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  1. Ecbert Aurion de Sorel

    Ecbert Aurion de Sorel

    Ordine del Drago


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  2. seimei

    seimei

    Ordine del Drago


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  3. Cicca

    Cicca

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  4. The Stroy

    The Stroy

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/06/2012 in tutte le aree

  1. Oops, errore mio. Sì quindi va tolto 4.000 dai prezzi sopra indicati. L'arco non è potente, quindi la forza è in influente. E direi che non ha senso farlo diventare tale, ma l'ultima parola spetta al DM. Io la farei come arma +3 almeno (se non +4). In fondo se consideri la media del tiro del d4, vuol dire che il potenziamento di quell'arma con un arma che di base è +1 oscilla tra +3 e +4. Quindi dato che nel dubbio per il prezzo si arrotonda per eccesso, devi considerare che la maggior parte delle volte funzionerà come un'arma +4, ergo deve costare almeno come tale. Di base non è sbilanciato così, perché la paghi come arma +4 e hai il 50% di usarla con un potenziamento inferiore, il 25% di usarla come tale e un altro 25% di usarla più potente. Però non mi convince. Secondo me funzionerebbe meglio facendo tirare un d3 e farla pagare come bonus +2. Così le percentuali sono tutte uguali.
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  2. se eri affaticato quando hai attivato la furia, sì
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  3. Meno BLA BLA, più LOL (cit.) Episodio da Master (il sottoscritto) bastardo I miei amici vogliono una ******a campagna da Caotico Malvagio epica per poter distruggere la mia ambientazione (che se li è pappati più di una decina di volte). Io non voglio assolutamente, ma mi hanno rotto troppo le palle. La compagnia: Umano Lich Mago X/ Mago Rosso 10 Orco Guerriero 7/ Guardiano Thayan 10/ Piromante 3 Umano Ladro 10 / Assassino 10 Comincia la campagna Ladro: "Ci rechiamo nella città più vicina" DM: "Ok, è a circa due miglia dal punto dove vi trovate" (Li avevo fatti praticamente spawnare dal terreno, per tanta voglia che avevo di farla) Mago: "Io ho preparato tutti gli incantesimi di distruzione di massa, andiamoci a divertire" Orco: "..." (sospettava già qualcosa) DM: "Dopo circa mezz'ora di camminata" *tiri di dadi* "Venite avvolti da una luce molto forte che vi acceca totalmente" Ladro: "Cacchio. Prova di Ascoltare per capire che succede" DM: *tiro, 17 alla prova* "Senti battere di ali da almeno 6 direzioni differenti, e un rumore di qualcosa estratto da un fodero Orco: *Consegna la scheda* Ladro: "Che fai?" Orco: (molto romanamente) "A rigà, c'ha mannato contro sei SOLAR!" DM: "MUAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA" MAgo: "Ma sei un bastardo! Se non ti andava di farci giocare potevi dircelo!" DM: "A me andava di farvi giocare, ma non ve l'ho detto io di attaccare Sinnara!" (leggasi: La città che funge come "punto d'accesso" ai piani dominati dagli arcicelestiali)
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  4. Grazie a tutti, opterò sicuramente per una delle vostre idee, di sicuro ragionerò in maniera più ferma quando vedo che cercano di approfittarsi di un qualche incantesimo di questo genere per fare cose troppo grandi
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  5. seimei ad esempio se ti va di lasciarglielo fare, potresti fare in modo di mandarli "dalla padella alla brace" per l'esempio che hai fatto tu, cambiando il passato il mago zick potrebbe essere morto mentre cercavano di salvarlo e che i libri siano scritti in un codice segreto noto solo al mago . . . oppure i rinoceronti alieni non riuscendo a rapire zick potrebbero rubargli i libri per cercare di carpire i suoi segreti, oppure avergli lanciato una maledizione\veleno\ecc . . . e così dovrebbe partire una quest per salvarlo\recuperare i libri . . . io mi divertirei così, e per di più insegnerai loro che non si gioca col Tempo. edit: oppure che per salvarlo un membro del gruppo ci ha lasciato le penne, o qualsiasi altra cosa di "malvagio" che ti viene in mente, meglio se qualcosa di fondamentale collegato alla quest!
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  6. Mi pare che il manuale specifichi che annullare eventi negativi sia circoscritto ad eventi minori come un tiro di dado. Puoi usare questa scusa, poi: desiderio può teletrasportare tot viaggiatori: se i rinoceronti sono di più del suo livello, il problema non sussiste perché la realtà sarebbe alterata in misura di troppo maggiore. Questo è un esempio: puoi giostrartela in ogni altro modo simile.
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  7. Io sono master, e devo ammettere che molte volte mi trovo in difficoltà con le richieste dei giocatori. Cosa vieterebbe al chierico di 20° (che è un araldo insomma, mica uno qualunque), di chiedere alla propria divinità di far scendere una sorta di avatar sulla terra se fossero in seria difficoltà? E se dicessi di no il giocatore (giustamente secondo me) risponderebbe: "Manca poco che si possa fare con portale, perchè con miracolo (4000px in più, mica fuffa) non potrei farlo?". Infatti credo che mi troverei in molta difficoltà dinanzi a una cosa del genere... Comunque quando i giocatori chiedono qualcosa che abbia effetto anche sugli avversari (come ai rinoceronti maghi di cui parli, ad esempio) faccio comunque fare un tiro salvezza e concedo resistenza agli incantesimi (come da manuale). A parte quello, dipende solo da te fino a dove spingerti con le concessioni. La magagna che il desiderio debba essere formulato correttamente non sempre funziona, alla fine i giocatori capiscono come formulare un desiderio correttamente (e ci mancherebbe che il mago con intelligenza 20+ e saggezza 15+ non sappia farlo). EDIT: Oppure, cosa non affatto banale, se ti trovi troppo in difficoltà con questi due incantesimi, nulla ti vieta di cancellarli nella tua campagna.
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  8. mmm arma a doppio taglio.Ma se esce 61?xD hai messo 61 sopra e sotto ma non a 61 preciso. Comunque un'arma cosi non ne vale troppo la pena.Il mio consiglio è invertire:fai un 50/50: +4tpc e -4 danni sopra il 50,sotto -4 tpc e +4 danni sotto il 50,se becca 50 preciso +4 tpc e +4 danni(oppure come vuoi tu ma metti un valore preciso che è meglio a mio parere).Per il valore prova a vedere il manuale del master perchè so darti consigli ma non valutare bene gli oggetti().Ti direi comunque che a un certo punto non sarebbe piu troppo utile,quindi(E come detto aspetta altri che io non so valutare bene) direi tra le 2000/4000 mo come prezzo di potenziamento,poi bisogna vedere che arma base è se non l'hai ancora deciso
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  9. Io la farei valere poco.. sulle 4000 monete d'oro, ma vado a naso.
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  10. Nel tempo libero, ho analizzato i vari urli di Skyrim, e li ho paragonati ad una possibile traduzione effettiva in D&D. 1 – Alleanza animale – Charme su animali (MDG 214) 2 – Sussurro dell’aura – Aura sight (EPH 79) 3 – Forma eterea – Transizione eterea (MDG 303) 4 – Disarma – Tentativo di disarmare, bonus pari ai propri ½ DV, i DV e 1,5x i DV 5 – Sgomento – Paura (MDG 268) 6 – Furia elementale – Velocità (MDG 306) 7 – Soffio di fuoco – Soffio di drago rosso 8 – Soffio di gelo – Soffio di drago bianco 9 – Forma ghiacciata – Blocca mostri (MDG 268) 10 – Pace di Kyne – Calmare animali (MDG 209) 11 – Marchio della morte – ½ debilitazione, debilitazione, risucchio di energia (MDG) 12 – Forza inesorabile – Folata di vento , aumento di taglia affetta (MDG 235) 13 – Scatto turbinante – movimento pari a velocità, velocità x2 e velocità x4 14 – Eco ingannevole – Suono fantasma (MDG 298) 15 – Chiama drago – Evoca mostri, Drago con 1-1/2 i proprio DV. 16 – Cieli limpidi – Speciale: annulla qualsiasi condizione atmosferica in un raggio di ½ DV Km 17 – Squarcio del drago – Riduce a 0 la velocità di una creatura, solo su Draghi: niente RI, nessun TS. 18 – Rallenta tempo – Fermare il tempo (MDG 234) 19 – Richiamo della tempesta – Tempesta di vendetta (MDG 300) 20 – Chiamata al valore – Evoca mostri, Barbaro con pari DV, come presentato un PNG barbaro nel Manuale del Dungeon Master. Per ora mi sentirei di raggrupparli in 3 insiemi: deboli, intermedi e forti. Deboli: Eco ingannevole, Pace di Kyne, Disarma, Scatto turbinante, Forza inesorabile, Sgomento, Sussurro dell'aura, Alleanza animale Intermedi: Soffio di gelo, Soffio di fuoco, Furia elementale, Cieli limpidi, Squarcio del drago*, Chiamata al valore, Forma eterea Forti: Forma ghiacciata, Marchio della morte, Chiama drago, Rallenta tempo, Richiamo della tempesta * = Considerando la portata degli attacchi ed il soffio dei draghi, raramente fermarli risulta troppo utile... XD MDG = Manuale del giocatore EPH = Expandend Psionics Handbook La CD di ogni urlo, è pari a 10 + mod cos + mod car + 1/2 DV; il Livello Incantatore è pari ai propri DV; l'area di effetto è un cono di 4,5 metri + 1,5 m ogni 2 livelli, largo e alto la metà della sua lunghezza (se si preferisce si può adottare la normale definizione di "cono" usata in D&D, anche se risulta meno realistica, a mio parere, nel gioco). Come attivazione, per le 3 diverse parole del potere, direi 1 azione rapida per 1 parola, 1 azione di movimento per 2 parole e 1 azione standard per 3 parole. Inoltre ho pensato, per equilibrare il gioco, di impostare un tempo di ricarica tra gli urli, anzichè un numero di utilizzi giornalieri. La formula per calcolare il numero di round di attesa prima che un qualsiasi altro nuovo urlo sia di nuovo disponibile potrebbe essere: (numero di parole) X (numero da definire, specifico per ogni urlo, pari alla potenza effettiva dell'urlo) X d3/d4 round. Uno degli urli più forti, il richiamo della tempesta, potrebbe avere per esempio un tempo di ricarica di mezz'ora (normalmente su skyrim sono 12 minuti). Le proporzioni esatte sono ancora da definire, in base all'impatto che si vuole dare sull'ambientazione in sè con i personaggi. Quando ho un altro po' di tempo vedo di impostare meglio descrizioni ed evoluzioni degli urli
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  11. a* path a* Shrek Sarò un Grammar Nazi, ma quando è troppo è troppo.
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  12. Mi piange il cuore quando leggo di queste persone avanti con l'età che, per colpa della crisi, si danno alla criminalità per tirare avanti...
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  13. Oppure con un Mago. Anzi, con un Mago hai anche meno problemi visto che i PP sono generalmente considerati pochini in confronto agli slot di un mago di medio-alto livello. E dove si trova il Mago? Conta comunque che non hai chiara la terminologia. God non è quello che vince sempre automaticamente e fa tutto. Il God è quello che ha la capacità di influenzare profondamente il mondo intorno a sè per plasmarlo, e si divide in 3 categorie: 1)buffer: plasma gli alleati per renderli più potenti 2)debuffer: plasma i nemici per renderli più deboli 3)battlefield controller: plasma il campo per controllare i movimenti di tutti. Non centrano niente i tanti PF o i tanti danni. Un PG che fa solo danni è un blaster e fidati con uno Stregone/Mago è sub ottimale. Questa è una parte che non ha completamente senso. Ciò in realtà sì, bannare gli psionici hai ragione tu che è una stupidata, in quanto non è che sono Uber, non stiamo giocando a OD&D, sono degni, e anzi offrono ottime possibilità per PG che si sono focalizzati su cose che non sono gli incantesimi (aka l'80% dei PG in un party non ottimizzato). Il problema è che se vuoi bannare le cose assurde, bisogna BANNARE IL MANUALE DEL GIOCATORE (no, non il 2, il manuale del giocatore base!). Hai presente il Druido? Oggettivamente, uno dei suoi talenti must-have si trova proprio lì, e si chiama Incantesimi Naturali. Cosa concede questo talento? La possibilità di essere un MALEDETTO ORSO ASSETATO DI SANGUE E CARNE UMANOIDE CHE SPARA INCANTESIMI DI 9° DALLA BOCCA. Visto questo mi chiedo come un manuale come il Tome Of Battle (bellissimo) che sono dell'idea che dovrebbe essere considerato un manuale base da quanto è utile, venga spesso saltato in quanto "troppo forte". Il compito del ToB è quello di cercare di ridurre il gap tra i PG da mischia e gli incantatori. Una distanza che tra l'altro rimane. Si parlava in un topic di uno scontro tra uno Swordsage ed un Druido ottimizzati, e stranamente, si dava per vittorioso il Druido al 70% (o più? Non sono sicuro).
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