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  1. Guida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).
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  2. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
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  3. Questo è piuttosto semplice, ne ho altri in mente parecchio diversi, ma per il momento: KUMA Razza: Orso Bruno risvegliato (con talenti cambiati o riaddestrati) Allineamento: LB Difetti: -Bestial Instinct (DR #324) -2 a colpire con armi manufatte -Slow (UA) velocità dimezzata Caratteristiche base: Str 31 (26+5livello) Dex 13 Con 19 Int 10 (aumentato grazie al Risveglio) Wis 12 Cha 8 (aumentato grazie al Risveglio) Progressione e talenti: LV1-8: Bestia Magica talenti: Voto Sacro (creazione), Arma Focalizzata Artigli (difetto), Attacco Poderoso (difetto), Animal Devotion (LV3), Tempra Possente (LV6) LV9-10: Monaco (variante Raging Monk) talenti: Colpo senz'Armi Migliorato (monaco 1), Combat Expertise (monaco1 Passive Way), Hammer Fist (LV9), Riflessi in Combattimento (Monaco2 che ha rinunciato allo stile alternativo) LV11: Ranger 1, variante Rival Organization (Paul Phoenix e i suoi allievi ) Talenti: Track LV12-14: Fist of the Forest Talenti: Lottare Migliorato (LV12) LV15-20: Kensai (Giura fedeltà a Heihachi Mishima) Talenti: Voto di Povertà (LV15) Nemesis (LV16, bonus voto), Voto di Obbedienza (LV 18, bonus voto), Favored Power Attack (LV18), Giusta Ira (LV20) Caratteristiche Finali: Str 42 (26+5livello+5Tomo+6Voto) Dex 18 (13 +1 Tomo+4Voto) Con 28 (19+1 Tomo+8Voto) Int 10 (aumentato grazie al Risveglio) Wis 14 (12+2Voto) Cha 8 (aumentato grazie al Risveglio) Caratteristiche Finali Massimizzate: Str 62 (42+8Animal Devotion+8Kensai+4IraMonaco) Dex 22 (18+4Feral Trance) Con 32 (28+Ira) Int 10 (aumentato grazie al Risveglio) Wis 14 (12+2Voto) Cha 8 (aumentato grazie al Risveglio) Equipaggiamento: Nulla. Spende tutto per i Tomi e poi prende Voto di Povertà al livello 15. Grazie al Voto tutte le sue armi naturali sono +5 I suoi artigli, arma prescelta per la CdP del Kensai, sono anche Collision (+5 danno), Speed (attacco extra) e Anatema degli Umani (+2 e +2d6 contro umani) BaB: 17 PF: 259 (10+16d10+3d8+180) In Ira: 299 Classe Armatura: 42 (10+7Naturale+4DES+2SAG+9COS+8Exalted+3Deviazione-1taglia) NB: Rimane invariata in Ira. +2 in Feral Trance. +1-5 con Combat Expertise Tiri Salvezza (T,R,V) Animale 662, Monaco 333, Ranger 220, FoF 331, Kensai 225, Tempra possente 200, VoP 333 Tempra: 30 (21+9cos) +2 in Ira Riflessi: 23 (19+4des) +2 in Trance Volontà: 16 (14+2wis) +2 in Ira, +4 contro compulsioni Velocità: 7,5 metri Attacco Base: +17 Attacco (artiglio) +36 (17BaB+16FoR+1ArmFoc+5Potenziamento-1taglia) con bonus temporanei attivi: +10 contro umani: +2 contro Paul Phoenix e i suoi allievi: +2 Totale massimo: +50 Bonus a lottare: +41 (17BaB+16FoR+4taglia+4talento) con bonus temporanei attivi: +10 Totale massimo: +51 Danni colpo senz'armi: 40 (3d6+24FOR+5potenz) +2 contro Paul Phoenix +1d6 contro Paul Phoenix (nemesis) +17 con bonus temporanei attivi Totale: 62 circa (4d6+39FOR+2feral+5potenz+2) Con Poderoso: da +1 a +17 (x2 contro Paul Phoenix) Danni artiglio (se usato come secondario): 22 (1d8+8for+5potenz+5collision) +4 contro Paul Phoenix (nemico prescelto + anatema) +3d6 contro Paul Phoenix (nemesis + anatema) +5 con bonus temporanei attivi Totale: 42 circa Con Poderoso: da +1 a +17 (x2 contro Paul Phoenix) Attacco Completo (senza bonus temporanei) 35/30/25/20 colpo senz'armi, 32/32/32 artigli, 31 morso NB: può entrare in lotta ogni volta che colpisce grazie a Improved Grab Attacco Completo (con bonus temporanei e contro Paul) 45/40/35/30 colpo senz'armi, 44/44/44 artigli, 41 morso NB: può entrare in lotta ogni volta che colpisce grazie a Improved Grab Note speciali: Grazie a Scent, Track, Favored Enemy e Nemesis è possibile individuare Paul in ogni circostanza, anche a grandi distanze Il Voto fornisce alcune altre caratteristiche interessanti tipo resistenza all'energia, libertà di movimento, RD 10/male Combat reflexes permette di attaccare e tenere in lotta qualcuno che cerca di sfuggire alla portata di Kuma
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  4. Ottimo... Così almeno si può fare lo scherzo, e l'effetto sorpresa non viene rovinato se non dopo... In più, per incantatori particolarmente burloni si può inventare qualcosa come una componente materiale aggiuntiva (non costosa, ma che non si trovi nella borsa per componenti, e richieda quindi di essere cercata) per rendere veramente silenzioso l'incantesimo...
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  5. Si, pensavo a qualcosa del genere.... Tipo il classico rullo di tamburi con piatto finale dei giochi di prestigio...
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  6. 2 o 3 considerazioni, proprio buttate e fuori luogo: Innanzitutto, più per completezza, non riusciresti a mettere nell'ambito dei talenti il link a "Metamagia questa sconosciuta" di Sesbassar? Mi sono letto cosa pensi delle CdP, io adoro le CdP, e per quanto tu abbia fatto un lavoro mostruosamente enorme (oltre che fatto bene), non mi trovi daccordo su alcuni punti: -Non credo che il Maestro del Sapere sarebbe da mettere allo stesso livello dell'Arcimago o del Mago Rosso. Capisco nel caso non si abbiano alternative, ma di certo con i requisiti che ha (che comunque pretendono la loro fetta di incantesimi) potrebbe non essere sempre la scelta migliore in confronto con il Mago puro. -Non comprendo cosa impedisca ad un Teurgo Mistico di lanciare incantesimi arcani di 9° come dici nella FAQ. Un Mago 3/Chierico 3/Teurgo Mistico 10/Mago 4 lancia incantesimi di 9° da Mago e di 7°. Ok che ci mette molto a maturare, ma lo dici anche tu che fino a 3 livelli è una perdita accettabile. In più va detto che a livelli medi rischi molto di meno di finire gli incantesimi, hai una lista molto più ampia, se fai le scelte giuste hai una versatilità spaventosa. In più penso vada citato il Sacerdote Ur. Un Mago 6/Sacerdote Ur 2/Teurgo Mistico 7-10/ CdP Mago XXX penso sia incredibilmente performante come build, con l'unico problema di un leggero MAD, ma basta evitare di utilizzare incantesimi con CD nel lato Chierico, che un buon punteggio iniziale di Sag ed un oggetto magico e sei a posto. -Per quanto riguarda l'Esorcista Sacro sono dell'idea che si potrebbe tranquillamente prendere intero, specialmente per i blaster che utilizzano i raggi, e che secondo il mio modesto parere meriterebbe un colore in più. Conta che 10 livelli con il d8 e BAB medio senza perdere un solo LI mi sembrano una buona idea. Non il massimo dell'ottimizzazione, ma comunque una buona idea. -Una domanda sul Mago iracondo che mi sto facendo da mesi: secondo te posso utilizzare Ira Extra per aumentare le volte in cui si può usare l'Ira Magica? -Sul Magus del Sangue mi trovi poco daccordo. A parte la lista di abilità peggiore del pianeta (io mi rifiuto di giocare un arcanista che ha conoscenze arcane come CLASSE INCROCIATA) e i requisiti assurdi (WTF? Trovalo te qualcuno che ti resuscita a livello 5!) la maggioranza dei privilegi richiedono una perdita di PF e sono dell'idea che nemmeno con l'upgrade al d6 valga la pena rischiare così tanto per dei benefici tutt'altro che overpowered. -Quello che dici sull'Abjurant Champion è vero, ma se ci pensi ci sono 2 o 3 modi per aggirare le competenze in almeno un'arma da guerra. Oltre al Tiefling e all'Umano Esemplare (si tratta pur sempre di un livello d'incantatore perso, no?), ce una via molto più conveniente che permetterebbe di sfruttare quella classe per un caster classico: l'elfo. Gli elfi hanno automaticamente competenze in archi e spade, quindi anche semplicemente con un po' di livelli da mago possono ottenere quei dolci sconti sulla metamagia di abiurazione. -Solo nero per l'Ultimate Magus? Personalmente io la metterei in azzurro. Innanzitutto c'è un trick per ottenere i livelli d'incantatore da Mago pieni e lasciare quelli diminuiti allo stregone. Mettiamo che per entrarci necessitiamo di Mago 4/Stregone 1, se si applica Practiced Spellcaster ai livelli da Stregone, l'LI dello Stregone diventa 5, maggiore di quello del Mago (4), di conseguenza la classe con meno LI si prende il lato con lo sviluppo pieno, in questo caso il Mago, e sarà l'altra classe a perdere 3 livelli. Ora goditi i tuoi incantesimi di 9° e la tua "Metamagia Arcana". -Wild Soul: perde un solo livello d'incantatore e se hai fatto il bravo ti dona la possibilità di lanciare Fermare il Tempo spontaneamente. Sono conscio che è la stessa cosa che hai detto tu, ma davvero non desidereresti lanciare Fermare il Tempo spontaneamente? -Rimango un fanatico del doppia lista. Non ci posso far niente, ma il Gerofante Arcano credo sia veramente potente, praticamente ha la stessa curva di potere rallentata del Teurgo Mistico, ma finisce più in alto (a parte la questione Sacerdote Ur). Sinceramente 3 livelli valgono un'abilità stile metamorfosi, un tank aggiuntivo (il compagno animale/famiglio che ti porti dietro) e la capacità di avere 2 liste al 9°. Almeno secondo me. -Perchè hai messo l'Arcanista Eroico? Probabilmente è un errore, ma ti faccio notare che richiede esplicitamente gli incantesimi spontanei. Quindi con il Mago è impossibile entrarci. -Ora te lo starai aspettando: il Cerebromante. (No, niente Necromante Puro, su quello hai ragione), il discorso è lo stesso del Teurgo Mistico, però va detto che non c'è alcun modo per avere da entrambe le parti di 9°. Nemmeno con quella CdP del Dragon Magazine. Spero di aver dato un contributo degno, a questa grande guida, che tra l'altro userò molto spesso. Grazie tamriel!
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  7. Se puoi usare le riviste prendi qualche livello da traghetter (una variante del guerriero che si trova sul dragon 310), ti permette di aggiungere destrezza al danno con armi da lancio senza che sia specificato come danno da precisione, dice che non è applicabile a chi è immune ai colpi critici ma è l' unica cosa, dà competenza in due armi esotiche da lancio (segnalo shuriuken o Skipping balde da stormwrack [meglio la seconda] per i primi livelli se vuoi fare tanti attacchi ma non prendere i estrazione rapida che ti verrebbe data dal maestro tiratore, e i giavellotti dell' ululatore si trovano su specie selvagge, e aggiungono dei malus se il bersaglio fallisce un ts sui riflessi, con la valanga di attacchi che fai prima o poi un 1 esce.) e permette di avere accesso a una forma di tiro rapido che dà 2 attacchi extra per un -5 al tiro per colpire che è cumulativo con tiro rapido.In oltre essendo un guerriero apre la strada a arma specializata e weapon mastery che aumenta la gittata i danni e i tiri per colpire. Un altra meccanica per alzare i danni e i tiri per colpire è l' uso di kwoledge devotion e il talento istruito. I giavellotti per essere usati bene quando si combatte con due armi richiedono il talento combattere con due armi sovrabbondanti dal perfetto avventuriero.
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  8. La tonsillite mi attanaglia, ma voglio comunque fare i complimenti a Tamriel (a presto i miei PX per te) per aver sostenuto praticamente da solo questo progetto, il quale sarebbe dovuto nascere come collaborazione, ma a causa di impegni di lavoro/studio ho dovuto dare forfait. Sei un grande Voglio segnalarti poi come razza il Deep Imaskari, in Sottosuolo di Faerun: ha bonus a Int (uno dei pochi senza MdL ad averlo), e in più ti permette di rilanciare un incantesimo di 1° livello! Il malus a Des è del tutto sormontabile! Per il resto ti farò avere, così potrai integrarlo se vuoi, appena lo avrò terminato, l'elenco delle "robe" da mago nelle riviste Ancora complimentoni
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