Vai al contenuto

Classifica

  1. fenna

    fenna

    Moderatore del forum


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.200


  2. Ash

    Ash

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.421


  3. Drimos

    Drimos

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      4.211


  4. bobon123

    bobon123

    Moderatore di sezione


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      3.363


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/07/2012 in tutte le aree

  1. MANUALE DELL'INVOCATORE Guida alla più bistrattata delle scuole magiche Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.Manuali utilizzati/analizzati** **Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia Indice del manuale Disclamer Analisi incantesimi Classi e le loro varianti Cdp e razze Talenti e tricks Equipaggiamento e combo FAQ
    1 punto
  2. Per il concetto "potenza mentale" io sono sempre dell'idea che guerriero/telepate/slayer sia una buona scelta. Lo slayer concede l'immunità (selettiva!) alle influenze mentali, il telepate ha i poteri giusti per i poteri mentali e lo psion in generale ha quelli telecinetici. Un guerriero 4 / psion 6 / slayer 10 ha BAB 17 e ML 15 (19 con practiced manifester), poi poteri come Psionic Charm, Read Thoughts, Cloud Mind, Concussion Blast, Suggestion, Energy Push, Telekinetic Thrust, Telekinetic Force, Touchsight, Telekinetic Maneuver, Mass Cloud Mind, Energy Conversion etc etc possono rendere l'idea dei poteri jedi. Dal lato "spada", invece, credo che Spadaccino spirituale 5 / Maestro della mano invisibile 5/ Kensai 10 sia una buona build (peccato solo per il bab). Edit: Ci ho messo parecchio a scrivere e non avevo letto l'ultimo messaggio. Come non detto.
    1 punto
  3. Ciao. La domanda che fai è molto molto vasta. Anzitutto devo dirti che l'ambientazione di Exalted e non mi stancherò mai di dirlo è una tra le mie preferite e secondo me le differenze sostanziali partono da li. Mi spiego meglio, in Exalted il mondo non è formato, non c'è tutto e sopratutto è un mondo in continua evoluzione e pronto per essere modificato. Il mio consiglio è di buttare parte del metaplot sopratutto quello che riguarda il ritorno dell'imperatrice e roba ad esso collegata e rigiocare la rinascita dei Solari. Capisci che questo essere un mondo fatto per essere modificato porta di fondo ad un approccio al gioco differente, non solo perché i Solari sono quelli che hanno sconfitto i Primordiali (mica robetta), ma sopratutto perché hanno veramente la possibilità di cambiare le sorti del mondo e il tuo gioco dovrebbe prevedere che lo facciano . A differenza dell'ambientazione il sistema, in particolare della seconda edizione (la prima comunque non scherzava affatto) per me fa schifo: fatto male, pieno di cose che sono messe li perché ci devono essere in un gdr, oppure, forse peggio, molto realistiche da leggere, ma pallose da applicare. Per un maggiore approfondimento rimando a questo post dove chiarisco il perché e sopratutto chiarisco alcune meccaniche. Allora tutti e due i giochi si basano su questo sistema di base: Questa è la cosa che li accomuna principalmente. A questo punto descrivo le cose come se tu non avessi mai toccato un sistema White Wolf, cosa che faciliterebbe di molto le cose perché restringerebbe il mio lavoro . La prima cosa da fare nella creazione del personaggio è scegliere la casta. La casta stabilisce in parte, ma non definitivamente, alcune delle caratteristiche del personaggio, è qualcosa di assolutamente meno vincolante della classe di D&D, infatti stabilisce Abilità e Prodigi preferiti (il che si tramuta in una minore spesa in px per acquistare avanzamenti), ma il giocatore ha a disposizione parecchi punti aggiuntivi per variare anche di molto il personaggio (in via teorica, visto che è assolutakente consigliato avere prodigi di difesa perfetta). La creazione del personaggio viene fatta attraverso l'attribuzione di valori alle caratteristiche che sarà possibile innalzare/aggiungere, spendendo dei punti liberi alla fine del processo. Le caratteristiche (QUI una scheda del personaggio): Attributi, Abilità, Background, Prodigi (Charm) Per farti capire meglio cosa voglio dire ti faccio un esempio: Gli attributi sono divisi in tre categorie (sono incolonnati in questo senso se fai attenzione): Fisici/Sociali/Mentali. Per ognuna di queste categorie hai a disposizione 8/6/4. Cioé, ad esempio, puoi decidere di dividere 8 pallini (li chiamo così perché fattivamente vai a colorare otto pallini vuoti sulla scheda) sugli attributi Fisici, 6 su Mentali e 4 sui Sociali. O come meglio credi tra queste categorie. Il principio di avere dei "pallini" da distribuire, o più correttamente, di segnare le caratteristica funziona anche per le abilità, che sono però influenzata dalla Casta scelta. Poi ci sono delle caratteristiche derivate, come l'essenza interna e esterna e le virtù che, appunto sono derivate da altre che hai deciso. Discorso differente è da fare per i Prodigi. I prodigi, in parte dipendono dalla Casta scelta, infatti se ne possono scegliere 10 almeno 5 dei quali devono essere quelli di casta. Infine ci sono i punti aggiuntivi da spendere per acquisire eventuali armi, step e così via. A cosa servono tutti sti pallini? A fare i tiri. I tiri si fanno con pool di dadi da 10. Per fare un azione (a meno di casi particolari) si tira Attributo+Abilità+bonus/malus. Il che significa tirare una pool di xd10. Come faccio a sapere se sono riuscito a fare qualcosa? 1) il narratore richiede un numero di successi in base alla difficoltà che va da 1 (standard) a 5+ (Leggendaria) 2) io descrivo cosa fa il mio personaggio 2.1) in base a quanto è **** la descrizione il Narratore può decidere di dare da 1 a 3 dadi aggiuntivi. 3)tiro la pool di dadi 4) i dadi che hanno come risultato 7 o più son successi, 1 sono fallimenti il 10 vale due. 4.1)Se non fai successi e hai almeno un fallimento critico sai veramento fallito miseramente (come non viene detto) 4.2)Se fai un numero di successi pari al valore stabilito dal GM riesci 4.3)Se fai un numero di successi superiore al valore stabilito dal GM riesci in maniera più fi*a con valori che vanno da 0 (adeguato) a 5+(Fenomenale) [spero che qualsiasi essere umano dotato di senno capisca dell'assurdità di questa seconda tabella... spero] 5)Il GM descrive come riesci/fallisci E il combat? Nel combat non ci sono scontri tattici, nel senso di terreno e miniature. Però i Charm fanno delle gran combo. In linea di massima usi un abilità di combattimento, dei charm, tiri i dadi, aggiungi effetti e lucine varie, tiri contro un valore fisso, poi sottrai armatura e essenza. Il risultato sono i danni. Per come si contano i danni, sappi solo che non è un numerino come in tutti i giochi sani di mente, ma è una cosa abbastanza particolare, che a dirla tutta non mi ricordo [penso anche che io non voglia proprio ricordarmela a questo punto]. In generale, ti rimando al post linkato ad inizio, dove potrai trovare un link ad un pdf che presenta l'intero combattimento, sia fra mortali, che fra eccelsi e mortali. Un ottima idea era quella dei combattimenti sociali, che funziona in buona parte come il combattimento [purtroppo] Un discorso collaterale va fatto per le virtù. Un meccanismo che poteva essere fighissimo, perché sulle virtù si sarebbe potuto costruire intere giocate, ma che è stato svilito da sovrastrutture totalmente inutili come Abilità, Tiri per colpire e simili. Se hai letto, come spero, un minimo l'ambientazione di Exalted, sai che i solari sono stati maledetti dai primordiali, questa maledizione li ha resi ciechi al mondo tanto che i Siderali hanno visto tre possibili futuri: un futuro dove i Solari, avvertiti del problema, sarebbero decaduti portando il mondo nella miseria e nell'orrore; un futuro con pochissime possibilità dove i Solari sarebbero stati in grado con molti sacrifici di continuare a governare nell'era di meraviglie della prima era dell'uomo; un futuro con maggiore probabilità di riuscita dove, eliminati i solari l'umanità sarebbe andata avanti. Indovina cosa hanno scelto? Ritorniamo a noi, quando hai finito di distribuire i pallini virtù, ne scegli una che sarà fonte di un difetto legato alla virtù, che sono specificati anche abbastanza bene a dire il vero. Quando il giocatore decide di far agire il personaggio non secondo virtù il narratore può chiedere un tiro di virtù. Per ogni successo il personaggio guadagna punti limite. Raggiunto il limite il giocatore deve gicare il personaggio come se fosse governato dal difetto legato alla virtù. Questo è quanto. Se hai domande più circostanziate: fatti sotto! P.S. mi aspetto punti esperienza per questa risposta!
    1 punto
  4. Di solito è specificato. In confidenza, non applicarlo alle vipere, sono troppo simili ai draghi normali. Fallo coi cubi gelatinosi.
    1 punto
  5. Non so se riusciro` a formulare la mia opinione senza sembrare provocatorio, ma senza entrare nel merito dell`articolo, davvero non penso che `educare i giocatori` sia un buon obiettivo da raggiungere in un regolamento.
    1 punto
  6. Mi sembra che i post siano sempre più banali. Sia questo sia quello prima "i mostri devono avere storia ma anche classificazione" sembrano i messaggi politici di Cetto Laqualunque. E' difficile essere in disaccordo sulla posizione generale "decide il master come gestire il riposo, ma diamo strumenti per aiutarlo", ma in pratica non dice una mazza. Btw, sul secondo tema della questione, odio i DM che interpretano un dungeon come un oggetto statico. Tana di coboldi in un insieme di grotte. Entra un gruppo, nova nella prima stanza, poi si va a dormire. Mettiamo anche che nessuno se ne sia accorto durante l'attacco. Qualcuno se ne sarà accorto nelle 8 ore (ma anche in mezz'ora c'è una discreta probabilità), si esce, si va al bagno. Accortisi di essere sotto attacco avranno fortificato l'ingresso. Gran parte dei guerrieri sarà ora sul chi vive, pronti a accorrere a distanza di voce: qualcuno è arrivato nella tana e massacrato la popolazione! Sterminare un dungeon in tre giorni di attacchi e ritirate è davvero difficile da portare avanti come strategia di guerriglia. Non impossibile, ma non facile. Se il DM permette di pulire una stanza e poi andarsene, uccidendo la popolazione in due settimane nelle quali nessuno si accorge di niente, è colpa del DM. Mentre è più ragionevole in altri dungeon (ad esempio sequenza di stanze con costrutti e trappole magiche), semplicemente se non c'è la pressione del tempo e il gruppo affronta il dungeon come se andasse a lavoro la mattina si sta giocando un'avventura scialba.
    1 punto
  7. Master: “Bene Paolo, che personaggio vuoi creare?” Paolo: “Wow! Un mago! Mi esalta un casino!” Master: “Perfetto, che talenti prendi?” Paolo: “Mmm… vediamo… cloudy conjuration mi pare abbastanza forte… però c’è anche sostituzione energetica… mmm… vabbè ho deciso: visto che sono umano li prendo entrambi!” Quante volte abbiamo visto scene del genere ad un tavolo da gioco? Ovviamente Paolo, anche se è voglioso di fare il mago, non ha la minima idea di che cosa lui stesso vorrebbe che il suo personaggio facesse Infatti prende il più classico dei talenti da controllo e insieme il più classico dei talenti da blast, frammentando in 2 le competenze del pg, che saprà fare un pizzico di questo ed un pizzico di quello Nel migliore dei casi, ha comunque sprecato un talento. Questo perché non sa cosa vuole che il suo pg effettivamente faccia durante il gioco, perciò cerca di metterci un po’ di tutto Ecco il perché di questa mini-guida, in cui voglio brevemente illustrare i vari ruoli che si possono ricoprire in questo meraviglioso gioco, e per ogni ruolo elencare le classi che sono più brave nel ricoprirlo GUIDA AI RUOLI Avvisi: LE BASI La classe che volete fare NON è la prima cosa da scegliere La prima cosa da scegliere quando create un pg è il suo RUOLO, ovvero: che cosa volete che faccia in combattimento? In che modo? Che cosa farà poi fuori dal combattimento? E in che modo? Solo dopo aver ben presente questo potrete scegliere (anche facendovi consigliare, perché no?) quale classe fare Fate sempre il ruolo e la classe che volete: fregatevene di cosa hanno fatto gli altri, non c’è niente di peggio che giocare un pg che non vi piace Quando avete scelto cosa fare, però, dovete farlo: gli altri si aspettano che lo facciate ed agiscono in base a ciò, perciò se non lo fate li lasciate scoperti e in pericolo I RUOLI IN COMBATTIMENTO Ci sono 3 grandi ruoli principali in combattimento, ce ne sono altri secondari ma sono tutti più o meno riconducibili a questi TANK Colui che fa danno fisico ai nemici, e che cerca di fare in modo che i nemici attacchino lui anziché i compagni Attenzione: entrambe le cose sono importanti, danneggiare ed essere attaccati, quindi non si può pensare di pompare solo la difesa o solo l’attacco Ovviamente l’attacco è la miglior difesa: i nemici bisogna buttarli giù, se fanno i loro porci comodi finiranno per vincere lo scontro Però il tank deve anche attirare su di sé gli attacchi nemici, spesso mettendosi in mezzo fra mostri e alleati a fare da scudo, quindi deve avere vita alta ed essere parecchio corazzato La mobilità, invece, non è un requisito fondamentale per il tank, per vari motivi: (1) non muovendosi si può fare l’attacco completo, (2) la posizione giusta è spesso quella davanti ai compagni e di fronte ai mostri (non è che si debba andare da molte altre parti), (3) per colpire più lontano ci sono metodi più efficaci come le armi con portata o l’incantesimo ingrandire persone o le due cose insieme Lo stereotipo di questo ruolo è il guerriero, ma altre classi lo possono ricoprire benissimo Quali classi per il tank? Druido Chierico (se si auto-buffa con MMD) Guerriero Barbaro Crusader Warblade Ce ne sono altre, diciamo che queste sono le principali (con costruzioni strane perfino mago e archivista potrebbero farlo, ma non è l’argomento di questo topic) LO STRIKER Detto anche “lama di cristallo” o “glass cannon” Il ruolo dello striker è quello di fare massicce quantità di danno ad un singolo bersaglio Questi pg tendono ad essere fragili: poca vita ed armatura, quindi cercano di non farsi colpire Esistono 2 categorie principali di striker: - A distanza: sparano e stanno lontani - In mischia: danneggiano con l’attacco furtivo e cercano di evitare gli attacchi con acrobazia (o invisibilità superiore, per chi ce l’ha) Esistono anche 2 modi di fare danno: - Danno fisico: frecce o armi da mischia per chi ci va - Magia: tutti gli incantesimi che sparano danni a distanza Gli esempi più classici di striker: - Il blaster: generalmente un arcanista che usa incantesimi di danno a distanza - L’arciere: si capisce - Il furtivo: in genere il ladro o il factotum, si sposta molto per il campo passando fra i nemici con acrobazia e va in posizione di fiancheggiamento per fare l’attacco furtivo - Il gish: pg che usa la magia per buffarsi allo scopo di fare molto danno in mischia (anche se risulta più fragile di un tank) C’è molta varietà in questo ruolo, ma in generale tutti coloro che fanno dosi massicce di danno (anche più del tank) ma sono relativamente fragili (poca vita e/o armatura) sono striker Quali classi per lo striker? Ladro (attacco furtivo) Factotum (attacco furtivo) Ranger (sceglie fra arco o doppia lama, ma sono comunque due modi diversi di fare lo striker) Esploratore Mago (incantesimi di sparo) Stregone (incantesimi di sparo) Warmage Warlock Psion Swordsage Rodomonte Quasi tutti gli incantatori in generale, a patto che si specializzino in questo ruolo IL CONTROLLER O “GOD” Il caster primario del gruppo Il personaggio con questo ruolo controlla lo svolgersi della battaglia e fa in modo che essa si svolga secondo i suoi piani E’ un ruolo complicato che richiede intelligenza, studio ed esperienza Il controller aiuta i compagni a vincere trasformando il campo di battaglia a proprio piacimento, rallentando/accecando una parte dei nemici (così i compagni li affrontano poco alla volta), buffando gli alleati ed offrendo loro avversari fiancheggiati (grazie alle evocazioni), e magari indebolendo anche i nemici Il controller deve avere una visione d’insieme della battaglia, ed una tattica valida in testa; deve porre i suoi in situazione/posizione di vantaggio, in modo che possano sconfiggere più facilmente il nemico Possiamo paragonarlo ad un giocatore di scacchi: deve conoscere le potenzialità dei suoi e del nemico, spostare i pezzi in posizioni utili per creare situazioni di vantaggio, limitare gli spostamenti del nemico Di fatto è il “regista” della squadra: detta tempi e movimenti, imposta la strategia di combattimento Come si fa tutto questo? Con incantesimi principalmente di 3 tipi: - Incantesimi di controllo “puro”: impedimento di movimento, blocco della visuale, rallentamento, terreni difficili, muri, ecc… (alcuni esempi classici: tentacoli neri, nebbie varie, muri vari, evoca mostri, ecc…) generalmente la scuola di magia per fare questo è evocazione - Incantesimi di buff: e qui si va nella scuola trasmutazione, piena di buff efficacissimi: velocità, metamorfosi, forza del toro, volare… - Incantesimi di debuff: polvere luccicante per accecare, lentezza per rallentare… insomma tutti quelli che depotenziano i nemici Però bisogna saperlo usare. Come ho già detto prima richiede cervello, preparazione e la capacità di restare lucidi e pensare sempre ad una tattica, la migliore possibile Chi vuole assumersi questo ruolo sappia che è una ENORME responsabilità: se vedete 3 nemici e ne bloccate subito 2 con un incantesimo, il tank è praticamente obbligato ad attaccare il 3°. Se le cose vanno bene vi ringrazierà per avergli dato la possibilità di affrontare un nemico alla volta, ma se la vostra tattica fosse sbagliata (tipo avete dimenticato/non considerato qualcosa) allora il tank sta rischiando la vita! Potrebbe trovarsi da solo contro 3, e se muore la colpa è vostra Fanno parte dei pg controller anche alcuni pg con ruoli più specifici, tipo il summoner (pg specializzato nel far comparire creature varie in giro per il campo in posizioni vantaggiose: decisamente una cosa da controller), il signore dei non morti (praticamente per lo stesso motivo del summoner) ed il buffer (pg che lancia quasi solo buff) Quali classi per il controller? In ordine di efficacia: Mago (il principe di questa categoria) Archivista Druido Chierico Stregone Sciamano degli spiriti In misura minore, anche il necromante del terrore (avere tanti servitori da riempire il campo di battaglia è sicuramente un controllo, anche se poi loro attaccheranno quasi solo in corpo a corpo) I RUOLI FUORI DAL COMBATTIMENTO Anche fuori dal combattimento abbiamo 3 ruoli principali: il Face, lo Skill Monkey e l’Utility Caster IL FACE In italiano il parlatore. E’ colui che si occupa delle relazioni interpersonali con i png e tutto il mondo di gioco in generale Questo non significa che gli altri debbano stare muti (non possono certo esimersi dal ruolare), ma il face è un maestro nell’interagire Raccogliere informazioni, raggirare, percepire intenzioni, farsi fare un buon prezzo dai venditori, trovare in fretta compratori “in nero” per piazzare la merce che scotta, trovare la persona giusta a cui rivolgersi in città per qualsiasi cosa, convincere la gente, migliorare l’atteggiamento di png/mostri incontrati… sono tutte competenze utilissime che in genere un buon party delega al pg face che ci si è appunto specializzato Gli strumenti del face possono essere vari: alzare a palla le skill sociali, gli incantesimi di ammaliamento, alcune divinazioni… Quali classi per il face? Beh, un po’ tutte quelle con molti punti abilità, oppure alto carisma, o con incantesimi di ammaliamento potrebbero farlo, comunque i più comuni sono Ladro Bardo Factotum Beguiler Chierico Paladino Binder LO SKILL MONKEY L’esploratore avanzato del gruppo Cerca le trappole nei dungeon e tenta di disattivarle, spia gli accampamenti nemici di soppiatto, esplora senza farsi vedere In pratica l’uomo-rischia-vita per i compagni Questo ruolo richiede grandi capacità furtive e/o incantesimi di furtività ed esplorazione Sembra un ruolo ingrato, ma non sottovalutatene mai l’importanza, soprattutto se a farlo non è un caster e quindi non finisce gli incantesimi: in questo modo il gruppo può conoscere un certo numero di informazioni utili senza poi doversi fermare a riposare Quali classi per lo skill monkey? Semplice: tutti i furtivi, factotum e ladro in primis Anche gli arcanisti che scelgono quel tipo di incantesimi possono farlo, meglio se maghi, ma comunque in questo ruolo i furtivi sono meglio L’UTILITY CASTER Il suo compito è fornire al gruppo tutti gli incantesimi che sono utili al di fuori del combattimento Incantesimi per viaggiare/trasportare, divinazioni, identificare oggetti, decifrare antichi linguaggi, respirare sott’acqua, fornire ripari sicuri per riposare, comunicare a grandi distanze, scassinare e scoprire passaggi segreti quando manca lo skill monkey, charmare quando manca il face, volo, invisibilità, camuffamento, individuare i pensieri, ecc… Questo ruolo è assolutamente imprescindibile in un gruppo, credetemi io ho giocato 2 gruppi senza e il master doveva fare i salti mortali per farci scoprire cose che un buon mago avrebbe scoperto in 2 minuti Come dice il nome stesso per svolgere questo ruolo servono gi incantesimi, meglio se arcani, ma anche divini volendo Quali classi per l’utility caster? Mago Archivista Chierico Druido Almeno queste sono quelle che lo fanno meglio Avvisi –parte seconda- Lo scopo di questa mini-guida è solo quello di aiutare i giocatori ad avere una maggiore consapevolezza nella scelta di cosa vogliono far fare ai loro pg, affinchè non si trovino nella spiacevole situazione di aver creato un pg con un po’ di tutto, ma che alla fine non combina nulla e sentirsi “l’inutile” del gruppo Sperando che serva a qualcuno e di non aver detto troppe scemate, resto a disposizione per qualunque domanda Ciao!
    -1 punti
  8. Le compagnie che cominciano a livello 1 si scontrano spesso con i coboldi, carne da macello per gli avventurieri. Così il partito dei coboldi “Coboldi Uniti” è andato a protestare dalla Wotc, che ha dato loro possibilità di essere una delle razze più potenti a ML +0. Ora, un infimo essere con -4 Forza, -2 Costituzione e +2 Destrezza può essere un potentissimo drago? Sì, proprio così! Tutto si base su questo: i coboldi sono piccoli draghi umanoidi. Premettendo che non è l’unico modo, vi spiego qual è la via più semplice per trasformare il vostro coboldo in un drago: [Talento] Races of the dragon : Dragon-wrought Prerequisiti: Coboldo di 1° livello Benefici: Si è di tipo “Drago” anziché “Umanoide” e si perde il sottotipo “Dragonblood”. Le scaglie diventano del colore del drago da cui si discende. Come i draghi si è immuni agli effetti di sonno e paralisi. Si guadagna scurovisione 18m e visione crepuscolare. Si guadagna un +2 razziale all’abilità relativa al tipo di drago (è possibile vedere le abilità a pagina 103 del manuale “Races of the Dragon”). Ok, ora sono un drago, FIGO! Nonostante io sia più che altro una lucertola parlante alta 1m, in realtà sono un drago, proprio come lo sono i draghi d’oro. Quindi se sono un drago non risento dei malus dovuti alla vecchiaia e guadagno a prescindere +3 a tutte le mentali perché decido di iniziare la mia avventura a 121 anni (gli elfi lo fanno, lo faccio anche io!). Aumento di livello effettivo da stregone La potenza vera è quella di poter guadagnare incantesimi al giorno e conosciuti (da stregone) senza dover salire da stregone; mi spiego meglio. Immaginate di essere stregone 2/guerriero 3 ma lanciate gli incantesimi come se foste uno stregone di 4°. Si tratta di aumentare il livello da stregone per gli incantesimi. Passo 1. Selezionare il talento prima descritto: è essenziale essere un drago, altrimenti non se ne fa niente. Passo 2. Ora che siete draghi dobbiamo selezionare l’archeotipo presente su Dragons of Eberron “Loredrake”. Questo archeotipo ci fa contare come 2 livelli più alti al fine di lanciare incantesimi da stregone. Passo 3. Sempre al 1° livello dobbiamo impegnarci a fare un rituale. Questo rituale è descritto a pagina 43 di “Races of the Dragon”. Passo 4. Siamo giunti al 3° livello (multiclassando o meno, tanto lanciamo sempre come uno stregone di 3°). Qui dobbiamo selezionare il talento: Draconic Reservoir, che inizia a far funzionare meglio quel rituale apparentemente inutile! Passo 5. Arrivati al 6° livello, fate la versione greater del rituale per aumentare di 1 il livello di stregone. Conclusione. Contate come se foste uno stregone di 3 livelli superiore al fine di lanciare gli incantesimi (suppongo non si possano eccedere i propri DV, ma non ho trovato nulla di ufficiale in proposito). Cosa vi permette questo? Semplice, potete multiclassare fino a 3 livelli senza perdere incantesimi. Già lo stregone prende gli incantesimi di un certo livello in ritardo rispetto ai maghi, così facendo li guadagna ben 2 livelli prima! Ciò significa che uno stregone di 15 è sufficiente per avere incantesimi di 9° livello. Possibilità: Se volete un gish, questo potrebbe permettervi di avere un ottimo BAB senza dover perdere CL (con incantesimi al giorno e conosciuti). Ovviamente dovreste puntare a un gish che usi destrezza e non forza. Proviamo. Swordsage 1 / Stregone 4 / Swordsage 1 / Jade phoenix mage 10 / Stregone 3 / Swordsage 1 IL 14, lancia incantesimi come uno stregone di 18, ovvero incantesimi di 9° e manovre di 7°. Le manovre non sono eccezionali ma sono meglio di niente, inoltre il vostro caro pg sarà interamente incentrato sulla destrezza. BAB = +15 1° Draconic rite of passage (Rituale), Dragon-wrought 3° Draconic reservoir 6° Greater draconic rite of passage (Rituale), Arma accurata 9° Shadowblade Questa guida è stata trascritta su gentile concessione dello staff di Satrio.org Autore: zeo
    -1 punti
  9. Come funziona il Buckler Purtroppo, non basta amare il gioco per capirlo Perchè? Sì, questa è la prima domanda che dovrebbe venire in mente a chiunque legga questo thread. Perchè una guida a una cosa così banale, un piccolo ed insignificante oggetto del manuale del giocatore, niente di speciale nè niente di così difficile da capire? Perchè, a quanto pare, non è proprio così facile. Più leggo thread in giro per la rete, più le versioni sono diverse e più ognuno la pensa come vuole. Vorrei dare un analisi il più dettagliata possibile del regolamento, in modo da sfatare miti e convinzioni che sono radicate nei giocatori di D&D, dal neofita fino, a volte, all'esperto giocatore. Ovviamente, tutto ciò che scriverò è profondamente e sostanzialmente RAW, ma da qualcosa bisogna pur partire no? Il Buckler Ebbene, partiamo nella nostra analisi dalla descrizione del buckler. Per comodità, copierò la versione inglese, poichè come si sa le traduzioni lasciano molto a desiderare Cosa ci dicono queste poche righe? Analizziamole passo per passo. Bene, già della confusione. Ci dicono che possiamo usare archi e balestre senza penalità, ma non ci dicono la penalità. Bisogna proseguire nella lettura per capire di cosa stia parlando. Ecco, qui si parla di penalità. Quindi, se si impugna un'arma con la mano secondaria, che sia una 2h o che si stia combattendo con due armi, si ha una penalità di -1 al TpC con quell'arma. Nel caso di archi e balestre la penalità ci sarebbe lo stesso, ma viene eliminata dal punto 1. Questo è facile. Combattere con la secondaria ha le solite penalità del combattimento con due armi, quindi la secondaria avrà un -1 addizionale. Eccoci qui. La parte di testo che crea confusione tra giocatori, master, e vicini di casa che li sentono litigare. Ebbene, mi dispiace per molti, ma RAW si perde SEMPRE il bonus di CA del buckler quando si compie un'attacco con l'arma secondaria. Quindi, nel caso di armi a 2 mani, nel caso di attacco con la secondaria (come nel combattimento con due armi), e nel caso di archi e balestre impugnati a due mani. Errori Comuni Il testo dice "if you use a weapon in your off hand", e la 2h è impugnata anche con la secondaria, quindi... E' vero, ma la penalità è il -1 al TpC, non la perdita del bonus di CA, quello avviene sempre... Quindi, l'unica soluzione è il talento "Improved Buckler Defense" che permette di mantenere la CA, in ogni altro caso, quando attaccate con l'arma che lo impugna la perdete.
    -1 punti
  10. Andros Presents... Guida al Ninja "What the ..." - Ryu Hayabusa, Ninja Gaiden Una guida per sopravvivere pur essendo il più infimo skill-monkey sulla terra. Tutti noi abbiamo sognato di giocare un PG che potessimo definire "ninja". Probabilmente qualcuno ci ha provato, partendo dal Ladro e facendo leva sulle abilità fisiche. Ma a molti non è bastato, perchè il Ladro manca di quel taglio stealth estremo che ci piacerebbe vedere messo in pratica. Saltare sui palazzi, diventare invisibili, e uccidere prima di essere scoperti, oltre che migliaia di altre abilità fanno dell'archetipo del ninja uno dei preferiti di sempre. La WOTC pensò di venire incontro ai fan, editando alcune classi orientali, tra cui il Ninja dal Perfetto Avventuriero. Purtroppo il risultato è deludente, sembra ricavato da un'incrocio tra il Ladro e il Monaco, due classi con cui ha molto in comune (ne parlerò più in fondo), e ha sorpreso in negativo quei pochi che hanno tentato di usare questa classe per ricavarci un PG, costretti ad utilizzare una tattica tipicamente da one-trick pony, che lascia poco spazio all'espressione personale. Questa guida è dedicata a chi ci vede ancora qualcosa di sfruttabile, qualcosa da portare avanti, per giocarsi i vantaggi di questa classe senza arrendersi alla frustrazione. Per tutti gli altri, consiglio vivamente lo Swordsage. Ma torniamo a noi, innanzitutto volevo illustrare... ...I Colori!!! Agli ottimizzatori piace colorare le cose belle e le cose brutte, quindi ecco la lista di colori: Rosso: evitatelo, mi rende triste. Viola: di solito è inutile, quella volta che vi servirà il party vi ringrazierà, o voi vi dimenticherete di averlo. Nero: non fate i salti mortali per averlo, se vi piove dal cielo ringraziate. Blu: vi divertirete un sacco con questo, ed è degno sicuramente di investimenti per migliorarlo. Azzurro: non è opzionale, prendetelo senza fare storie. Indice: 1.Base 2.Caratteristiche 3.Razze 4.Talenti 5.Multiclassare 6.Tome Of Battle & Psionici 7.Considerazioni Spoiler: Si ringrazia Sesbassar per le aggiunte, i consigli ed il tempo dedicatomi, LoneWolf e Tamriel per le segnalazioni.
    -1 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...