abilità forniti da un background sono a completa disposizione del personaggio al momento della selezione, indipendentemente dal livello. Questo significa ad esempio che il "tratto" “Informatore” eventualmente fornito dal background Spia potrebbe essere subito utilizzato da Seren. Di tanto in tanto un misterioso contatto (L’ Informatore, appunto) risponde alle domande di Seren, ammesso che lei sia in grado di trovarlo. Altre volte è invece lui a raggiungerla per illuderla con informazioni che la conducono verso nuove avventure (per esempio, il suo Informatore le ha recentemente consegnato un criptico messaggio nel quale parla di un oggetto chiamato “La Frattura”). Oltre a fornirle un informatore, il background di Seren le garantisce un bonus ad abilità come raggirare, camuffare e decifrare scritture, bonus che la rendono leggermente più brava a compiere prove che avrebbe potuto tentare senza addestramento (ma quando sei una spia conta ogni minima accortezza). Come prima indicato, Seren ha anche scelto il tema “Utilizzatore di Magia". Un tema riflette il modo in cui lei e gli altri personaggi interagiscono col mondo. Pertanto, man mango che migliora e acquisisce conoscenze il suo tema cresce con lei, sommandosi nel tempo alla sua esperienza. Secondo le regole che al momento legano le meccaniche, il tema è il modo attraverso il quale un personaggio ottiene talenti. Come nelle precedenti edizioni, i talenti conferiti da un tema vengono guadagnati ad un determinato livello. Per ora abbiamo impostato l’acquisizione di default dei talenti ad ogni livello dispari: 1°, 3°, 5° e così via. Questo significa che Seren avrà a disposizione tre talenti se trasposta come personaggio di D&D di 5° livello: il primo le conferisce due ulteriori trucchetti, il secondo le permette di acquisire un famiglio (a Seren piacciono i corvi) e l’ultimo la contraddistingue dandole al 5° livello un incantesimo preferito. E nel caso di Seren si parla di Palla di fuoco, ragazzi! Per essere più chiari, nell’attuale sviluppo delle regole di gioco razze e classi non forniscono abilità o talenti. Le abilità (e un unico "tratto") vengono conferite da una parte della storia del personaggio chiamata backgorund, mentre i talenti (ed una loro progressione associata al livello) da un’altra parte chiamata tema. Se avete intenzione di gestire sessioni utilizzando abilità e talenti ma volete lasciare i vostri giocatori liberi di selezionare le combinazioni che più preferiscono potrete utilizzare la stessa logica. Le linee guida che vorremmo fornire per questa opzione di gioco dalla massima personalizzazione suggeriranno ai DM di incoraggiare i propri giocatori affinché creino un loro background coerentemente alle abilità che hanno scelto e pensino ad un tema che giustifichi i loro talenti. E così Seren può infiltrarsi in un misterioso tempio utilizzando un camuffamento per impersonare un sacerdote (sfruttando il suo corvo per calarsi maggiormente nella parte), basarsi sul proprio addestramento per ingannare chi dovesse chiederle perché si trova in quel luogo e fare affidamento su una palla di fuoco quando, al punto di essere scoperta, vorrà sfruttare un diversivo esplosivo per creare un'ottima via di fuga.1 punto
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Sperando di non andare OT, a parte che il concetto che bisogna sempre passare per il DM mi fa venire i brividi, anche in 3.5 per prendere qualsiasi cdp dovevi passare per il DM etc... e poi si è visto come è andata a finire. E' questo quello che temo.1 punto
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Secondo me è inutile cercare di essere realistici. Altrimenti dovresti aggiungere la Destrezza al tiro per colpire contro gli avversari che sfruttano la Destrezza alla CA, dato che usare la Forza è una semplificazione del fatto che di solito anche l'armatura dà CA, e se non colpisci abbastanza forte non fai male. Dovresti poi, sempre guardando alla realtà, far cambiare il tempo di preparazione degli incantesimi di un mago in base alla loro difficoltà e al loro numero. Guardando alla realtà, poi, dovresti determinare un certo numero di ore di riposo per ogni personaggio, a seconda del bonus di Costituzione, dato che esso simboleggia il metabolismo. Mi sembra inutile continuare con gli esempi, ma è solo per farti pensare, con il massimo rispetto (anch'io ho pensato a varianti del genere), a quanto D&D sia una schematizzazione della realtà e a come esso sia verosimile, non realistico. Se vuoi continuare con questa regola libero di farlo, ma secondo me non faresti altro che penalizzare ancor di più i combattenti a distanza, e comunque inseriresti un sacco di dettagli su cui si può sorvolare. In fondo la regola dell'abbassamento del tiro per colpire ha già la tua logica di fondo, cioè che la forza della freccia diminuisce man mano che aumenta la distanza e a volte non è possibile fare danni.1 punto
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C'è anche risvegliare resistenza agli incantesimi, nel caso tu fossi del tipo drago1 punto
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beh, se ce la fai a passarmi in qualche modo il file con il materiale lo aggiungo a quello che ho gia, in modo da avere qualcosa di più completo1 punto
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F.A.Q. Ci sarà pur qualcosa che non vi è chiaro o su cui non siete d'accordo, no? Qualche domanda (e risposta) che credo possano sorgere dopo la lettura di questo manuale. Conclusioni Qual è il succo del discorso? Effettivamente anch'io mi sarei addormentato se avessi dovuto leggere tutto questo Ebbene, che conclusioni si possono trarre da tutto quanto è stato scritto sopra? Principalmente che: Il mago è una delle classi più potenti (ma soprattutto versatili) del gioco, questo grazie agli incantesimi, i più potenti dei quali si trovano nel manuale del giocatore (non serve quindi andare a spulciare millemila manuali per trovare gli incantesimi sbroccati). Le CdP, i talenti e gli incantesimi sono talmente tanti che è possibile costruire qualsiasi tipo di personaggio si voglia giocare, anche se alcuni particolari tipi richiedono un DM relativamente permissivo. Anche con solo i manuali base, un mago può fare il bello e cattivo tempo a piacimento. Non esiste LA combinazione definitiva, e le combo possibili sono talmente tante che ogni giocatore potrà crearsi le proprie. La potenza di un mago è limitata solo dalla sua fantasia (oltre che dal DM ). Tutta la sottoscuola polymorph dovrebbe essere bannata. Più un mago è potente e più si vestirà in modo thrash. Ringraziamenti In ultima istanza desidero fare un paio di ringraziamenti, in particolar modo a Sesbassar: le sue guide sulle scuole di magia e sulla metamagia sono eccezionali (e sono anche molto più valide delle mie!), mi sono state di grande aiuto oltre che di ispirazione per l'impaginazione di questo manuale. Wazabo e Treantmonklvl20 per avermi fatto capire come un mago va giocato, e che la sua utilità va ben oltre la palla di fuoco Sth, per avermi aperto gli occhi e fatto capire che il famiglio è effettivamente un'utilissima risorsa per qualsiasi incantatore ^ ^Sesbassar (di nuovo), per aver contribuito in prima persona alla stesura del manuale.Nathaniel Joseph Claw, per aver contribuito con le varianti presentate nelle magazine.Fenice, per aver fatto la guida su Dragonlance.AndrosEnervation, Saaxster, Black Lotus, Drimos, social.distortion, Vampir, Zeta, 3vildr4k3, Alaspada89 e MarcoRCM per le loro segnalazioni e considerazioni Questo è tutto. Molto probabilmente avrò scritto delle bestialità e commesso errori grossolani, quindi qualsiasi commento non potrà che essere d'aiuto per poter completare questo manuale. Spero che la sua lettura possa essere utile al neofita come al giocatore stagionato, e che possiate aver tratto quantomeno degli spunti su come giocare questa classe che è, come forse si avrà intuito, la mia preferita.1 punto
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Un pò perchè ho tempo da perdere, un pò perchè non ne posso più di leggere post riguardo loop infiniti di wish sul forum di creazione personaggi Signore e Signori ecco a voi: Ted, il Sindacalista Planare Prima 2 cenni di storia: Ted si è reso conto che al mondo esiste una categoria di creature extraplanari miseramante sfruttata e bistrattata ( anche in questo forum...): gli Efreeti. Perciò ha deciso di creare un suo sindacato a difesa dei loro diritti. Conscio dell'enorme quantità di denaro che gli verrà a costare, si mette subito all'opera per realizzare il suo sogno: Ted ( allineamento LM -essendo in politica non poteva mica essere buono, no?-) Umano Commoner 1 (standard ability score per Npc) FOR 8 DES 10 CON 9 INT 13 SAG 11 CAR 12 Talenti: Skill focus artigianato (metallurgia); Skill focus ( Diplomazia) -un sindacalista non può proprio dirgli di no-; Able learner e un talento a scelta ( possibilmente skill focus professione (sindacalista) ). 2 Flaw: Vulnerable ( -1 alla CA) e XP Farm ( Se ti uccidono vali 10 volte il valore di px. da Dragon magazine 330) ( perchè onestamente uno così è destinato a morire...) Pf (1d4-1) 3 Skill importanti: Craft artigianato (metallurgia) +8 Diplomazia +5 Professione (sindacalista) +4 / +7 con skill focus Procedimento: Prima di poter fare affari seri Ted si dedica ad aumentare il suo conto in banca. Avendo poche risorse all'inizio ricorrerà a questi 2 vecchi ma collaudati sistemi: 1°- "La somma delle parti" Detto anche il metodo sbrigativo: -Ted compra una scala da 3m. prezzo= 5 monete di rame -Ted spacca la scala -Ted vende le 2 aste da 3m ottenute al prezzo di 2 monete d'argento( l'una)( dal manuale del giocatore ) -Per tutto il resto c'è mastercard -Ripetere fino ad esaurimento scale... (Volendo, Ted può anche vendere i pioli inutilizzati delle scale come legna da ardere raccimolando 1mr per ogni 9 kg... -Grazie a xendor x l'idea- ) Avendo guadagnato qualcosina, in tempi brevissimi, può passare al secondo livello di buisness: 2°- "Chi è il messia adesso?!" Il costo per creare un oggetto con la skill artigianato è pari a 1/3 del suo valore in materiali grezzi. La difficoltà varia da 5 (semplice) a 20 ( oggetto complesso - es. lucchetto ); niente di esagerato: anche un commoner con gli attrezzi giusti avrebbe buone possibilità... Quindi: -Ted prende una moneta d'oro -Ted crafta un lingotto del valore di 3 monete d'oro ( prendendo 10 nella prova di artigianato arriva a +18 e sicuramente un lingotto è più semplice di un lucchetto cd 20... e può sempre comprare atrezzi perfetti per avere un altro +2) -Ripetere all'infinito Ovviamente man mano che le sue entrate aumentano, Ted riuscirà ad usare più monete d'oro per creare lingotti ancora più preziosi... Avendo ormai abbastanza denaro Ted può ora permettersi di passare anche a metodi più veloci e redditizi, come la classica "mucca di sale"... Applicazione: Assumendo che nessun avventuriero o incontro casuale abbiano deciso di porre fine all'esistenza del laborioso Ted; il nostro sindacalista dopo un bel pò di lavoro avrà disponibilità monetarie praticamente infinite. Può perciò passare a creare il suo sindacato, con tanto di sede e dipendenti. Tra questi Ted assume il miglior psicologo disponibile ( idealmente un expert di 20°) con gradi maxati in diplomazia, Percepire intenzioni, Professione (psicologo) e Raggirare. Spoiler: Le regole per gli Hirelings dell'Arms and Equipment guide non sono chiarissime circa il costo giornaliero di un tale npc. Viene però detto che dato il livello di competenza, Ted dovrà molto probablimente pagare anche 1d4-2 journeyman e 1d4-1 apprendisti che seguono il maestro. Fortunatamente Ted è preparato e non ha problemi di bilancio, qualunque sia la spesa finale. Ultimo passaggio: Ted spende 8400mo per una candela dell'invocazione con cui chiamerà un Efreeti...(si,si il solito abuso ) La povera creatura, come tutti i suoi simili, sarà ormai depressissima perchè condannata continuamente ad esaudire i desideri, spesso insensati e fuori dalle regole di ottimizzatori incalliti... Ma ecco in soccorso arrivare Ted: Con il primo desiderio fa si che l'efreeti partecipi ad una seduta terapeutica con il suo psicologo di fiducia. Con il secondo chiede una nuova candela dell'invocazione Con il terzo manda l'Efreeti a rilassarsi in un resort alle maldive per 2 settimane tutto incluso. Perchè il poveretto ne ha davvero bisogno... Salvato un Efreeti, Ted si dedica al successivo e così via. Perciò popolo di ottimizzatori, se vi state chiedendo come mai gli Efreeti non si sono ancora ribellati o peggio suicidati in massa causa depressione, ricordatevi dello straordinario contributo di Ted. E quando creerete una presunta TO, ricordatevi il suo motto: "ANCHE TU DI NO ALLO SFRUTTAMENTO INDISCRIMINATO DI EFREETI !!!"1 punto
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