No.
1- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, è divertente ma hai penalità", il sistema è un sistema che ostacola la narrazione. Il fatto che sia divertente narrare è esterno al sistema. Il sistema è solo quello che ti assegna le penalità.
2- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, ma non ha effetti di gioco", il sistema è un sistema che ostacola la narrazione: difatti quello che narro non porta a modifiche nel mondo.
3- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, e se lo fai hai un bonus", il sistema porta ad una fastidiosa narrazione continua di minuzie, sempre più o meno uguali, prima di attaccare un coboldo (provato, è tremendo).
4- Se io ti dico "Puoi narrare quello che fai, se lo fai hai dei bonus e dei malus", il sistema è corretto.
I malus devono essere genericamente più dei bonus per il semplice motivo che la varietà è già un bonus. Per ogni personaggio ci sarà un ottimo: a me può convenire +3 dam -3 hit, ad un altro personaggio il viceversa. L'effetto è che mi ritrovo sempre a narrare la stessa cosa, per avere sempre il +3 dam -3 hit: perché per me, tutto sommato, è un bonus. Sbagliato, vedi caso 3.
Se invece ho +2 dam -4hit, in linea di massima non mi conviene. Però questo non significa che non possano esserci casi in cui convenga. Magari ho vantaggio e voglio capitalizzarlo. Alle volte attaccherò normalmente, alle volte mi servirà un effetto particolare, alle volte vorrò averlo perché mi sembra adatto alla situazione.
Ovviamente questo non vuol dire che tu non possa narrare un attacco normale, senza bonus e senza malus, che si risolve come un attacco normale. Quello che si cerca è di offrire qualcosa in più: nel caso in cui si narri qualcosa di diverso dal solito, che richiede di esistere nel mondo, il mondo ne tiene conto.
Il combattimento non avviene che io corro incontro al mostro, che mi aspetta. Arrivo lì vicino, e lo attacco. No, questo non succede. E quello che intendeva l'amico di cui sopra, che non aveva mai giocato di ruolo ma era esperto con la spada, non era che aspettava la sua reazione rallentando la corsa.
Le arti marziali hanno nomi per quello che sto descrivendo, ma li evito, cerco di descrivere.
Tipicamente se corro incontro al nemico riceverò un colpo di incontro appena arrivato a distanza. La carica è una corsa per avvicinare la distanza, cercando di anticipare il nemico con un affondo o un attacco al bersaglio vicino (la mano), prima che questo abbia il tempo di colpire. Il nemico poi risponderà (se è vivo). Il fatto che io riesca sempre ad anticiparlo è una semplificazione delle regole, più o meno accettabile.
L'alternativa è chiudere la distanza scattando in avanti ma rimanendo in guardia, aspettando l'affondo del nemico per deviarlo e trovarmi a corta distanza, dentro la sua guardia. Questo è ad esempio tipico del Kendo: avanzo, l'avversario cerca di colpirmi alla testa scendendo a piombo dall'alto (Men), io paro alto deviando il suo colpo alla mia sinistra, continuo a avanzare mentre ruoto la spada e la ritrovo orizzontale al terreno proprio quando io sono oramai arrivato quasi al suo fianco, pronto per dividerlo in due con un colpo all'addome (Do). La sua spada è ancora distesa in attacco, alla mia sinistra, impossibilitata a difenderlo.
Aspetto il suo attacco di modo che si scopra, non aspetto il suo attacco perché voglio perdere il round.
Non si parla di avvicinarsi e aspettare, ma di perdere il vantaggio dell'iniziativa in carica per avere la possibilità di colpire un bersaglio scoperto.
E' un'azione assolutametne ragionevole, facile da raccontare, che è giusto premiare. Con un bonus? No. Con la varietà. Perde l'attacco (malus) ma riceverà un bonus alla CA (non ha attaccato) e al tiro per colpire e danno (aspetta il momento opportuno). Il tutto si tara di modo che non convenga in modo assoluto, ma magari in questo caso specifico sì.
L'azione descritta si può rendere anche in modo diverso dal punto di vista delle regole, più vicino a come dicevi:
Attacco preparato subito dopo il colpo nemico, bonus alla CA ma se il colpo nemico va a segno lo perdi, se non va a segno hai un bonus al tiro per colpire.
Il problema è che se lo inventa il master di volta in volta senza un canovaccio, il giocatore non sa cosa aspettarsi dalla sua narrazione. Delle regole invece con degli esempi aiutano a dare un piano comune per master e giocatore.
Se vuoi narrare sempre azioni qualsiasi che alla fine finiscano con un attacco normale, lo fai sempre e non hai nessun vantaggio o svantaggio. Se vuoi condire il combattimento di gesti provocatori e battute, di capriole e giravolte, per poi attaccare, l'attacco è normale (a meno che parte delle azioni che hai fatto esigono di avere un effetto sul mondo).
Se vuoi narrare sempre che attacchi con furia e scarsa precisione, per avere +dam e -hit, o hai un talento o in media non deve convenire: altrimenti non staresti attaccando con furia e scarsa precisione, ma nel modo ottimale. Che è appunto l'attacco standard.
Più ci si distanzia dalla norma, con bonus particolari che possono entrare in risonanza con bonus diversi, meno deve convenire. L'uomo combatte da parecchio tempo, cercare di fare cose molto diverse dal paradigma emerso naturalmente non è frequentemente ragionevole.