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Sì gli oggetti che aumentano le caratteristiche possono fornire incantesimi o slot bonus. Gli oggetti che aumentano l'intelligenza non aumentano però i punti abilità che si acquiscono al passaggio di livello.1 punto
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A me, per affrontare la maturità e ogni altra prova che dovrò affrontare in futuro con lo spirito giusto. http://www.youtube.com/watch?v=-2TWhA1UFcI1 punto
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Hm, cioè capire le caratteristiche? se vuoi capire che modificatori di caratteristica ha il mostro per poterci fare un point buy sopra, io seguirei le indicazioni di specie selvagge della 3.5.. cioè sottrai ad ogni caratteristica 10 se è pari e 11 se è dispari. Così trovi i modificatori.1 punto
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Potente di meno, resta un oggetto da 75.000 che equivale a 3 volte il valore dell'equipaggiamento medio di un PG di 8°. Le alternative sono due: 1) Gliela lasci com'è, conscio del fatto che stai dando un oggetto che il PG non dovrebbe avere a livello di "regole" prima di altri 5-6 livelli almeno. 2) La depotenzi parecchio lasciando invariato il nome, tanto mi pare di capire che la cosa importante sia il simbolo, non i poteri che da. Ad esempio potrebbe dare solo un bonus +2 ai TS, +2 alla CA e +1 alle prove per battere la RI. Così il valore sarebbe intorno alle 10-15 mila mo e senz'altro più appropriato.1 punto
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non ho capito bene cosa tu stia cercando. in ogni caso per la creazione della città consiglio il manuale cityscape, poi magari dai uno sguardo anche a questo:[ITA] - D&D 3.5 - Manuale del Dungeon Master - Costruire una città .pdf - D&D 3.5 - Manuale del Dungeon Master - Costruire una città .pdf] poi per la gestione del combattimento credo di aver già linkato questo edit:ho letto ora il tuo secondo post. curiosità: posteresti la scheda degli orchi? seconda cosa: bisogna stabilire le contromisure degli orchi, vale a dire punti di osservazioni, pattuglie ecc.1 punto
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Miglior Covo di Banditi Nome: L'orchidea del deserto Categoria: Modesta (organizzazione cittadina) Descrizione: Le spine del deserto sono un gruppo di banditi che rapinano le carovane durante il loro viaggio nel deserto. La base delle operazioni delle spine si trova in un oasi, lungo il percorso utilizzato normalmente dalle carovane. L'oasi stessa è il luogo di un piccolo insediamento. L'edificio, posto sulla riva di un laghetto che riesce miracolosamente a sopravvivere nel deserto, sembra essere una semplice costruzione ad un solo piano, di quelli con il tetto piatto adatto alla calura del posto. L'attivita apparente dell'edifico è quello di negozio generico, il quale rifornisce i viaggiatori e le carovane di tutti i beni di cui hanno bisogno. Tuttavia, nessuno a parte le stesse spine del deserto sa che l'edificio ha molti piu piani sotterranei, rovina di qualche antichissima costruzione di qualche altrettanto antico impero che regnava sulle dune secoli o millenni addietro. Il piano superficiale ospita il negozio, che porta l'insegna "L'orchidea del deserto". Questo piano e formato semplicemente da vari scaffali e un balcone, al quale lavora una donna di nome Janne. L'esterno è giallastro, spoglio, a parte l'insegna sulla quale è disegnata con vivaci colori un orchidea bianca nascosta tra due dune. Il primo piano interrato ospita il magazzino nel negozio. Viveri essiccati, barili d'acqua, e un incredibile varietà di oggetti mondani si trovano nel magazzino. A questo piano si accede attraverso una scala di legno posta dietro al balcone del piano terra. Il secondo piano interrato ospita un altro magazzino, ma questo contiene tutte le ultime merci rubate dalle spine del deserto. Normalmente è semi vuoto, in quanto ogni due mesi le spine del deserto organizzano una propria carovana per vendere la propria mercanzia in qualche lontana citta. A questo piano si accede attraverso una botola mimetizzata sul pavimento. Il terzo piano interrato ospita le spine del deserto. Qui i membri dell'organizzazione dormono, mangiano, si allenano tra di loro, si divertono. Al contrario dei piani superiori, questo è molto più esteso e ospita diverse camere per le varie attività. Nessuno conosce la vera estensione di questo piano, in quanto varie porte sono state murate per impedire l'accesso alle profondita più oscure dell'edificio. Su questo piano risiede anche il misterioso leader dell'organizzazione, apparentemente un giovane elfo muscoloso e dai capelli bianchi di nome "Spring". La sua stanza è lussuosamente arredata e piena di ogni comfort, mondano o magico che sia. In questa stanza è presente una porta segreta. Essa conduce ad una grotta sotterranea, la quale è collegata al laghetto dell'oasi con una serie di tunnel. Particolarità: Misure di sicurezza: La botola segreta è l'unico sistema di difesa, ed è mimetizzata con efficaci magie di illusione. Se non bastasse, la botola è protetta da una trappola di magia sonno profondo. Essa può essere disattivata attivando una leva nascosta da entrambi i lati della botola. Gestione dei nuovi iniziati: Spring è l'unico a poter selezionare un candidato. Una volta contattato, l'iniziato o accetta, o muore, senza tanti ripensamenti. Il test è uno solo: sopravvivere da soli senza aiuti esterni nel deserto, per una settimana. Sedi secondarie Nessuna. Leader e scagnozzi: Spring: il misterioso elfo è in realtà un drago blu adulto giovane. E' egli a rifornire quotidianamente d'acqua l'oasi, cosa che ha fatto per attirare le carovane. Ha creato l'organizzazione per imparare a comandare gli esseri inferiori, e ovviamente per guadagnare. Nessuno a parte Janne conosce la sua identità. E' un individuo autoritario, e non sopporta ribellioni da parte dei suoi scagnozzi. Più di una volta una spina è entrata nella sua stanza per scomparire defintivamente dalla circolazione. Janne: questa bella donna è originaria del deserto, ed è avvezza alle sue insidie. Nonostante sia solo una copertura, si diverte a gestire il negozio e a conoscere nuova gente. Combatte normalmente con una frusta. E' l'unica a conoscere l'identità di Spring, e si è perdutamente innamorata di una creatura tanto maestosa. Ali: questo uomo odia profondamente Spring, il quale ha ucciso sua moglie e l'ha costretto a vivere tra le spine o morire. Sta complottando con gli altri membri dell'organizzazione, esclusa Janne, per fare un colpo di mano e uccidere Spring. E prendere il suo posto, ovviamente. Voci: -Solo Janne lo sospetta, ma crede che se mai il suo caro Spring dovesse andarsene o morire, l'oasi rimarrebbe a secco, e varie famiglie che hanno costruito la propria vita attorno all'oasi sarebbero costrette ad andarsene o morire. -Spring ha ordinato in modo categorico la chiusura delle stanze che conducono nelle profondità dell'edificio. Le spine si chiedono cosa possa esserci di tanto pericoloso che neanche il loro capo ha la voglia o la forza di affrontare. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Miglior Covo di Banditi Nome: La Mano Spettrale Categoria: Modesta (organizzazione cittadina) Descrizione: La Mano Spettrale nasce, si sviluppa e risiede nella città portuale di Ravenuis, terza città per importanza del regno e suo secondo porto. L’idea della sua creazione è dovuta a Graenthas Silverkin. La città è stata accuratamente scelta perchè permette un commercio piuttosto florido, ma non è sufficientemente grande da permettere di far sopravvivere una seconda Gilda. Il nome venne scelto da Graenthas affinché comunicasse mistero e incutesse timore. Non esiste una vera sede della gilda, anzi, non esiste nemmeno la Gilda. Graenthas ne è l’unico membro. Per tutti gli altri, questa organizzazione criminale ha invece una trentina di affiliati, con tanto di nomi, personalità, capacità, compiti specifici e reputazione pubblica. A seconda delle esigenze Graenthas interpreta i diversi membri, camuffandosi abilmente e sfruttando sapienti giochi di luci ed ombre per nascondere meglio i lineamenti e le fattezze del proprio corpo. Grazie al suo passato da attore girovago può modulare la voce, i gesti e dare qualche tic particolare per caratterizzare meglio i suoi membri. Possiamo dire che l’attività principale di Graenthas consista nell’accrescere la fama della sua Gilda, presentandola come ramificata ovunque e capace di ogni impresa. Spesso riesce ad attribuirsi eventi del tutto fortuiti, tipo la morte naturale di qualche pezzo grosso, facendola passare come un assassinio abilmente mascherato. Oltre a questo vengono sparse false voci su fantomatici e spettacolari furti. La seconda più importante occupazione di Graenthas è eliminare alla radice qualsiasi tentativo di costituire o infiltrare una seconda Gilda in città. In questa attività si mostra la vena più oscura e spietata. Tra le molteplici attività dell’organizzazione vi è anche la riscossione del pizzo, ma questi viene richiesto solo a commercianti di una certa importanza, il che permette di avere facili guadagni e di accumulare consenso presso gli strati meno abbienti e mercanti minori della città. Ogni tanto, la “buona” reputazione della Mano Spettrale viene accresciuta con qualche piccola elargizione proprio alle fasce più deboli, con pochissimo denaro aumenta il suo sostegno da parte dei poveri. Grazie ai lavori su commissione e alle prove ottenute sui committenti, Graenthas si assicura anche la complicità e la protezione delle alte sfere cittadine. La fama della Mano Spettrale è così diffusa, che ogni evento apparentemente inspiegabile viene attribuita ad essa. Il ritrovare una carta con una mano grigia nei luoghi di questi eventi, accresce e diffonde la reputazione della gilda. Non importa che questa venga ritrovata magari in un secondo momento, semplicemente per tutti chi era accorso non se ne era accorto prima Particolarità: Graenthas è per tutti un mercante portuale, attività lecita che gli permette di fare affari e di raccogliere informazioni preziose provenienti dall’esterno e dall’interno della città, in modo da avere sempre il polso della situazione e il controllo del territorio. Graenthas si serve di alcuni informatori esterni che fungono anche da intermediari per raccogliere commesse di lavoro. Ognuno di questi informatori ha a che fare con un solo “membro” della Mano. Quando vi è la necessità di incontrare direttamente qualche committente, il luogo della riunione viene preparato con largo anticipo e cambiato di volta in volta. Preferibilmente però, la Mano si reca direttamente nella casa del committente. Molti sono gli aspiranti membri della Mano, ma le selezioni sono durissime, così dure che nessuno viene ovviamente ammesso. Qualche aspirante ha l’onore di essere accettato come informatore esterno. Quando una nuova gilda tenta di insediarsi in città. Graenthas mette i suoi membri uno contro l’altro, occupandosi poi solo dell’ultimo rimasto. Sedi secondarie Nessuna Leader e scagnozzi: - Graenthas Silverkin (umano, bardo/ladro/Master of Mask, N): dopo aver trascorso la sua giovinezza come attore girovago, affascinato dai racconti su noti e quasi mitici furfanti, abbandonò la vita del girovago per mettere su una sua banda. Purtroppo Graenthas era troppo preoccupato alla fama che al denaro e la banda gli si rivoltò contro. Riuscito a fuggire, cambiò regione e nome e decise di ritentare, questa volta però senza veri compagni. Di solito è una persona che rifugge la violenza, nonostante la fama di cui ha circondato la sua Mano Spettrale, preferendo raccogliere più informazioni possibili sulla vittima e sfruttare l’astuzia. Se messo alle strette però, sa usare le armi. Nei vari personaggi che interpreta mette e accentua un lato del suo carattere. - Baron Cameti: il capo della Mano Spettrale, autoritario e amante delle belle donne. Ha fama di essere un guerriero eccezionale, al vertice della Mano Spettrale perchè nessuno ha il coraggio di sfidarlo. I pochi che l’hanno fatto sono stati trovati a pezzi. - Geron Catrenas: considerato l’amministratore delle finanze della gilda, ha una reputazione di avido e taccagno. In teoria vice di Cameti, da alcuni è considerato il vero capo. Chiedere un prestito alla Mano Spettrale vuol dire avere a che fare direttamente con l’usuraio Geron. Alcuni raccontano terribili storie su come sia riuscito ad ottenere in dietro le somme prestate con fior fiore di interessi, prima di aver torturato e sterminato l’intera famiglia del debitore riottoso. - Perel Oque: il miglior ladro della Mano Spettrale. A lui sono attribuiti i furti più spettacolari e quelli considerati quasi impossibili. Pare essere un tipo solare che ruba per puro spirito di sfida, lasciando alla gilda ogni provento. - Asessus: l’assassino della Mano Spettrale, spietato, glaciale, privo di ogni moralità. Maestro dei veleni, dicono che goda nell’uccidere le sue vittime. Voci: Quel che si dice della sede o dell'organizzazione. - “Asessus potrebbe eliminare Baron Cameti in qualsiasi momento.” - “Asessus è per metà diavolo, riescono a trattenerlo solo soddisfando la sua sete di sangue e vincolandolo magicamente, ma quando si libererà potremo solo fuggire” - Il vero capo della Mano Spettrale è Geron, solo se il compenso è adeguato l’organizzazione si muove.” - Dicono che Geron conti personalmente ogni giorno tutto il denaro dell’organizzazione e ne conosca a memoria ogni singolo spicciolo. - Pare che in passato un membro abbia cercato di trattenere parte dei guadagni, ma Geron lo ha scoperto subito. Lo hanno trovato il giorno dopo senza una mano e due monete di rame al posto degli occhi. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Miglior Covo di Banditi Nome: la Base Categoria: Modesta (organizzazione cittadina) Descrizione: al mondo quanti bambini, con in mano un bastone di legno, sognano di essere eroi in scintillanti armature? non chiedetelo alla "Banda", questi vivaci ragazzini di Mottsell guardano al futuro con occhi da ladri. lungo il fiume, ad un paio di miglia dal villaggio, hanno scovato una grotta. una grotta incredibilmente grande per gli standard della regione, ed ottima per i loro scopi criminosi. racimolando materiali di scarto in giro per Mottsell sono riusciti ad abbozzare una mobilia più che spartana. raggiunto l'ingresso si iniziano a notare delle lastre di legno poggiate qua e là "ATTENSIONE" "VIETATO LINGRESSO" "GUAI HA VOI" scritti con vernice rossa in una grammatica quanto meno orchesca. avanzando lungo lo stretto corridoio di ingresso si giunge ad una larga camera dalla forma allungata. lì è presente l'armeria dei ragazzi, tutt'altro che sfornita: almeno un centinaio di grossi bastoni, una trentina di fionde insieme ad una scorta pressochè infinita di sassi e proiettili vari, un vecchio arco un po' malandato ed un palco di cervo. proseguendo oltre questa prima sala si raggiunge, attraverso un budello stretto e tortuoso, la sala principale, una camera a pianta circolare con il soffitto a cupola, ricco di piccole stalattiti. in questa sala i ragazzi tengono il loro bottino, insieme a tutte le altre necessità basilari, come per esempio la legna da ardere, qualche pentola, una palla di stracci, alcuni gessetti con cui lasciano arcani pittogrammi sulle pareti, e soprattuto "l'arena". l'arena è semplicemente un cerchio tracciato con il gesso al centro della sala. è esattamente un ring dove i ragazzi si sfidano, compiono prove di forza, decidono chi è il capo. l'arena è un luogo sacro! è vietato invadere uno scontro uno contro uno nell'arena, pena il pestaggio e l'espulsione, gli scontri sono finchè l'avversario non si arrende, e si combatte con onore sul suolo sacro dell'arena. si è abituati a pensare ai bambini come a creature buone ed innocenti, ma guardando il bottino della Banda rimarreste scioccati, oltre alla prevedibile credenza piena di dolcetti si può vedere una cesta piena di giocattoli e balocchi, così piena da capire al volo che non appartengono a nessuno dei membri del gruppetto. poco più in là, sopra ad una mensola, c'è una serie di barattoli di vetro, ognuno segnato con un simbolo particolare, pieni fino all'orlo dei trofei di guerra dei vari combattimenti con gli altri bambini del vicinato, pieni fino all'orlo di denti, l'orgoglio dei ragazzi della banda, che fanno addirittura a gara a chi ne riempie di più! Particolarità: gli adulti hanno tentato più volte di rimettere in riga questi pestiferi ragazzi che molestano i loro figli, ma non sono mai riusciti a penetrare la loro fortezza, essendo l'ingresso estremamente stretto. obbligati ad entrare di profilo, uno alla volta, sono stati più volti costretti alla fuga, bersagliati dai pesanti colpi di verga dei ragazzi. per essere accettati dalla banda bisogna sostenere tre scontri di fila nell'arena senza arrendersi fino allo scadere del tempo. Sedi secondarie N/A Leader e scagnozzi: al giorno d'oggi la Banda conta circa 20 membri, sia maschi che femmine. Zib: leader, in realtà non l'ha mai visto nessuno, ma tutti dicono che sia lui il vero capo indiscusso... il solo nominarlo incute paura nei ragazzi della banda, usato come minaccia per evitare insubordinazioni Port: vice, il capo a tutti gli effetti della banda. è un ragazzo un po' più grande, di circa 12-13 anni. il viso già inizia ad essere coperto dall'acne, mentre i capelli maltenuti color paglia gli scendono sulla fronte fino a coprire gli occhi. la sua giara è la più piena, e in pochi osano sfidarlo dentro o fuori dall'arena. Ller: ladro "esperto", se Port si occupa del pestaggio, è invece Ller a gestire tutti i passaggi di proprietà nella banda. mingherlino e silenzioso, corre come una scheggia, non sono mai riuscito a prenderlo con le mani nel sacco. gli mancano tutti gli incisivi, per lui il test di ingresso è stato difficilissimo da passare Beil: una ragazza graziosa, sempre pulita e angelica. i suoi genitori non sospettano nulla riguardo alla banda, e lei ne è contenta. ha tredici anni, e sono altrettanti che Port è follemente innamorato di lei. è per merito suo che è nata la banda, è lei che con il suo fascino tiene in riga il capetto, facendogli fare il lavoro sporco per suo conto. in cambio gli ha dato un bacetto sulla guancia l'anno scorso, e ogni tanto gli concede un sorrisetto imbarazzato, così che il ragazzo sia sciolto ai suoi piedi sempre. (lui ovviamente nega tutto, arrossando un po') Voci: "si dice che prot sia innamorato di beil... ma non ci credo che il nostro capo sia cotto per quella là! lei non è come noi..." "hai sentito? laggiù, nelle caverne più in profondità! l'hai sentito quel rumore?" "una volta c'era un ragazzo della banda, era una furia, forte quanto Port. un giorno andò in esplorazione nelle gallerie più infondo... dicono che sia tornato correndo e piangendo disperato, con tutti i vestiti laceri. poi si è buttato dal ponte del villaggio -era un ottimo nuotatore- ma si è lasciato affogare" Accettazione del Regolamento Si1 punto
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