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Classifica

  1. Ricky Vee

    Ricky Vee

    Circolo degli Antichi


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  2. Maldazar

    Maldazar

    Concilio dei Wyrm


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  3. Blackstorm

    Blackstorm

    Circolo degli Antichi


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  4. antagonista

    antagonista

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/08/2012 in tutte le aree

  1. Le compagnie che cominciano a livello 1 si scontrano spesso con i coboldi, carne da macello per gli avventurieri. Così il partito dei coboldi “Coboldi Uniti” è andato a protestare dalla Wotc, che ha dato loro possibilità di essere una delle razze più potenti a ML +0. Ora, un infimo essere con -4 Forza, -2 Costituzione e +2 Destrezza può essere un potentissimo drago? Sì, proprio così! Tutto si base su questo: i coboldi sono piccoli draghi umanoidi. Premettendo che non è l’unico modo, vi spiego qual è la via più semplice per trasformare il vostro coboldo in un drago: [Talento] Races of the dragon : Dragon-wrought Prerequisiti: Coboldo di 1° livello Benefici: Si è di tipo “Drago” anziché “Umanoide” e si perde il sottotipo “Dragonblood”. Le scaglie diventano del colore del drago da cui si discende. Come i draghi si è immuni agli effetti di sonno e paralisi. Si guadagna scurovisione 18m e visione crepuscolare. Si guadagna un +2 razziale all’abilità relativa al tipo di drago (è possibile vedere le abilità a pagina 103 del manuale “Races of the Dragon”). Ok, ora sono un drago, FIGO! Nonostante io sia più che altro una lucertola parlante alta 1m, in realtà sono un drago, proprio come lo sono i draghi d’oro. Quindi se sono un drago non risento dei malus dovuti alla vecchiaia e guadagno a prescindere +3 a tutte le mentali perché decido di iniziare la mia avventura a 121 anni (gli elfi lo fanno, lo faccio anche io!). Aumento di livello effettivo da stregone La potenza vera è quella di poter guadagnare incantesimi al giorno e conosciuti (da stregone) senza dover salire da stregone; mi spiego meglio. Immaginate di essere stregone 2/guerriero 3 ma lanciate gli incantesimi come se foste uno stregone di 4°. Si tratta di aumentare il livello da stregone per gli incantesimi. Passo 1. Selezionare il talento prima descritto: è essenziale essere un drago, altrimenti non se ne fa niente. Passo 2. Ora che siete draghi dobbiamo selezionare l’archeotipo presente su Dragons of Eberron “Loredrake”. Questo archeotipo ci fa contare come 2 livelli più alti al fine di lanciare incantesimi da stregone. Passo 3. Sempre al 1° livello dobbiamo impegnarci a fare un rituale. Questo rituale è descritto a pagina 43 di “Races of the Dragon”. Passo 4. Siamo giunti al 3° livello (multiclassando o meno, tanto lanciamo sempre come uno stregone di 3°). Qui dobbiamo selezionare il talento: Draconic Reservoir, che inizia a far funzionare meglio quel rituale apparentemente inutile! Passo 5. Arrivati al 6° livello, fate la versione greater del rituale per aumentare di 1 il livello di stregone. Conclusione. Contate come se foste uno stregone di 3 livelli superiore al fine di lanciare gli incantesimi (suppongo non si possano eccedere i propri DV, ma non ho trovato nulla di ufficiale in proposito). Cosa vi permette questo? Semplice, potete multiclassare fino a 3 livelli senza perdere incantesimi. Già lo stregone prende gli incantesimi di un certo livello in ritardo rispetto ai maghi, così facendo li guadagna ben 2 livelli prima! Ciò significa che uno stregone di 15 è sufficiente per avere incantesimi di 9° livello. Possibilità: Se volete un gish, questo potrebbe permettervi di avere un ottimo BAB senza dover perdere CL (con incantesimi al giorno e conosciuti). Ovviamente dovreste puntare a un gish che usi destrezza e non forza. Proviamo. Swordsage 1 / Stregone 4 / Swordsage 1 / Jade phoenix mage 10 / Stregone 3 / Swordsage 1 IL 14, lancia incantesimi come uno stregone di 18, ovvero incantesimi di 9° e manovre di 7°. Le manovre non sono eccezionali ma sono meglio di niente, inoltre il vostro caro pg sarà interamente incentrato sulla destrezza. BAB = +15 1° Draconic rite of passage (Rituale), Dragon-wrought 3° Draconic reservoir 6° Greater draconic rite of passage (Rituale), Arma accurata 9° Shadowblade Questa guida è stata trascritta su gentile concessione dello staff di Satrio.org Autore: zeo
    1 punto
  2. Se l'importante è la doppia lista e che non siano divini puoi prendere la classe di incantatore generico su arcani rivelati e lo costruisci come incantatore arcano basato sull'intelligenza che usa la lista del chierico, poi fai l'archivista(così sei sad sull'intelligenza) e sali da teurgo mistico, non sei doppio divino, ma hai due liste divine!
    1 punto
  3. Se vuoi andare su Affinity non posso che consigliarti questo. Il mio Da quel torneo al momento ho aggiunto solo 2 Campioni Incisi di main per un tamburo e una ranella, ma lì è una questione di gusti ed ogni modifica è pressoché minima. Con 100€ forse non te la cavi, ma non costa molto di più. Rimane comunque uno dei mazzi più forti del formato (anche se post-side ha un hate spaventoso) ^^
    1 punto
  4. Ho avuto la possibilità di giocare sia un truenamer che un binder in passato e posso dirti che sono estremamente divertenti (non ho ancora giocato la classe che usa la shadow magic giusto perchè non mi piace particolarmente). Il fatto è che non le trovo troppo utili in questa situazione... (anche se forse un truenamer... meglio che mi vada a rileggere la classe, per sicurezza). Ho anche giocato un incarnate dal magic of incarnum (manuale che adoro) e lui è stato altrettanto divertente, se non di più. Davvero, premi sul tuo gruppo perchè ti lasci usare quei due manuali perchè introducono un sacco di roba bellissima da usare, oltre che assolutamente bilanciata (alla faccia della gente che taccia i manuali non tradotti come semplici ricettacoli di sgravaggine). Ma guarda, son convinto, però boh... mi sembra comunque di coprire un ruolo già preso (sono uno che tendenzialmente lascia prima scegliere agli altri il personaggio e che poi va a sopperire alle mancanze del gruppo). Mi diverto anche un sacco a giocarlo... aargh, mi ero deciso sull'archivista, adesso mi state destabilizzando! Andrà a finire che tirerò una moneta
    1 punto
  5. Mah, il sistema multiclasse originale di 4e non mi è mai piaciuto: bastava un talento per essere considerati anche dell'altra classe, e onestamente, spendere tre talenti per avere 3 poteri, nel'arco di 30 livelli, non è mai stato nel mio concetto di multiclasse. E probabilmente nemmeno in quello di molti altri giocatori, visto che hanno fatto un multiclasse abbastanza diverso, strizzando di più l'occhio alla terza. Vista la direzione presa, dubito che il multiclasse si farà con i talenti (non funzionavano e non funzionano nemmeno in questa edizione). Pf e danno con il martello aumentati, rappresentano semplicemente 1 pf in più a livello e 1 danno in più con le armi, circa. Son tutte cose che posso ottenere con l'umano a parità di stat, con meno variabilità. Per la low light vision, non ho ancora capito bene come debba funzionare, sembra funzionare in maniera diversa per nani ed elfi, e addirittura c'è un mostro per il quale esiste la scurovisione, e non ho cpaito bene la differenza, in ogni caso non mi sembra quello che fa la differenza. Per l'immunità ai veleni è molto circostanziale.
    1 punto
  6. Che bisogno c'è di essere così allegri mentre si danno consigli?
    1 punto
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