Neanche a me piace la perdita di memoria.
Hanno tutti quanti un'amnesia selettiva o lo stregone gli ha bloccato i ricordi?
Nel primo caso direi che suona quantomeno forzato e irreale, nel secondo uno stregone capace di alterare i ricordi è ben al di sopra di un gruppo di 2.
Se vuoi che si parlino prova così:
I pg sono membri di questa organizzazione, ma non si conoscono (possono essere appena entrati o provenire da settori differenti, vedi tu).
Vengono mandati singolarmente ad indagare in questo villaggio, si incontrano per la prima volta alla locanda, è tardi e affittano una stanza.
Si risvegliano in prigione, non hanno idea di come ci sono finiti e non trovano un modo immediato per uscire.
I png li invitano a parlare, è utile anche tra di loro capire le rispettive capacità se non altro per non far finire il mago in prima linea.
A questo punto inizi a fornire possibilità di fuga, come delle guardie ubriache che si addormentano troppo vicino alla cella, viene un solo uomo a slegare il ladro per portarlo nella stanza delle torture, i png si mettono a fare casino e attirano le guardie, scegli tu, magari il meno ovvio possibile.
Un po' scriptato, ma mi sembra più accettabile di memorie perse a caso.
Se invece si inventano il piano di fuga del secolo, ma non è possibile perchè tu hai già deciso che il turno di guardia cambia alle 17 invece che alle 20, assecondali.
Premia l'inventiva anche se non l'avevi programmata e vedrai che verranno fuori delle scene spettacolari.
Perchè questo tizio si è messo a rapire la gente?
Perchè interessa all'organizzazione?
Chiarisci questi punti per avere una prospettiva generale degli eventi.
Non cercare le falle nello script della storia, i pg ne troveranno sempre qualcuna.
Sono 4/5 cervelli contro uno, è normale che abbiano idee che tu non ti sogneresti.
La migliore cosa che puoi fare è preparare il terreno di gioco.
Crea il villaggio, crea alcuni popolani, crea le trappole del castello e delle segrete.
Posiziona questi elementi e lasciali lì, qualsiasi cosa facciano i pg.
Non perdi tempo a pensare a mille possibilità e in casi estremi puoi sempre spostare qualche trappola dove fa comodo.