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Factotum Il Factotum è una classe base presentata nel libro Dungeonscape, un supporto ufficiale della Wizard of the coast dedicato, per l' appunto, ai Dungeons. Quando penso alla parola Factotum, mi viene in mente una sola immagine: Mac Gyver. E' sicuramente il rappresentante massimo dei Factotum. Lui può fare tutto con qualsiasi cosa. Si pensi che quel razzo è stato costruito con tre scatole di fiammiferi, una cannuccia, del formaggio e un pezzo di gomma dalla forma ambigua. Per questo pesa così poco. In altre parole cosa fa un Factotum? Semplice: fa tutto, o quasi. Fonti usate in questa guida e abbreviazioni: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Fonti di riferimento dal forum wizard: Factotum handbook by JanusJones Allora vediamo come trasformare il proprio pg in questo: Questo è un bell' esempio di coltellino “io posso fare tutto” strumento preferito da Mac Gyver. Anche se ovviamente lui non ne ha realmente bisogno. Lati negativi e positivi del Factotum: Attacco base: Medio. Niente di spettacolare, ma neanche pessimo Tiri salvezza: Riflessi alti, volontà e tempra bassi. Anche qui niente di particolare Dado vita: D8 Discreto, ma niente di speciale Abilità: Questa è la prima particolarità del Factotum. Non c'è una lunga lista di abilità. Ma una singola parola: ALL Si il Factotum ha qualsiasi abilità nella sua lista. Il numero 6 + int skills a livello non è un numero impressionante ma rimane sempre molto elevato. Le Capacità di classe del Factotum: 1° Livello: Trapfinding: Cercare trappole è molto utile, quindi il Factotum potrebbe tranquillamente sostituire il ladro del party in questo ruolo. Inspiration: Il factotum può fare di tutto, ma per farlo deve spendere punti ispirazione. Vedremo poi come aumentare i nostri punti inspirazione. Cunning Insight: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro bonus int ad un tiro per colpire oppure ad un TS. Senza spendere alcun' azione!! Cunning Knowledge: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro livello Factotum a qualsiasi abilità dove abbiamo almeno un grado. Considerando che abbiamo di classe TUTTE le abilità, possiamo diventare veramente esperti in qualsiasi campo. 2° Livello: Arcane Dilettante: Basta citare una delle frasi dal libro per far capire quanto stupenda è quest' abilità: You know that with a few weird hand gestures and an array of grunts and bizarre words, you can conjure up something that looks like a spell Spendendo un semplice punto ispirazione possiamo far finta di lanciare un incantesimo. Che funzionerà!! E' semplicemente fantastico. Inoltre riusciremo a lanciare incantesimi come Spell like abilities fino al 7° livello della lista mago/stregone!! Non dobbiamo diventare dei nerd studiosi per lanciare incantesimi! 3° Livello: Brain over Brawn: Noi usiamo intelligenza per fare qualsiasi cosa. Sommiamo il nostro bonus int a tutte le prove e abilità basate su Des e For!! Cunning Defence: Spendiamo un punto ispirazione, sommiamo int alla nostra CA contro un avversario! 4° Livello: Cunning Strike: Spendiamo un punto ispirazione, guadagnamo 1d6 di attacco furtivo la nostra prossima azione. 5° Livello: Opportunistic Piety: Spendiamo punti ispirazione per guarire e danneggiare non morti come un vero chierico! 8° Livello: Cunning Surge: Uno dei livelli migliori per il Factotum. Spendiamo 3 punti ispirazione per guadagnare un' azione standard in più! 11° Livello: Cunning Breach: Spendiamo 2 punti ispirazione per ignorare resistenza incantesimi oppure riduzione del danno fino alla fine del turno. 13° Livello: Cunning Dodge: State per ricevere un colpo mortale? Potete spendere 4 punti ispirazione per I ignorare completamente il danno! 16° Livello: Improved cunning defence: Non ci serve spendere alcun punto ispirazione per ottenere il nostro bonus dodge all' armatura! 19° Livello: Cunning brilliance: L' apoteosi del Factotum, ogni scegli tre capacità di classe straordinarie, spendi 4 punti ispirazione per fare una di queste abilità tua!1 punto
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Ho creato un nuovo archetipo che come concept mi piace molto e ho di conseguenza pensato ad un modo per inserirlo nel mondo di gioco. Ditemi se vi piace, se secondo voi il grado di sfida, il modificatore di livello, l'incantesimo correlato o qualsiasi altra cosa debba essere cambiata, insomma tutte le vostre opinioni. Creatura Letteraria È noto come la magia sia in grado di dare vita agli oggetti e di donare un'intelligenza superiore agli animali e perfino alle piante. In alcuni casi però essa può spingersi oltre e dare la vita a ciò che era solo un'immaginazione. Le creature letterarie sono i personaggi di un libro animati da un incantesimo ed estirpati dalla loro realtà. Una creatura letteraria è del tutto simile ad una normale, ma i contorni della sua figura sembrano disegnati con inchiostro nero e guardandola da vicino si nota che sono formati da parole scritte con una grafia minuta. Inoltre ad ogni movimento il suo corpo emette il lievissimo fruscio delle pagine che scorrono ed annusandola si sente un lieve odore di china e pergamena. Le creature letterarie sono sempre spaesate una volta create, dato che si trovano in un mondo alieno e a volte ostile. Spesso sono grati ai loro creatori una volta che vengono a sapere di essere stati liberati da una realtà fittizia, ma a volte alcuni di loro sono troppo spaventati dalla realtà e a lungo andare tentano di trovare il modo di tornare nel libro a cui appartengono o si ostinano a pensare che il loro sia il vero mondo e ripetono ossessivamente le azioni che avrebbero compiuto se avessero seguito la trama del loro racconto. Le creature letterarie possono essere create dal seguente incantesimo: Colpo di scena Trasmutazione Livello: Mag/Str 7 Componenti: V, S, F, PE Tempo di lancio: 24 ore Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Personaggio di un libro Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore rende reale un personaggio a sua scelta di un libro con cui è in contatto. Per riuscire, l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10+ i DV del personaggio da animare) e non può animare un personaggio con più DV del suo livello dell'incantatore. È il DM a decidere il numero di DV, la razza, la classe e l'allineamento del personaggio e l'incantatore non può sapere nulla se non se sia in grado di animare il personaggio oppure no. Il personaggio non può essere preso da un libro scritto dall'incantatore o di cui l'incantatore ha collaborato, anche indirettamente, alla stesura. Se il personaggio aveva poteri non replicabili nella realtà allora non li può usare una volta uscito dal libro e inoltre non può possedere un numero di oggetti il cui valore totale superi le 2500 mo. Se si desidera che li abbia l'incantatore deve pagare un costo addizionale in PE pari a 1 per ogni mo di valore dell'equipaggiamento, con un minimo di 500 PE addizionali. Il personaggio reso reale è amichevole nei confronti dell'incantatore, ma questi non ha alcuna connessione o empatia speciale con lui; lo servirà comunque in compiti specifici o negli incarichi da svolgere, se gli comunicherà le sue intenzioni e se esse non contrastano con il suo allineamento. Nulla impedisce che col tempo il personaggio cambi atteggiamento nei confronti dell'incantatore. Costo in PE: 500 pe Componente focus:Una copia del libro da cui si vuole rendere reale il personaggio Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in “Costrutto”. Non è necessario calcolare nuovamente il bonus di attacco base, i tiri salvezza o i punti abilità. La taglia non viene modificata. Dadi Vita: Cambiare tutti i Dadi vita razziali in d10. Dato che i costrutti non hanno un bonus di Costituzione la creatura non ottiene punti ferita bonus da quella fonte, ma ottiene punti ferita in base alla taglia, come appropriato. Attacchi speciali: Fato già scritto (Sop): Una creatura letteraria può decidere per un attimo di tornare totalmente nel suo ruolo di personaggio manovrato dallo scrittore. Per tre volte al giorno può scegliere, invece di tirare dei dadi durante un'azione, di prendere il risultato medio appropriato al tipo di dado arrotondato per difetto. Ad esempio un drago rosso giovane letterario può prendere 10 ad un tiro per colpire invece di tirare 1d20 o infliggere automaticamente 30 danni con la sua arma a soffio invece di tirare 6d10. Qualità speciali: Sangue di inchiostro (Str): Una creatura letteraria ha un vincolo fortissimo con la letteratura e i libri in generale ed alcuni incantesimi ed effetti magici la influenzano in maniera anomala. Un incantesimo cancellare infligge 2d6 danni alla creatura letteraria senza tiro salvezza, un incantesimo pagina segreta mirato su di essa funziona come invisibilità, mentre scritto illusorio la distorce come se fosse stata colpita invece da un incantesimo distorsione. Inoltre quando una creatura letteraria si trova esposta ad un sigillo, una runa o un glifo, è soggetta a una penalità di -4 al suo tiro salvezza se il suo livello del personaggio è inferiore al livello dell'incantatore che aveva chi ha lanciato l'incantesimo al momento del lancio o ne è immune in tutti gli altri casi. Caratteristiche: In quanto costrutti le creature letterarie non hanno punteggio di Costituzione. Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1 Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +2 Orco delle Fiabe, Gigante delle colline creatura letteraria Costrutto Grande Dadi Vita: 12d10+30 (96 pf) Iniziativa: -1 Velocità : 9 m con pelle (6 quadretti); velocità base 12 m Classe Armatura: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, +3 pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta: +9/+20 Attacco: Randello pesante +16 in mischia (2d8+10) o schianto +15 in mischia (1d4+7) o roccia +8 a distanza (2d6+7) Attacco completo: Randello pesante +16/+11 in mischia (2d8+10) o 2 schianti +15 in mischia (1d4+7) o roccia +8 a distanza (2d6+7) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Scagliare rocce, Fato già scritto Qualità speciali: Visione crepuscolare, Afferrare rocce, Sangue di inchiostro, Tratti dei costrutti Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +3, Vol +4 Caratteristiche: For 25, Des 8, Cos -, Int 6, Sag 10, Car 7 Abilità: Ascoltare +3, Osservare +6, Saltare +7, Scalare +7 Talenti: Arma Focalizzata (randello pesante), Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato Ambiente: Colline temperate Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Spesso Caotico Malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +6 Questo gigante può sembrare da lontano un comune membro della sua specie, ma avvicinandosi si nota come sembri quasi una caricatura e i suoi contorni siano netti, quasi fossero disegnati con inchiostro nero. È impossibile indagare oltre perché appena qualcuno si pone a portata di vista si ode la frase "Ucci, ucci, sento odor di cristianucci!" seguita da un attacco di clava.1 punto
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Bell'archetipo ma,a mia modestissima opinione,ogni creatura senza costituzione(non morto o costrutto che sia)dovrebbe avere un d12 di vita^^. Ciao ciao1 punto
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Sono 8, non 12. Quelle con "->" indicano quali sono state sostituite per l'aumentare di livello da warblade (al 4° ad ogni livello pari successivo si può cambiare una vecchia manovra per una nuova).1 punto
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Questa mi fa venire in mente quello successo all'ultima sessione. Il gruppo (che si sta addentrando in una città drow), decide di appostarsi in una posizione che offre una certa copertura e permette di essere difesa facilmente (a ridosso di un baratro che porta alla città drow), e stabilire lì il campo base. Ovviamente neanche qualche ora dopo arriva una pattugli/squadra seek and destroy di drow per farci la festa. Il combattimento procede bene, grazie ai buff del bardo e ai compagni animali dei druidi riusciamo a distruggere le guardie ed i non morti che ci incalzavano in mischia, il problema restano un paio di incantatori che volando erano fuori dalla nostra portata. Come fare per abbatterli? Semplice, facciamo bere una pozione di volare a Brumbaar (il mio cinghiale crudele), attivo heart of fire (lo stavo cavalcando), con il risultato di ottenere un cinghiale crudele volante avvolto dalle fiamme, che carica i poveri incantatori. Il resto del party si è goduto la scena sedendosi sul baratro mangiando popcorn e facendo il tifo da stadio1 punto
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Una cavolata successa durante una delle ultime sessioni: il mago credeva di stare per essere tramutato in pietra e ha chiesto "presto, qualcuno lanci folata di vento!" in modo da rimanere pietrificato in una posa tipo "capelli al vento"1 punto
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My two cents sull'incantesimo : 1-a cosa si applica la RI? 2-di solito un tiro salvezza serve a sfuggire a qualcosa, non a far funzionare qualcosa. Se possibile, cambierei quella parte. Si potrebbe per esempio mettere che se si fallisce il TS l'atteggiamento dell'essere evocato sarà indifferente. Giusto un esempio, poi vedi tu; 3-direi che il bersaglio è libro toccato, come si fa a toccare un personaggio di un libro? Sembra quasi che esista già il personaggio. Se intendevi invece un illustrazione di un personaggio toccata, la troverei un'inutile complicazione (e se il libro non ha illustrazioni?). Comunque l'idea è bella.1 punto
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