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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/06/2012 in tutte le aree

  1. Ladro 5/x/Ladro 6 indica il numero di livelli acquistati, non stai ogni volta a rifare la progressione. In pratica tu sei prima un ladro di 5°, dopo X (CdP, altro) continui a fare il ladro per altri sei livelli, arrivando quindi ad essere un ladro di 11° livello. Il Bonus d'attacco base viene indicato nella tabella della classe, nel caso del ladro è medio, ed indica - appunto - da dove inizi a calcolare il tuo TxC (=Tiro per colpire). Il tuo numero di attacchi totale è pari a 1 + tutte le volte che puoi sottrarre 5 al tuo bonus d'attacco base ed ottieni un numero positivo. In pratica prendiamo per esempio la costruzione da me suggerita, Ladro 5/Assassino 9/Ladro 6, il Ladro ti da un Bonus d'attacco base pari a 8, l'assassino un Bab pari a 6. Sommandoli otteniamo 14, il tuo bonus d'attacco base totale. Ora calcoliamo il numero di attacchi a tua disposizione: 1 base + 1 (14-5=9) + 1 (9-5=4), per un totale di 3 attacchi con la mano primaria (mano destra o sinistra, a tua discrezione. TWF è la catena del "Combattere con due armi" (Two Weapon Fighting), ogni talento preso ti aggiunge un attacco con la mano secondaria con penalità uguali a quelli della mano destra, difatti come hai potuto notare dalla progressione base gli attacchi con la mano destra sono 1 col tuo Bab massimo, 1 col tuo bab-5, 1 col tuo bab-10. Tutti e tre i talenti ti danno la medesima progressione di attacchi ma con la mano secondaria, ovvero 1 Bab massimo, 1 Bab-5, 1 Bab-10, come da descrizione. Acquisire la serie di questi talenti però ti costa un -2 a tutti gli attacchi, quindi, in totale, avrai questa progressione: Mano destra +12/+7/+2 Mano sinistra +12/+7/+2 Per un totale di - appunto - sei attacchi. I numeri indicati (+12, +7, eccetera) sono il punto di partenza per il calcolo del Tiro per colpire, a quel numero ci aggiungerai tutti i bonus che puoi procurarti, ovvero il tuo bonus di forza (o destrezza con arma accurata), il bonus di potenziamento dell'arma perfetta/magica, talenti come Arma Focalizzata, e via dicendo.
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  2. Io la giocherei molto horror, d'altronde dei mind flayer in un tempio abbandonato non possono non rimandare a qualche rituale per degli orrori ancestrali. Tornando con i piedi per terra io suggerirei un piccolo dungeon di celle sotto il tempio in cui non troveranno nessuno. E' ampio ed è vuoto, dal soffitto filtra il ritmico tuonare di percussioni e l'eco di voci altisonanti che ad ogni pg ricordano traumi diversi o paure profonde. Le aberrazioni traggono effettivamente potere dalla follia che si sprigiona nell'ambiente asfissiante e degradante nel quale essi scaricano i prigionieri. Esplorando il dungeon fagli trovare cose spaventose e disturbanti, scritte sui muri in rima (ninna nanna ninna oh, io la vista più non ho!) e magari gruppi di superstiti distrutti dalla paura e dalla follia che attacchino a vista chiunque gli si pari davanti. Poi è un dungeon quindi abbonda di piante e di aberrazioni schifose ad esempio una fauce gorgogliante (dove nella matassa di carne ed occhi riconoscono alcuni degli scout che sono andati a cercare). Questa è la mia idea buttata lì, poi in caso la si sistema se ti piace!
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  3. Su su ragazzi, ognuno è libero di esprimere la propria opinione e di esprimerla come preferisce finchè si rimane nell'ambito del rispetto reciproco. In ogni caso se come ho notato non ti va di allontanare un amico e ogni altro approccio sia ig che fg non funziona puoi risolvere tutto con il PIANO B. PIANO B E' un po' estremo ma a volte è l'unica soluzione..
    1 punto
  4. L‘ideale sarebbe che ogni classe avesse qualcosa di utile con cui contribuire in ciascuno dei tre ambiti. Non necessariamente allo stesso modo, ma almeno qualcosa. Lo spotlight balance aiuta solo fino a un certo punto. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
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  5. mai avuto mezz'orchi barbari di nome Tonno?
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  6. CACCIATORE“Quando un uomo vuole uccidere una tigre, la chiama caccia; quando una tigre vuole uccidere lui, la chiama ferocia” -- George Bernard Shaw Dado Vita: d8Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Usare Corde.Competenze nelle armi e nelle armature: Il cacciatore è competente con le armature leggere e il bukler. È competente in tutte le armi semplici e da guerra.Archetipo: Al 1° livello, un cacciatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. Mira Letale: Al 1° livello, un cacciatore aggiunge il suo modificatore di Destrezza al danno quando usa un’arma a distanza. Può, prima di un attacco, scegliere di sottrae un numero a tutti i tiri per colpire dei suoi attacchi a distanza e aggiungerli ai danni. Questo numero non può superare il suo bonus di attacco base. Le penalità al tiro per colpire e il bonus al danno rimane fino all’inizio del suo prossimo turno. Se il cacciatore sta impugnando un arma a distanza a due mani (come un arco), raddoppia il bonus ai danni derivato dal numero sottratto al tiro per colpire.Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Occhio di Falco: Al 3° livello, il cacciatore subisce solo metà della normale penalità (-1 invece di -2) per ogni incremento di gittata oltre il secondo, e non subisce penalità fino al secondo incremento. Ottiene anche bonus +5 alle prove di Osservare per individuare un nemico nascosto o sulla lunga distanza.Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Perforazione: Al 5° livello, un cacciatore ignora 5 punti della riduzione del danno avversario, ma solo quando effettua un attacco a distanza o impugna un arma a una mano.Archetipo Superiore: Al 6° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo sceltoTiro Infallibile: Tre volte al giorno, un cacciatore può ignorare tutte le penalità derivate da copertura (eccetto copertura totale), occultamento e gittata massima (calcolando comunque le penalità di ogni incremento) per un singolo attacco a distanza verso un bersaglio. Se l’attacco ha successo, supera qualsiasi riduzione del danno che il nemico possiede. 2-1 CACCIATORE Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +1 +2 +2 +0 Archetipo, mira letale 2 +2 +3 +3 +0 Archetipo inferiore 3 +3 +3 +3 +1 Occhio del falco 4 +4 +4 +4 +1 Archetipo intermedio 5 +5 +4 +4 +1 Perforazione rapido dell'occhio 6 +6/+1 +5 +5 +2 Archetipo superiore, tiro infallibile ARCHETIPIADDESTRATORE CECCHINO RAMPONIERE STALKER TIRATORE SCELTO
    1 punto
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