ieri è iniziata la nuova campagna, il party è così formato:
Umano Guerriero NM, pecora nera di una famiglia di alto retaggio, principe erede al trono ma scappato di casa a 18 anni(ora ne ha 30).
Druida Elfa LN, alla ricerca di un presunto fratellastro nato dall'unione della madre con un drow.
Elfo del Sole Mago NB, il suo villaggio sterminato dai drow, il suo vecchio maestro gli dice di raggiungerlo a baldur's gate.
Umano Ninja LN, alla ricerca di un Ninjato Leggendario.
Umana Chierica NB: (la ragazza del ninja)
Spellscale Stregone CN: Cerca il potere e info sulla sua ex ragazza promessa sposa ad un'altro e scomparsa con lui.
ieri prima sessione di gioco, l'ho improntata nel metterli in una situazione in cui dovevan uscirne più mentalmente che con le schede, questo perchè tutti a parte il ninja e la sua ragazza avevan fatto solo una breve avventura di 2 sessioni con me per scoprire il gioco, gli altri due erano proprio a digiuno(con un'eseprienza piu videoludica).
una qualcosa di mentale serviva da staccare alcuni dal "videogioco", e comunque dare a tutti un'assaggio di un modo di masterizzare che premia più l'intelletto della persona che la forza dei numeri.
inoltre, allineamenti diversi imponevano che si creasse "il gruppo" o comunque un rapporto...la situazione ha fatto si che se all'inizio eran tutti sulle loro, col passare dle tmepo son venuti fuori i caratteri dei personaggi e qualcuno si è addirittura sbottonato raccontando parte della propria storia personale.
La situazione era questa, nei loro background erano tutti in viaggio verso baldur's gate, li ho fatti incontrare in una radura nelle colline dei troll, innevate, tutta neve attorno e solo un piccolo rifugio in legno.
una volta entrati, la casa si chiude e una valanga li seppellisce dentro quella casa.
alchè, a luci reali spente, li ho fatti ragionare su quali erano le priorità in una situazione del genere, e han trovato che dovevano:
-preservare l'aria
-riscaldarsi
-illuminare la stanza
-trovare una via d'uscita
-cibarsi
-se fosse durata a lungo, dormire
ogni tot tempo il freddo aumentava, dopo un po segnando danni debilitanti(per dei pg di terzo livello vuol dire affrettarsi).
con varie peripezie liberano la canna fumaria dalla neve, accendono un fuoco, trovano il cibo per 24 ore, illuminano con fuoco o con torce.
il grosso è fatto, han le basi per trovar la soluzione, che era semplicemente aprire la porta e scavare via la neve per farsi una via d'uscita, soluzione lunga ma semplice.
solo che han desistito dopo poco, visto che si basavano su mani nude o armi per togliere la neve, ci mettevano un sacco.
parallelamente c'era un mistero(improvvisato totalmente, ma che li ha tenuti inchiodati addirittura chiedendomi di posticipare di un ora la fine della sessione pur di trovar la soluzione)
al lasto del camino c'era una piccola fessura, ci passa un braccio, che in origine l'avevo creata per c'è disegnando la stanza mi ero accorto che la luce del camino non illuminava il letto(e se uno vuole leggere? )
al volo mi son inventato che, a fuoco acceso, guardando da quella fessura si vedevano fiamme verdi.
chiunque ci mettesse la mano, si bruciava, i neutrali prendevano 1 danno, i buoni 2 danni(ce ne han messo a capire che la differenza di danno si riferiva a quello), l'unico malvagio, dopo un'ora che ci pensavano, ci prova e non si brucia, sente anzi un elsa di una spada, che però non riesce ad estrarre perchè la feritoia è piccola e il buco del camino è comuqnue troppo piccolo per uno spadone.
per tirarla fuori cercano di sfondare il cmino con una mazza, ci prova appunto il guerriero, ma nel mentre sente una voce(la spada) che prima gli dice di fermarsi e poi gli narra una filastrocca con la soluzione per aprire il camino.
sa soluzione era che a fianco del camino c'era una cassetta con 5 ciocchi di legno, una volta bruciati tutti e 5 la cenere doveva esser riposta nella cassetta e messa a fianco del camino dove i pg avevan gia scoperto ci fosse un marchingegno a pressione, che non riuscivana far funzionare.
così facendo si apriva il camino e donava lo spadone magico al guerriero, che all'una di notte, per velocizzare, lo usa per sciogliere la neve e uscire dalla casa(ao, doveva essere una cosa per presentarsi e ci han messo 3 ore!)
uscendo scoprono un biglietto che indica una via di baldursgate e un nome.