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Guida al Ladro La seguente guida è un lavoro di traduzione, riadattamento e di ampliamento de "[3.5]The Rogue Handbook: A fistful of d6" Questa guida differisce dall' originale per la valutazione di alcune abilità/capacità/talenti, per l' inserimento di materiale/opzioni trascurate dall' autore originario, per l' inserimento di una sezione equipaggiamento e un appendice sui furtivi Porgo un sentito ringraziamento a tamriel e D@rK-SePHiRoTH- per il loro contributo in fase di sviluppo e revisione Indice Le basi Abilità & Skill Tricks Razze e Varianti Multiclasse: Classi Base e Prestigiose Talenti Mischia, Distanza, Agguato e Generali Manovre e Stances Equipaggiamento Consigli utili sui Furtivi Stili di Combattimento & Esempi di Build Disclaimer Lo scopo di questa guida è essenzialmente quello di esaminare la classe nella sue potenzialità e di fornire una panoramica delle opzioni disponibili, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il ladro. **Impaginando la guida mi sono reso conto di avere il senso estetico di un costrutto, pertanto porgo in anticipo le mie scuse se risulterà difficoltoso leggere le pagine che seguiranno** Terminologia cromatica Manuali Introduzione Poco importa se hanno pochi punti ferita, se non sanno maneggiare le armi bene come un guerriero o se una qualsiasi delle loro abilità sono ben poca cosa se paragonata agli incantesimi di maghi e chierici; tutto perde importanza di fronte ad una delle classi più affascinanti da interpretare. Sarà l' idea di muoversi furtivamente per evitare gli ostacoli, immaginarsi sospesi nella notte sulla parete della magione di un nobile per sottrargli il suo prezioso gioiello, il cuore che batte forte nell' atto di disinnescare una trappola, il tendere un agguato nelle ombre sorprendendo il nemico con dei letali attacchi, o tutto quanto questo assieme; fatto sta che il ladro è una delle classi fantasy più amate dai giochi di ruolo. La classificazione del ladro nella graduatoria delle classi secondo abilità lo relega appena al quarto posto; ebbene sappiate miei cari lettori e futuri furfanti, che non hanno sbagliato. Ma vediamo più nel dettaglio come il nostro furfante viene descritto Non un ottimo inizio vero? Bene, ora che siamo consci delle nostre capacità e delle nostre mancanze, andiamo ad esaminarle più approfonditamente cercando di migliorare laddove sia possibile, perché noi non vogliamo "..ricoprire tutti quei ruoli minori di cui gli altri membri del gruppo non hanno tempo di occuparsi", ma vogliamo dire la nostra e farlo come si deve!1 punto
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Guida agli Archetipi "Per avere oro invece di platino" "Grazie a questa guida anche i maiali volano!" Con questa guida cercherò di spiegare come scegliere gli archetipi e di come usarli anche in combo.Archetipo vuol dire Power player, ma sa anche di molto flavour a volte. Manuali Usati: DR###=Dragon Magazine DMC=Dragon Magazine Compendium LM=Libris Mortis SvS=Savage Species MM#=Manuale dei Mostri SoX=Secrets of Xen'drik FF:Fiend Folio Sand=Sandstorm Strom=Stormwrack DU###=Dungeon Magazine IPF=Imperi perduti di Faerun LoM=Manuale delle abberrazioni/Lord of Madness Cys=Cityscape ExH=Explorer Handbook RoD=Race of Dragons PL=Manuale dei piani DCN=Draconomicon BoVD=Libro delle fosche tenebre/Book of vile deeds BoED=Libro delle imprese eroiche/Book of exalted deeds EPH=Extended psionic handbook CP=Complete Psionic Und=Underdark CySQ=City of the spider queen IE=Irragiungibile est Giudizio cromatico: Colori: Azzurro:OMG! Blu:Bello Nero:Normale Rosso:No perchè... Verde:Flavour Terminologia: Lep=livello effettivo del pg Mdl=Modificatore di livello CR=grado sfida Tipo=non confondete con la razza Face=ruolo giocato da una persona carismatica,abile nel sociale. PP=power player,ovvero ottimizzazione ai massimi livelli SR=Resistenza agli incantesimi.Bassa solo DV,media 5+DV,alta 10+DV,altissima 12 e piu+DV DV=Dadi vita Cominciamo prima con il chiarire alcune semplici cose: I)LEP diverso da MDL: il concetto è esprimibile in poche parole: il lep è la somma dell'mdl dell'archetipo prescelto+i livelli di classe, mentre l'mdl è di quanto è più forte quest'archetipo rispetto al normale. Esempio: Umano Mago 2 con archetipo creatura celestiale(MDL +2)=>MDL totale=0(mdl umano)+2(mdl creatura celestiale), LEP=2(livelli di classe)+2(mdl creatura celestiale)=4 II)Riduzioni del lep o gratuiti:Con l'introduzione di AR si è arrivati alla riduzione del lep attraverso lo spendere dei punti esperienza e questo è un bene, altrimenti anche un piccolo archetipo +1 non sarà mai recuperato. Inoltre alcune volte è concesso il lep gratuito, che è cosa buona e giusta per divertirsi:D III)Regola della piramide:per fare un accozzaglia di archetipi bisogna seguire la piramide descritta in specie selvagge:[Animale,Umanoide,Parassita][bestia magica,umanoide mustruoso][Folletto(o fata),Gigante][Drago,Mutaforma][Aberrazione][Elementale,Melma,Vegetale][Costrutto,Esterno,Non Morto]. In ordine dalla base alla cima, quelli piu in alto non possono essere cancellati da quelli piu in basso: ergo non posso guadagnare ad esempio il tipo animale se sono un non morto, perchè l'animale non lo cancella. Stesso dicasi del tipo allo stesso piano, un tipo melma non può eliminare un vegetale. Ancora una abberrazione può cancellare il tipo del drago. Questa regola può venire arginata se e solo se l'archetipo recita "cancella tutti gli altri tipi e aggiungi x". Ovviamente se un archetipo è disponibile per la razza e non la cambia, può essere tranquillamente aggiunto. IV)Giocabili?: Dipende dal master come sempre, c'è bisogno di dirlo? Di certo un combattente sarà sempre più avvantaggiato con gli archetipi(normalmente)ma come vi è sempre stato detto, l'incantatore soprattutto il mago non deve mai perdere livelli di classe,almeno non fino al 17 o 18. Lista archetipi: Ho fatto e commentato questa lista nel modo più oggettivo possibile. Ci sono alcuni archetipi che ho completamente evitato di commentare...e non so neanche infatti perchè esistono. Nota1: Qui ho evitato di mettere gli archetipi dei true dragon, dal momento che è quasi impossibile giocarli. Per questo citerò solamente i manuali se volete andarli a vedere: Draghi psicotici(DR313), Arcidraghi(DR321), Dracolich e Vampire Dragon(DCN) Nota2:la lista non credo che sia completa, anzi. Quindi se avete qualcosa che non ho messo me la dite che l'aggiungo. Grazie Nota3:Ho tolto tutti gli archetipi non giocabili e senza intelligenza.1 punto
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Come ho scritto nel topic sulle CdP in un'altra sezione, le CdP per multiclasse non vanno paragonate alle singole classi, ma a ciò che sarebbe il multiclasse SENZA la CdP... Un druido/ladro che usa due pugnali come sarebbe? Secondo me una vera schifezza, anche in Pathfinder, ma con questa CdP non solo recupera parte delle capacità delle due classi che non prenderebbe MAI, ma acquisisce anche delle capacità speciali che le classi base non potrebbero mai ottenere... E questo è proprio ciò che deve fare una CdP: dare particolarità senza esagerare e possibilmente aggiungendo colore al personaggio e all'ambientazione... Il BAB in Pathfinder è legato al Dado Vita della classe: siccome in Pathfinder si basa su due classi basate sul d8, io gli darei il d8 e lascerei il BAB medio che già ha (adattandolo alla progressione da CdP, però)... I livelli da incantatore glieli toglierei perchè una CdP per multiclasse non dovrebbe mai permettere un avanzamento pieno o quasi pieno alla progressione di incantesimi di una delle classi, tanto più se nella conversione devi inserire qualcosa anche per l'altra classe, che in Pathfinder è molto più forte... Non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca... Un simile nerf lo applico a tutte le CdP per incantatori che diano molte capacità speciali, anche se per classi singole... Per me le CdP non devono essere un modo per rendere più forti le classi base, ma solo per caratterizzarle e diversificarle con magari un piccolo qualcosa in più di insolito... Pathfinder, poi, pone anche l'accento sulle classi base, scoraggiando il multiclassaggio selvaggio o l'uso delle CdP come potenziamenti, per cui ben si adatta alla mia filosofia... Veniamo alla forma selvatica... Per comprenderla appieno, devi andare al capitolo sulla magia e leggerti la descrizione e il funzionamento della sottoscuola Polymorph, quindi seguirne le regole e applicare i vari incantesimi su cui si basa la forma selvatica da te scelta... In effetti un sistema abbastanza complesso... Inutilmente complesso, secondo me...1 punto
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Stili di Combattimento e Build Secondo voi è possibile? Corpo a Corpo Descrizione: E' veramente facile. Prendiamo una coppia di armi, carichiamo il bersaglio e iniziamo a menare fendenti. Combattere con due armi, o con i colpi senz' armi, o con tanti attacchi naturali è il modo migliore per ottenere il massimo da questo tipo di combattimento. Per ottimizzarlo cerchiamo di ottenere il maggior numero di attacchi possibili. Vantaggi: Il più grande vantaggio di questo stile è che è veramente facile attaccare con i furtivi fiancheggiando; in più è possibile usare Penetrating Strike che permette di fare danno da furtivo contro qualunque creatura. Se gli incantesimi di Polymorph sono concessi, è molto facile arrivare ad ottimi bonus all' attacco ed ad un elevato numero di attacchi naturali. Svantaggi: Lo svantaggio più ovvio è che i combattenti in mischia tendono a morire. Essere così vicino al nemico è come un invito a farti un attacco completo. Bisogna preoccuparsi di avere abbastanza CA e PF per sopravvivere. A Distanza Descrizione: Useremo archi, balestre o armi da lancio per colpire i nostri nemici con una grande quantità di attacchi. Sarà indispensabile avere Tiro Preciso, Tiro Rapido, Woodland Archer e l' incantamento Splitting. Vantaggi: E' più sicuro di stare in mischia, e abbiamo accesso a Splitting che con il costo di +3 all' arma praticamente raddoppia i nostri attacchi Svantaggi: Non si è così al sicuro finchè si rimane entra la portata di una carica.. Il problema principale sarà quello di far perdere il bonus di Destrezza alla CA ai bersagli, così da potergli fare i danni da furtivo; cosa che richiede di usare invisibilità, o l' anello dell' intermittenza. Non è possibile usare Penetrating Strike, quindi creature immuni ai critici possono diventare un problema, e inoltre dobbiamo stare attenti alle coperture ed occultamenti se non abbiamo i giusti talenti o incantesimi. Sniping Descrizione: Questo sistema consiste nel stare nascosto tutto il tempo, attaccare occasionalmente e poi tornare a nascondersi. Richiede un alto punteggio in nascondersi, nascondersi in piena vista e un modo per proteggersi da individuazioni magiche (Darkstalker). Si possono usare indifferentemente Raggi o Armi; talenti come Able Sniper aiutano parecchio. Vantaggi: E' molto più sicuro che il normale combattimento a distanza, in quanto stare nascosti tutto il tempo rende la vita complicata ai nemici che perderanno tempo a cercarti. Inoltre sarà facile cogliere alla sprovvista il bersaglio, compiendo i nostri attacchi furtivi. Svantaggi: Nella maggior parte dei casi, nascondersi richiede un azione, questo impedisce l' attacco completo rendendo l' output di danno basso. Bisogna inoltre scontrarsi con il malus osceno di -20 dovuto a nascondersi dopo un attacco. Incantesimi Descrizione: Questo stile di combattimento usa attacchi di contatto a distanza per compiere gli attacchi furtivi, la maggior parte dei quali saranno raggi. E' quasi scontata una costruzione con una classe incantatore come l' Unseen Seer e SpellWarp Sniper, ma non è assolutamente necessario; volendo è possibile usare le bacchette. Da ricordare che il danno da furtivo è dello stesso tipo dell' incantesimo che lo ha generato. Vantaggi: La cosa migliore di usare gli incantesimi per fare attacchi furtivi, è che si colpisce con un colpo di contatto, rendendo molto più facile colpire i bersagli. Svantaggi: Anche se non si è in mischia, siamo spesso abbastanza vicini da subire una carica, a meno di usare Sniper's Shot. Usare incantesimi per fare i furtivi è dispendioso o in termini di Slot incantesimo, o di cariche della bacchetta. Abbiamo inoltre gli stessi problemi dei combattenti a distanza riguardo le coperture e gli occultamenti. Infine il problema maggiore consiste nel poter fare un attacco soltanto, e siamo molto lontano dai danni potenziali di un attacco completo. Armi a Spargimento Descrizione: Questa forma di combattimento consiste nel lanciare armi a spargimento (come il fuoco dell' alchimista) ai nemici e compiere i furtivi con questi. Come per quanto riguarda gli incantesimi, i danni da furtivo sono dello stesso tipo dell' arma a spargimento usata. Vantaggi: Il vantaggio maggiore di usare le armi a spargimento è che il lancio viene risolto come un attacco a contatto, rendendo più facile colpire. E' inoltre possibile compiere un attacco completo, rendendolo più efficace a fare danni rispetto allo stile con gli incantesimi e funziona benissimo anche nei campi anti magia. Svantaggi: Queste armi a spargimento fanno un certo tipo di danno, e alcuni avversari potrebbero avere delle resistenza. L' incremento di gittata è veramente corto, costringendoci a rimanere quasi in corpo a corpo, ma il più grande problema, è che le pozioni alchemiche sono troppo dispendiose da usare in quantità massicce. Alcuni Esempi di Build Le costruzioni proposte non puntano all' ottimizzazione esasperata, ma sono da considerarsi degli esempi da cui prendere spunto. Non vengono pertanto fornite le build complete nel dettaglio, ma una progressione possibile con un rapido commento che spiega le loro peculiarità. Se mai venisse richiesto, allora provvederò ad aggiungere alcuni esempi di build complete ed esaustive per ottimizzare una caratteristica del personaggio. Andiamo ora a vedere alcune delle possibili combinazioni. Ladro Base Corpo a Corpo (il Daring Outlaw) Corpo a corpo (l' Assassino) A distanza (lo Swift Ambusher) A distanza (l'arciere) Sniping (il lanciatore di coltelli) Sniping (Headshot) Incantesimi (Raggi) Incantesimi (Offensivo) Master of Poison One Hit, One Kill Il ladro che si credeva un Gish Il piccolo folle Questione di dimensioni Maledetto Koboldo1 punto
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Spoiler: Hey there Chthulhu down there in your sunken city You're a billion light-years distant and the stars look very pretty From R'lyeh So close and yet so far away. Ia Iay. Chthulhu fuh-TAH-gun, or is that Chthulhu fuh-TINE? I can never quite remember 'cause I'm not in my right minds Since I met you No one corrupts the way you do. You know it's true (Chorus) Oh, it's what you'll do to me Oh, and all humanity Oh, you'll rise up from the sea Oh, kill everyone slowly Except the one's like me Hey there Chthulhu, I've been studying your gospel The Necronomicon, it gives me nightmares something awful Where I see The death of all reality. It fills me with glee So when the stars are right, you'll come and do your worst But that's okay because I know you'll eat the cultists like me first When you get here I know that day is drawing near. I have no fear (Chorus) A billion light-years seems so far Below the sea, beyond the stars Of these humans' putrid souls you'll drink your fill The fools will all make fun of me But I'll just laugh maniacally 'Cause no one's ever suffered like they will Chthulhu, I can promise you That by the time this cult gets through The world will never ever be the same! Praise your dark name! Phn'glui mglw'nafh Chthulhu R'lyeh wagn'nagl fhtagn Boy, that's really quite a mouthful, can't quite cram it in my noggin Not today I try to say it anyway I feel my soul being to fray Still I await that frabjous day Chthulhu calay! (Chorus) Oh, kill everyone but me Everyone but me1 punto
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Il true necromancer è forse una delle più bilanciate che esista, in quanto dà molto ma toglie anche qualcosa (soprattutto livelli da incantatore in cambio di versatilità e poteri speciali specializzati)... Per me è un buon esempio di perfetta costruzione di una CdP a partire da un concetto fino al risultato finale... Chi la trova debole o scarsa è solo interessato ad avere due classi di incantatore che castano di 9° al 20°, pur essendo un multiclasse paritario che a quel livello normalmente dovrebbe castare solo di 5° e non di 8° come chi completa la CdP... Avrei una definizione per giocatori del genere, ma non è possibile postarla in un forum educato come questo...1 punto
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L'esistenza di questo topic mi obbliga a raccontare la mia esperienza: L'anno scorso, un nostro amico (da sempre molto restio a leggere i manuali base) dice di voler provare a fare il DM e che ha quasi pronta una campagna con ambientazione tutta sua, ci vediamo il giorno della sessione e si presenta con la mappa di Faerun leggendo una storia introduttiva presa dal manuale... e questo era solo l'inizio. La campagna si apre con i pg imprigionati in un posto a noi sconosciuto mentre di fronte a noi ci si presenta il boss della campagna pronto ad ucciderci. Il tizio da spettacolo preparando incantesimi inventati di sana pianta che nemmeno il DM sa spiegare, i caster del gruppo l'hanno sgamato perché individuazione del magico non dava loro nessun indizio e la spiegazione è stata "aure magiche... cosa son, ehm, aure magiche varie!" (a seguire gli è stato spiegato il funzionamento dei vari lettura/individiazione/visione del magico ecc.). Il salvataggio è avvenuto grazie ad un deus ex machina di dubbio gusto con png bullissimi che iniziano uno scontro in stile anime (muri sfondati, palle di energia). Terminato questo prologo scandaloso, veniamo portati al cospetto del re della città di turno, interessato per motivi a noi ignoti al nostro essere speciali e prescelti (per questo ci volevano uccidere 10 minuti prima), il tizio ci dice di viaggiare oltre il mare per incontrare una determinata persona ma non può finanziarci nessun tipo di trasporto e che quindi dobbiamo iniziare a guadagnare soldi... e adesso arriva il bello. Lì in città troviamo una taverna che organizza incontri clandestini (il locale affaccia sulla stessa grande piazza dove si affaccia anche il palazzo reale e la cosa sta avvenendo durante il giorno) e decidiamo di tentare la fortuna con il nostro party di livello 3 con nano guerriero, umano duskblade, umano chierico e umano scout. Dentro alla struttura è stata allestita un'arena nella quale gli sfidanti salgono, uno scudo di energia si materializza per proteggere gli spettatori e creature varie vengono evocate sul ring °__° Con in palio 15 mo, il nostro gruppo viene sconfitto da tre coboldi full-equip con statistiche da pg di livello superiore al nostro e il duskblade muore. Capito? Muore dopo nemmeno un'ora di gioco. Abbiamo scommesso tutti i nostri soldi per provare a guadagnarne altri e uno dei nostri è schioppato. I pg si incazzano e si caricano in spalla il cadavere per riportarlo dal re e lamentarsi di non aver ricevuto aiuto e la reazione in game è stata questa: "vedendo il corpo esanime del vostro compagno, il re convoca due chierici che inziano a fare gesti strani per aria resuscitandolo". Avevamo esaurito i commenti ma l'interessato, più stufo di noi, ha inscenato il non voler ritornare in vita rendendo complessa la narrazione al master per poi rinfacciargli (in real) l'assurdità di questa prima parte di sessione. La campagna si è interrotta due sessioni dopo quando ci è stato chiesto di salvare 500 soldati alleati tenuti prigionieri da una fazione di circa 2000 orchi capitanati da alcuni ogre magi. Piccola nota, i 2000+500 erano tutti raggruppati in un accampamento di 100 metri quadri. No, neanch'io ho capito come facessero ad entrarci tutte quelle persone in quello spazio. L'altra cosa vergognosa è stato il veder spuntare, a intervalli di mezz'ora, i classici png finti misteriosi che ti fermano in mezzo all'avventura senza motivo e quando gli chiedi info su di loro ti rispondono "non è ancora tempo per le risposte, non siete ancora all'altezza" ._. Ne avremo beccati 2-3 in una sola sessione. Esperienza da cancellare XD1 punto
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Ebbene si, di mentecatti con lo schermo del master a coprire la loro faccia ne ho avuti anche io... lascio qualche esempio, non tutti o finisco per andare in psicoanalisi per recuperare sanità mentale dovuta all' ira che comincia a cogliermi. D&D: Gruppo di: Chierico, Barbaro e Mago, tutti di lvl 9 incontriamo sul nostro cammino degli Humber Hulk, due per l'esattezza, nonostante il nostro desiderio di aggirarli, visto che non eravamo stati notati, veniamo letteralmente caricati da questi due begli energumeni, il barbaro riesce a mettersi in testa al gruppo, entra in ira (grazie ad azioni preparate) e si prepara ad assorbire i danni, dopo il primo attacco completo, il mio compagno aveva subito circa 98 danni su 3 o 4 attacchi non ricordo, ma comunque da uno solo di quei cosi enormi... dopo diversi secondi di silenzio dice "Ok... sono morente a -8" la risposta del master è stata "Guarda che sono 4 attacchi... hai una Riduzione al danno, dovresti detrarla per ogni attacco subito..." "Ok... allora ho 94 danni, sto a -4..." spezzai un ginocchio al mago per rallentarlo e facilitarmi la fuga e fuggii come una suora di fronte ad ozzy osbourne. D&D: Stessa campagna... pg arrivati al lvl 16, grazie al nostro mago gli inferi ed il faerun si sono uniti, generando 6 rune elementali, affrontiamo una delle più forti, la Runa D'ombra... dopo 4 (QUATTRO!) ore di combattimento (Dove alla fine gli unici incantesimi rimasti a mia disposizione erano castare acqua ed individuazione del magico) ed il barbaro aveva bevuto tutte le pozioni a sua disposizione neanche fosse un centometrista kenyano ai giochi olimpici in astinenza da gatorade, il master ferma il gioco, e comunica che il boss semplicemente si teletrasporta via... abbiamo sfiorato la rissa. D&D: Al livello 16 ero fisso a 27 di CA, venivo colpito praticamente anche da dei oboldi ubriachi che lanciavano pallottole di sterco con una fionda senza laccio... trovo un armatura completa +5, godo come una bestia e me la metto, potevo sfiorare il 30 in CA, dopo circa 5 livelli di stasi, infilo lo scudo e mi viene detto "L'armatura ha degli spuntoni sui bracciali, non puoi indossare uno scudo" ... "Ok, il barbaro ha artigianato, puoi rimuovere gli spun..." "puoi rimuoverli ma perdi 4 punti in Classe armatura" ... "Per dei ***** di spuntoni!? e se non potevo girare con l'elmo immagino che avevo perennemente addosso un incantesimo di Colpo Accurato su Altri, per tutti quelli che cercano di attaccarmi?!" ... "Si ma stai tranquillo, l'armatura ha un potere particolare, con una parola di comando puoi evocare lo spirito al suo interno, questa è la scheda dell' eventuale gregario che ne uscirebbe fuori..." "mh... utile... potrei pensare di tenermi questa cavolo di cosa, la evoco subito per vedere come interagisce" Descrizione: "Ok, un energia rossa si manifesta attorno a te, creando cerchi concentrici di fiamme fino a che la figura della tua armatura avvolta nel fuoco ti si para davanti, tuttavia, non indossi altro che i tuoi indumenti da avventuriero". Ho rirollato un monaco. Richiamo di C.: Gioco un militare nel 1920, dopo aver finito una mega quest dove un mafioso uccide il papa con un destro in faccia (Wtf) il gruppo si separa ed intraprende una cerca per 5 anni: precedentemente il mio personaggio aveva specializzazione nell' uso di fucili d'assalto ed armi da fuoco in genere, oltre che essere un pugile, non aveva incantesimi al contrario degli altri e soprattutto, per qualche motivo a me ignoto, non aveva mai trovato un ***** di fucile con il quale sparare. Dopo 5 anni, del gruppo c'è chi guadagna denaro, chi poteri, chi skill varie, in base a dove era andato... io, essendo emigrato in tibet per cercare di migliorare le mie doti di combattimento fisico, ho guadagnato la fobia dei suoni forti e degli spazi aperti... insomma, non potevo sparare, ne vivere avventure al di fuori del mio appartamento, ma in compenso ero abilissimo a stare rannicchiato tremante in un angolo appena uno starnutiva troppo forte. Non ne aggiungo altre che mi sta salendo la scimmia <.<1 punto
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