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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/06/2012 in tutte le aree

  1. Ciao un gruppo malvagio tende a voler fare tutto con le armi, ma se tu fai capire loro che sono solo un piccolo ingranaggio nella grande ruota del reame può darsi che stiano più attenti. La tentazione più grande che avrai come master se la cosa ti sfugge di mano è di mettere contro di loro qualcuno di troppo forte per ucciderli tutti, al che però rovinerà pure l'atmosfera e la coesione del gruppo. Secondo me ti conviene spiazzare la visione che hanno per ora, per esempio, se si viene a creare un vuoto di potere al vertice a causa dell'azione dei PG è probabile che più gruppi vogliano quel potere. Se tali gruppi si sentiranno minacciati dai PG, si alleeranno contro di loro per eliminarli. Io ti propongo queste due idee conseguenti al vuoto di potere: 1) le serpi in seno Il vuoto di potere ha attirato in città due organizzazioni criminali molto potenti ed in genere vari brutti ceffi provenienti da tutto il regno. Gli stessi gruppi e sottogruppi organizzati in città ora stanno alzando la testa. I PG se non avvicinano questi gruppi per cercare alleati, un pò alla volta avranno terra bruciata intorno, il taverniere non gli darà più la stanza, se hanno una base/casa questa verrà bruciata, se trovano alloggio in una locanda (magari dopo due o tre volte che vi vanno) il loro cibo sarà avvelenato e verranno uccisi o derubati di tutto (per alcuni giocatori venire derubati è peggio di veder morire il loro PG) Possono anche stringere delle alleanze con qualche gruppo, che in seguito si scoprirà fare il doppio gioco ed essere stato in passato dalla parte delle persone che hanno già ucciso e per questo cerca vendetta. I tuoi pg potranno ancora usare le mani, ma se avranno terra bruciata intorno prima o poi faranno una brutta fine. Crea delle narrazioni parallele in cui senza dire i nomi, racconti di qualche sicario che elimina o minaccia delle persone, in questo modo narrerai ai tuoi pg di avversari molto forti e senza scrupoli, circondati da molti alleati malvagi, che operano nell'ombra. Queste "leggende metropolitane" accresceranno la paura nei PG e in un certo senso li avvertiranno che se affrontano quei nemici.. moriranno. (gruppo avvisato mezzo salvato). In questo modo come master ti cauteli dal fatto di eliminare i PG se affrontano un nemico troppo forte (è stata una loro scelta). 2) guerra alle porte Il vuoto di potere ha indotto i lord del regno vicino a muovere l'esercito per conquistare la città. Il lord è un "mezzo drago stregone lich della vendetta sanguinolenta e assassina".. si insomma uno che li incenerisce solo a guardarli senza tirare i dadi. I tuoi PG si troveranno così davanti a due scelte, una lasciare la città perché solo con le loro armi non riusciranno mai ad ucciderlo (senza contare tutto il suo esercito, oltre 10mila soldati incazzati), o stringere alleanze con gli altri gruppi di potere cittadini e cercare alleanze presso i lord vicini per far fronte all'esercito. I lord delle città confinanti accetteranno solo se potranno spartirsi i proventi della guerra e per esempio il comando del regno e parte delle tasse del commercio cittadino. I tuoi PG possono anche uccidere i lord del regno vicino ma in tal caso avranno due eserciti alle porte, il cui scopo sarà appendere la loro testa sopra a delle picche. Per esempio uno dei lord ha un fratello "paladino dell'affettamento dei PG malvagi", che guida un gruppo organizzato di paladini dell'affettamento che scenderà dal tempio dell'affettamento per affettare i PG, 100 paladini penso bastino. Comunque a parte le battute, prova ad aiutare i tuoi giocatori a guardare un pò più in là della loro spada, in modo tale che la prossima volta prima di agitarla useranno la testa. Un PNG vivo ed intimidito è più valido e fedele di un PNG morto. Certamente tu devi pianificare molto di più per rendere il tutto più avvincente. ciao
    2 punti
  2. allora,la prima cosa a cui ho pensato è stata questa,non c'entra niente ma non ho potuto fare a meno di pensare che c'entrasse qualcosa. rientrando in tema,occhio a non far sembrare ogni tentativo di recupero della città uguale,magari cambia ambientazione particolareggiando i quartieri o trova uno scopo particolare alla singola "missione". in più sarebbe secondo me una buona scelta lasciare ai pg la possibilità di decidere come trattare i quartieri conquistati,mi spiego meglio: dovrebbero essere loro a scegliere se liberare la città organizzando una ribellione partendo dai singoli cittadini o se radunare un esercito ed assaltarla quartiere per quartiere.
    1 punto
  3. Innanzitutto pardon per Hands of a healer, bisognerebbe spostarlo più avanti, direi uno scambio tra questo e (eventualmente) sacred healing. Il Mystic Ranger si trova a pagina 105 di Dragon #336, chiedo venia per l'introduzione di materiale delle riviste ma ho preso la palla al balzo quando hai menzionato Serenity Per Battle Blessing ho usato il condizionale, secondo me sarebbe ben utilizzabile con gli incantesimi del paladino, che otteniamo nella nostra lista tramite l'acquisizione della CdP, ovviamente gli altri incantesimi non beneficerebbero di tale utilizzo, ma vabbè. Perché dici che si fa poco da quel punto di vista? Il dip da chierico permette fin dal livello 1 l'utilizzo di incantesimi di Cura spontanei e lo sfruttamento di bacchette del vigore inferiore, mentre il Mystic Ranger al livello 2 ottiene anch'esso Cura Ferite Leggere, quindi una maggiore quantità di utilizzi. Direi che con questa build potrai essere il party healer fin dal livello 1, mettici pure Healing Devotion e sei a posto. Avrai anche discreti buff (Protezione del male) e debuff (Intralciare) ai primi livelli per fare un pochino di lavoro da God, che immagino a te piaccia essendo un grande "fan" del mago
    1 punto
  4. Un ottima idea, eccellente a mio parere. Secondo me, non è necessario mettere penalità di alcun tipo, solo cariche al giorno. Quanto alla vendita, non hai da preoccupartene: basta dire che nessuno nell'area ha tanti soldi da comprare un'oggetto simile. Se vogliono proprio sbarazzarsene, offri loro 5-7k monete d'oro: se lo vendono, peggio per loro.
    1 punto
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