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Dato che un forum nerd mi sembra un probabile covo di gente che, come me, si ritrova a scrivere tesi, essay o papers in LaTeX, vi segnalo questa epifanica scoperta che ho appena fatto: http://detexify.kirelabs.org/classify.html Quando vi serve un simbolo di cui non conoscete il codice, è sufficiente disegnarlo e vi restituirà i codici per i simboli che più assomigliano alla vostra opera d'arte! Sono così felice di averlo scoperto prima di scrivere la mia tesi. Enjoy! P.S. Leo, se hai aperto questo topic ti legno, perché dubito tu conosca questo significato di LaTeX! GRR!1 punto
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Le compagnie che cominciano a livello 1 si scontrano spesso con i coboldi, carne da macello per gli avventurieri. Così il partito dei coboldi “Coboldi Uniti” è andato a protestare dalla Wotc, che ha dato loro possibilità di essere una delle razze più potenti a ML +0. Ora, un infimo essere con -4 Forza, -2 Costituzione e +2 Destrezza può essere un potentissimo drago? Sì, proprio così! Tutto si base su questo: i coboldi sono piccoli draghi umanoidi. Premettendo che non è l’unico modo, vi spiego qual è la via più semplice per trasformare il vostro coboldo in un drago: [Talento] Races of the dragon : Dragon-wrought Prerequisiti: Coboldo di 1° livello Benefici: Si è di tipo “Drago” anziché “Umanoide” e si perde il sottotipo “Dragonblood”. Le scaglie diventano del colore del drago da cui si discende. Come i draghi si è immuni agli effetti di sonno e paralisi. Si guadagna scurovisione 18m e visione crepuscolare. Si guadagna un +2 razziale all’abilità relativa al tipo di drago (è possibile vedere le abilità a pagina 103 del manuale “Races of the Dragon”). Ok, ora sono un drago, FIGO! Nonostante io sia più che altro una lucertola parlante alta 1m, in realtà sono un drago, proprio come lo sono i draghi d’oro. Quindi se sono un drago non risento dei malus dovuti alla vecchiaia e guadagno a prescindere +3 a tutte le mentali perché decido di iniziare la mia avventura a 121 anni (gli elfi lo fanno, lo faccio anche io!). Aumento di livello effettivo da stregone La potenza vera è quella di poter guadagnare incantesimi al giorno e conosciuti (da stregone) senza dover salire da stregone; mi spiego meglio. Immaginate di essere stregone 2/guerriero 3 ma lanciate gli incantesimi come se foste uno stregone di 4°. Si tratta di aumentare il livello da stregone per gli incantesimi. Passo 1. Selezionare il talento prima descritto: è essenziale essere un drago, altrimenti non se ne fa niente. Passo 2. Ora che siete draghi dobbiamo selezionare l’archeotipo presente su Dragons of Eberron “Loredrake”. Questo archeotipo ci fa contare come 2 livelli più alti al fine di lanciare incantesimi da stregone. Passo 3. Sempre al 1° livello dobbiamo impegnarci a fare un rituale. Questo rituale è descritto a pagina 43 di “Races of the Dragon”. Passo 4. Siamo giunti al 3° livello (multiclassando o meno, tanto lanciamo sempre come uno stregone di 3°). Qui dobbiamo selezionare il talento: Draconic Reservoir, che inizia a far funzionare meglio quel rituale apparentemente inutile! Passo 5. Arrivati al 6° livello, fate la versione greater del rituale per aumentare di 1 il livello di stregone. Conclusione. Contate come se foste uno stregone di 3 livelli superiore al fine di lanciare gli incantesimi (suppongo non si possano eccedere i propri DV, ma non ho trovato nulla di ufficiale in proposito). Cosa vi permette questo? Semplice, potete multiclassare fino a 3 livelli senza perdere incantesimi. Già lo stregone prende gli incantesimi di un certo livello in ritardo rispetto ai maghi, così facendo li guadagna ben 2 livelli prima! Ciò significa che uno stregone di 15 è sufficiente per avere incantesimi di 9° livello. Possibilità: Se volete un gish, questo potrebbe permettervi di avere un ottimo BAB senza dover perdere CL (con incantesimi al giorno e conosciuti). Ovviamente dovreste puntare a un gish che usi destrezza e non forza. Proviamo. Swordsage 1 / Stregone 4 / Swordsage 1 / Jade phoenix mage 10 / Stregone 3 / Swordsage 1 IL 14, lancia incantesimi come uno stregone di 18, ovvero incantesimi di 9° e manovre di 7°. Le manovre non sono eccezionali ma sono meglio di niente, inoltre il vostro caro pg sarà interamente incentrato sulla destrezza. BAB = +15 1° Draconic rite of passage (Rituale), Dragon-wrought 3° Draconic reservoir 6° Greater draconic rite of passage (Rituale), Arma accurata 9° Shadowblade Questa guida è stata trascritta su gentile concessione dello staff di Satrio.org Autore: zeo1 punto
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Prono. L'attacco viene eseguito mentre l'avversario cerca di rimettersi in piedi, se fosse già in piedi non causerebbe l'attacco. In termini regolistici, si risolve prima la tua azione poi la sua, quindi è ancora prono1 punto
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sentendomi particolarmente ispirato dalle recenti carridissime discussioni e dagli scritti del grande maestro mattia sorrenti ho pensato di produrre questa utilissima cdp, che spero possa portare nuovi adepti nel magico mondo di radamax. ditemi che ne pensate CARRIDO ARTIGIANO Il carrido artigiano è una, figura fantastica e affascinanteche popola la scint,illante terra di radamax, rendendola un posto magico e meraviglioso. Nonci dilunghiamo in una descrizione generale in quanto questa può essere trovata nel, meraviglioso libro di mattia sorrenti “le cronache d’argento” Requisiti: Abilità focalizzata (artigianato), intrattenere (scrivere metafore) 2, artigianato (costruire, carri) 6; Artigianto (armi) 6; almeno un'altra abilità di artigianato 5 deve essere stato colpito almeno una volta da, un attacco ingrado di infliggere danni elettrici. DV: d6 Abilità: 6xlvl. Abilità di classe: Artigianato (int), Camuffare (car), Cavalcare (des), decifrare scritture (int), Disattivare congegni (int), Falsificare (int), Intrattenere (car), Parlare linguaggi (-), Professione (sag), Raggirare (car), Scassinare serrature (des), Utilizzare oggetti magici (car). [TABLE] [TR] [TD]Lvl [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]T [/TD] [TD]R [/TD] [TD]V [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]Artigianato:, artigliper, attacco con artigli a, forma di artigli [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Artigianato: Cavalcatura,Speciale (Carro) [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (1/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]togliere il fiato (alias virgole devastanti) [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (2/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+5 Togliere ilfiato superiore (virgole impazzite) [/TD] [/TR] [/TABLE] Artigianato:, artigliper, attacco con artigli a, forma di artigli (str): in quanto, artigianoil carrido artigiano con l’abilità artigianato, ,si costruisce e applica degli artigli con cui guadagna due attacchi con gli artigli a forma di artiglio. L’attacco, con gli artigli infligge 1D6 per una creatura di taglia, media. Artigianato: Carrida Spada d’argento,+1 (str): Nonostante gli artigli l’arma più formidabile che un carrido artigianopossiede è la sua carrdida spada d’argento. Costruita in argento alchemico il carrido artigiano la infonde con tutta lasua, fantasia e il sangue delle sue vene rendendola così una carrida spada lunga d’argento +1. Il bonus di potenziamento aumenta con il livello. Ogni volta che il carrido artigiano raggiunge un livello, parila infonde con tutta la sua fantasia e il sangue delle sue vene aumentando il bonus di potenziamento. Per infondere ulterioricapacità ,speciali alla carrida spada d’argento, la carrida spada d’argento viene considerata sin da principio come una carrida spada lunga d’argento +5. Questo determina icosti delle, ulteriori capacità speciali Cavalcatura,Speciale (Carro) (mag): Il livello da carrido artigiano si sommaa quello da paladino al fine di determinare il potere della cavalcatura speiale, ma solo quando, la usa per richiamare unCarrido. Se il carrido artigiano, non aveva cavalcatura speciale, ottiene la capacità di evocare una cavalcatura speciale, come se fosse un paladino di livello pari a livello di classe +3. la scelta è però limitata al carrido. Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (mag) Una volta al giorno il carrido artigiano può incanalare tu,tto il potere raccolto dalle terre di Radamax, per produrre un potente fulmine a forma di artiglio, che lascia cicatrici a forma di artiglio.questa capacità può essere, usata due volte al giorno a livello 9. Il fulmine infligge 1d6 di danni da fulmine per livellodi classe (riflessi dimezza CD 10+livello di classe + bonus di int). Se il bersaglio fallisce il ts si ritrova con una cicatrice a forma di artiglio, questa può essere rimossa dall',incantesimo guarigione o rigenerazione o ristorare superiore o da una prova di guarire con CD doppiarispetto a quella dell'incantesimo (azione di rd completo). Finchè la cicatrice permane il bersaglio subisce una penalità di -4alla ca e ai ts verso tutti gli attacchi, incantesimi o capacità di un carrido artigiano Per il resto funziona, come l'incantesimo fulmine. Da questo momento l’energia elettrica che pervade le mani del carrido artigiano può trasferisrsi alla sua carrida spada, d’argento. Quandoimpugnata la carrida spada d’argento viene considerata come “tonante” in aggiunta, al bonus di potenziamento Virgole devastanti (mag): un carrido artigiano a livello, 7 apprende la magica e fantasiosa capacità di inserire pause e respiri nei momenti più impensati. Unavolta al giorno, una creatura soggetta alla capacità virgole devastanti del carrido artigiano deve, superare un tiro salvezza vs tempra(cd 10 +lvl di classe da carrido artigiano + bonus di int) o ,essere costretto a fermarsi nel bel mezzo di ogni azione per respirare. Il soggetto non potrà più quindicompiere azioni di round completo ma sarà limitato a una azione di movimento,/,standard per round. Il raggio d’azione della capacità Virgole devastanti è 30m+3m x lvl e la durata è 1rdxlvl. Virgole impazzite(mag): a livello 10 la capacità del carrido, artigiano di interrompere le azioni ,altrui è talmente elevata che gli permette di agire, mentre gli avversari respirano. 1volta al giorno il carrdido artigiano può emulare gli effetti dell’incantesimocelerity. CARRIDO Il carrido è una creatura di forma simile a un ,carro, ma non è un semplice costrutto. Esso è dotato di pensiero indipendente, spesso legato auna personalità schiva ma ,fantasiosa, sempre aperta a nuove esperienze. Per maggiori dettagli riguardanti, vita sociale e abitudini del carrido si consiglia di leggere l’ottimo libro, “le cronache d’argento” del giovane scrittore di fantasy Mattia, Sorrenti. Le caratteristiche di gioco del carrido sono quelle di un ,oggetto animato grande, tranne che per quanto segue: velocità 18 m (ruote) attacco: nessuno (il carrido è una creatura estremamente gentile e sensibile, e spesso si chiede come mai lagente sia così cattiva da attaccare altra gente) caratteristiche: for 16 des 10 cos - int 10 sag 6 car 12 (con conseguente modifica dei TS)1 punto
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ho sempre cercato anchio e come unica cosa ho trovato questo http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/ e' un generatore random di dungeon (a sinistra ci sono altri generatori) una volta cliccato su costruisci genera anche mob o trappole per ogni stanza. in piu si puo esportare il risultato in pdf e' in inglese ovviamente '-1 punti
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