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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/07/2012 in tutte le aree

  1. TU...NON PUOI....PASSARE!(cit Gandalf e Tamriel) Tale guida è stata fatta con l'intento di dare una indicazione ben precisa del percorso di questa scuola.Pertanto ogni cosa è stata ridotta in modo tale da facilitare la lettura.Si consiglia di leggere prima il manuale del mago e poi qui per facilitare la comprensione.Difatti ho posto solamente le cose utili per un abiuratore,ma non le cose utili per un personaggio mago che vuole fare l'abiuratore.Questo perchè lo reputavo sostanzialmente un copia-incolla dal manuale del mago stesso.Detto ciò si ringrazia sentitamente Tamriel,con la cui guida ho risparmiato decisamente molto tempo a fare la mia. Manuali Consultati: Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MoE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark Terminologia cromatica: Spoiler: Rosso:tu puoi passare Nero:potresti non passare Blu:insisto che tu ti ferma Celeste:TU...NON PUOI...PASSARE! I Ruoli dell'abiuratore Face:Ovviamente non è questo il ruolo dell'abiuratore. Blaster:No.Questa solo una scuola lo è. Tank:Possibilissimo grazie ai vari incantesimi protettivi,in teoria fattibile attraverso un gish. Skill Monkey:Direi proprio di no Guaritore:L'incantatore arcano non è fatto per questo,ma ci può arrivare molto vicino. God:Direi proprio di si.Un abiuratore God,seppur meno forte di un trasmutatore,fa anche lui la sua parte.Questa scuola come ben sappiamo eccelle nel buff!E poi il nostro amico dissolvi magie... Dunque di cosa si occupa il nostro abiuratore?Principalmente si occupa di buffare e debuffare(anche se meno meglio del buff).Queste sono le cose che sa fare.Nel caso potrebbe anche curare e prendere dunque il posto del chierico.In che modo dunque strutturare la nostra scheda: 1-Aumentare le CD:aumentare le CD per debuffare i nemici è ovviamente la prima cosa da fare. 2-Aumentare i buff e debuff:Metamagia ovviamente,che ci consente di aumentare CD e massimizzare le cure e i buff,oltre ad aggiungerci qualcosa. 3-Aumentare l'area:Incantesimi modellati,ad esempio, è quello che ci serve,pensate solo ad un dissolvi magie mirato ad un'area estesa e quindi raddoppiata.O a qualsiasi incantesimo di buff raddoppiato e modellato. In sunto sono questi i 3 obbiettivi da avere in mente. In questa guida ho considerato anche lo stregone,ma è ovvio che uno stregone non avrà mai la duttilità di un mago. Razze e varianti di classe: Come sempre,qualsiasi razza fornisca un MdL superiore a +0 è da scartare . Umano (PH): Inutile dirlo:il talento extra è sempreverde Nano(PH): -2 a carisma.Sciò!Conviene giusto quello del deserto(UA) e del sogno(RoS).Questi ultimi 2 diventano blu se presi con la sostituzione razziale nano stregone. Elfo delle stelle(UE): +2 carisma -2 costituzione.E basta Elfi grigi (MM),elfi del fuoco (UA) ,elfi del sole (FRCS):+2 ad int,-2 a costituzione. Hellbred (FC II): Idem di elfo delle stelle. Gnomi del sussurro(RoS) :Ottimi per i bonus a dex e cos. Halfling cuoreforte (FRCS):vedasi umano,ma soprattutto taglia piccola. Coboldo della terra (UE):Ottimo per lo stregone.Buono assai per il mago.Ovviamente se e solo se i manuali dei draghi entrano in gioco. Forgiato/Forgiato Scout (MM3/ECS): Buono solo se preso insieme a costrutto incarnato che ti permette di aggiungere archetipi. Dragonblood(RoD):+2 cos,-2 dex.Meh Spellscale(RoD):ottimi per il +2 al carisma.Peccato per il -2 a costituzione.Come per l'elfo delle stelle,ma lui essendo un dragonblood prende piu poteri rispetto al primo. Lesser aasimar (FRCS): +2 Car.Scelta migliore di elfo delle stelle e hellbred. Lesser tiefling(FRCS):+2 ad int.Stesso discorso dell'aasimar. Imaskari (Und): +2 INT e -2 DES con classe preferita mago. Buonissima scelta per non avere malus alla forza Varianti di classe e di capacità speciali: Focused specialist (CM): Tanti slot per il mago alla rinuncia a 3 scuole di magia.Tuttavia per un'abiuratore non è una grandissima scelta,ma nemmeno una pessima Stregone da battaglia(UA): ottimo per il gish.Peccato che perdi gli slot e gli incanti sconosciuti.Però ti puoi mettere l'armatura leggera senza penalità Mago combattente (UA): Variante molto utile per un gish, da notare che si può ottenere martial study per intraprendere la via sublime senza dover multiclassare. Metamagic Specialist(PHBII): ovviamente la variante dello stregone mitraglietta,dal momento che fa lanciare la metamagia con il tempo dell'incantesimo. Divine Companion(CC):Un famiglio praticamente difensivo che è inattaccabile,ti cura o ti fa da scudo.Perdi le abilità del famiglio comunque. Domain Access(CC):non guadagnamo i nuovi incantesimi di 1 e 2 livello donati dal 5°livello di stregone,ma possiamo prendere un dominio e ne acquisiamo poteri e incantesimi e possiamo lanciare,esattamente come il chierico,un incantesimo del dominio. Spell-Shield(Du):Ci facciamo scudo con i nostri slot ed evitiamo il danno(anche secondario)di qualsiasi sorta spendendo uno slot e facendo un tiro sulla concentrazione.Evitiamo 5xliv slot danni.Se falliamo il tiro perdiamo comunque lo slot. Drakken familiar(DM):Variante molto carina,con la variante del soffio.Peccato che il famiglio sia piccolo quindi il suo soffio non sia tanto potente invece delle magie a contatto trasferite.Può parlare con i draghi.Inoltre la versione base del famiglio da ancora il beneficio. Mago specialista(UA),Abiuratore:dirò solo una cosa...bleah! Sostituzioni di livello razziali: Nano stregone(RoS):L'abilità del 5 livello vale tutto il prezzo. 1°liv:La terra diventa il nostro "famiglio" dandoci il talento allerta e riduzione 1/adamantio.Il famiglio non vale certo questo 5°liv: perdiamo l'incanto di 2 livello e se ne toglie uno da tutti i successivi,ma aumentiamo del 50% l' area di effetto di un incantesimo e la CD sale di 1. 9°liv:uno stregone non arriverà mai a questo livello puro. Classi di prestigio: Ho messo solamente quelle che reputo siano le piu adatte ad un abiuratore più le generali sempre applicabili allo stesso. MDM: Cavaliere Mistico:Il solito buon gish.Semplice ma 9/10 LI Maestro del sapere:vista la facilità di entrata,va sempre benissimo,le abilità che da sono sempre utilissime. Mago rosso:Ottimissima scelta per i maghi specializzati,qualunque specializzazione sia.Dobbiamo poi parlare del 10 livello?direi di no Perfetti: Divine Oracle(CD):Stesso discorso del maestro del sapere Sacred Exorcist(CD):Gish mix di ranger(capacità nemico scelto) e chierico(scacciare non morti).Molte abilità interessanti come dissolvi il male,rendono questa classe una buonissima scelta,anche perchè ha il LI pieno.Buonissimo gish a mio parere. Mythic Exemplar(CC):Buonissima scelta per il mago,pessima per lo stregone,poichè il mago guadagna 8 LI,lo stregone solo 4.Diventare paragon poi è una cosa che vogliamo fare un pò tutti Paragnostic Apostle(CC):Stesso discorso del maestro del sapere. Adepto della stella verde(CA):Strana cdp,ma la trasformazione in costrutto può essere vista in modo buono.Purtroppo sono 5 LI e il bab non è alto,ma medio.Media classe per un gish. Iniziato dei 7 veli(CA):che dire,questa è la cdp dell'abiuratore e la scelta migliore in assoluto.Basta solo sentire abiurazione inattaccabile e interdizione doppia,che da sole valgono la cdp.Assolutamente da prendere. Mago dell'ordine arcano(CA):Ottima scelta per il LI completo,inoltre c'è sempre la polla magica. Mago selvaggio(CA):Offre ottimi bonus difensivi oltre a dare una CD "strana".Ottima scelta per un abiuratore Tessitore del fato(CA):Ottima presa con iniziato dei 7 veli e SEMPRE per 4 livelli.Alzare la CD non è mai stato cosi facile! Abiurant Champion(CM):Fortissimo gish,prendendo la proficence in un'arma marziale,abbiamo il gish piu forte per un abiuratore. Master specialist(CM):Abbastanza forte con la school esoterica e ottima scelta,anche se rimane comunque migliore l'iniziato dei 7 veli Races of: Creatore di rune(RoS): Bisogna essere nani e dunque stregoni,non particolarmente pratica l'entrata,ma alcuni effetti come la profency con le armature è molto buona.Cosi come il d6 di vita. Vari: Sandshaper (San) :qualcuno ha voglia di metamagia gratuita?Solo nei terreni aridi però.Offre comunque incantesimi gratuiti da conoscere e ha un d6.Ovviamentecelestenei terreni aridi. Arcanista Eroico(BoED):Solo per stregoni e ovviamente utilissima vista la conoscenza di incantesimi extra e la capacità di incantesimi. Mistico Celestiale(BoED):Molte capacità buone si,ma prerequisti abbastanza difficili,meglio sorvolare. Sentinella di Bharrai(BoED):Sicuramente per un'abiuratore che vuole fare il curatore è un'ottima scelta,ancora meglio per un gish. Wyrm wizard(DM): ottime capacità come spell research e break spell resistance valgono da sole il prendere questa cdp.Molto utile per un debuffer. Strega del terrore(HoH):una debuffer con incantesimi con descrittore paura.Senza infamia nè lode. Studioso Corrotto(HoH):una fortissima cdp poichè può massimizzare le CD(utile per debuffer) oltre che abusabile sotto alcuni aspetti(desiderio limitato senza pe o metamagia del sangue ad esempio?) War Weaver(HoB):Si riesce a buffare tutto il party con una sola capacità.Peccato duri solo 5 livelli. Anima mage(TOM):buono con il mago(ma MAD) e ottimo con lo stregone per la sinergia sul carisma.Le abilità delle vestige rendono questa classe una buonissima scelta. Jade Phoneix mage(TOB):Cdp per un gish con manovre e stances.Che aspettiamo? Forgotten Realms: Arcano Devoto(PGF):Incantesimi ingranditi senza metamagia.Ottimo per un debuffer Incantatrix(PGF):Inutile dirlo,questa cdp è sempre buonissima. Spellguard of Silvermoon(PGF): ottima sia per debuffer che buffer,ma soprattutto per quest'ultimo. Olin gisir(LeoF):stesso discorso ancora del maestro del sapere,ma solo per elfi e mezz'elfi. Recaster(ROE):altra cdp abusata per expanded knowledge,dove si può prendere 2 incantesimi da qualsiasi lista,inutile dire in quanti modi e come sia abusabile. Nosomatic chirurgeon(DRAG):cdp buona per un curatore,ma di difficilissima entrata Primal Scholar(SoX):Stesso discorso del maestro del sapere.Ancora. Talenti: Metterò qui i talenti must have di un abiuratore,tuttavia non specifico i talenti utili nella costruzione generale del pg,ma solo quelli dell'abiuratore : Incantesimi focalizzati/ focalizzati superiori (PH): CD alte,venite a me. Incantesimi inarrestabili/inarrestabili superiori (PH): avere un +2 per superare la RI,la seconda è potenzialmente inutile.Usatela solo se avete buchi di talenti Tatuaggio focalizzato (DMG/PGtF): +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi della scuola di specializzazione.2 in 1. Incantesimi focalizzati [bene, caos, legge, male] (CD) :Se lanciate con questi descrittori,è un'ulteriore modo per aumentare la CD. Incantesimi mirati straordinari (CAdv) :Modelliamo gli incantesimi in modo che non colpiscano gli alleati. Magical fortune [luck] (CS): si ritira per i tiri per i danni di un incantesimo o una prova di LI.Può essere utile. Cloudy conjuraton (CM) :Un debuff da talento.Ottimo Metamagic School focus (CM) :Utile per ridurre la metamagia,ma quasi non serve per quella poca che usiamo.Certo riduce comunque gli slot quindi è ok. Magic of the land (RotW) :2 pf per livello di incantesimo curato.Ottimo Spell rehearsal (RotD) :Ancora buono per la CD,ma solo per una magia lanciata due volte di seguito Ability enhancer (DMC) :Aumenta di 2 il bonus alle caratteristiche di un incantesimo che le aumenta.Come buff è buonissimo e decisamente must have. Per la metamagia,invece,si consiglia: Incantesimi Intensificati(MDM):Si aumenta la cd spostando lo slot.Ottimo Incantesimi Raddoppiati (CA):Inutile dire che un buff lanciato due volte è utilissimo.Cosi come un debuff Incantesimi Massimizzati(MDM):per ottenere il massimo profitto dai nostri incantesimi. Incantesimi Potenziati(MDM):sempre buono aumentare le variabili Invisible Spell (CyS) :Da bannare per quanto è forte:+0 e incantesimo invisibile.Un must have per un debuffer. Coercive Spell (DotU) :-2 ai TS alla volontà.Mitico! Incantesimi Modellati(CA):buonissimo. Incantesimi Ingranditi(MDM):Aumentare l'area è sempre un bene Oggetti: Per quanto riguarda l'equip come armatura,armi e potenziamenti da utilizzare vi rimando al manuale del mago,dal momento che sono gli stessi. Per quanto riguarda gli oggetti meravigliosi,oltre ovviamente a quelli generali,consiglio i must have per l'abiuratore,e come prima detto,metterò solamente questi. Anelli: Stregoneria(DMG):Si raddoppiano gli slot di un determinato livello.Anche se a prezzo alto... Ring of enduring arcana (CM): un bonus di +4 per resistere alle prove di dissoluzione dei propri incantesimi.Per il buffer e debuffer niente male Spell guard ring(CM): Non colpiamo i nostri amici...meglio di cosi Ring of arcane might(MIC): +1 al LI.Detto tutto Viso: Third eye penetrate (MIC): +2 al LI per superare la RI avversaria.Ottimo per le costruzioni CD-based. Seven veil(MIC):Buoni effetti che simulano i veli della cdp,tuttavia costosi.In base al monte ingaggi si può valutare se prenderli. Vesti e Tuniche: Vest of Archmage(MIC):tra tutte le abilità c'è il +2 al LI. Robe of the arcane might (MIC):+1 al LI e +4 alla CA solo per specialisti Vario: Cubo di Forza(DMG):utile per difendersi in maniera ancora più ottimale. Incantesimi: Per gli incantesimi c'è già una guida focalizzata sull'abiurazione. Considerazioni sulla specializzazione in abiurazione: Sicuramente specializzarsi in abiurazione non è una scelta molto felice,dal momento che il ruolo di buffer è sicuramente migliore con il cherico riguardo alla cura e con il bardo riguardo al buff in generale,mentre il debuff è fatto decisamente meglio con la necromanzia.Tuttavia esistono anche molti lati positivi,poichè alcune build ben costruite possono rivelarsi molto carine,e i buff dell'abiurazione sono estremamente potenti.Diciamo ottimo per il gruppo senza chierico,ma stand alone piuttosto scarso. In fase di aggiornamento....
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  2. Non so se capisco bene la tua domanda. Tutta la 2ed è compatibile con la serie Players' Options. Dovresti essere più specifico su quello che stai cercando o cosa vuoi ottenere. So però che questa serie erano tra gli ultimi manuali usciti, e quindi niente di nuovo a livello "classi/kits" uscì su Dark Sun dopo. Trovi anche un po' di arti marziali credo nel Fighters' Handbook (ma eviterei, fanno schifo), e forse nel Ninja's Handbook (mai letto, ma so che esiste). Le arti marziali sono sempre stata LA pecca regolistica della 2ed, ahimè.
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  3. Io piuttosto che la Granata Goblin preferisco l'Inceneritore di Palmagemma
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  4. La pena per usare qualcosa di magico,come gli oggetti magici,è la perdita delle capacità di classe.Leggete bene quello che scrivo... Poi grazia divina è soprannaturale come capacità.
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  5. Innanzitutto, alcune doverose premesse. Quando si fa una guida (o si valuta qualcosa), ci sono sempre delle assunzioni implicite (e sarebbe male il contrario!), ma esplicitarle non è un dovere (pur facilitando chi legge). Queste "assunzioni implicite" non sono altro che le ipotesi di lavoro, delle proposizioni assunte vere dalle quali partire. Senza di queste, non è possibile fare nulla. A tutti gli effetti, si comportano come dei postulati, per i quali non è necessaria alcuna dimostrazione. Che le ipotesi di lavoro siano effettivamente vere è spesso molto difficile da valutare, a maggior ragione in un sistema come D&D 3.5. A volte sono false, ma sono semplificazioni indispensabili; altre volte sono ragionevoli. Il valore di una guida/valutazione sta nell'essere coerente con se stessa, cercando di minimizzare le ipotesi di lavoro e di renderle quanto più deboli possibili, pur restando completa e dando, al tempo stesso, gli strumenti necessari per falsificarla (è inutile assumere la tesi come ipotesi di partenza). Un esempio su tutti: il fattore DM. Per citare Mad Master: E c'è ben poco da opinare su questa frase, in quanto discende direttamente dalla definizione di DM. Ma, come ha giustamente osservato Blackstorm, nulla mi vieta di cambiare a piacimento una CdP. Un ipotesi di lavoro fondamentale, allora, è eliminare l'arbitrarietà del fattore DM: si considera la CdP "as is", così com'è. Anche le regole vengono interpretate nel modo più stretto possibile (le cosiddette RAW), pur sapendo che si tenderà sempre (de facto) a giocare RAI quando si è attorno al tavolo. Un indebolimento di tale ipotesi è citare esplicitamente eccezioni specifiche nelle quali le RAW sono ambigue o inconcludenti (come la questione dei due pool). Un ulteriore indebolimento (ma questo non sempre è rispettato) è il seguente: quando ci sono due (o più) possibili interpretazioni per le RAW, basate per lo più su sottigliezze, si considera il caso peggiore. Ciò esclude automaticamente le entrate rapide, ad esempio. Ancora, si considerano tutti (o quasi) i manuali disponibili, eventualmente anche le riviste e materiale 3.0 convertito a 3.5 (e.g. Fosche Tenebre) - altra ipotesi che non sempre è perfettamente verificata. Potrei andare avanti e tediarvi all'infinito, ma mi fermo qui. Tanto premesso, quanto segue (e anche quanto precede) è rigorosamente IMHO. 1. Pool Diversi - La questione dei pool diversi (o meno) non è un fattore di merito per il True Necromancer (abbreviato in TN), in quanto un Teurgo Mistico ne beneficerebbe (o meno) allo stesso modo, con le uniche variazioni dettate dalla differenza del Caster Level (ad es. grazie a "prodezza necromantica"), differenze che sono inferiori all'ordine di grandezza della cifra stimata, ergo non particolarmente significative; 1.a. In ogni caso, la questione è ampiamente irrilevante se si considera che un Dread Necromancer (opportunamente ottimizzato) è in grado di controllare DV di Non Morti di un ordine di grandezza superiore, settando un record non raggiungibile per il TN; 2. Talento Theurgic Specialist (DR #325) - Anche concedendolo, il Teurgo Mistico ne beneficerebbe analogamente (se non di più); 3. Dominio Deathbound - Anche il teurgo ha accesso a tale dominio, e non deve sprecare la sua seconda scelta sul dominio Death; 4. Doppia Lista - La doppia lista del teurgo è qualitativamente superiore, in quanto arriva agli incantesimi di 9° livello; 5. Abilità uniche del TN - Le abilità pseudo-uniche del TN sono, di fatto, la trasposizione di un incantesimo di 2° livello: Dissacrare. Pur essendo molto utile, è pur sempre un incantesimo di 2° livello... a cui il teurgo ha accesso; 6. Creatura d'ossa (Fosche Tenebre) - Questo viola l'ipotesi di lavoro sul fattore DM. Tuttavia, se anche fosse concesso, lo sarebbe anche per il teurgo; 7. Level by level progression - IMHO, questo è un punto-chiave. In una progressione level by level, il teurgo è nettamente avvantaggiato, sia in media sia come risultato finale. La "giocabilità" di una CdP è un fattore che non può essere sottovalutato. E qui rientrano tutte le considerazioni sulle CD, sui ritardi, su ciò che si ottiene prima rispetto alla classe pura (o al teurgo), eccetera. Da queste considerazioni, sono portato a dire che il True Necromancer non è una CdP efficiente e che il teurgo mistico resta superiore (senza perdere in versatilità). Come sempre, tutto IMHO e altamente opinabile
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  6. Su krenko sono d'accordo. Le fialee sono un po' costosuccie e lo migliorerebbero di poco se le metto dovrei togliere i warren Le valakut non ha senso toglierle,se le cose vanno per le lunghe sono devastanti. 61= 6+1= 7 è un numero che reputo fortunato Troppi recruiter secondo me ingolfano il deck. Ormai con il deck siamo al dettaglio e non ha senso pomparlo troppo con le fialee.
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  7. Build Pugno sacro Spoiler: I requisiti per la CdP sono piuttosto stringenti, in quanto richiede 4 talenti. Visto che il nostro obiettivo è comunque ottenere incantesimi di livello 9, prenderemo 1 solo livello da monaco, visto che la CdP ci fa perdere 2 LI, anche se col 2° livello otterremmo riflessi in combattimento (che è uno dei prerequisiti). In ogni caso questa CdP non potrà essere intraprese prima del 5° livello (8 gradi in conoscenze religioni, quindi possiamo entrarci al 6°), quindi prendere 2 livelli da monaco non accelererebbe in maniera sostanziale l’ingresso. La progressione potrebbe essere di questo tipo: Monaco 1/Chierico 6/Pugno Sacro 10/X 3 X è una generica CdP con BAB medio o buono che abbia progressione degli incantesimi piena. Al primo livello otteniamo colpo senz’armi, pugno stordente e prendiamo riflessi in combattimento, a livello 3 prendiamo incantare in combattimento e facciamo in modo di massimizzare conoscenza (religioni). Tuttavia abbiamo come requisito BAB +4, che riusciamo a soddisfare o con 2 livelli da monaco perdendo lo spellcasting di 9° o con 6 da chierico, mantenendo la possibilità di lanciare incantesimi di 9° livello. Preferiamo ritardare l’entrata di 1 livello, in modo da avere incantesimi più potenti. A livello 20 avremmo: incantesimi di 9°, BAB 16, colpo senz’armi di un monaco di livello 11, +9 m al movimento, Sag alla CA, un ulteriore bonus di +3 alla CA, percezione cieca 3m più altri vari bonus. Tutto sommato ne esce un buon gish. Come oggetti ovviamente è ben accetto tutto ciò che aumenti il nostro punteggio di saggezza, una cintura del monaco (avremmo così il colpo senz’armi di un monaco di livello 16) e tutto ciò che può potenziare il nostro colpo senz’armi. Ruby Knight Vindicator Spoiler: I requisiti sono facilmente soddisfabili con un solo livello da crusader (a patto ovviamente di adorare Wee Jas). Ciò che può essere più fastidioso sono i gradi da spendere in intimidire e nascondersi, che non sono di classe, anche se non potremo entrare nella CdP prima del 6° livello, entro il quale avremo già i gradi necessari. Intimidire inoltre è di classe per il crusader. La costruzione potrebbe essere la seguente: Chierico 9/Crusader 1/RKV 10 I livelli da chierico si possono sostituire con CdP varie con LI pieno, purché dai primi 9 livelli otteniamo almeno 5 punti di BAB. A livello 20 avremo: incantesimi di 9, BAB 17 e manovre di livello 8 (IL= 15). Abbiamo tra le mani un gish di tutto rispetto con una costruzione piuttosto semplice e lineare. Inoltre entriamo nel Crusader con IL pari a 4, che diventa 5 al primo livello da crusader, e permette di scegliere manovre a partire dal livello 3. Come talenti è bene puntare su extra granted maneuver, è fondamentale. Come oggetti un Devote Spirit amulet ci permette di ottenere manovre di 9°. Build by MizarNX Ordained Champion/Bone Knight Spoiler: Queste due classi si sposano alla perfezione per un motive: con una costruzione molto semplice otteniamo BAB 16, LI 17 ed una marea di poteri utili per il combattimento. Dobbiamo spendere qualche PA in artigianato e cavalcare (bone knight) ed essere seguaci di Hextor o Heironeous. La costruzione può essere così: Chierico 4/Ordained Champion 5/Bone Knight 10/X 1 Con X una qualsiasi CdP che faccia progredire gli incantesimi (contemplativo è una buona scelta anche per il dominio bonus). Per non rallentare troppo l’acquisizione degli incantesimi si può anche modificare leggermente la build: Chierico 4/OC 3/BK 10/X 1/OC +2 In questo modo la perdita del secondo LI dell’Ordained Champion viene posticipata il più possibile. La scelta della costruzione dipende da se si vuole privilegiare la crescita degli incantesimi o l’ottenimento dei poteri da combattimento. Si possono scegliere due strade, per i talenti: DMM su incantesimi rapidi o DMM su incantesimi persistenti, per buffarci a dovere per la mischia. Nel caso di incantesimi persistenti è quasi d’obbligo prendere Divine Defiance (FCII), nel caso si puntino ai rapidi, incantesimi estesi è comunque una buona scelta per aumentare la durata dei buff. In entrambi i casi sarebbe bene prendere incantatore provetto e ovviamente molti scacciare extra. Ottimo anche holy warrior per sfruttare al meglio il dominio della guerra. Versatilità Spoiler: Questa build punta a conferire al Chierico la versatilità maggiore possibile. Un’ottima scelta è quella di puntare sui domini e sfruttare l’acf spontaneous domain ed i talenti spontaneous domains e dominio spontaneo. Come razza elfo o mezz’elfo per poter accedere al cercatore dell’isola brumosa. Chierico cenobita 3/inquisitore 1/ranger 1/cercatore dell’isola brumosa 7/contemplativo 6/oracolo divino 1/discepolo divino 1 Ok, è un mistone, ma si parla in via puramente ipotetica. In questo modo abbiamo accesso a 2 domini di base + conoscenza (cenobita) + inquisizione (inquisitore) + viaggio e magia (cercatore dell’isola brumosa) + 2 domini bonus (contemplativo) + oracolo (oracolo divino) + 1 dominio bonus (discepolo divino), oltre ai vari privilegi delle CdP: bonus di +5 ad ascoltare, cercare, osservare, ignoriamo le penalità a nascondersi, muoversi silenziosamente, scalare, equilibrio, sopravvivenza e riduciamo a -5 quelle ad acrobazia, immunità alle malattie, un secondo TS contro gli ammaliamenti, autocura fina a 4*liv. Contemplativo pf al giorno, immunità ai veleni. Si può anche pensare di lasciar perdere un il livello da oracolo divino o discepolo divino (il secondo soprattutto se abbiamo una divinità con al massimo 4 domini buoni, quindi il 5° sarebbe una mezza-ciofeca) per prendere il 7° livello da contemplativo, che nel nostro caso ci garantirebbe RI 22. Come talenti diventano di fondamentale importanza, spontaneous domains, dominio spontaneo e scacciare extra, così come l’acf spontaneous domain. Come divinità sono consigliate: Olidammara (trickery, celerity, sloth, mind, city), Cyric (envy, illusion, pride, trickery), Gargauth (charm, envy, pride, sloth, trickery), Mask (trickery, sloth, luck, city), Oghma (trickery, pride, luck, charm), Sharess (charm, envy, sloth, trickery), Mockery (trickery, pride, illusion, envy, domination), Chronepsis (time, planning, fate, dragon), St. Cuthbert (destiny, domination, protection), Horus-Re (destiny, pride, sun), Undying Court (destiny, fate, planning, protection), Pelor (destiny, sun, pride), Gond (city, planning, pride), Waukeen (city, pride, protection, sloth), Finder Wyvernspur (charm, pride, renewal, sloth). Il punto di forza delle costruzioni di questo tipo si basa sul fatto che riusciamo a castare praticamente spontaneamente dai domini (ovviamente dominio spontaneo va preso per quelli che hanno una lista di incantesimi che merita). Chierico arciere Spoiler: Grazie al talento arciere zen possiamo far diventare la saggezza la statistica da utilizzare con le armi a distanza; questo ci permette di prendere in considerazione la costruzione di un chierico arciere, altrimenti di difficile attuazione. Può essere interessante in questo tipo di build lavorare con knowledge devotion, così da ottenere interessanti bonus al tiro per colpire ed ai danni contro gli avversari o con holy warrior e quindi optare per il dominio della guerra. Con la giusta scelta di classi e CdP i PA da spendere nelle conoscenze non ci mancheranno. La CdP più interessante da utilizzare è sicuramente il cercatore dell’isola brumosa, sia per via dei domini bonus, sia per i bonus dati ad osservare e la possibilità di ignorare malus derivanti dal terreno e dal movimento veloce a varie prove. Razze sempre elfo o mezz’elfo (se puntiamo a knowledge devotion l’elfo grigio può essere una buona scelta). Può essere interessante riuscire ad infilare metamagia divina (incantesimi persistenti) per poter persistere buff come blessed aim e potere divino, in modo da poter giocare un cenobita senza problemi. Come secondo dominio potrebbe quindi essere interessante planning o undeath. Chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2/Cercatore dell’Isola Brumosa +7 Ho supposto nella build di prendere 2 difetti e di utilizzare le acf chierico cenobita, divine magician e rebuke dragons. Come dominio iniziale è stato preso Elf, che ci regala tiro ravvicinato. Knowledge del cenobita e travel del cercatore dell’Isola Brumosa sono stati scambiati con i rispettivi talenti devotion. Il talento preso col contemplativo è guerra. Come conoscenza aggiuntiva per knowledge devotion scegliamo natura. Point buy 32. Punteggi di caratteristica: For= 6 (8-2 elfo grigio) Des= 13 (11+2 elfo grigio) Cos= 16 (11-2 elfo grigio+1 incremento+ 6 oggetto) Int= 20 (12+2 elfo grigio+6 oggetto) Sag= 28 (18+6 oggetto+2 incrementi+2 tomo) Car= 22 (14+6 oggetto+2 incrementi) - Cenobita tiro ravvicinato (elf), knowledge devotion (scambiato), incantesimi estesi (1°), incantesimi persistenti (difetto), metamagia divina [incantesimi persistenti] (difetto) - Cenobita - Cenobita arciere zen - Inquisitore - Inquisitore - Ruathar tiro preciso - Ruathar - Esorcista sacro - Cercatore travel devotion (scambiato), tiro rapido - Cercatore - Contemplativo - Oracolo divino holy warrior - Oracolo divino - Cercatore - Cercatore scacciare extra - Cercatore - Cercatore - Cercatore scacciare extra - Cercatore - Cercatore Come divinità si possono prendere: Correllon, Spirits of the past, Shervash, Solonor Thelandira (per avere sia guerra che elf come domini). Il ruthar è una CdP su races of the wild. La build è notevolmente MAD (destrezza almeno 13, intelligenza per knowledge devotion, carisma per gli scacciare, saggezza). Si può anche modificarla ed applicare metamagia divina su incantesimi rapidi, utilizzandola principalmente su blessed aim e potere divino. Divine magician è stato preso per poter usufruire di arrow mind, oltremodo utile per noi. Se la si basa su incantesimi persistenti una buona scelta è sicuramente quella di acquistare un ring of spell-battle ed un ring of greater conuterspell (entrambi MIC), se non riusciamo a piazzare divine defiance da qualche parte. Se si basa su incantesimi rapidi si libera anche uno slot di talento che ci permette di acquisire tiro rapido al 1° e tiro preciso al 6°. Lo slot rimanente si può utilizzare per esempio con attacco intuitivo, così da utilizzare la saggezza anche al tiro per colpire in mischia (solo con certe armi). Altri oggetti utili sono un energy bow (web) con l’incantamento splitting (CoR) (o un normale arco con incantamento splitting) e collision (MIC), bracciali dell’arciere superiori (DMG), nightstick (anche se non utilizziamo DMM ci conferisce usi extra di travel devotion). Un’altra scelta interessante per sfruttare al meglio knowledge devotion senza dare troppo peso all’intelligenza è giocare un nano con il talento ancestral knowledge; in questo modo utilizziamo la saggezza anche per le prove di conoscenza. Bisogna però rinunciare ad entrare nel cercatore dell’Isola Brumosa, quindi è una scelta da valutare con attenzione. Facendo un paio di conti il nostro BAB sarà 10. Il nostro attacco completo risulterà quindi essere: +19/+14 senza oggetti e bonus vari +17/+17/+12 con tiro rapido +27/+27/+22/+17/+12 con potere divino +31/+31/+26/+21/+16 con blessed aim ed i bracciali dell’arciere +31/+31/+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 con un arco splitting Chierico furtivo Spoiler: Il chierco furtivo ha ragione di esistere principalmente per un motivo: avete presente il talento daring outlaw? Bene, sul DR #357 viene presentato l’analogo per ladri chierici, cioè sacred outlaw. Il personaggio riesce ad esprimersi al massimo se giocato con un umano, per via del talento able learner (RoD), che ci permette di spendere 1 solo PA per acquisire un grado nelle abilità di classe incrociata, anche se il tetto massimo non cambia. Ciò che a noi interessa è che in pratica consideriamo di classe anche per i livelli da chierico le abilità da ladro. Entriamo ora più nello specifico. Umano dark-creature Ladro 3/Chierico Cenobita 17 Si può sostituire massimo 1 livello da cenobita con uno di una CdP che faccia avanzare gli incantesimi (contemplativo è forse la scelta migliore). Se abbiamo accesso alla riduzione del LEP, l’archetipo dark creature (ToM) è ottimo perché ci conferisce bonus importanti alle abilità furtive (+8 a nascondersi e +6 a muoversi silenziosamente entrambi senza nome), aumento della velocità di 3m, scurovisione 18m e visione crepuscolare superiore oltre a nascondersi in piena vista che ci fa davvero gola. Se non ci è concessa meglio ripiegare sul collar of umbral metamorphosis (sempre ToM), nella versione da 10 min/giorno non consecutivi (10.800 mo) o in quella continua (22.000 mo). Possiamo tranquillamente scambiare il dominio della conoscenza con knowledge devotion, che potremo sfruttare adeguatamente per via dei tanti PA di cui disponiamo. Come talenti sono consigliati/indispensabili: able learner (RoD), sacred outlaw (DR #357), darkstalker (LoM), la catena di combattere con due armi, craven (CoR), attacco intuitivo, bacio della ninfa (tutti e 2 BoED), martial study, martial stance, shadowblade (tutti e 3 ToB, in tutto guadagniamo una manovra, assassin’s stance e quindi +2d6 di furtivo e Des al danno con armi SH), arma accurata (PH). Insomma, abbiamo molta scelta in base a quale vogliamo che sia il nostro ruolo principale. Acf da prendere in considerazione è sicuramente penetrating strike (dungeonscape) del ladro, che ci permette di infliggere metà dei danni da furtivo anche alle creature immuni rinunciando a percepire trappole. Interessante anche antiquarian (CC), che ci permette in pratica di usare identificare senza costi 1 v/g se l’incantesimo lanciato su un oggetto proviene dalla lista del chierico o del paladino, oltre ad un bonus a valutare, quando valutiamo oggetti divini o reliquie. Da considerare anche spontaneous domain su uno tra trickery ed illusion che sono domini ottimi per un chierico stealth. Le divinità più appropriate (specificare nello stesso DR #357) cono: Corellon Larethian, Garl Glittergold, Olidammare, Yondalla, the Mockery, the Traveler, Cyric, Gargauth, Hoar e Mask (di cui solo the Mockery e Cyric hanno sia illusion che trickery). Per quanto riguarda le caratteristiche direi For=Car<Int=Cos<Des=Sag. Si soffre un po’ di MAD, niente che con i giusti oggetti non possiamo risolvere ovviamente. Come oggetti un’arma con incantamento deadly precision (MIC, +1d6 furtivo), una rogue’s vest (MIC, +1d6 furtivo). Per l’armatura può essere interessante il seguente trucchetto: scholar’s outfit (dalla descrizione this outfit includes a robe, a belt, a cap, soft shoes, and possibly a cloak), la incantiamo con bonus di armatura fino a +8 (come da MIC pag 284), la incantiamo con veste magica (You imbue a suit of armor or a shield with an enhancement bonus of +1 per four caster level (maximum +5 at 20th level). An outfit of regular clothing counts as armor that grants no AC bonus for the purpose of this spell. In totale siamo a +13 alla CA) e, dato che non stiamo indossando un’armatura, cintura del monaco per aggiungere la saggezza. Lo stesso trucco si può utilizzare in tutte quelle build che includono il cenobita o hanno bisogno di nessuna penalità alla prova. Una versione più performante della build, se è concesso l’uso di dragonlance, è l’utilizzo dell’archetipo gurik cha'ahl (Bestiario di Krynn), che ci “regala” 1d6 di attacco furtivo ad un onesto +1 di MdL (ovviamente riducibile con UA). La build diventa quindi Umano gurik cha'ahl dark creature Ladro 1/Cenobita 18/X 1 Con X livello libero (contemplativo resta una scelta molto buona). In questo caso perdiamo un solo livello di spellcasting ma manteniamo gli stessi dadi di furtivo (in realtà sono anche 1 in più per l’archetipo). Chierico counterspeller Spoiler: Una costruzione molto performante è anche quella di un chierico counterspeller. L’unica pecca è la mancanza di un equivalente di maestro dei contro incantesimi dell’arcimago, ma abbiamo anche noi i nostri assi nella manica. La build può essere questa: Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Inquisitore +3/Contemplativo 10 L’inquisitore per noi è oro puro, perché il dominio dell’inquisizione ci conferisce un bonus di +4 ai tentativi di dispel. Altri domini interessanti sono competition e purification, rispettivamente +1 ai tiri contrapposti e +1 al LI per le abiurazioni. Il livello da paragnostic apostole ci concede penetrating insight per un ulteriore +1 alla prova di controincantare. Sicuramente da prendere l’acf divine magician per ottenere le spell interessanti che mancano alla nostra lista. In particolare ci interessano: arcane turmoil (CM, 2), tenacious dispelling (CM, 3), spellcaster’s bane (CM, 3), slashing dispel (PHII, 4), spelltheft (CS, 5), reaving dispel (SpC, 9), Shrinshee’s spell shift (LEoF, 9). Per quanto riguarda i talenti, immancabile è di sicuro divine defiance, che ci permette, spendendo usi di scacciare, di contro incantare come azione rapida. RAW funziona anche contro capacità magiche. Può essere interessante inserire (tanto per cambiare) incantesimi persistenti nella build. In questo modo possiamo prendere come incantesimo di livello 3 spellcaster’s bane e renderlo persistente, così da avere un ulteriore bonus di +2 ai dispel oltre ad essere considerati di 2 livelli superiori. Inoltre con 5 gradi in sapienza magica conosciamo automaticamente tutte le spell che vengono lanciate e con 15 sappiamo anche il LI (entrambi funzionano solo se abbiamo linea di vista ovviamente). Molto interessante da rendere persistente è anche Shrishee’s spell shift, che è in pratica il sosia della capacità maestro dei contro incantesimi dell’arcimago. Un altro talento molto comodo è sicuramente padronanza arcana (CAr) per prendere 10 alle prove di LI, ma possiamo ottenerlo solo se sappiamo lanciare incantesimi arcani o saper usare capacità magiche. Un modo per ottenerlo può essere un livello da gerofante una volta ottenuti incantesimi di livello 9 (chiaramente con la capacità speciale capacità magica). Interessante è anche potere magico divino per avere bonus consistenti al LI, sia a livelli bassi che medio-alti, anche se avvicinandoci al 10 ed al 20 perde in efficacia. Per l’ottimizzazione della prova di scacciare guardare l’apposita appendice. Morale della favola: 6 domini (conoscenza, divine magician, purificazione, competizione, inqusizione ed uno libero), 9/10 talenti a seconda della razza già contando 2 difetti (divine defiance, incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina, 2 scacciare extra, potere magico divino, gli altri più o meno a scelta, anche se riempirli con scacciare extra è una buona scelta), RI 25, immunità e bonus vari dell’inquisitore, bonus vari del contemplativo attacco di contatto che impone all’avversario di tornare alla forma originaria (metamorfosi, forma selvatica and so on). La prova di dissolvere viene quindi influenzata dai seguenti bonus: +4 (inquisizione) +1 (competizione) + +1 (paragnostic apostle) + 1 al LI (purificazione)= +7 alla prova. A questo possiamo aggiungere vari oggetti: dispelling cord (bonus di competenza +2 ai tentativi di dispel 5 v/g), ring of counterspelling, ring of spell-battle. Se contiamo di usare dispelling cord ed avere attive spellcaster’s bane e Shrinshee’s spell shift, la nostra prova di dispell avrà un bonus totale di +13 (max) e con un tentativo riuscito reindirizziamo l’incantesimo dispellato come se fossimo arcimaghi. Niente male, no? I bonus possono essere ancora maggiori se si utilizza potere magico divino (tenendo però aumento del LI). Qualche ringraziamento è più che dovuto: - Ringrazio Arpayon per l'aiuto in fase di revisione e le aggiunte consigliate. - Ringrazio MizarNX per avermi dato consigli sulla build chierico/crusader/RKV. - Ringrazio tamriel per aver sopportato le mie domande ed i deliri antitecnologici ed i consigli in generale.
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  8. Varie ed Eventuali Oggetti Empowered Spellshard (MIC): Potenzia gratuitamente un incantesimo sintonizzato con la Spellshard; un incantesimo per scheggia, di livello massimo 3°. Verga Metamagica, inferiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 1° al 3° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno. Verga Metamagica (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 4° al 6° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno. Verga Metamagica, maggiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 7° al 9° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno. Sulle verghe di metamagia: il loro valore dipende dal tipo di verga, ma in generale sono supernutellose; è metamagia gratuita poffarbacco! Incantesimi Arcane Spellsurge (DM): Mag/Str 7, Wu Jen 7. Applica Incantesimi Rapidi all'incantesimo mentre viene lanciato. Meglio usato se stregone, in modo da lanciare un incantesimo gratuitamente e poi lanciarne uno metamagizzato come azione standard. Speciale Circolo Magico (FRCS): Disponibile per Hatran (PGtF), Maghi Rossi (DMG), e Anziani Halruaan (SS), permette di applicare gratuitamente Incantesimi Potenziati, Intensificati o Massimizzati, anche se non li si conosce. Clerics of Mystra: Quando lancia incantesimi in un tempio di Mystra può metamagizzare gratuitamente. Compagno Omicida (LM): Qualsiasi incantesimo di Necromanzia lanciato entro l'Aura del Compagno Omicida vede i costi dei talenti di metamagia da applicarvi diminuiti di 1. Naenhoon Sigil (RoD): Simile a Metamagia Divina (eccetto che funziona con un qualsiasi talento di metamagia e su incantesimi sia arcani che divini). Si applica un qualsiasi talento di metamagia spendendo utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al modificatore di livello dello slot del talento in questione. E' un'azione veloce che si può usare 2 volte al giorno. Punti Azione (UA): 1 punto azione può essere speso per applicare gratuitamente un talento di metamagia. Versatile Spellcaster (RotD): Simpatico. Si possono usare due slot di livello inferiori per lanciare un incantesimo di un livello più alto. Può specificatamente superare il livello massimo di incantesimi che si possono lanciare. Extra Power Components (CC): Alcuni di questi modificano gli incantesimi divini con dei talenti di metamagia Aurial Sapphire: Ogni incantesimo del dominio dell'Aria o con il descrittore [aria] è rapidizzato. Doppelganger Bile: Estende ogni incantesimo che conferisca invisibilità o un bonus alle prove di Cammuffare. Dragon Ruby: Amplia ogni incantesimo che abbia il descrittore [fuoco] Game of Fate: Estende un qualsiasi incantesimo che garantisca un bonus ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza o alle prove, con un tiro sul d% che vada da 46 a 90. Obaddis Leaf: Estende e amplia un qualsiasi incantesimo del dominio dei Vegetali o che bersagli specificatamente delle piante. Pearl of the Waves: Rapidizza gli incantesimi del dominio dell'Acqua e quelli con il descrittore [acqua]. Scholar's Dreams: Estende e amplia tutti gli incantesimi del dominio della Conoscenza. Soil of Stone: Estende gli incantesimi del dominio della Terra e gli incantesimi con il descrittore [terra]. Sunflower of Pelor: Amplia gli incantesimi del dominio del Sole e quelli con il descrittore [luce]. Unicorn Horn: Aggiunge portata ad un incantesimo a contatto che abbia il descrittore [guarigione]. Menzioni Onorevoli (ma anche no) Accelerate Metamagic (RotD): Reso del tutto obsoleto da Rapid Metamagic, in quanto questo talento ha un requisito razziale, e si applica ad un solo talento di metamagia. Incantesimi della Terra (RoS): Intensifica gratuitamente un incantesimo di un livello. Metamagic Spell Trigger (CM): Spendendo cariche aggiuntive pari al modificatore di livello dello slot di un dato talento di metamagia, si può applicare il talento ad un incantesimo lanciato con una bacchetta o un bastone. Non si può aumentare virtualmente il livello dell'incantesimo oltre il 9°. Metamagic Vigor (CM): Se si lanciano due incantesimi in due round che siano metamagizzati con lo stesso talento, il secondo ottiene un +1 al livello dell'incantatore. Se si lanciano due incantesimi in due round che siano metamagizzati con due diversi talenti di metamagia, il secondo ottiene +1 alla CD. Non si possono ottenere entrambi i bonus, bisogna sceglierne uno. Rapid Metamagic (CM): Permette agli incantatori spontanei di lanciare incantesimi metamagizzati senza incrementare il tempo di lancio. Decisamente forte. Sharn (AEoS) and Phaerimm (LEoF): Lanciano incantesimi come capacità magiche, rimuovendo componenti verbali, somatiche e materiali. Sostituzione per Stregoni Metamagic Specialist (PHB2): Rapid Metamagic l'ha resa obsoleta. Permette di applicare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio, ma solo per un numero di volte al giorno pari a 3+ mod. Int. Se Rapid Metamagic non è permesso questa sostituzione diventa di sicuro blu.
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  9. Visto che questo thread serve anche per raccogliere le build, voglio presentarvi il mio amico Adam, detto l'inopportuno. Saluta i signori, Adam. Adam vi stupirà con effetti mirabolanti. Razza: Umano, 2 difetti Build: Comb Psichico 1/Monaco 2/Comb Psichico 1/Guerriero 1/Warblade 5/Crusader 1/Guerriero 1/Crusader 1/Warblade 2/Mente Guerriera 5 BaB: 18 Punti di Forza: Attacchi di Opportunità *** Manovre e stance chiave: Defensive Rebuke - AdO il nemico attacca un altro personaggio (Crusader 3, DS) Thicket of Blades - AdO se il nemico si muove (Crusader 3, DS) Rapid Counter - attacco extra se il nemico provoca un AdO (Warblade/Swordsage 5, DM) *** Talenti utili: Deft Opportunist (CAdv)- +4 al TxC per gli AdO Expert Tactician (CAdv)- +2 al danno e TxC dopo un AdO Close-Quarter Fighting (CW)- AdO se il nemico tenta di entrare in lotta Defensive Throw (CW)- AdO con sbilanciare se il nemico ci manca in mischia Karmic Strike (CW)- AdO se si viene colpiti Stand Still (EPH)- AdO usato per bloccare l'avversario sul posto Supernatural Instincts (FC2)- AdO quando l'avversario usa una abilità soprannaturale Combat Reflexes (PH)- 1+Dex AdO per round Defensive Sweep (PH2)- AdO se l'avversario non si muove Robilar's Gambit (PH2)- AdO per ogni attacco ricevuto Stormguard Warrior (ToB)- bonus se non si usano gli AdO ottenuti (+4 a danno e TxC) *** Quali classi ci servono e a che pro: Comb Psionico (EPH): Combat Reflexes, Comp Arma Esotica (cat chiodata) + poteri psionici (expansion su tutti) Monaco (PH) Passive Way ACF (UA): Imp Unarmed Strike, Combat Expertise, Imp Trip Warblade (ToB): Rapid Counter (Manovra), IH Aura Crusader (ToB): Defensive Rebuke (Manovra), Thicket of Blades (Manovra) Guerriero (PH): Close Quarter Fighting, Robilar's Gambit War Mind (EPH): ci consente di raddoppiare gli AdO con Sweeping Strike *** Disposizione talenti: 1. Difetti: Dodge, Supernatural Instincts 1. umano: Deft Opportunist 1. Comb Psi: Combat Reflexes 1. Stand Still 2. Monaco: Imp Unarmed Strike, Combat Expertise 3. Defensive Throw 3. Monaco: Imp Trip 4. Comb Psi: Comp Arma Esotica (cat chiodata) 5. Guerriero: Close-Quarter Fighting 6. Karmic Strike 9. Expert Tactician 10. Warblade: IronHeart Aura 12. Adaptive Style 12. Guerriero: Robilar's Gambit 15. Defensive Sweep 18. Stormguard Warrior Punteggi caratteristica minimi: Des 15, For 13 *** E ora, ecco entrare in gioco Adam l'inopportuno: AdO se il nemico resta fermo AdO se il nemico si muove AdO se il nemico attacca un altro AdO se il nemico ci attacca AdO se il nemico ci colpisce (quindi 2 AdO, uno per l'attacco e uno a seguito del colpo subìto) AdO se il nemico ci manca (quindi 2 AdO, uno per l'attacco e uno a seguito del colpo mancato) con successivo tentativo di sbilanciare AdO se il nemico usa una abilità soprannaturale AdO se il nemico prova ad entrare in lotta Attacco Extra se il nemico provoca un AdO +4 al TxC per gli AdO +2 al TxC e danno dopo un AdO Blocca l'avversario al posto di usare un AdO +4 al TxC e al danno per ogni AdO che non si effettua Possibili combo: Expert Tactician+Rapid Counter: si effettua un AdO e si attiva Rapid Counter. Grazie ad Expert Tactician l'attacco gratuito ottiene +2 al TxC e al danno Stormguard Warrior+Expert Tactician+Rapid Counter: si rinuncia a tutti gli AdO, tranne che all'ultimo (ovviamente questo richiede un po' di studio dell'avversario, ma i due AdO forniti da Robilar's Gambit + Karmic Strike o Defensive Throw aiutano), poi all'ultimo AdO si procede con la combo di prima, solo che stavolta avremo +2+4*n al TxC e al danno, dove n è il numero di AdO che non abbiamo utilizzato. Stand Still+Thicket of Blades: fermiamo l'avversario sul posto.
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  10. Esempio di incontro Dinanzi a voi si erge una maestosa figura elfica dai bei lineamenti e dal portamento regale. Ha la pelle molto chiara e lunghi capelli di un colore un po' più scuro della norma per la sua razza. Indossa armatura, accessori ed armi di fattura spiccatamente elfica, del colore delle foglie del primo autunno. Nella mano destra impugna, con grande maestria, una spada elfica di pregiatissima fattura. LI 5: Gilthas Saeros Sharpblade e la sua fida lama Angrist, dono del fratello maggiore di Gilthas. Finemente lavorata, è una spada incredibilmente bella anche per gli standard elfici. Gilthas Saeros Sharpblade Elfo Grigio Rodomonte 3/ Warblade 2 CB umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +4; Sensi: visione crepuscolare; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: comune, elfico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 14, colto alla sprovvista 20; schivare prodigioso (+4 Destrezza, +6 armatura) Pf: 3d10+12 più 2d12+8 (54 pf; 5 DV) Tempra: +6; Riflessi: +8; Volontà: +1; battle clarity ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Angrist +10 (1d8+2/18-20) Distanza: Arco Lungo +10 (1d8+1) Attacco base: +5; Lotta: +6 Opzioni di attacco: manovre, colpo preciso Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 3°; preparate 3*): Stances – Island of Blades (1°) Strikes – Douse the flames (1°), *Sapphire Nightmare Blade (1°), *Disarming strike (2°) Boosts e counters – *Moment of perfect mind (1°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 13, Des 19, Cos 10, Int 18, Sag 10, Car 13 Qualità speciali: tratti razziali degli elfi, battle clarity, battle ardor Talenti: Arma accurata, Faerie Mysteries Initiate, Familiarità nelle armi migliorta Abilità: Acrobazia +9, Concentrazione +8, Conoscenze (Locali) +8, Diplomazia +7, Equilibrio +9, Martial Lore +8, Nuotare +5, Percepire Intenzioni +6, Raggirare +7, Saltare +6, Scalare +6 Proprietà: Angrist (Lama sottile elfica +1 in ferro freddo), Corazza di piastre in Mithral +1 elfica, Arco lungo perfetto (bonus di forza +1), 30 frecce, Pugnale perfetto in adamantio ______________________________________________________________________ Colpo preciso (Str): Gilthas applica il suo modificatore di Intelligenza come bonus ai danni (non riportato in tabella) con tutte le armi leggere o utilizzabili con il talento Arma accurata. Creature immuni ai colpi critici o agli attacchi furtivi sono immuni al Colpo preciso. Battle Clarity (Str): Fino a che non è colto alla sprovvista, Gilthas aggiunge il suo modificatore di intelligenza al TS Riflessi. Schivare prodigioso (Str): Gilthas mantiene il bonus di destrezza alla classe armatura anche se colto alla sprovvista o attaccato da un nemico invisibile. Perde tale bonus se immobilizzato. Battle ardor (Str): Gilthas aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per confermare i critici.
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