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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/07/2012 in tutte le aree

  1. Ho creato un nuovo archetipo che come concept mi piace molto e ho di conseguenza pensato ad un modo per inserirlo nel mondo di gioco. Ditemi se vi piace, se secondo voi il grado di sfida, il modificatore di livello, l'incantesimo correlato o qualsiasi altra cosa debba essere cambiata, insomma tutte le vostre opinioni. Creatura Letteraria È noto come la magia sia in grado di dare vita agli oggetti e di donare un'intelligenza superiore agli animali e perfino alle piante. In alcuni casi però essa può spingersi oltre e dare la vita a ciò che era solo un'immaginazione. Le creature letterarie sono i personaggi di un libro animati da un incantesimo ed estirpati dalla loro realtà. Una creatura letteraria è del tutto simile ad una normale, ma i contorni della sua figura sembrano disegnati con inchiostro nero e guardandola da vicino si nota che sono formati da parole scritte con una grafia minuta. Inoltre ad ogni movimento il suo corpo emette il lievissimo fruscio delle pagine che scorrono ed annusandola si sente un lieve odore di china e pergamena. Le creature letterarie sono sempre spaesate una volta create, dato che si trovano in un mondo alieno e a volte ostile. Spesso sono grati ai loro creatori una volta che vengono a sapere di essere stati liberati da una realtà fittizia, ma a volte alcuni di loro sono troppo spaventati dalla realtà e a lungo andare tentano di trovare il modo di tornare nel libro a cui appartengono o si ostinano a pensare che il loro sia il vero mondo e ripetono ossessivamente le azioni che avrebbero compiuto se avessero seguito la trama del loro racconto. Le creature letterarie possono essere create dal seguente incantesimo: Colpo di scena Trasmutazione Livello: Mag/Str 7 Componenti: V, S, F, PE Tempo di lancio: 24 ore Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Personaggio di un libro Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore rende reale un personaggio a sua scelta di un libro con cui è in contatto. Per riuscire, l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10+ i DV del personaggio da animare) e non può animare un personaggio con più DV del suo livello dell'incantatore. È il DM a decidere il numero di DV, la razza, la classe e l'allineamento del personaggio e l'incantatore non può sapere nulla se non se sia in grado di animare il personaggio oppure no. Il personaggio non può essere preso da un libro scritto dall'incantatore o di cui l'incantatore ha collaborato, anche indirettamente, alla stesura. Se il personaggio aveva poteri non replicabili nella realtà allora non li può usare una volta uscito dal libro e inoltre non può possedere un numero di oggetti il cui valore totale superi le 2500 mo. Se si desidera che li abbia l'incantatore deve pagare un costo addizionale in PE pari a 1 per ogni mo di valore dell'equipaggiamento, con un minimo di 500 PE addizionali. Il personaggio reso reale è amichevole nei confronti dell'incantatore, ma questi non ha alcuna connessione o empatia speciale con lui; lo servirà comunque in compiti specifici o negli incarichi da svolgere, se gli comunicherà le sue intenzioni e se esse non contrastano con il suo allineamento. Nulla impedisce che col tempo il personaggio cambi atteggiamento nei confronti dell'incantatore. Costo in PE: 500 pe Componente focus:Una copia del libro da cui si vuole rendere reale il personaggio Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in “Costrutto”. Non è necessario calcolare nuovamente il bonus di attacco base, i tiri salvezza o i punti abilità. La taglia non viene modificata. Dadi Vita: Cambiare tutti i Dadi vita razziali in d10. Dato che i costrutti non hanno un bonus di Costituzione la creatura non ottiene punti ferita bonus da quella fonte, ma ottiene punti ferita in base alla taglia, come appropriato. Attacchi speciali: Fato già scritto (Sop): Una creatura letteraria può decidere per un attimo di tornare totalmente nel suo ruolo di personaggio manovrato dallo scrittore. Per tre volte al giorno può scegliere, invece di tirare dei dadi durante un'azione, di prendere il risultato medio appropriato al tipo di dado arrotondato per difetto. Ad esempio un drago rosso giovane letterario può prendere 10 ad un tiro per colpire invece di tirare 1d20 o infliggere automaticamente 30 danni con la sua arma a soffio invece di tirare 6d10. Qualità speciali: Sangue di inchiostro (Str): Una creatura letteraria ha un vincolo fortissimo con la letteratura e i libri in generale ed alcuni incantesimi ed effetti magici la influenzano in maniera anomala. Un incantesimo cancellare infligge 2d6 danni alla creatura letteraria senza tiro salvezza, un incantesimo pagina segreta mirato su di essa funziona come invisibilità, mentre scritto illusorio la distorce come se fosse stata colpita invece da un incantesimo distorsione. Inoltre quando una creatura letteraria si trova esposta ad un sigillo, una runa o un glifo, è soggetta a una penalità di -4 al suo tiro salvezza se il suo livello del personaggio è inferiore al livello dell'incantatore che aveva chi ha lanciato l'incantesimo al momento del lancio o ne è immune in tutti gli altri casi. Caratteristiche: In quanto costrutti le creature letterarie non hanno punteggio di Costituzione. Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1 Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +2 Orco delle Fiabe, Gigante delle colline creatura letteraria Costrutto Grande Dadi Vita: 12d10+30 (96 pf) Iniziativa: -1 Velocità : 9 m con pelle (6 quadretti); velocità base 12 m Classe Armatura: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, +3 pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta: +9/+20 Attacco: Randello pesante +16 in mischia (2d8+10) o schianto +15 in mischia (1d4+7) o roccia +8 a distanza (2d6+7) Attacco completo: Randello pesante +16/+11 in mischia (2d8+10) o 2 schianti +15 in mischia (1d4+7) o roccia +8 a distanza (2d6+7) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Scagliare rocce, Fato già scritto Qualità speciali: Visione crepuscolare, Afferrare rocce, Sangue di inchiostro, Tratti dei costrutti Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +3, Vol +4 Caratteristiche: For 25, Des 8, Cos -, Int 6, Sag 10, Car 7 Abilità: Ascoltare +3, Osservare +6, Saltare +7, Scalare +7 Talenti: Arma Focalizzata (randello pesante), Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato Ambiente: Colline temperate Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Spesso Caotico Malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +6 Questo gigante può sembrare da lontano un comune membro della sua specie, ma avvicinandosi si nota come sembri quasi una caricatura e i suoi contorni siano netti, quasi fossero disegnati con inchiostro nero. È impossibile indagare oltre perché appena qualcuno si pone a portata di vista si ode la frase "Ucci, ucci, sento odor di cristianucci!" seguita da un attacco di clava.
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  2. No, non funziona così. Alla fine del turno dell'oppo TAPpi la Reliquia e metti un segnalino poi ovviamente STAPpi al tuo mantenimento ma arriva subito la tua prima fase principale in cui la Reliquia ti da un mana per l'abilità scritta sotto le due abilità di TAP ed essendo stappata potresti attingerne un altro. -Isperia l'Imperscrutabile Si, ti può fare da motore di ricerca. E' ovvio che parlamo di un mazzo molto ma molto lento. -Gargoyle Sorgipietra No, è sempre un 3/4 volare ma dovresti basare un intero mazzo sulla sua abilità e non è il nostro caso. -Incubo No, giochi poche paludi per essere efficace. -Kagemaro, Primo a Soffrire Si, potrebbe essere utile in più occasioni, c'era un mazzo che vinceva con la sua abilità e riprendendolo dal cimitero. -Caldaia della Peste Buona ma ti ci vorrebbe il verde quindi no. -Peccati del Passato Non male ma è Stregoneria, fosse stata Istantaneo la mettevamo di corsa. -Uragano No, è Verde. -Molimo, Stregone Maro No, è Verde. -Guinzaglio Onirico Si, ti prendi le sue bombe. -Szadek, Signore dei Segreti Si, ti fa chiudere in pochi turni. -Memnarch Si, ti prendi tutto il suo Campo di Battaglia. -Alveare Vivente No, è Verde. -Aspra Ordalia No, non mi sembra decisiva. -Ghoul Ricucito No, a parte che non giochi così tante creature ma poi ha un CC assurdo. -Raccimolante Direi di si, forte e spesso ci fai qualche giochetto sporco. -Pietra Strimpellante No, hai tutti 1x. -Manipolatrice Citoplasta Sarebbe carina ma da proteggere molto bene. -Buccina Risucchiante Si, già detto. -Giudice Silente Si, porta al controllo. -Doppio Lancio Si, forte. -Reliquia della Coalizione Si, buon acceleratore. -Supremazia Biomantica No, CC altissimo e non farebbe nemmeno tutta questa differenza. -Doran, la Torre d'Assedio No, è Verde. -Nephilim Occhiobrillante No, è Verde, Rosso e il CC ha 4 colori diversi. -Sole della Selezione Si, per pulire ma ha CC un po' troppo alto. -Istinto Assassino No, è Verde e Rosso. -Patrono della Luna No, non hai Lunantropi. -Mannichi, Sogno Delirante No, è Rosso. -Sasaya, Antenato Orochi/Essenza di Sasaya No, è Verde. -Spiritello di Diamante No, è Verde e non hai creature neve. -Oros, il Vendiatore No, è Rosso. -Capitano Preminente Sarebbe fortino ma abbiamo poche creature Soldato e non lo sfruttiamo a pieno. -Evocatore della Palude Profonda Neanche malaccio in verità ma non mi convince. Ad ogni modo se avremo dello spazio potremmo metterlo. -Ishi-Ishi, Tiraspacca Akki No, è Rosso. -Furia dell'Orda No, è Rosso. -Oriss, Guardiana Samita Si, altra carta che porta al controllo. E' ovvio che qui stiamo parlando di un mazzo messo su con quello che si ha, se intendi spendere soldi molto probabilmente non ce ne sarà nessuna di queste in un mazzo creato ad hod.
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  3. niente paura, c'è qui il vostro amichevole SPIDER MAN di quartiere Obiettivi: Replicare l'agilità e la forza, il senso di ragno, la capacità di arrampicarsi, lo stile di combattimento e le problematiche caratteriali di Peter Parker Razza: Umano, ragno mostruoso mannaro (MdL recuperato con la variante di arcani rivelati) Allineamento: NB Difetti: Free-Spirited (Dr #328) Loudmouth (Dr #324) non perde occasione di esprimersi e preferisce entrare in scena platealmente Tratti: Aggressive (UA) Easygoing (UA) Caratteristiche base (Pb 32) Str 14 Dex 16 (19 in forma ibrida) Con 14 Int 14 Wis 14 (12+2 licantropia) Cha 8 Spider man non è carismatico. E' esibizionista. Progressione, talenti, manovre e poteri: LV 1 Factotum talenti: Arma Accurata (ragno) Able Learner (creazione) Maestria (umano) Schivare (difetto 1) Mobilità (difetto 2) LV 2-3 Ranger (urbano, nemico prescelto variante organizzazione Supercattivi) talenti: Urban Tracking, Combattere con 2 armi (ranger bonus) Quick Reconnoiter (LV 3) LV 4-6 combattente psichico talenti: Colpo senz'armi migliorato, superior unarmed strike (bonus combattente psichico), riflessi in combattimento (LV6) poteri: Precognizione Difensiva, Catfall LV 7-8 swordsage talenti: arma focalizzata (shadow hand) stances: hunter's sense (TC 1), dance of the spider (SH 3) manovre: sudden leap (TC 1) Claw at the Moon (TC 2) Wolf Fang Strike (TC 1) Baffling Defense (SS 2) counter charge (SS 1) mighty throw (SS 1) Stone Bones (SD 1) LV 9-13 survivor talenti: shadow blade (LV 9), colpo karmico (LV 12) LV 14-15 factotum talenti: bersaglio sfuggente LV 16-18 battle trickster talenti: Battle Jump (LV 18) Estrazione Rapida (bonus cdp) LV 19-20 swordsage discipline focus tiger claw manovre: pouncing charge (TC 5), dancing mongoose (TC 5) Skill Tricks: Back on your feet Escape Attack Extreme Leap Leaping Climber Nimble Stand Nimble Charge Speedy Ascent Twisted Charge Up the Hill Clarity of Vision Sudden Draw Never Outnumbered Caratteristiche Finali: Str 20 (14+6cintura) Dex 34 (19+6cintura+4livello+5tomo) Con 20 (14+6cintura) Int 20 (14+6cintura) Wis 26 (14+6cintura+1livello+5tomo) Cha 14 (8 +6cintura) Equipaggiamento: Cintura Dell'eccellenza +6 (200K MO) Tomo Saggezza +5 (137,5K MO) Tomo Destrezza +5 (137,5K MO) Collana delle armi naturali +1, Abile, Martial Discipline SH Collision (72'000 MO) Permanenza di Zanna Magica Superiore (9'100 MO) Gnome battle cloak +5 (25K MO) Veste della Resistenza +5 (25K MO) Crimson Dragonhide Bracers +5 (53K MO) Anello di Protezione +5 (50K MO) Stivali della Velocità (13'000 MO) Rete +1 Abile x2 (36'000) Gloves of the Balanced Hand (non mi ricordo ma era poco) Rampino, altre reti, macchina fotografica, tutina attillata BaB: 15 PF: 190 Punti Potere: 9 Punti Ispirazione: 3 Classe Armatura: 46 (10+5naturale+6armatura+5deviazione+12destrezza+8saggezza+1schivare) contatto 41, colto alla sprovvista 47 (schivare prodigioso-1tratto) +5 temporaneo con Cunning Defense +1/+5 con Combat Expertise +1 con Precognizione Difensiva Tiri Salvezza (T,R,V) factotum 131 Ranger 331 swordsage 143 survivor 444 battle trickster 311 totale base 12, 15, 8 T: 22 (12+5cos+5veste) R: 32 (15+12des+5veste) V: 21 (8+8sag+5veste) +1 con precognizione difensiva Iniziativa: +21 Velocità: 9metri Attacco (colpo senz'armi) 36 (BaB15, DES12, +5magico, +3martial discipline, +1 weapon focus) +2 in carica +5 con Cunning Insight Danno colpo senz'armi: 34 2d6+12des+5for+5mag+5collision +8 quando esegue uno strike Tiger Claw (ad esempio pouncing charge) +2 contro supercattivi +5 con Cunning Insight Danno raddoppiato se usa Battle Jump saltando giù da soffitti e pareti Attacco Completo: 34/34/29/24 CsA primario, 34/29 CsA secondario 4 attacchi extra con Raging Mongoose Abilità Rilevanti: Saltare +35 Acrobazia +42 Osservare +31 Spiegazione: -L'uomo-ragno è in grado di arrampicarsi a volontà su pareti e soffitti grazie alla sua stance marziale ottenuta al secondo livello di swordsage -combatte efficientemente a mani nude schivando, riducendo i danni subiti e contrattaccando sempre -il senso di ragno è rappresentato da schivare prodigioso, dal bonus alla CA, dal potere Precognizione Difensiva, dal talento Quick Reconnoiter e dallo skill trick Clarity of Vision -Grazie a Urban Tracking è sempre aggiornato sulle ultime novità e sa come individuare i suoi nemici prescelti -la sua agilità è rappresentata dall'alta destrezza, CA, da Bersaglio Sfuggente, dagli skill trick, da Eludere e dal TS riflessi molto buono -la sua Intelligenza è molto alta rispetto alla media. Può imparare tutte le abilità. -può usare la sua Intelligenza (+5) per prove di Forza e Destrezza migliorando le già alte capacità atletiche -la RD 5- lo rende resistente ripetto ai comuni mortali, inoltre può arrivare a 10 con Stone Bones -può usare il rampino per emulare decentemente la ragnatela in spazi aperti -se cade può annullare 6 metri di caduta con Catfall e cadere sempre in piedi -può estrarre rapidamente le sue reti che può usare a distanza per intrappolare i nemici (ragnatela) ma dispone di cariche limitate. può anche estrarle come parte di un AdO -Grazie a Never Outnumbered può fare lo spavaldo con tante persone tutte insieme! Avanzamento Epico: Tre livelli da Ladro-Acrobata per qualificarsi per Schivare Epico. Swordsage tutto il resto Extra: Aggiungere archetipo Lolth-Touched per ottenere Venom
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  4. Ciao a tutti! Parlo della variante di arcani rivelati del necromante che permette di sostituire il famiglio con uno scheletro umanoide che inizialmente è uno scheletro comune e poi si potenzia in base al livello del necromante(1 dado vita x livello,+1 a for e des ogni 3 livelli,+1 all'armatura naturale ogni 2 livelli). Volevo vedere fin dove si può arrivare con un compagno del genere... Inizio esponendovi le mie idee: 1-Risvegliare non morti(spell compendium pag 21) rende intelligenti i non morti(4+1d6 int fino a un massimo di quanto aveva in vita) e gli permette di avere talenti e abilità,quindi con un tiro di 10 il nostro servitore avrà 4 pa per livello(x4 al primo livello) e talenti come nel normale avanzamento,l'incantesimo da anche un +2 ai ts volontà per resistere all'incantesimo controllare non morti e un +2 di resistenza a scacciare 2-Variante non morti potenziati, da un bonus di potenziamento di +4 a for e des e un +2 pf per dado vita a tutti i non morti creati(al 18 livello in nostro scheletrino avrà un +10 in for e des),in cambio si rinuncia agli incantesimi bonus da specialista 3-Archetetipo stregato: in base alla saggezza del nostro caro amico gli diamo capacità magiche,lo scheletrino ha sag 10 di base che può essere aumentata con i normali aumenti dati dai livelli,investendo 5 punti in saggezza si potrebbe avere accesso a 2 incantesimi di 4° livello(le scuole possibili sono solo evocazione,invocazione e necromanzia),il nostro scheletrino seguendo l'avanzamento di bab dei non morti sarebbe a +10 e questa cosa non va molto bene per una guardia del corpo quindi come inc. di 4° livello gli diamo potere divino(invocazione) e per il resto gli si possono dare degli infliggi ferite per curarsi(necromanzia),dei cura ferite per noi(invocazione) e animare morti(necromanzia) così da non dover spendere la componente materiale e varie ed eventuali Il grande neo di questa possibilità è che costa 500 pe per DV(quindi 10000 pe al 20°) 4-Archetetipo non morto avanzato: se siamo elfi o non morti(solitamente necropolitani) possiamo permetterci di aspettare diversi anni dopo aver reso intelligente lo scheletrino quindi ci sono probabilità che acquisisca l'archetetipo non morto avanzato 5- Arma prosciuga vita,il nostro servitore non subisce gli effetti negativi e infligge 2 livelli negativi a colpo Adesso tocca a voi!(ricordo che stiamo parlando di ottimizzazione,quindi prego i moralisti di non passare da queste parti)
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