Vai al contenuto

Classifica

  1. Alaspada

    Alaspada

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      4.844


  2. Blackstorm

    Blackstorm

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      9.197


  3. 3vildr4k3

    3vildr4k3

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      490


  4. Alukane

    Alukane

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      224


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/08/2012 in tutte le aree

  1. Guida al Ladro La seguente guida è un lavoro di traduzione, riadattamento e di ampliamento de "[3.5]The Rogue Handbook: A fistful of d6" Questa guida differisce dall' originale per la valutazione di alcune abilità/capacità/talenti, per l' inserimento di materiale/opzioni trascurate dall' autore originario, per l' inserimento di una sezione equipaggiamento e un appendice sui furtivi Porgo un sentito ringraziamento a tamriel e D@rK-SePHiRoTH- per il loro contributo in fase di sviluppo e revisione Indice Le basi Abilità & Skill Tricks Razze e Varianti Multiclasse: Classi Base e Prestigiose Talenti Mischia, Distanza, Agguato e Generali Manovre e Stances Equipaggiamento Consigli utili sui Furtivi Stili di Combattimento & Esempi di Build Disclaimer Lo scopo di questa guida è essenzialmente quello di esaminare la classe nella sue potenzialità e di fornire una panoramica delle opzioni disponibili, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il ladro. **Impaginando la guida mi sono reso conto di avere il senso estetico di un costrutto, pertanto porgo in anticipo le mie scuse se risulterà difficoltoso leggere le pagine che seguiranno** Terminologia cromatica Manuali Introduzione Poco importa se hanno pochi punti ferita, se non sanno maneggiare le armi bene come un guerriero o se una qualsiasi delle loro abilità sono ben poca cosa se paragonata agli incantesimi di maghi e chierici; tutto perde importanza di fronte ad una delle classi più affascinanti da interpretare. Sarà l' idea di muoversi furtivamente per evitare gli ostacoli, immaginarsi sospesi nella notte sulla parete della magione di un nobile per sottrargli il suo prezioso gioiello, il cuore che batte forte nell' atto di disinnescare una trappola, il tendere un agguato nelle ombre sorprendendo il nemico con dei letali attacchi, o tutto quanto questo assieme; fatto sta che il ladro è una delle classi fantasy più amate dai giochi di ruolo. La classificazione del ladro nella graduatoria delle classi secondo abilità lo relega appena al quarto posto; ebbene sappiate miei cari lettori e futuri furfanti, che non hanno sbagliato. Ma vediamo più nel dettaglio come il nostro furfante viene descritto Non un ottimo inizio vero? Bene, ora che siamo consci delle nostre capacità e delle nostre mancanze, andiamo ad esaminarle più approfonditamente cercando di migliorare laddove sia possibile, perché noi non vogliamo "..ricoprire tutti quei ruoli minori di cui gli altri membri del gruppo non hanno tempo di occuparsi", ma vogliamo dire la nostra e farlo come si deve!
    1 punto
  2. TU...NON PUOI....PASSARE!(cit Gandalf e Tamriel) Tale guida è stata fatta con l'intento di dare una indicazione ben precisa del percorso di questa scuola.Pertanto ogni cosa è stata ridotta in modo tale da facilitare la lettura.Si consiglia di leggere prima il manuale del mago e poi qui per facilitare la comprensione.Difatti ho posto solamente le cose utili per un abiuratore,ma non le cose utili per un personaggio mago che vuole fare l'abiuratore.Questo perchè lo reputavo sostanzialmente un copia-incolla dal manuale del mago stesso.Detto ciò si ringrazia sentitamente Tamriel,con la cui guida ho risparmiato decisamente molto tempo a fare la mia. Manuali Consultati: Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MoE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark Terminologia cromatica: Spoiler: Rosso:tu puoi passare Nero:potresti non passare Blu:insisto che tu ti ferma Celeste:TU...NON PUOI...PASSARE! I Ruoli dell'abiuratore Face:Ovviamente non è questo il ruolo dell'abiuratore. Blaster:No.Questa solo una scuola lo è. Tank:Possibilissimo grazie ai vari incantesimi protettivi,in teoria fattibile attraverso un gish. Skill Monkey:Direi proprio di no Guaritore:L'incantatore arcano non è fatto per questo,ma ci può arrivare molto vicino. God:Direi proprio di si.Un abiuratore God,seppur meno forte di un trasmutatore,fa anche lui la sua parte.Questa scuola come ben sappiamo eccelle nel buff!E poi il nostro amico dissolvi magie... Dunque di cosa si occupa il nostro abiuratore?Principalmente si occupa di buffare e debuffare(anche se meno meglio del buff).Queste sono le cose che sa fare.Nel caso potrebbe anche curare e prendere dunque il posto del chierico.In che modo dunque strutturare la nostra scheda: 1-Aumentare le CD:aumentare le CD per debuffare i nemici è ovviamente la prima cosa da fare. 2-Aumentare i buff e debuff:Metamagia ovviamente,che ci consente di aumentare CD e massimizzare le cure e i buff,oltre ad aggiungerci qualcosa. 3-Aumentare l'area:Incantesimi modellati,ad esempio, è quello che ci serve,pensate solo ad un dissolvi magie mirato ad un'area estesa e quindi raddoppiata.O a qualsiasi incantesimo di buff raddoppiato e modellato. In sunto sono questi i 3 obbiettivi da avere in mente. In questa guida ho considerato anche lo stregone,ma è ovvio che uno stregone non avrà mai la duttilità di un mago. Razze e varianti di classe: Come sempre,qualsiasi razza fornisca un MdL superiore a +0 è da scartare . Umano (PH): Inutile dirlo:il talento extra è sempreverde Nano(PH): -2 a carisma.Sciò!Conviene giusto quello del deserto(UA) e del sogno(RoS).Questi ultimi 2 diventano blu se presi con la sostituzione razziale nano stregone. Elfo delle stelle(UE): +2 carisma -2 costituzione.E basta Elfi grigi (MM),elfi del fuoco (UA) ,elfi del sole (FRCS):+2 ad int,-2 a costituzione. Hellbred (FC II): Idem di elfo delle stelle. Gnomi del sussurro(RoS) :Ottimi per i bonus a dex e cos. Halfling cuoreforte (FRCS):vedasi umano,ma soprattutto taglia piccola. Coboldo della terra (UE):Ottimo per lo stregone.Buono assai per il mago.Ovviamente se e solo se i manuali dei draghi entrano in gioco. Forgiato/Forgiato Scout (MM3/ECS): Buono solo se preso insieme a costrutto incarnato che ti permette di aggiungere archetipi. Dragonblood(RoD):+2 cos,-2 dex.Meh Spellscale(RoD):ottimi per il +2 al carisma.Peccato per il -2 a costituzione.Come per l'elfo delle stelle,ma lui essendo un dragonblood prende piu poteri rispetto al primo. Lesser aasimar (FRCS): +2 Car.Scelta migliore di elfo delle stelle e hellbred. Lesser tiefling(FRCS):+2 ad int.Stesso discorso dell'aasimar. Imaskari (Und): +2 INT e -2 DES con classe preferita mago. Buonissima scelta per non avere malus alla forza Varianti di classe e di capacità speciali: Focused specialist (CM): Tanti slot per il mago alla rinuncia a 3 scuole di magia.Tuttavia per un'abiuratore non è una grandissima scelta,ma nemmeno una pessima Stregone da battaglia(UA): ottimo per il gish.Peccato che perdi gli slot e gli incanti sconosciuti.Però ti puoi mettere l'armatura leggera senza penalità Mago combattente (UA): Variante molto utile per un gish, da notare che si può ottenere martial study per intraprendere la via sublime senza dover multiclassare. Metamagic Specialist(PHBII): ovviamente la variante dello stregone mitraglietta,dal momento che fa lanciare la metamagia con il tempo dell'incantesimo. Divine Companion(CC):Un famiglio praticamente difensivo che è inattaccabile,ti cura o ti fa da scudo.Perdi le abilità del famiglio comunque. Domain Access(CC):non guadagnamo i nuovi incantesimi di 1 e 2 livello donati dal 5°livello di stregone,ma possiamo prendere un dominio e ne acquisiamo poteri e incantesimi e possiamo lanciare,esattamente come il chierico,un incantesimo del dominio. Spell-Shield(Du):Ci facciamo scudo con i nostri slot ed evitiamo il danno(anche secondario)di qualsiasi sorta spendendo uno slot e facendo un tiro sulla concentrazione.Evitiamo 5xliv slot danni.Se falliamo il tiro perdiamo comunque lo slot. Drakken familiar(DM):Variante molto carina,con la variante del soffio.Peccato che il famiglio sia piccolo quindi il suo soffio non sia tanto potente invece delle magie a contatto trasferite.Può parlare con i draghi.Inoltre la versione base del famiglio da ancora il beneficio. Mago specialista(UA),Abiuratore:dirò solo una cosa...bleah! Sostituzioni di livello razziali: Nano stregone(RoS):L'abilità del 5 livello vale tutto il prezzo. 1°liv:La terra diventa il nostro "famiglio" dandoci il talento allerta e riduzione 1/adamantio.Il famiglio non vale certo questo 5°liv: perdiamo l'incanto di 2 livello e se ne toglie uno da tutti i successivi,ma aumentiamo del 50% l' area di effetto di un incantesimo e la CD sale di 1. 9°liv:uno stregone non arriverà mai a questo livello puro. Classi di prestigio: Ho messo solamente quelle che reputo siano le piu adatte ad un abiuratore più le generali sempre applicabili allo stesso. MDM: Cavaliere Mistico:Il solito buon gish.Semplice ma 9/10 LI Maestro del sapere:vista la facilità di entrata,va sempre benissimo,le abilità che da sono sempre utilissime. Mago rosso:Ottimissima scelta per i maghi specializzati,qualunque specializzazione sia.Dobbiamo poi parlare del 10 livello?direi di no Perfetti: Divine Oracle(CD):Stesso discorso del maestro del sapere Sacred Exorcist(CD):Gish mix di ranger(capacità nemico scelto) e chierico(scacciare non morti).Molte abilità interessanti come dissolvi il male,rendono questa classe una buonissima scelta,anche perchè ha il LI pieno.Buonissimo gish a mio parere. Mythic Exemplar(CC):Buonissima scelta per il mago,pessima per lo stregone,poichè il mago guadagna 8 LI,lo stregone solo 4.Diventare paragon poi è una cosa che vogliamo fare un pò tutti Paragnostic Apostle(CC):Stesso discorso del maestro del sapere. Adepto della stella verde(CA):Strana cdp,ma la trasformazione in costrutto può essere vista in modo buono.Purtroppo sono 5 LI e il bab non è alto,ma medio.Media classe per un gish. Iniziato dei 7 veli(CA):che dire,questa è la cdp dell'abiuratore e la scelta migliore in assoluto.Basta solo sentire abiurazione inattaccabile e interdizione doppia,che da sole valgono la cdp.Assolutamente da prendere. Mago dell'ordine arcano(CA):Ottima scelta per il LI completo,inoltre c'è sempre la polla magica. Mago selvaggio(CA):Offre ottimi bonus difensivi oltre a dare una CD "strana".Ottima scelta per un abiuratore Tessitore del fato(CA):Ottima presa con iniziato dei 7 veli e SEMPRE per 4 livelli.Alzare la CD non è mai stato cosi facile! Abiurant Champion(CM):Fortissimo gish,prendendo la proficence in un'arma marziale,abbiamo il gish piu forte per un abiuratore. Master specialist(CM):Abbastanza forte con la school esoterica e ottima scelta,anche se rimane comunque migliore l'iniziato dei 7 veli Races of: Creatore di rune(RoS): Bisogna essere nani e dunque stregoni,non particolarmente pratica l'entrata,ma alcuni effetti come la profency con le armature è molto buona.Cosi come il d6 di vita. Vari: Sandshaper (San) :qualcuno ha voglia di metamagia gratuita?Solo nei terreni aridi però.Offre comunque incantesimi gratuiti da conoscere e ha un d6.Ovviamentecelestenei terreni aridi. Arcanista Eroico(BoED):Solo per stregoni e ovviamente utilissima vista la conoscenza di incantesimi extra e la capacità di incantesimi. Mistico Celestiale(BoED):Molte capacità buone si,ma prerequisti abbastanza difficili,meglio sorvolare. Sentinella di Bharrai(BoED):Sicuramente per un'abiuratore che vuole fare il curatore è un'ottima scelta,ancora meglio per un gish. Wyrm wizard(DM): ottime capacità come spell research e break spell resistance valgono da sole il prendere questa cdp.Molto utile per un debuffer. Strega del terrore(HoH):una debuffer con incantesimi con descrittore paura.Senza infamia nè lode. Studioso Corrotto(HoH):una fortissima cdp poichè può massimizzare le CD(utile per debuffer) oltre che abusabile sotto alcuni aspetti(desiderio limitato senza pe o metamagia del sangue ad esempio?) War Weaver(HoB):Si riesce a buffare tutto il party con una sola capacità.Peccato duri solo 5 livelli. Anima mage(TOM):buono con il mago(ma MAD) e ottimo con lo stregone per la sinergia sul carisma.Le abilità delle vestige rendono questa classe una buonissima scelta. Jade Phoneix mage(TOB):Cdp per un gish con manovre e stances.Che aspettiamo? Forgotten Realms: Arcano Devoto(PGF):Incantesimi ingranditi senza metamagia.Ottimo per un debuffer Incantatrix(PGF):Inutile dirlo,questa cdp è sempre buonissima. Spellguard of Silvermoon(PGF): ottima sia per debuffer che buffer,ma soprattutto per quest'ultimo. Olin gisir(LeoF):stesso discorso ancora del maestro del sapere,ma solo per elfi e mezz'elfi. Recaster(ROE):altra cdp abusata per expanded knowledge,dove si può prendere 2 incantesimi da qualsiasi lista,inutile dire in quanti modi e come sia abusabile. Nosomatic chirurgeon(DRAG):cdp buona per un curatore,ma di difficilissima entrata Primal Scholar(SoX):Stesso discorso del maestro del sapere.Ancora. Talenti: Metterò qui i talenti must have di un abiuratore,tuttavia non specifico i talenti utili nella costruzione generale del pg,ma solo quelli dell'abiuratore : Incantesimi focalizzati/ focalizzati superiori (PH): CD alte,venite a me. Incantesimi inarrestabili/inarrestabili superiori (PH): avere un +2 per superare la RI,la seconda è potenzialmente inutile.Usatela solo se avete buchi di talenti Tatuaggio focalizzato (DMG/PGtF): +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi della scuola di specializzazione.2 in 1. Incantesimi focalizzati [bene, caos, legge, male] (CD) :Se lanciate con questi descrittori,è un'ulteriore modo per aumentare la CD. Incantesimi mirati straordinari (CAdv) :Modelliamo gli incantesimi in modo che non colpiscano gli alleati. Magical fortune [luck] (CS): si ritira per i tiri per i danni di un incantesimo o una prova di LI.Può essere utile. Cloudy conjuraton (CM) :Un debuff da talento.Ottimo Metamagic School focus (CM) :Utile per ridurre la metamagia,ma quasi non serve per quella poca che usiamo.Certo riduce comunque gli slot quindi è ok. Magic of the land (RotW) :2 pf per livello di incantesimo curato.Ottimo Spell rehearsal (RotD) :Ancora buono per la CD,ma solo per una magia lanciata due volte di seguito Ability enhancer (DMC) :Aumenta di 2 il bonus alle caratteristiche di un incantesimo che le aumenta.Come buff è buonissimo e decisamente must have. Per la metamagia,invece,si consiglia: Incantesimi Intensificati(MDM):Si aumenta la cd spostando lo slot.Ottimo Incantesimi Raddoppiati (CA):Inutile dire che un buff lanciato due volte è utilissimo.Cosi come un debuff Incantesimi Massimizzati(MDM):per ottenere il massimo profitto dai nostri incantesimi. Incantesimi Potenziati(MDM):sempre buono aumentare le variabili Invisible Spell (CyS) :Da bannare per quanto è forte:+0 e incantesimo invisibile.Un must have per un debuffer. Coercive Spell (DotU) :-2 ai TS alla volontà.Mitico! Incantesimi Modellati(CA):buonissimo. Incantesimi Ingranditi(MDM):Aumentare l'area è sempre un bene Oggetti: Per quanto riguarda l'equip come armatura,armi e potenziamenti da utilizzare vi rimando al manuale del mago,dal momento che sono gli stessi. Per quanto riguarda gli oggetti meravigliosi,oltre ovviamente a quelli generali,consiglio i must have per l'abiuratore,e come prima detto,metterò solamente questi. Anelli: Stregoneria(DMG):Si raddoppiano gli slot di un determinato livello.Anche se a prezzo alto... Ring of enduring arcana (CM): un bonus di +4 per resistere alle prove di dissoluzione dei propri incantesimi.Per il buffer e debuffer niente male Spell guard ring(CM): Non colpiamo i nostri amici...meglio di cosi Ring of arcane might(MIC): +1 al LI.Detto tutto Viso: Third eye penetrate (MIC): +2 al LI per superare la RI avversaria.Ottimo per le costruzioni CD-based. Seven veil(MIC):Buoni effetti che simulano i veli della cdp,tuttavia costosi.In base al monte ingaggi si può valutare se prenderli. Vesti e Tuniche: Vest of Archmage(MIC):tra tutte le abilità c'è il +2 al LI. Robe of the arcane might (MIC):+1 al LI e +4 alla CA solo per specialisti Vario: Cubo di Forza(DMG):utile per difendersi in maniera ancora più ottimale. Incantesimi: Per gli incantesimi c'è già una guida focalizzata sull'abiurazione. Considerazioni sulla specializzazione in abiurazione: Sicuramente specializzarsi in abiurazione non è una scelta molto felice,dal momento che il ruolo di buffer è sicuramente migliore con il cherico riguardo alla cura e con il bardo riguardo al buff in generale,mentre il debuff è fatto decisamente meglio con la necromanzia.Tuttavia esistono anche molti lati positivi,poichè alcune build ben costruite possono rivelarsi molto carine,e i buff dell'abiurazione sono estremamente potenti.Diciamo ottimo per il gruppo senza chierico,ma stand alone piuttosto scarso. In fase di aggiornamento....
    1 punto
  3. visto che sono in vacanza dall'uni mi sono dilettato a creare questo pg che dovrebbe rispecchiare il super eroe marvel. Ma andiamo alla presentazione del pg: ho creato questo pg in relazione alle limitazioni imposte nella mia attuale campagna (in quanto spero di poterlo utilizzare) quindi possono essere apportate alcune modifiche che tratterò dopo. Bardo 4/ Crusader 16 1- Improve Shield Bash u- Shield Specialization d- Shield Ward 3- Shield Charge 6- Improved unarmed strike 9- Shield Slam Shield Sling 12- Superior Unarmed strike 15- song of heart 18- song of withe raven Manovre: Counter: Shield Block (Devo lvl 2) shield Counter (Devo lvl 7) Strike: Divine Surge (Devo lvl 4) Radiant Charge (Devo lvl 5) crushing vise (stone lvl 6) Ancient Mountain Hammer (stone lvl 7) white raven hammer (white lvl 8) Adamantine Bones (Stone lvl 8) Strike of rightheous vitality (devo lvl 9) war master charge (white lvl 9) Boost: White Raven tactice (white lvl 3) Altro: Order Forged From chaos (white lvl 6) Stance: Iron Guard Glare (Devo lvl 1) Leading the charge (white lvl 1) Press the advcantage (white LvL 5) Immortal fortitude (Devo lvl 8) ovviamente non c'è un ottimizzazione spinta nella scelta delle manovre, ma molte sono dettate dal voler rispettare lo stile di combattimento di CAP. le modifiche sui talenti potrebbero essere l'acquisizione di un ulteriore di fetto e del talento song of creation (ottimo talento in questa build) da imprese eroiche (che sfortunatamente non mi è accessibile per le limitazioni di cui parlavo. che ne dite?
    1 punto
  4. Sembra quasi la trama di occhi di gatto
    1 punto
  5. C'è di meglio:Forgiato e forgiato scout hanno mdl +0 e nessun DV .Se invece cerchi proprio quello cercherò un pò ^^
    1 punto
  6. Veramente sbilanciare era sgravo una volta acquisito il talento. Se riuscivi a sbilanciare col primo attacco (che con una forza "da guerriero", il +4 del talento, eventuale +2 dell'arma (catena ch.) ecc....), potevi riutilizzare lo stesso attacco e poi scaricare il resto del completo con un bonus di +4 (avversario prono), poi se a quel punto riusciva a rialzarsi si beccava pure l'AdO. Un'altra delle mie manovre preferite era il robilar's gambit in combinazione con uno dei talenti di sostituzione del manuale 2 con cui nel tuo turno fai un solo attacco come azione di round completo ma i danni vengono raddoppiati fino al turno successivo...spingere e oltrepassare erano più situazionali, ma potevano tornare comodi lo stesso. Su disarmare mi trovi d'accordo e anche su spaccare visto che distruggere un potenziale "tesoro" non è la migliore delle idee, ma non facciamo di tutta l'erba un fascio..
    1 punto
  7. I giochi sono legati poi all'account, puoi scaricarlo su un'altra console, ma poi ci potrai giocare solo se sarai connesso con l'account che l'ha comperato. Preavverto che sono sicuro di quanto ho detto al 95%, quindi non basare il resto della tua vita su ciò.
    1 punto
  8. [h=1]Il decalogo del Power Player[/h]Assunto che: -Il Power Play (PP) non esiste -Quando il PP è alla portata di tutti non è PP -Il GDR è Soggettivo. Il PP è Oggettivo. il principio Zero recita: "... sfoglio le pagine di un manuale e vedo solo numeri..." I Non vedo mostri, vedo sacchetti di px II Ogni cosa è possibile Corollario 1 Tutto è migliorabile Corollario 2 Neanche gli dei sono immortali III Se non stacca (cioè, non si cumula con altri bonus, dall'inglese "to stack", impilare) non serve IV Non serve avere 40 livelli presi a caso ma 15 al posto giusto Corollario 1 Pochi ma buoni Corollario 2 Raistlin è fondamentalmente un mammalucco, ma il giocatore sapeva girarsi bene il DM Corollario 3 Elminster e Drizzt non sono PP Corollario 4 Dammi un PG di 9° e uccido Elminster in 2 round V Per mostri brutti ci vogliono PG grossi Corollario 1 Se sei di taglia media, non vai da nessuna parte Corollario 2 Se sei psionico vai dove vuoi VI La catena chiodata fa molto GDR Corollario 1 Le armi a una mano le uso come posate VII La distanza che mi separa dai miei px è solo un numero finito di quadretti Corollario 1 Ogni quadretto ha il suo perché VIII Non c'è dado che tenga Corollario 1 Se fai "1" ricordati che c'è sempre un modo per ritirare IX Quando un PG nasce deve sapere tutto sul suo futuro Corollario 1 Se sbaglio una scelta quando passo di livello butto il PG Corollario 2 Se sei psionico puoi rimediare X "...il tutto perché fondamentalmente mi rompo i cosiddetti a giocare a GDR puro..." Corollario 1 Interpreto il PG solo se ci sono i punti bonus Corollario 2 Nome, occhi, capelli, colore della pelle, lineamenti e cose simili sono solo accessori perchè la sostanza non cambia Postulato: aggiunte e varianti - Il background è un ottimo modo per far passare per verosimili incroci altrimenti inaccettabili dal DM. e: Per ogni PG PP c'è sempre almeno un background che soddisfa il DM. - I manuali sono il potere, le HR e le F.A.Q. il nemico. - Le prime domande da porsi davanti a un problema sono: quanti soldi e quanti PE? Se la risposta non è soddisfacente andare altrove e cercare mostri con tesori il doppio o il triplo dello standard. - Se non sei stregone, paladino o bardo il Carisma è quella caratteristica a cui si assegna il valore più basso. e: Non facendo stregone, paladino o bardo guadagni una caratteristica. - Non proferire le parole "bardo" e "PP" nella stessa frase, anzi se possibile il termine "bardo" non usarlo mai. - Se trovi un mostro uccidilo da solo, + tesoro e + PE. e: Gli elementali lasciali agli altri, tu prendi il drago. - Conosci il tuo nemico: impara a memoria tutti i manuali dei mostri. Versione variata modello 10 comandamenti: 1) Non avrai altro dio all'infuori di quello che ti da i domini migliori. 2) Non nominare il PP in vano. 3) Ricordati di comprare i nuovi manuali. 4) Onora Monte Cook e i Forgotten Realms. 5) Non uccidere ciò che non da PE. (Aspetta che cresca). 6) Non commettere atti impuri. (Nominare bardo o GdR). 7) Non rubare oggetti senza valore. 8) Non mentire sotto Individuazione dei Pensieri. 9) Non desiderare la donna d'altri, non da PE. 10) Non desiderare la roba d'altri... prendila così diventerà tua e avrai risolto il problema.
    1 punto
  9. Molto meglio se acquisti 1/2x forza regale e 1x emrakul. Le incanalatrici sono carine ma non ti servono più di tanto...al loro posto potresti inserire carte di gran lunga più utili. Te lo ripeto per la terza volta: dai un'occhiata al link che ti ho postato nei commenti precedenti! Vedrai che, dando uno sguardo a quei mazzi, capirai sempre più le carte veramente utili per il mazzo elfo attuale!
    -1 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...