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Guida al Ladro La seguente guida è un lavoro di traduzione, riadattamento e di ampliamento de "[3.5]The Rogue Handbook: A fistful of d6" Questa guida differisce dall' originale per la valutazione di alcune abilità/capacità/talenti, per l' inserimento di materiale/opzioni trascurate dall' autore originario, per l' inserimento di una sezione equipaggiamento e un appendice sui furtivi Porgo un sentito ringraziamento a tamriel e D@rK-SePHiRoTH- per il loro contributo in fase di sviluppo e revisione Indice Le basi Abilità & Skill Tricks Razze e Varianti Multiclasse: Classi Base e Prestigiose Talenti Mischia, Distanza, Agguato e Generali Manovre e Stances Equipaggiamento Consigli utili sui Furtivi Stili di Combattimento & Esempi di Build Disclaimer Lo scopo di questa guida è essenzialmente quello di esaminare la classe nella sue potenzialità e di fornire una panoramica delle opzioni disponibili, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il ladro. **Impaginando la guida mi sono reso conto di avere il senso estetico di un costrutto, pertanto porgo in anticipo le mie scuse se risulterà difficoltoso leggere le pagine che seguiranno** Terminologia cromatica Manuali Introduzione Poco importa se hanno pochi punti ferita, se non sanno maneggiare le armi bene come un guerriero o se una qualsiasi delle loro abilità sono ben poca cosa se paragonata agli incantesimi di maghi e chierici; tutto perde importanza di fronte ad una delle classi più affascinanti da interpretare. Sarà l' idea di muoversi furtivamente per evitare gli ostacoli, immaginarsi sospesi nella notte sulla parete della magione di un nobile per sottrargli il suo prezioso gioiello, il cuore che batte forte nell' atto di disinnescare una trappola, il tendere un agguato nelle ombre sorprendendo il nemico con dei letali attacchi, o tutto quanto questo assieme; fatto sta che il ladro è una delle classi fantasy più amate dai giochi di ruolo. La classificazione del ladro nella graduatoria delle classi secondo abilità lo relega appena al quarto posto; ebbene sappiate miei cari lettori e futuri furfanti, che non hanno sbagliato. Ma vediamo più nel dettaglio come il nostro furfante viene descritto Non un ottimo inizio vero? Bene, ora che siamo consci delle nostre capacità e delle nostre mancanze, andiamo ad esaminarle più approfonditamente cercando di migliorare laddove sia possibile, perché noi non vogliamo "..ricoprire tutti quei ruoli minori di cui gli altri membri del gruppo non hanno tempo di occuparsi", ma vogliamo dire la nostra e farlo come si deve!3 punti
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Guida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).1 punto
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LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni1 punto
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Innanzitutto, alcune doverose premesse. Quando si fa una guida (o si valuta qualcosa), ci sono sempre delle assunzioni implicite (e sarebbe male il contrario!), ma esplicitarle non è un dovere (pur facilitando chi legge). Queste "assunzioni implicite" non sono altro che le ipotesi di lavoro, delle proposizioni assunte vere dalle quali partire. Senza di queste, non è possibile fare nulla. A tutti gli effetti, si comportano come dei postulati, per i quali non è necessaria alcuna dimostrazione. Che le ipotesi di lavoro siano effettivamente vere è spesso molto difficile da valutare, a maggior ragione in un sistema come D&D 3.5. A volte sono false, ma sono semplificazioni indispensabili; altre volte sono ragionevoli. Il valore di una guida/valutazione sta nell'essere coerente con se stessa, cercando di minimizzare le ipotesi di lavoro e di renderle quanto più deboli possibili, pur restando completa e dando, al tempo stesso, gli strumenti necessari per falsificarla (è inutile assumere la tesi come ipotesi di partenza). Un esempio su tutti: il fattore DM. Per citare Mad Master: E c'è ben poco da opinare su questa frase, in quanto discende direttamente dalla definizione di DM. Ma, come ha giustamente osservato Blackstorm, nulla mi vieta di cambiare a piacimento una CdP. Un ipotesi di lavoro fondamentale, allora, è eliminare l'arbitrarietà del fattore DM: si considera la CdP "as is", così com'è. Anche le regole vengono interpretate nel modo più stretto possibile (le cosiddette RAW), pur sapendo che si tenderà sempre (de facto) a giocare RAI quando si è attorno al tavolo. Un indebolimento di tale ipotesi è citare esplicitamente eccezioni specifiche nelle quali le RAW sono ambigue o inconcludenti (come la questione dei due pool). Un ulteriore indebolimento (ma questo non sempre è rispettato) è il seguente: quando ci sono due (o più) possibili interpretazioni per le RAW, basate per lo più su sottigliezze, si considera il caso peggiore. Ciò esclude automaticamente le entrate rapide, ad esempio. Ancora, si considerano tutti (o quasi) i manuali disponibili, eventualmente anche le riviste e materiale 3.0 convertito a 3.5 (e.g. Fosche Tenebre) - altra ipotesi che non sempre è perfettamente verificata. Potrei andare avanti e tediarvi all'infinito, ma mi fermo qui. Tanto premesso, quanto segue (e anche quanto precede) è rigorosamente IMHO. 1. Pool Diversi - La questione dei pool diversi (o meno) non è un fattore di merito per il True Necromancer (abbreviato in TN), in quanto un Teurgo Mistico ne beneficerebbe (o meno) allo stesso modo, con le uniche variazioni dettate dalla differenza del Caster Level (ad es. grazie a "prodezza necromantica"), differenze che sono inferiori all'ordine di grandezza della cifra stimata, ergo non particolarmente significative; 1.a. In ogni caso, la questione è ampiamente irrilevante se si considera che un Dread Necromancer (opportunamente ottimizzato) è in grado di controllare DV di Non Morti di un ordine di grandezza superiore, settando un record non raggiungibile per il TN; 2. Talento Theurgic Specialist (DR #325) - Anche concedendolo, il Teurgo Mistico ne beneficerebbe analogamente (se non di più); 3. Dominio Deathbound - Anche il teurgo ha accesso a tale dominio, e non deve sprecare la sua seconda scelta sul dominio Death; 4. Doppia Lista - La doppia lista del teurgo è qualitativamente superiore, in quanto arriva agli incantesimi di 9° livello; 5. Abilità uniche del TN - Le abilità pseudo-uniche del TN sono, di fatto, la trasposizione di un incantesimo di 2° livello: Dissacrare. Pur essendo molto utile, è pur sempre un incantesimo di 2° livello... a cui il teurgo ha accesso; 6. Creatura d'ossa (Fosche Tenebre) - Questo viola l'ipotesi di lavoro sul fattore DM. Tuttavia, se anche fosse concesso, lo sarebbe anche per il teurgo; 7. Level by level progression - IMHO, questo è un punto-chiave. In una progressione level by level, il teurgo è nettamente avvantaggiato, sia in media sia come risultato finale. La "giocabilità" di una CdP è un fattore che non può essere sottovalutato. E qui rientrano tutte le considerazioni sulle CD, sui ritardi, su ciò che si ottiene prima rispetto alla classe pura (o al teurgo), eccetera. Da queste considerazioni, sono portato a dire che il True Necromancer non è una CdP efficiente e che il teurgo mistico resta superiore (senza perdere in versatilità). Come sempre, tutto IMHO e altamente opinabile1 punto
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Spoiler: Hey there Chthulhu down there in your sunken city You're a billion light-years distant and the stars look very pretty From R'lyeh So close and yet so far away. Ia Iay. Chthulhu fuh-TAH-gun, or is that Chthulhu fuh-TINE? I can never quite remember 'cause I'm not in my right minds Since I met you No one corrupts the way you do. You know it's true (Chorus) Oh, it's what you'll do to me Oh, and all humanity Oh, you'll rise up from the sea Oh, kill everyone slowly Except the one's like me Hey there Chthulhu, I've been studying your gospel The Necronomicon, it gives me nightmares something awful Where I see The death of all reality. It fills me with glee So when the stars are right, you'll come and do your worst But that's okay because I know you'll eat the cultists like me first When you get here I know that day is drawing near. I have no fear (Chorus) A billion light-years seems so far Below the sea, beyond the stars Of these humans' putrid souls you'll drink your fill The fools will all make fun of me But I'll just laugh maniacally 'Cause no one's ever suffered like they will Chthulhu, I can promise you That by the time this cult gets through The world will never ever be the same! Praise your dark name! Phn'glui mglw'nafh Chthulhu R'lyeh wagn'nagl fhtagn Boy, that's really quite a mouthful, can't quite cram it in my noggin Not today I try to say it anyway I feel my soul being to fray Still I await that frabjous day Chthulhu calay! (Chorus) Oh, kill everyone but me Everyone but me1 punto
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