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salve (come disse il condannato a morte, quando gli chiesero che tipo di munizioni avrebbe dovuto usare il plotone d'esecuzione per ucciderlo) come da titolo, sto cercando un costrutto a cui applicare l'archetipo di costrutto incarnato. il risultato dovrebbe essere una buona razza da usare per fare un picchione di livello basso o medio basso. suggerimenti? io meglio del maug (che però rimane con ml +1 e con 2dv da gigante, i quali hanno bab medio) e del forgiato (che però alla fine mi da solo un +2 cos contro un -2 sag e car) non ho trovato...suggerimenti? grazie in anticipo1 punto
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Lo è, ovviamente, anche la versione di Stronghold, in cui viene detto semplicemente che i muri non possono attaccare. Anche se non c'è scritto sulla carta, perchè all'epoca "Difensore" non era una keyword di Magic, tutte le carte muro non hanno più la dicitura "Walls cannot attack", ma contano come difensori, anche, ovviamente, nelle loro versioni precedenti alla codifica univoca con la (relativamente) nuova dicitura "Difensore".1 punto
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Ciao, presumendo che partiate dal livello 1, eccoti qualche mio consiglio (scusami ma al momento ho solo il manuale in inglese dietro e quindi utilizzerò i termini in lingua anglofona) : _con quelle caratteristiche ti puoi permettere un'addestramento in ben 9 abilità e quindi inserirei: Acrobatics (utile soprattutto con lo stendersi a terrra), initiative (sparare per primo è fondamentale), mechanics (tua scelta), perception (altra abilità fondamentale), pilot (tua scelta, ottima in combinazione con le caratteristiche razziali duros), stealth (secondo me un must per una canaglia) e use computer (tua scelta ma anche'essa molto utile). Te ne mancherebbero due a scelta tra deception, gather information, una knowledge e persuasion. A me ispirano sempre deception e gather information, ma se pensi che una qualche knowledge ti possa servire... _talenti: ti spettano point blank shot e le competenze nelle pistole e armi semplici. Come talento per il 1° livello io ti consiglierei precise shot (ottimo per sparare nei combattimenti CaC), quick draw (sempre utile), dodge (sempre utile per alzarsi un po' la difesa riflessi), oppure uno skill focus (ma al primo livello non credo ti possa servire molto. Inoltre considera che il talento bonus del primo livello non lo prendi dalla pool dei talenti di classe quindi sfrutta quest'opportunità per prendere un talento che dopo potrei prendere solo ogni 3 livelli (se vuoi prenderti la competenza nei fucili potrebbe essere il momento giusto). Se utilizzate anche gli altri manuali e vuoi un talento che ti possa servire alla lunga valuta (anche perchè hai abbastanza INT) da Astronavi delle galassia il talento Tech Specialist (utile per modificare armi ed equipaggiamento, puoi anche prenderlo come talento bonus della canaglia) e il successivo Advanced Tech Specialist (da Scum & Villains). Per quel che riguarda i talenti legati alle astronavi (Veicular combat, etc.) conta che se non partite subito su un'astronave e con prospettive di combattimenti spaziali immediati ci sono talenti molto più utili. Anche i talenti che ti aumentano le difese e la soglia danno posso tornare molto utili. _attitudini: knack (ritirare un tiro abilità al giorno può tornare utile e poi ti permette di accedere all'attitudine che ti fa ritirare un tiro per colpire), gimmick (in italiano dovrebbe essere Trucchetto, la base di ogni utilizzo di uso del computer, quindi fondamentale). Per il resto il party mi sembra abbastanza eterogeneo. Uno dei jedi (o entrambi) dovrebbero avere il potere della forza che permette di curare, così come o il nobile o il soldato dovrebbero prendere l'addestramento (se non lo skill focus) sulle cure per riuscire a far funzionare al meglio i medipack. Il soldato è motlo potente in combattimento, soprattutto in combattimento se ben costruito: nella campagna che ho masterizzato il soldato Trandoshano (forza 20) con vibroascia faceva spavento. Il nobile che multiclassa invece non lo vedo utilissimo perchè già di suo ha delle ottime attitudini di boost per tutto il party direttamente (con bonus vari) o indirettamente (con weath per avere un sacco di crediti). Forse potresti pensare di biclassare tu la tua canaglia in esploratore in modo da avere anche la competenza nei fucili e qualche dado vita più alto. Come ti dicevo, a meno che il master non vi abbia già preannunciato grandi combattimenti a gravità zero o su astronavi, non mi porrei al primo livello il problema di talenti o attitudini specifiche da prendere, perchè perdereste troppi talenti/attitudini utili in tantissime occasioni non così specifiche. Se hai altri domande su punti più specifici chiedi pure. Ciao U1 punto
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In alternativa al Tibbit, ti consiglio l'Hengeyokai (Oriental Adventures) "modello" gatto. Il manuale è 3.0, ma ne esiste un documento di conversione alla 3.5. Le uniche modifiche alla razza, dalla 3.0 alla 3.5, mi pare siano il cambio di tipo in Umanoide (Mutaforma) e il MdL che passa da +1 ad un sugoso +0!1 punto
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Immagino quindi che si possa utilizzare anche incantesimi estesi per una durata complessiva pari a 4 volte quella originale. Devo dedurre che nella guida ci sia un errore?1 punto
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Citando il manuale del giocatore : "Quando si applicano due o più moltiplicatori a qualsiasi valore astratto (come un modificatore o un tiro di dado), si combinano in un moltiplicatore singolo, con ogni multiplo extra che somma 1 in meno del suo valore al primo multiplo." Se entrambe le capacità raddoppiano la durata quindi, la durata sarà triplicata.1 punto
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"Bankai!" Ichigo Kurosaki Obiettivi: -capacità di girare senza equipaggiamento, e di creare la spada dal nulla con la forza dello spirito -attacco di energia a distanza (getsuga tenshou) -levitazione -evasivo, supervelocità -capacità di perdere temporaneamente il controllo divenendo al contempo più forte (vizard) Razza: Umano, Santo Allineamento: Legale Buono, exalted Difetti: Implacable (Ichigo è molto ostinato e ha rischiato molte volte la vita quando altri si sarebbero arresi) Individualist (Ichigo è sempre preso dall'idea di dover aiutare gli altri e non ama che avvenga il contrario) Tratti: Quick (è veloce, ma non il più robusto) Relentless (sembra che arrivare allo sfinimento sia una delle sua attività preferite) Caratteristiche Base (PB 32) FOR 14 DES 14 COS 14 (12+2Santo) INT 10 SAG 18 (16+2Santo) CAR 14 (10+4Santo) Progressione: Soulknife6/Monaco(raging, whirling frenzy, passive way)1/Shiba Protector1/Swordsage7/Master of Nine5 Talenti e Manovre: -LV 1-6 (soulknife) Talenti: Arma Focalizzata (bonus soulknife) Voto Sacro (Umano) Iniziativa Migliorata (creazione) Alertness (difetto 1) Schivare (difetto 2) Volontà di Ferro (LV3) Combattere alla Cieca (LV6) Features: Mind Blade a forma di Spada Bastarda +1 Affilata, Lanciare Mind Blade, Free Draw (conta come quick draw) -LV 7-8 (monaco con varianti, shiba protector) Talenti: Colpo senz'armi migliorato, combat expertise -LV 9-10 (swordsage2, accesso manovre di III) Talenti: Arma Focalizzata (bonus sws) Adaptive Style (LV9) Stances: Child of Shadow (SH 1) Stance of Clarity (DM 1) Manovre: Wind Stride (DW1) Counter Charge (SS1) Mountain Hammer (SD2) Mind Over Body (DM3) Claw at the Moon (TC1) Shadow Jaunt (SH2) Flashing Sun (DW 3) -LV 11-12 (swordsage3-4, accesso manovre di IV) Talenti: Heroic Surge Manovre: Bounding Assault (DM 3) Searing Charge (DW4) Features: SAG ai danni con strike Diamond Mind -LV 13-14 (swordsage5-6, accesso manovre di V) Stances: Manovre: Leaping Flame (DW5) Shadow Stride -LV 15 (swordsage 7, accesso manovre di VI) Talenti: Battle Jump Manovre: Moment of Alacrity (DM6) -LV 16 (MoN 1, accesso manovre di VI) Manovre: Sudden Leap, Pouncing Charge -LV 17-18 (MoN 2-3, accesso manovre di VII) Talenti: Voto di Povertà Stance: Shifting Defense (SS 5) Manovre: Mirrored Pursuit (SS 5), Shadow Blink (SH 7), Dancing Mongoose (TC 5) -LV 19-20 (MoN 4-5, accesso manovre di VIII) Talenti: Gift of Faith Stance: Balance of the Sky Manovre: Quicksilver Motion (DM7) Avalanche of Blades (DM7) Raging Mongoose (TC7) Equipaggiamento (prima del VoP): Scholar Slippers of the Setting Sun 15'000 (usato per qualificarsi per una manovre di quinto) Sparring Dummy of the Master 30'000 - ora può fare passi da 3 metri invece che da 1,5 Tomo DES +4 (usato) 110'000 Tomo Saggezza +5 (usato) 137'500 Caratteristiche Finali: FOR 16 (14+2VoP) note: +4 in Frenzy DES 22 (14+4VoP+4tomo) COS 20 (14+6VoP) INT 10 SAG 36 (18+8VoP+5tomo+5livello) CAR 14 Iniziativa: +12 PF: 181 (10+6d10+13d8+80) Note: RD 10/male, Fast Healing 10 CA: 58 (10+6DES+16SAG+13SAG+2Naturale+10Armatura+3Deviazione) note: da +1 a +5 con Combat Expertise note: +2 in Ira Schivare Senbonzakura, mica pizza e fichi TS (F R W) soulknife: 2,5,5 Monaco: 2,2,2 Shiba: 2,0,2 Swordsage: 2,5,5 Master of Nine: 1,1,4 TOT base: 9,13,18 Tempra: 17 (9+5COS+3VOP) Note: può fare una prova di Concentrazione invece (+28) Riflessi: 22 (13+6RIF+3VOP) Volontà: 34 (18+13SAG+3VOP) Velocità base: 15 metri BaB: 15 (con variante bab frazionario) Attacco: +37 (15BaB+5Magico+1Focalizzata+3Forza+13SAG) Note: +2 in Ira, +2 in carica Danno a colpo: 27 (1d10+4FOR+5Magico+13SAG) Note: raddoppiato con Battle Jump Note: +13 con Strike Diamond Mind Note: +3 in Ira Attacco Completo: Standard: 37/32/27 In Ira: 37/37/32/27 o 39/34/29 Note: +1, +2 attacchi extra con manovre (flashing sun, dancing & raging mongoose) Note: Numero indefinito con Avalanche of Blades Note: attacchi extra a danno doppio con Battle Jump, combinato con Sudden Leap, i teletrasporti Shadow Hand ed Heroic Surge (per azioni extra) Obiettivi raggiunti e spiegazione generale: -La spada si materializza a volontà, e diventa magica grazie al VoP -L'ira rappresenta la maschera vizard. E' molto potente ma dopo lascia Ichigo esausto. -La sua velocità gli permette di attaccare nemici molto lontani. La mobilità è decisamente il suo forte: può teletrasportarsi per raggiungere e attaccare immediatamente diversi nemici, o in risposta ad attacchi a distanza. Questo rappresenta lo Shunpo. Può anche inseguire un avversario che tenta di scappare, e contrattaccare alcuni colpi. Può sfruttare anche Heroic Surge, Sudden Leap e Quicksilver Motion per muoversi, e volare caricando ad alta velocità. Grazie alla stance Shifting Defense si sposta di 3 metri quando viene mancato in mischia, e può usarla anche mentre vola grazie a Dual Stance. Può perfino attivarla in risposta a un attacco con Counter Stance. E' veramente difficile colpirlo, e non sta mai fermo. La sua iniziativa non è la più alta, ma rimedia con Moment of Alacrity. -Lanciare Mind Blade + Psychic Strike è il Getsuga Tensho. E' un po' scarso. Ho cercato di farci entrare in qualche modo Lightning Throw, che sarebbe stato molto più figo, ma a quel punto non sarei riuscito a metterci Balance of the Sky, e Ichigo vola. Il problema è che il Soulknife 3.5 è proprio scarso, e ci mette 5 livelli a sbloccare la spada bastarda. Se non vi importa particolarmente della forma, o se potete usare quello di Pathfinder che modella la spada a partire dal primo livello, il consiglio è di usare i livelli rimanenti per il Warblade. -Un altro candidato interessante (vola, potenzia l'arma ed è velocissimo) è il Blade Dancer da Oriental Adventures, ma non mi piaceva proprio il fatto che dovesse lanciare magie per entrare nella CdP. Se non vi importa, 4 livelli sarebbero ideali per replicare alcune caratteristiche importanti di Ichigo Kurosaki. Ma potete anche farla tutta. Avanzamento Epico: Oltre alle suddette classi (warblade e blade dancer) il Kensai è particolarmente adatto sia come concept che come ottimizzazione (scegliendo sempre la mind blade come arma prescelta). Visto l'uso dei teletrasporti, il maestro delle ombre di telflamm renderebbe Ichigo molto più letale. E' importante il raggiungimento delle manovre di 9 da Swordsage, per Time Stands Still, che trarrebbe beneficio anche da Insightful Strike1 punto
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Nel senso che esiste un periodo prima dell'inizio della campagna, durante la discussione generale su chi vuole giocare di ruolo e chi a calcetto, chi vuole giocare a D&D e chi a Fudge, chi in un Fantasy Epico e chi a Star Wars, chi dice "Però voglio una campagna basata sulla trama!" e chi "No dai, facciamo l'arena PvP per passare una serata! Personaggi epici di 40 e valgono tutti i manuali e numeri di Dragon!", chi dice "Ma dai, basta GdR, andiamo a donnacce!", in cui tutti i giocatori sono uguali. Il DM deve essere disposto a masterizzarla quanto gli altri giocatori devono essere disposti a giocarla. Tutti insieme decidono (o uno decide, che può essere il DM o meno, e gli altri approvano): "Ok, facciamo una campagna con un po' d'attenzione alla narrazione ma alla fine vogliamo divertirci a smazzare coboldi. Ci sarà power play, ma senza trucchi palesi e combinazioni squilibranti." Si setta il mood. Magari implicitamente, perché si conoscono i gusti di tutti. Magari esplicitamente. Ma qui ognuno vale uno. Una volta che si decidono le linee guida, spetta solo al DM deciderne l'attuazione. Spetta al DM decidere quale sia una combinazione squilibrante, cosa sia un trucco palese, se stai o non stai interpretando il tuo allineamento. Un po' la differenza tra legislativo e giudiziario Con l'aggiunta che il potere legislativo finisce quando il master inizia a progettare la campagna, o comunque prima dell'inizio della stessa. Cambiamenti in corso, visto che scrivere una campagna ha un costo molto alto, sono davvero poco educati da richiedere al DM e dovrebbero essere limitati a casi davvero particolari in cui c'è forte disagio nel gruppo per una qualche scelta che non si era chiarita all'inizio. Forse mi sono spiegato male, non penso che siamo in disaccordo su questo punto. Non intendo dire che potrei giudicare in modo non atteso le sue azioni in senso generico, ma in senso specifico. Se ad esempio non considero ragionevole la catena chiodata non è che dico "Guarda, prendila però potrebbe succedere qualcosa di inatteso" ma "Prendila ma hai penalità di 4 a tutti i tiri che la riguardano quando non hai tutte le caselle del tuo raggio di minaccia libere da alleati o ostacoli". Lo avverto che il comportamento non sarà quello atteso da regolamento ma un altro. Lo scopo è proprio che sappia cosa attendersi quando fa una scelta di creazione del PG. Abbiamo filosofie diverse o definizioni diverse di protestare. Protestare durante il gioco lo trovo sbagliato, se non per casi in cui si suppone un errore pratico del DM (non si ricorda o non sa qualcosa di rilevante nella decisione) per cui un appunto può essere rapido e indolore (e molto saltuario). Negli altri casi, rovina l'interpretazione a tutti. Il motivo è semplice. Per il personaggio quello che dice il DM è successo. Non è che potrebbe succedere in modo diverso, è successo così. E' inspiegabile? Non metti in discussione la realtà, ma la tua interpretazione della stessa. Se io tiro da tre metri dalla porta e il tiro si stampa sul palo, non metto in discussione il fatto che si sia stampato sul palo. Posso non comprendere perché ho sbagliato, posso dire "Ma come cavolo ho fatto a sbagliare, era facilissimo", ma non metto in discussione cosa sia successo. Se si mette in questione la realtà non sto più interpretando un personaggio. E sto impedendo anche a tutti quelli intorno a me di farlo, rompo la Sospensione dell'Incredulità, il patto che tutti hanno fatto di immedesimarsi nell'essere un elfo in una foresta e non un ingegnere sudato in una sala da pranzo. Nel momento in cui tu metti in dubbio che quello che sta succedendo è effettivamente successo, io torno a essere l'ingegnere. Mi devo fidare del DM che dice che sono in una foresta per pensare di essere un elfo. Se vi è una discussione generale su come interpretare una regola, se sostengo che con quel punteggio sarei dovuto riuscire a fare una certa cosa perché due bonus si dovrebbero sommare, ne discuto a fine sessione, senza mettere in dubbio come funziona la realtà durante la sessione. Non mi è mai capitato che dal commento di un giocatore in polemica con il master la partita sia migliorata. L'appunto può aiutare, non la discussione. Forse il nostro disaccordo è solo su cosa si consideri appunto saltuario e cosa si consideri discussione. Ovviamente questo l'ho provato anche su di me. Anche sapendo che non è il caso di farlo, ti capitano (fortunatamente mi è capitato raramente) i master che ti strappano gli schiaffi dalle mani, che pilotano l'avventura e quant'altro. Ogni volta che sono entrato in polemica con il master, la sessione che già era brutta ne ha comunque risentito in peggio. Il gruppo ha perso fiducia nel DM, il DM si è inasprito e ha peggiorato la situazione. Se i conflitti sono insanabili, finisco la sessione e poi me ne vado. Se sono sanabili, provo a parlargli dopo la sessione, e decido se dargliene un'altra di prova. Non ha senso mettere in discussione il DM, la sicurezza nel DM è uno dei principali asset di un gruppo per potersi immergere nella storia. Se da giocatore mi aspettavo che il mondo avrebbe risposto diversamente alla mia azione, qualcosa non ha funzionato: il giocatore deve sapere cosa aspettarsi, nei limiti delle informazioni in suo possesso e del caso. L'incomprensione può essere colpa di un sistema ambiguo o di un DM incapace. Ma a prescindere da di chi sia la colpa, inziare una discussione con il DM per cercare di raddrizzare la situazione la peggiora immancabilmente, sia se il DM torna sui suoi passi sia se si impunta.1 punto
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F.A.Q. Ci sarà pur qualcosa che non vi è chiaro o su cui non siete d'accordo, no? Qualche domanda (e risposta) che credo possano sorgere dopo la lettura di questo manuale. Conclusioni Qual è il succo del discorso? Effettivamente anch'io mi sarei addormentato se avessi dovuto leggere tutto questo Ebbene, che conclusioni si possono trarre da tutto quanto è stato scritto sopra? Principalmente che: Il mago è una delle classi più potenti (ma soprattutto versatili) del gioco, questo grazie agli incantesimi, i più potenti dei quali si trovano nel manuale del giocatore (non serve quindi andare a spulciare millemila manuali per trovare gli incantesimi sbroccati). Le CdP, i talenti e gli incantesimi sono talmente tanti che è possibile costruire qualsiasi tipo di personaggio si voglia giocare, anche se alcuni particolari tipi richiedono un DM relativamente permissivo. Anche con solo i manuali base, un mago può fare il bello e cattivo tempo a piacimento. Non esiste LA combinazione definitiva, e le combo possibili sono talmente tante che ogni giocatore potrà crearsi le proprie. La potenza di un mago è limitata solo dalla sua fantasia (oltre che dal DM ). Tutta la sottoscuola polymorph dovrebbe essere bannata. Più un mago è potente e più si vestirà in modo thrash. Ringraziamenti In ultima istanza desidero fare un paio di ringraziamenti, in particolar modo a Sesbassar: le sue guide sulle scuole di magia e sulla metamagia sono eccezionali (e sono anche molto più valide delle mie!), mi sono state di grande aiuto oltre che di ispirazione per l'impaginazione di questo manuale. Wazabo e Treantmonklvl20 per avermi fatto capire come un mago va giocato, e che la sua utilità va ben oltre la palla di fuoco Sth, per avermi aperto gli occhi e fatto capire che il famiglio è effettivamente un'utilissima risorsa per qualsiasi incantatore ^ ^Sesbassar (di nuovo), per aver contribuito in prima persona alla stesura del manuale.Nathaniel Joseph Claw, per aver contribuito con le varianti presentate nelle magazine.Fenice, per aver fatto la guida su Dragonlance.AndrosEnervation, Saaxster, Black Lotus, Drimos, social.distortion, Vampir, Zeta, 3vildr4k3, Alaspada89 e MarcoRCM per le loro segnalazioni e considerazioni Questo è tutto. Molto probabilmente avrò scritto delle bestialità e commesso errori grossolani, quindi qualsiasi commento non potrà che essere d'aiuto per poter completare questo manuale. Spero che la sua lettura possa essere utile al neofita come al giocatore stagionato, e che possiate aver tratto quantomeno degli spunti su come giocare questa classe che è, come forse si avrà intuito, la mia preferita.1 punto
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